Jurnal Informatika dan Komputer PENS
|
|
|
- Sudirman Budiman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Jurnal Informatika dan Komputer PENS Teknik Informatika Vol.2, No.2, 2015 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Media Pembelajaran Interaktif Sistem Rangka Manusia Berbasis Mobile Android Abdurachman Rizal Bachmid, Rizky Yuniar Hakkun, S.Kom,M.T, Fadilah Fahrul H, S.ST,M.Kom Program Studi D3 Teknik Informatika Departemen Informatika dan Komputer Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS, Jalan Raya ITS Sukolilo, Surabaya Tel: (031) ; Fax: (031) Abstrak Sistem rangka adalah sistem yang memiliki fungsi untuk menyimpan bahan mineral, tempat pembentukan sel darah, tempat melekatnya otot rangka, melindungi tubuh yang lunak dan menunjang tubuh. Terdiri dari tengkorak, tulang rusuk, tulang belakang, rangka penopang tulang bahu, rangka penopang tulang pinggul, tulang angota badan atas dan bawah. Disini Penulis memiliki ide untuk membuat sebuah aplikasi, aplikasi ini berbentuk pembelajaran yang interaktif sehingga siswa lebih tertarik untuk mempelajari sistem rangka tubuh manusia, aplikasi ini dibuat dengan basis mobile sehingga mudah digunakan dimanapun dan kapanpun. Dengan adanya aplikasi ini maka siswa akan lebih mengenal sistem rangka tubuh manusia dan menambah pengetahuan tentang sistem rangka tubuh manusia. Kata Kunci: Android, Sistem rangka tubuh manusia. 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi manusia, khususnya untuk anak kecil yang masa depannya masih panjang. Proses belajar mengajar juga penting untuk diperhatikan. Pendidikan yang efektif adalah suatu pendidikan yang memungkinkan peserta didik untuk dapat belajar dengan mudah, menyenangkan dan dapat tercapai tujuan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan demikian, pendidik
2 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2015 (dosen, guru, instruktur, dan trainer) mempunyai tugas untuk dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran agar pembelajaran tersebut dapat berguna. Dengan semakin banyaknya pengguna smartphone ini, dapat dibuat sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat menampilkan materi pembelajaran lebih menarik, khususnya untuk materi pembelajaran yang membutuhkan objek contoh yang dapat menjelaskan materi yang dijelaskan. Modul pembelajaran yang hanya berbentuk tuli-san dan gambar 2D tidak dapat menjelaskan secara lengkap dan detail rangka tubuh manusia. Penyampaian materi ini bisa lebih baik ketika terdapat sebuah objek yang bisa dilihat dengan jelas oleh siswa agar siswa bisa memahaminya dengan detail. Dengan teknologi baru yang sekarang banyak dikembangkan. Sehingga munculah ide untuk menggabungkan beberapa teknologi yang dikemas pada sebuah media pembelajaran, dengan mengambil mata pelajaran biologi bab sistem rangka diharapkan mampu meningkatkan keinterakrifan dalam pembelajaran sehingga siswa dan siswi Sekolah Menengah Atas dapat memahaminya. Latar belakang permasalahan: Kurang interaktifnya pembelajaran sistem rangka tubuh dan kurang efektifnya pembelajaran menggukan buku tekstual.. Pernyataan terhadap kepentingan penelitian: Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran yang interaktif mengenai sistem rangka manusia dan membuat media pembelajaran yang lebih efektif menggunakan objek 3D untuk siswa. Pendekatan yang diambil untuk menjawab permasalahan. Terdapat beberapa penelitian yang memberikan jawaban untuk permasalahan diantaranya adalah : Anshori, yafi (2013) Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan pada Manusia berbasis Augmented Reality pada Platform Android. PENS-ITS.[1]. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah pembelajaran sistem pencernaan pada platform android, pada penulisan ini, aplikasi yang dibuat berupa organ-organ manusia menggunakan 3D modeling yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Sasco, Sasco and Bastari, Bastari (2012) Pembangunan Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Multimedia. STMIK GI MDP.[2] Pada penelitian tersebut, pembuatan game menara srikandi, game ini berbasis android dengan mengambil genre game casual yang permainannya bersifat endless atau tanpa akhir, karena point yang diutamakan pada game ini adalah pengumpulan skor sebanyak-banyaknya untuk melampaui highscore yang sudah ada. Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada manusia Untuk SMA Kelas XI.[3] Latar belakang dalam pembuatan aplikasi komputer Aided Instruction (CAI) ini dikarenakan masih kurangnya media pembelajaran untuk membantu pelajaran biologi siswa SMA. Pemanfaatan multimedia untuk menunjang proses belajar dirasa masih minim. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengajaran secara interaktif dengan memanfaatkan media komputer. Aplikasi ini menggunakan software penunjang seperti Macromedia Flash Professional 8 untuk mengolah animasi dan Adobe Photoshop CS untuk mengolah gambarnya. Aplikasi ini memberikan pengajaran tentang sistem pencernaan pada manusia termasuk di dalamnya soal-soal untuk berlatih. Pelajaran disampaikan melalui teks, gambar, animasi dan suara. Dari hasil kuisioner yang dibagikan, 60% responden meyatakan dengan menggunakan aplikasi ini dapat lebih terbantu dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia khususnya untuk siswa-siswi SMA kelas XI.
