Jurnal Informatika dan Komputer PENS
|
|
|
- Shinta Hartono
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Jurnal Informatika dan Komputer PENS Teknik Informatika Vol.1, No.1, 2014 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 3D Virtual Tour Situs Sejarah Candi Jago Kabupaten Malang Berbasis Android Rila Mawwala Afida, Achmad Basuki, Rizky Yuniar Hakkun Program Studi D4 Teknik Informatika Departemen Informatika dan Komputer Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS, Jalan Raya ITS Sukolilo, Surabaya Tel: (031) ; Fax: (031) Abstrak Ketertarikan masyarakat terhadap wisata sejarah mulai menurun drastis. Hal ini disebabkan karena gaya hidup dari masyarakat sudah mulai berubah. Tempat wisata, pantai dan pusat perbelanjaan, lebih memiliki daya tarik yang tinggi bagi kebanyakan masyarakat Indonesia. Sehingga untuk tempat wisata sejarah mulai mengalami penurunan jumlah pengunjung. Hal ini dapat di tunjukkan dengan data pengunjung yang ada pada situs sejarah Candi Jago Kabupaten Malang, pada bulan April 2013 mengalami penurunan sebanyak 30%. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sarana yang dapat menunjang agar situs sejarah tersebut dapat diminati kembali oleh masyarakat. Salah satu usaha yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi berupa 3D virtual tour. Aplikasi 3D virtual tour situs sejarah candi jago Kabupaten Malang ini berbasis android dan dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Blender, Unity 3D dan bahasa pemrograman C#. Aplikasi virtual 3D virtual tour situs sejarah Candi Jago Kabupaten Malang berbasis android memberikan informasi tentang Candi Jago dan menampilkan pemandangan obyek wisata sejarah Candi Jago dalam bentuk virtual 3D sehingga pengguna seolah-olah dapat menjelajahi lingkungan situs sejarah Candi Jago secara nyata. Hasil respon dari pengguna terhadap aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini sudah dapat memvisualisasikan lingkungan pada Candi Jago, desain aplikasi menarik, serta informasi yang disajikan cukup lengkap mengenai Candi Jago tersebut namun pengoperasian atau control dari penggunaan aplikasi masih perlu diperbaiki karena 50% dari total jumlah respon pengguna mengatakan bahwa pengoperasian dari aplikasi ini masih sulit. Kata kunci: Candi Jago, Virtual Tour, Unity 3D, Android. 1. Pendahuluan Banyak wisata sejarah di Malang yang patut di kunjungi untuk dijadikan sebagai sarana belajar sejarah. Namun, dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, wisata sejarah tersebut sudah sangat berkurang peminatnya atau bahkan masyarakat tidak banyak yang mengenalnya. Umumnya mereka lebih tertarik untuk berwisata ke tempat rekreasi, pantai bahkan pusat perbelanjaan. Jika warisan budaya tersebut tidak dilestarikan, maka akan terjadi kepunahan. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sarana yang dapat menunjang agar situs sejarah tersebut tidak punah dan dapat diminati kembali oleh masyarakat. Salah satu sarana tersebut yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini agar informasi tentang sejarah tersebut tidak membosankan dan menjadi lebih menarik. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Garnisia Ely Riani [2] yang mengembangkan Virtual Tour PENS-ITS dengan konsep memberikan informasi lebih banyak terutama pada ruang laboratorium dan ruangan lainnya yang menunjang pembelajaran dengan menggunakan VRML agar dapat di buka di browser dan berbasis web untuk informasi agar dapat diakses dengan mudah. Penelitian lain yang dilakukan oleh Gilbert Kotzbek [3], membangun aplikasi Virtual Tabo: Geocommunication for the Preservation of Cultural Heritage with the Help of Multimedia Technology yang memiliki tujuan untuk