3 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Metode Untuk menyelesaikan penelitian ini dilakukan beberapa langkah antara lain: studi literatur (pendalaman dan pemahaman literatur), perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian dan analisa, serta pembuatan laporan. Dan tahap-tahap yang ditempuh antara lain sebagai berikut: Studi Literatur Studi literatur merupakan tahap awal dalam pengerjaan media pem-belajaran. Dimana dalam proses ini dilakukan pencarian literatur yang mendukung. Hal ini dilakukan untuk analisa pemecahan masalah baik yang bersifat teknis maupun non teknis. Pada tahap ini akan diadakan juga pencarian literatur tentang teknologi meliputi software dan hardware yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi.. Perancangan Sistem Pada tahap sebelumnya, data dan literature telah didapat. Selanjutnya dilakukan perencanaan terhadap sistem yang akan dibuat dalam aplikaasi ini. Perencanaan terhadap sistem meliputi rangka tubuh manusia, pemodelan 3D dan perencanaan sistem didalam aplikasi serta konten yang ada didalam aplikasi. Implementasi Sistem Implementasi Sistem merupakan tahapan untuk mengimplementasikan rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap perancangan sistem. Pengujian dan Analisa Sistem Setelah pembangunan aplikasi, akan dilakukan uji coba aplikasi dan membuat analisa dari hasil uji coba aplikasi tersebut. Pada tahap ini, uji coba aplikasi dilakukan dengan cara kuisioner, di mana akan dicari beberapa siswa-siswi SMA yang akan mencoba aplikasi ini.di mana akan dicari beberapa sukarelawan yang akan mencoba permainan pada penelitian ini.. Pembuatan Laporan Tahap ini merupakan tahap terakhir, Membuat dokumentasi dari semua tahapan proses diatas berupa laporan yang berisi tentang teori dan hasil penelitian ini Gambar Gambar 1. Alur diagram aplikasi
4 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2015 Pada Gambar 1, Arsitektur alur diagram aplikasi pengguna yang memiliki smartphone setelah menginstall aplikasi ini maka user bisa melihat objek maya (3D) berupa gambar rangka manusia. Kemudian pengguna bisa memilih salah satu bagian yang ia inginkan untuk dilihat detail atau deskripsi tulang pada bagian yang sudah dipilih oleh pengguna tersebut dan pengguna bisa melihat detail dari tulang tersebut. Mulai Splash Screen Menu Utama Penyakit yang Sistem Kerangka Pertumbuhan berhubungan Tulang Manusia dengan kerangka Bantuan Tentang Aplikasi Keluar Aplikasi tubuh manusia Melihat model 3D kerangka tubuh manusia berserta keterangannya Menampilkan pertumbuhan tulang manusia dari janin hingga dewasa Menampilkan penyakit-penyakit yang berhubungan dengan tulang Menampilkan cara menggunakan aplikasi ini Menampilkan Informasi Tentang Aplikasi Kembali Ke menu Selesai Gambar 2. Diagram pembuatan sistem. Pada Gambar 2, Diagram pembuatan sistem ini terbagi menjadi lima bagian. Yaitu : Splashscreen Splashscreen merupakan form yang menampilkan logo publisher, sponsor, ataupun logo aplikasi itu sendiri. Splashscreen adalah form yang pertama kali ditampilkan saat aplikasi dibuka. Menu Utama Merupakan menu pertama yang muncul ketika menjalankan aplikasi. Menu utama merupakan menu untuk menuju menu-menu yang lain maupun menuju keluar aplikasi. Menu Sistem Rangka Merupakan menu untuk melihat rangka tubuh manusia 3D dan me-mahami sistem rangka itu sendiri
5 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, 2015 Menu Pertumbungan tulang Merupakan menu simulasi bagaimana pertumbuhan tulang dari bayi hingga dewasa Menu Penyakit Merupakan menu mengenai penyakit-penyakit yang berhubungan dengan tulang dan apa penyebabnya Menu Bantuan Berisi informasi panduan bagaimana cara menggunakan aplikasi untuk pengguna. Menu Tentang Aplikasi Berisi beberapa informasi tentang aplikasi. Membuka Aplikasi Melihat sistem kerangka tubuh manusia 3D Actor_1 Membaca deskripsi tulang-tulang pada manusia Berinteraksi dengan sistem kerangka tubuh pada manusia Gambar 3. Diagram Use Case Pada gambar 3, yaitu diagram use case, gambaran mengenai interaksi pengguna dengan sistem. Berikut adalah penjelasan penulis tentang rancangan Use Case Diagram yang telah dibuat. a. Pengguna dapat membuka aplikasi Ketika pengguna sudah menginstall aplikasi ini maka pengguna dapat menggunakan aplikasi ini b. Pengguna dapat melihat sistem rangka tubuh manusia 3D Pengguna bisa melihat semua rangka tubuh manusia 3D dan juga rangka per bagian. c. Pengguna dapat membaca deskripsi tulang-tulang pada manusia Pengguna dapat membaca deskripsi tulang-tulang ketika pengguna memilih salah satu bagian tulang pada salah satu bagian rangka. Contoh pada bagian tengkorak. d. Pengguna berinteraksi dengan sistem rangka tubuh pada manusia Pengguna bisa memutar, memperbesar dan memperkecil objek 3D sehingga user bisa berinteraksi dengan sistem rangka tubuh pada manusia.
6 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, 2015 Gambar 5. Tampilan 3D Sistem Rangka Gambar 6. Tampilan salah satu bagian
7 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat Baik Gambar 7. Hasil kuisioner siswa Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat Baik Gambar 8. Hasil kuisioner guru
8 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, Tabel Device/ Spesifikasi Processor Memory Ukuran Layar Versi Android Sony Xperia M2 Quad-Core 1.2 GHz 1 GB RAM Asus Zenfone 5 Sony Xperia E 1 Dual-Core 2 Dual-Core GHz 1.2 GHz 2 GB RAM 512 MB RAM Samsung Galaxy Nexus Dual-Core 1.2 GHz 1 GB RAM 4.8 Inches 5.0 Inches 4.0 Inches 4.7 Inches 4.4 (Kitkat) 4.3 (Jelly Bean) 4.3 (Jelly Bean) (Lolipop) Tabel 1. Spesifikasi device pada ujicoba Tabel 1 berisikan spesifikasi dari device android yang digunakan untuk uji coba pada penelitian ini. Sony Xperia M2 Sony Xperia E 1 Samsung Galaxy Nexus Tabel 2. Hasil uji coba pada device Asus Zenfone 5 Compatibility X Graphic Good Bad - Good
9 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Hasil Pada gambar 5, merupakan tampilan sistem rangka 3D, yang mana sistem rangka ini terdiri dari 6 bagian yaitu : tengkorak, dada dan rusuk, kaki, tangan, belakang dan gelang panggul. Ketika pengguna memilih salah satu bagian saja maka secara otomatis aplikasi ini akan difokuskan ke satu bagian yang dipilih oleh pengguna tadi. Sedangkan pada gambar 6, merupakan tampilan ketika pengguna memilih salah satu