2 memberikan wawasan tentang kompleks Candi Tabo (Candi Budha di Barat India) yang menggunakan 3D modeling dan QTVR panorama dalam pembuatan aplikasinya. Serta dalam penelitian lainnya yang dilakukan Diyan Andika Kristanto dan Founda Nico Savalas [4] yang membangun Pembuatan Virtual 3D Situs Sejarah Candi Singosari Sebagai Media Informasi Wisata Sejarah, yang dapat memberikan informasi tentang Candi Singosari dan menampilkan pemandangan objek wisata sejarah Candi Singosari dalam bentuk virtual 3D yang bersifat interaktif dengan menggunakan 3D modelling sebagai representasi objek yang digunakan serta menggunakan Unity sebagai lingkungan virtual serta PHP-MySQL yang digunakan sebagai pembuatan inteface dalam aplikasi web. Berdasar penelitian sebelumnya, dilakukan pengembangan dengan membangun 3D virtual tour situs sejarah Candi Jago Kabupaten Malang berbasis android yang dapat menyajikan seolah olah pengguna menjelajahi situs sejarah Candi Jago dalam bentuk virtual 3D. Serta memberikan informasi yang berhubungan dengan Candi Jago tersebut. 2. Metode 2.1 Deskripsi Umum Aplikasi yang akan dibangun merupakan aplikasi berbasis android. Aplikasi ini akan dimulai dari pintu lingkungan candi yang terbuka, kemudian pengguna dapat masuk ke dalam lingkungan tersebut. Objek yang pertama ditemui oleh pengguna adalah papan informasi. Papan informasi ini menyajikan informasi tentang Candi Jago. Kemudian setelah papan informasi, pengguna dapat menuju ke sebuah arca yang bernama Mukakala. Dari arca Mukakala tersebut, pengguna dapat menuju ke arah arca yang lain yaitu arca Amoghapasa serta arca Padmasana. Setelah itu, pengguna dapat menuju candi utama yang mana candi ini dapat dinaiki hingga ke lantai ketiga oleh pengguna dan pada relief candi utama ini terdapat informasi yang akan muncul sesuai relief yang ada di depan pengguna. 2.2 Perancangan Sistem Gambar 1. Arsitektur sistem Secara umum sistem ini terdiri dari tiga tahap, yaitu pre processing, processing dan post processing. Pre processing terdiri dari perancangan skenario alur aplikasi, perancangan asset, modelling objek 3D, import objek 3D ke unity. Dan pada tahap processing terdiri dari pembentukan lingkungan virtual pada unity, dan pemberian event melalui bahasa pemrograman C#. Untuk tahapan yang terakhir adalah post processing yaitu mem-build menjadi format.apk. Hasil akhir dari aplikasi ini adalah file dengan format.apk yang digunakan untuk menjalankan aplikasi pada device android Perancangan Skenario Alur Aplikasi Langkah awal dalam membangun aplikasi ini adalah pembuatan skenario alur aplikasi. Dengan menggunakan scenario alur aplikasi, akan terlihat bagaimana urutan kejadian yang terjadi dalam aplikasi ini. Dimulai dari pintu pagar terbuka kemudian berjalan menuju papan informasi. Kemudian pengguna dapat memilih untuk berjalan lurus atau menuju ke dua objek yaitu arca mukakala dan arca amoghapasa. Jika pengguna mimilih menuju depan candi, maka pengguna dapat berhadapan dengan arca padmasana yang berada di depan candi. Pengguna dapat mengelilingi lingkungan Candi Jago secara keseluruhan dengan mengitari area candi tersebut.
3 Gambar 2. Skenario Alur Aplikasi Perancangan Asset Tahap perancangan asset ini terdiri dari dua jenis asset, yaitu asset yang membuat sendiri dan asset yang telah tersedia. Asset yang membuat sendiri bertujuan agar detail sisi dari bangunan yang dibuat akan lebih jelas sehingga bangunan tersebut akan nampak seolah olah seperti bangunan aslinya. Gambar 3. Perancangan Asset
4 2.3 Pembuatan Sistem Pembuatan aplikasi dilakukan sesuai dengan arsitektur sistem yang ditunjukkan pada gambar 1. Terdiri dari beberapa proses berikut ini: Modelling Objek 3D Tahap selanjutnya adalah pembuatan objek-objek 3D yang akan digunakan pada aplikasi. Objek 3D dasar yang berbentuk kubus yang disebut mesh dengan melakukan proses extrude, rotating dan scaling untuk dibentuk sesuai dengan bentuk yang diinginkan. Setelah pemodelan objek selesai dibuat maka proses selanjutnya adalah texturing yaitu pemberian texture yang diambil dari sebuah gambar yang sesuai dengan obyek yang telah dibuat. Gambar 4. Tahapan modeling objek 3D Import Objek 3D Tahapan selanjutnya adalah mengimport objek 3D yang telah dibuat kedalam Unity 3D yang dapat dilakukan dengan cara mengimport objek 3D dengan ekstensi.blend ke dalam kolom Asset pada Unity 3D Pembentukan Lingkungan Virtual Pada tahap ini ada beberapa langkah yang akan dilakukan agar lingkungan virtual dapat terbentuk. Tahap-tahap tersebut yaitu terdiri dari pembentukan terrain, pembentukan skybox, import Asset 3D, dan pencahayaan lingkungan virtual. Gambar 5. Tahapan pembentukan lingkungan virtual Pemrograman Virtual 3D Tahap selanjutnya adalah pemrograman virtual 3D yang terdiri dari dua tahapan yaitu penambahan first person controller yang berfungsi sebagai player agar dapat menjelajahi lingkungan virtual yang telah dibuat dan pemberian event dengan bahasa pemrograman C# yang berfungsi untuk membangun interaksi antara objek virtual dengan pengguna aplikasi. Sebagai contoh yaitu fungsi navigasi yang ada pada file script menu.cs digunakan untuk memberikan akses pada user agar dapat berjalan atau bernavigasi pada lingkungan virtual candi yang ada pada device. Fungsi lain yaitu pada file script ReliefInfo.cs digunakan untuk menampilkan informasi yang berada pada relief Candi Jago dan file script plane.cs digunakan untuk menampilkan informasi nama-nama arca agar menghadap kearah user berada sehingga memudahkan user untuk mengetahui nama-nama arca tersebut Build Format.apk Setelah semua objek 3D dimasukkan dan diberikan interaksi terhadap pengguna, proses terakhir adalah membuild aplikasi virtual 3D Candi Jago ke dalam format.apk. File inilah yang akan digunakan user untuk menjalankan aplikasi pada device android. 3. Hasil Hasil dari implementasi rancangan sistem diatas adalah aplikasi dalam bentuk file berformat.apk yang dapat dijalankan pada device android. Hasil dari aplikasi ini akan membuat pengguna merasakan lingkungan Candi Jago seperti dimana candi ini berada. Pengujian aplikasi pada beberapa hardware dengan spesifikasi yang berbeda menunjukkan hasil bahwa aplikasi dapat berjalan pada perangkat dari spesifikasi rendah hingga spesifikasi tinggi. Performa aplikasi tergantung dari spesifikasi hardware yang digunakan, jika spesifikasi hardware memiliki resolusi yang tinggi, maka performa aplikasi juga semakin baik. Spesifikasi hardware yang memiliki performa yang mendukung untuk pengoperasian aplikasi ini adalah dengan spesifikasi seperti pada tabel 1.