bagian. Disini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D ini, dari memutar objek, memperbesar, memperkecil hingga melihat detail dari tulang yang dipilih oleh pengguna. Disini pengguna juga bisa mengerti bagian mana saja yang termasuk tulang yang sudah dipilih tadi, karena ketika pengguna memilih satu tulang maka tulang yang dipilih akan berubah warna sesuai bagiannya. Untuk menjaring pendapat kesan dan kesan dari pengguna, penulis menyebarkan kuisioner seperti yang tertera pada lampiran. Dalam pengambilan data, penulis menggunakan tipe kuisioner yan sama, kuisioner ini untuk siswa dan pengajar. Pengisi kuisioner adalah pengajar dan siswa. Pertanyaan yang digunakan dalam kuisioner seperti dibawah ini: 1. Kesesuaian Materi 2. Membantu mempelajari rangka tubuh manusia 3. Tampilan Menarik 4. Warna yang digunakan 5. Objek 3D 6. Kualitas Grafis 7. Mudah digunakan 8. Efektifitas menggunakan aplikasi ini 9. Fungsi menu bantuan Pada gambar 7, merupakan hasil kuisioner dari siswa SMA disini siswa cukup antusisas dengan adanya aplikasi ini. Aplikasi ini pun sudah sesuai dengan materi yang disampaikan pada mata pelajaran biologi kelas 11 SMA, namun pada tampilan agak sedikit kurang Sedangkan pada gambar 8, merupakan hasil kuisioner dari guru SMA disini guru-guru cukup antusisas dengan adanya aplikasi ini. Aplikasi ini pun sudah sesuai dengan materi yang disampaikan pada mata pelajaran biologi kelas 11 SMA, namun pada tampilan agak sedikit kurang 4. Diskusi Permasalahan yang disebutkan dalam pendahuluan terjawab dengan cara melakukan uji coba, pada penelitian ini, uji coba dibagi menjadi 2, yaitu uji coba pada device dan uji coba pada pengguna. Uji coba pada device ini dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi pada tahapan perancangan sistem, sedangkan uji coba pada pengguna dilakukan untuk menguji performa jalannya aplikasi. Masing-masing uji coba memiliki beberapa sub pengujian. Berikut adalah tahapan uji coba beserta sub pengujian yang dilakukan dalam uji coba: a) Uji coba pada device 1. Uji coba fungsi menu pada aplikasi
10 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, Vol.2, No.2, Uji coba fungsi masing-masing menu b) Uji coba pada pengguna 1. Kesesuaian materi dengan materi SMA kelas Desain dan Interface 3. Keinteraktifan pemebelajaran sistem rangka manusia Tabel 2 adalah tabel berisikan hasil uji coba aplikasi pada beberapa device android yang telah ditentukan sebelumnya. Terdapat dua nilai yang diambil yaitu compatibility dan graphic. Compatibility merupakan kesesuaian aplikasi pada beberapa device android. Graphic merupakan nilai kesesuaian desain pada interface sesuai dengan yang sudah dibuat. 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan yang telah dibahas pada bab sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat berjalan baik disemua device android namun jika device tersebut ukuran yang digunakan bukan 720 x 1280 pixel maka gambar yang ditampilkan akan sedikit pecah. 3D yang digunakan sudah baik dan dapat menjelaskan fungsi-fungsi tulang pada sistem rangka manusia dan juga materi yang ditampilkan pada apikasi ini sudah sesuai dengan materi biologi SMA kelas XI.