5 Merk Display RAM CPU GPU Jenis Android Version Tabel 1 Spesifikasi hardware yang mendukung Tablet Samsung Galaxy Note 8.0 GT - N x 1280 pixels, 8.0 inches 2 GB RAM Quad-core 1.6 GHz Cortex-A9 Mali-400MP v4.1.2 (Jelly Bean) Sedangkan spesifikasi hardware yang kurang mendukung performa pengoperasian dari aplikasi ini adalah dengan spesifikasi seperti pada tabel 2. Merk Display RAM CPU Jenis Tabel 2 Spesifikasi hardware yang kurang mendukung Sony Xperia WT19i Phone 320 x 480 pixels, 3.2 inches 512 MB 1 GHz Scorpion GPU Adreno 205 Android Version Ginger bread Pengujian dilakukan oleh 40 orang. Terdiri dari 16 orang bertempat tinggal di luar Malang dan 24 orang bertempat tinggal di Malang, serta 17 dari 24 orang Malang tersebut pernah mengunjungi Candi Jago. Pengujian aplikasi kepada user dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan kuisioner dan wawancara. Berikut merupakan hasil respon user terhadap aplikasi seperti pada tabel 3. Tabel 3 Hasil kuisioner dan wawancara kepada responden No Keterangan Hasil 1 Sudah mengenal atau mengetahui Ya 47 % tentang Candi Jago. Tidak 53 % 2 Jika tidak mengenal, dengan adanya Sangat tidak setuju 0 % aplikasi ini membuat pengguna menjadi Tidak Setuju 0 % mengetahui tentang Candi Jago. Cukup 30 % Setuju 48 % Sangat Setuju 22 % 3 Informasi yang ditampilkan pada aplikasi Sangat tidak setuju 0 % ini sudah lengkap. Tidak Setuju 2 % Cukup 27 % Setuju 53 % Sangat Setuju 18 % 4 Pengoperasian untuk menjalankan aplikasi Sangat tidak setuju 0 % ini mudah. Tidak Setuju 10 % Cukup 50 % Setuju 32 % Sangat Setuju 8 % 5 Desain dari aplikasi ini menarik. Sangat tidak setuju 0 % Tidak Setuju 0 % Cukup 17 % Setuju 40 % Sangat Setuju 43 % 6 Aplikasi ini sudah dapat Sangat tidak setuju 0 % memvisualisasikan suasana lingkungan Tidak Setuju 0 % yang ada pada Candi Jago. Cukup 12 % Setuju 47 % Sangat Setuju 41 %
6 4. Diskusi Dari hasil implementasi dan pengujian sistem yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa aplikasi dapat menvisualisasikan lingkungan kompleks Candi Jago dan memberikan informasi tentang situs sejarah Candi Jago seperti lokasi keberadaan candi, detail bangunan candi, serta cerita sejarah pada relief yang ada pada Candi Jago tersebut. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa aplikasi berbasis android yang dibangun dipengaruhi oleh spesifikasi device yang digunakan. Hardware dengan spesifikasi display : 800 x 1280 pixels, 8.0 inches memiliki performa pengoperasian aplikasi yang sangat mendukung. Karena ukuran resolusi yang besar, maka fungsionalitas dari aplikasi dapat berjalan dengan baik. Hal ini dapat ditunjukkan dengan tampilan navigasi dan peta dari aplikasi yang sesuai dengan desain perancangan. Sedangkan untuk hardware dengan spesifikasi display : 320 x 480 pixels, 3.2 inches memiliki performa pengoperasian aplikasi yang kurang mendukung. Hal ini disebabkan karena ukuran resolusi dari hardware tersebut kecil, sehingga fungsionalitas dari aplikasi ini tidak dapat berjalan dengan baik. Penyebab kurang mendukungnya hardware tersebut dapat ditunjukkan dengan tampilan navigasi dan peta yang menumpuk, sehingga untuk menjalankan aplikasi ini menjadi terhambat dan bahkan tidak bisa dijalan sesuai kegunaan aplikasi yaitu virtual tour Candi Jago. Berikut perbedaan hasil tampilan pada hardware yang berbeda tersebut dapat ditunjukkan seperti pada tabel 4. Tabel 4 Perbedaan tampilan pada spesifikasi display yang berbeda Display : 800 x 1280 pixels, 8.0 inches Display : 320 x 480 pixels, 3.2 inches Aplikasi ini juga telah diujikan kepada pengguna dengan hasil uji coba aplikasi terhadap pengguna dapat dilihat bahwa user yang sebelumnya tidak mengetahui tentang Candi Jago, setelah menggunakan aplikasi ini akhirnya menjadi mengetahui seputar tentang Candi Jago berada. Hal ini dapat ditunjukkan dari 40 respon pengguna, 48% mengatakan setuju. Informasi yang ditampilkan dari aplikasi ini menurut 40 respon pengguna, 53% diantaranya mengatakan setuju untuk kemampuan aplikasi memberikan informasi yang lengkap tentang Candi Jago tersebut. Sejumlah 2% mengatakan kurang lengkap informasi yang ditampilkan dari aplikasi ini karena beberapa user mengatakan tampilan dari informasi relief sulit dibaca karena tulisannya terlalu kecil sehingga menyulitkan user untuk membaca informasi. Sedangkan tampilan desain dari aplikasi ini menurut 40 respon pengguna, 43% mengatakan sangat setuju, sedangkan 17% mengatakan bahwa cukup. Hal ini disebabkan karena pada beberapa bagian objek masih terdapat kekurangan, misalnya pada texture salah satu arca yang mana texture tersebut tidak nampak detail sehingga menjadikan objek tersebut menjadi kurang nyata. Pengoperasian dari aplikasi ini menurut 40 respon pengguna bahwa 50% mengatakan cukup mudah dan 8% mengatakan sangat mudah. Hal ini disebabkan karena pada beberapa fungsi dari aplikasi seperti control navigasi untuk menaiki lantai 2 maupun 3 sangat sulit, sehingga user membutuhkan kesabaran dan ketepatan letak tangan pada navigasi agar control mudah digunakan. Selain dari hasil kuisioner untuk pengujian, juga terdapat hasil wawancara kepada user. Wawancara ini dilakukan kepada user yang pernah mengunjungi kompleks Candi Jago berada. Dari hasil 40 respon pengguna, 17 diantara pernah mengunjungi kompleks Candi Jago. Dan 41% mengatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini sudah dapat memvisualisasikan lingkungan pada Candi Jago tersebut berada. 5. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil pengujian dan tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan aplikasi ini, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan adanya aplikasi 3D Virtual Tour Situs Sejarah Candi Jago Kabupaten Malang Berbasis Android ini, pengguna dapat seolah-olah merasakan suasana lingkungan yang ada pada situs sejarah Candi Jago tersebut.
7 2. Hasil respon dari pengguna terhadap aplikasi menunjukkan bahwa desain aplikasi menarik, serta informasi yang disajikan cukup lengkap mengenai Candi Jago tersebut namun pengoperasian atau control dari penggunaan aplikasi masih perlu diperbaiki karena hampir keseluruhan responden mengatakan bahwa pengoperasian dari aplikasi ini masih sulit. Dari beberapa kesimpulan yang diambil diatas, dapat dikemukakan saran-saran yang berguna untuk perbaikan dan pengembangan dari aplikasi ini sebagai berikut : 1. Mengembangkan aplikasi pada platform yang lain, seperti ios dan Windows Phone. 2. Kemudahan pengoperasian atau control penggunaan dalam aplikasi ini lebih ditingkatkan untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi. Referensi [1] Kurniawan, Hendra & Moch Nasrulloh. 2009, 'Pengembangan Aplikasi Jelajah Peta Kampus Politeknik Negeri Malang Berorientasi Objek 3 Dimensi', Politeknik Negeri Malang. [2] Riani, Garnisia Ely. 2011, 'Virtual Tour PENS-ITS', PENS. [3] Kotzbek, Gilbert, 2013, 'Virtual Tabo: Geocommunication for the Preservation of Cultural Heritage with the Help of Multimedia Technology', University of Vienna, Austria. [4] Kristanto, Diyan Andika & Founda Nico Savalas, 2012, 'Pembuatan Virtual 3D Situs Sejarah Candi Singosari Sebagai Media Informasi Wisata Sejarah', Politeknik Negeri Malang. [5] Bartle, Richard A 'Designing Virtual Worlds'. Indianapolis : New Riders Publishing. [6] Suryadi. Kupasan Sejarah Candi Jago (Jajaghu). [7] Bimbe r, O. dan Ramesh Raskar. 