11 Jurnal Informatika dan Komputer PENS, Teknik Informatika, 2015 Ucapan terima kasih Segala puja dan puji syukur senantiasa penulis panjatkan kepada ALLAH SWT yang telah memberikan nikmat, hidayah dan inayah-nya sehingga penulis bisa menyelesaikan Proyek Akhir ini. Kemudian tidak lupa penulis ucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada berbagai pihak yang turut membantu memperlancar penyusunan dan penyelesaian Proyek Akhir ini, diantaranya adalah : 1. Pak Nasser dan Ibu Yani yang telah memberikan doa kasih sayang, semangat, nasihat dan nafkah yang tidak bisa penulis balas semua kasih sayangnya. 2. Bapak Dr.Eng. Zainal Arief, ST., MT. Selaku Direktur Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) yang telah memberikan dukungan untuk terselesaikannya Proyek Akhir ini. 3. Ibu Arna Fariza, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Departemen Teknik Informatika dan Teknik Komputer Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) yang membimbing hingga terselesaikannya Proyek Akhir ini 4. Bapak Rizky Yuniar Hakkun, S.Kom, M.T. dan Bapak Fadhilah Fahrul Hardiansyah, S.Kom, M.Kom. Selaku dosen pembimbing yang membimbing penulis hingga Proyek Akhir ini selesai. 5. Keluarga tercinta yang memberikan semangat dan dukungan dalam menjalankan pendidikan perkuliahan. 6. Dini Maulidiyah Pangestu yang memberikan semangat, doa, nasihat dan dukungan kepada penulis dalam pengerjaan proyek akhir. 7. Keluarga D3 IT A 2012 dan ITCE 2012 seperjuangan yang memberikan semangat dan kenangan yang bermanfaat. 8. Roy advandy Alfiean dan Abudzar Ali yang banyak mengajari tentang Unity 9. Dika Dwi Hari Rupawan dan Ammar Saifulloh yang senantiasa mendukung dan memberikan banyak ide-ide yang bermanfaat 10. Dan semua pihak yang membantu dan memperlancar proyek akhir ini. Referensi [1] Anshori, yafi (2013) Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan pada Manusia berbasis Augmented Reality pada Platform Android. PENS-ITS [2] Sasco, Sasco and Bastari, Bastari (2012) Pembangunan Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Multimedia. STMIK GI MDP [3] Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Mata Pelajaran Biologi Tentang Sistem Pencernaan Pada manusia Untuk SMA Kelas XI [4] Wikipedia.Google.Sistem.rangka.pada.tubuh.manusia [5] Unity Technologies, Get Started with Unity, [6] [7] Wikipedia.Google.belnder [8] Wikipedia.AdobePhotoshop. [9] Wikipedia.Csharp [10] Android Developer. Developer Tools. /sdk/index.html.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di zaman yang semakin modern ini, peranan komputer semakin marak digunakan. Baik kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 [email protected],
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar
PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan
PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh : RIBHI AZHARI NIM :
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga
BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan
31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.
BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi
BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata
35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.
Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya
BAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI
SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI Rukti Winarti Sulamtari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta [email protected] Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM : 41508010022 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2013
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI
PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI HARMEIN INDRA POHAN 081421041 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Jurnal Informatika dan Komputer PENS
Jurnal Informatika dan Komputer PENS www.jurnalpa.eepis-its.edu Teknik Informatika Vol.1, No.1, 2014 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 3D Virtual Tour Situs Sejarah Candi Jago Kabupaten Malang Berbasis
APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN. Tugas Akhir. Oleh: Wakhid Fajar Hidayat PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
APLIKASI LAYANAN HOME CARE BERBASIS ANDROID WILAYAH JAKARTA SELATAN Tugas Akhir Oleh: Wakhid Fajar Hidayat 41812010047 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan
AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE
AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat Untuk menyelesaikan Program Diploma III Oleh DESY RAHAYU ARDANI 1105112005
Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI
APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI 41508110098 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Bab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID (Studi Kasus di Batik Puspa Kencana, Laweyan, Solo) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi
APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID SIGIT NUGROHO 41509010014 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk
BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2 Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikan Program Diploma 3 oleh HANA CARLYSE TAMPUBOLON NIM.1105102014
PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA
PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah
Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6
Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K [email protected],[email protected]
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh : MUHAMMAD IRVAN NIM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.
III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
SISTEM MITIGASI BANJIR BENGAWAN SOLO BERBASIS J2ME
SISTEM MITIGASI BANJIR BENGAWAN SOLO BERBASIS J2ME Atik khoiriyah 1, Ir. Wahjoe Tjatur S., M.T 2, Arna Fariza, S. Kom, M. Kom 2, Yuliana Setiowati, S.Kom, M.Kom 2 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika 1,
APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :
APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI Disusun oleh : KHAMDAN ALAIK NPM. 0934015055 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID
PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM : 41508010169 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