2005, 'Spatial Augmented Reality', Massachusetts: A. K. Peters. [8] Soekahar, Fidelis Josaphat. 2004, 'Open Source 3D Animation Blender Publisher'. [9] [10] [11] Vicky, et, al. 2009, 'Analisa dan Perancangan Aplikas Mobile Virtual Tour untuk Mendukung Pengenalan Lokasi secara Immersive berbasis J2ME', BINUS University. Intania, Mochamad Al Kautsar, et, al. 2010, 'Analisa dan Perencanaan Aplikasi Virtual Tour Museum di Kawasan Taman Fatahillah Berbasis Multimedia bagi Unit Pelaksana Teknis Kota Tua Jakarta', BINUS University. Indra, Hendy Christanto, et, al. 2012, 'Aplikasi Permainan Augmented Reality "War of Piggy" Bergenre Tower Defense dengan Pendekatan Metodologi Scrum Menggunakan Unity Engine dan QCar SDK pada Android', BINUS University.
3D VIRTUAL TOUR KEBUN BINATANG SURABAYA BERBASIS ANDROID
3D VIRTUAL TOUR KEBUN BINATANG SURABAYA BERBASIS ANDROID Geri Kusnanto, Ery Sadewa, Tri Handoko Prasetyo TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA ABSTRAK Ketertarikan masyarakat terhadap
VISUALISASI 3D PEMBELAJARAN PENYEBAB PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL. 25/No. 2/September 2016 VISUALISASI 3D PEMBELAJARAN PENYEBAB PEMANASAN GLOBAL MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY Kholid Fathoni 1, Jauari Akhmad Nur Hasim 2, Choirul Fadholani
MEDIA INFORMASI SEJARAH VIRTUAL TOUR 3D CANDI SINGOSARI KABUPATEN MALANG
MEDIA INFORMASI SEJARAH VIRTUAL TOUR 3D CANDI SINGOSARI KABUPATEN MALANG Dyah Ayu Irawati Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang, Jalan Soekarno-Hatta no 9, Malang e-mail : [email protected]
BAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis
Jurnal Informatika dan Komputer PENS
Jurnal Informatika dan Komputer PENS www.jurnalpa.pens.ac.id Teknik Informatika Vol.2, No.2, 2015 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Media Pembelajaran Interaktif Sistem Rangka Manusia Berbasis Mobile
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing,
Fino Nurcahyo Nugrohoadi
Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang
BAB I Pendahuluan Latar Belakang
1.1. Latar Belakang BAB I Pendahuluan Taman Mini Indonesia Indah (TMII) adalah sebuah pusat rekreasi edukatif yang mengusung tema kebudayaan dan keanekaragaman Indonesia. TMII menyajikan miniatur Indonesia
BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 [email protected],
APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK BELA DIRI 3D MOBILE
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK BELA DIRI 3D MOBILE Andri Ristanto 1, Kholid Fathoni 2 Program Studi Teknik Informatika, Departemen Teknik Informatika
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG
Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Mustika 1*, Eka Prasetya Adhy Sugara 2 1 Jurusan Manajemen Informatika, Politeknik
Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas
BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, perkembangan multimedia sebagai media pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan atau
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan
BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Produksi Dalam tahap produksi, penulis membuat asset-asset yang akan digunakan dalam aplikasi Virtual UNS, pada tahap ini aplikasi yang digunakan dalam pembuatan asset
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID. NAMA : Ade Yulianto NPM : KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr.
APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID NAMA : Ade Yulianto NPM : 51409690 KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr. Novrina PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Mobile
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Oleh : Singgih Setyo Jatmiko 5207100055 PEMBIMBING I PEMBIMBING II : Dr.Eng.
BAB IV. Implementasi dan Pengujian
BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat
KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME
KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME Lenny Ike C. M., Wiratmoko Yuwono, ST, Kholid Fathoni, S.Kom Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine Damar Pradiptojati - 5210100032 PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan seseorang atau organisasi
PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada jaman yang modern seperti sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Saat ini dalam semua bidang kehidupan menggunakan teknologi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN DAN ANALISADAERAH PERTANIAN DI KABUPATEN PONOROGO
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN DAN ANALISADAERAH PERTANIAN DI KABUPATEN PONOROGO Sugianto 1, Arif Basofi 2, Nana Ramadijanti 2 Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi 1, Dosen Pembimbing 2 Politeknik
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi
Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE
NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro
aplikasi ini. Pembutan aplikasi ini menggunakan Eclipse sebagai text editor untuk menulis kode program dengan bahasa pemrograman Java. METODE PENELITI
APLIKASI ARSCHOOL MENGGUNAKAN TELEPON GENGGAM BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Fariz Ramadhan Nuryuliani Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya Pondok Cina Depok ABSTRAK Pada saat ini penggunaan fasilitas
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6
Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K [email protected],[email protected]
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem adalah proses pembangunan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem yang bertujuan untuk mengkonfirmasi
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN DAN ANALISADAERAH PERTANIAN DI KABUPATEN PONOROGO
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK PEMETAAN DAN ANALISADAERAH PERTANIAN DI KABUPATEN PONOROGO Sugianto 1, Arna Fariza 2 Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi 1, Dosen Pembimbing 2 Politeknik Elektronika
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta
Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang adalah salah satu perguruan tinggi negeri di indonesia yang memiliki berbagai macam sistem berbasis web yang berguna untuk menunjang kegiatan kampus dan perkuliahan
Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.
APLIKASI VIRTUAL REALITY PENGENALAN BENCANA KEBAKARAN RUMAH BERBASIS ANDROID Nama : I Made Indra Saputra NPM : 54413162 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I. LATAR
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS
Pengaturan Perilaku Pasukan NPC menggunakan Flocking Behavior berbasis Agent pada Permainan RTS Dosen Pembimbing : Moch. Hariadi S.T., M.T., Ph.D., Christyowidiasmoro S.T., M.Sc., Presentasi Oleh: Priyodiva
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka tahap selanjutnya yaitu implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang
Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Nama : Achmad Fadli NPM : 17111752 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSI Latar
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data
BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Yogyakarta adalah salah satu daerah tujuan wisata di Indonesia yang sering dikunjungi oleh wisatawan lokal maupun wisatawan asing. Objek wisata yang dapat
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D Debbie Amalina [1], Febriliyan Samopa [2], Bambang Setiawan [3] Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
BAB I PENDAHULUAN. Sebagaimana diketahui, Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem. yang dapat menjelaskan situasi dan keadaan tempat tersebut.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sebagaimana diketahui, Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem Informasi yang menunjukkan letak atau pemetaan pada suatu tempat. Dimana yang dapat menjelaskan
PEMBUATAN WEBSITE MUSEUM-MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
PEMBUATAN WEBSITE MUSEUM-MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Ilham Zulkarnain, Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma Faramita Dwitama,
APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID Dwijayanti Porbosari Winiar Nor, Iyan Mulyana, Soewarto Hardhienata Email : [email protected]
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem
VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D
Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,
