MEDIA PEMBELAJARAN PERAWATAN BATERAI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SMK KELAS X TEKNIK KENDARAAN RINGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEDIA PEMBELAJARAN PERAWATAN BATERAI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SMK KELAS X TEKNIK KENDARAAN RINGAN"

Transkripsi

1 MEDIA PEMBELAJARAN PERAWATAN BATERAI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SMK KELAS X TEKNIK KENDARAAN RINGAN Yusron Mubarok Teknik Kendaraan Ringan, SMK Negeri 1 Bukateja, Purbalingga Jl. Raya Purwandaru Bukateja Telp (0286) Purbalingga, * yusronmubarok@gmail.com ABSTRAK Pendidikan kejuruan sebagai salah satu jenjang pendidikan di Indonesia berkembang dengan sangat baik ditengah masyarakat. Namun kondisi tersebut belum dibarengi dengan banyaknya media pembelajaran alternatif. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini, memberikan berbagai macam kemudahan kepada manusia dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Salah satunya adalah perkembangan telepon ganggam yang kmemiliki kecenderungan naik dari tahun 2005 hingga 2010 hampir 3 kali lipat. Tujuan pembuatan karya tulis ini adalah untuk mengetahui rancangan dan unjuk kerja media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app. Karya tulis ilmiah ini ditulis secara deskriptif. Penulisan dimulai dari mengkaji data tentang kurangnya alternatif media pembelajaran produktif, selanjutnya membuat rumusan masalah, dilanjutkan dengan mengumpulkan teori-teori, selanjutnya menganalisis dan pembahasan. Langkah terakhir menarik kesimpulan dan rekomendasi. Hasil karya tulis ini berupa rancangan dan unjuk kerja aplikasi. Rancangan media pembelajaran perawatan baterai berbasis android terdiri dari rancangan fungsi, skenario, dan storyboard. Hasil unjuk kerja media ini dapat menampilkan beberapa halaman. Halaman tersebut terdiri intro, menu, silabus, materi, evaluasi, profil, bantuan, dan keluar. Kata kunci: Android, Baterai, Media Pembelajaran PENDAHULUAN Pendidikan kejuruan sebagai salah satu jenjang pendidikan di Indonesia berkembang dengan sangat baik ditengah masyarakat. Namun kondisi tersebut belum dibarengi dengan banyaknya media pembelajaran alternatif. Pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran yang dapat melatih siswa mandiri masih jarang digunakan dalam PBM. Padahal, pendidikan yang berkembang sekarang lebih mengedepankan siswa sebagai pusat proses belajar mengajar atau lebih dikenal dengan student center. Media pembelajaran membantu siswa menyiapkan dan menerima mata diklat karena siswa dapat belajar terlebih dahulu di rumah. Salah satu media yang dapat merangsang kemandirian siswa tersebut adalah modul. Namun, ada sebagian siswa yang menyatakan bahwa kalau siswa diberi buku modul, siswa malas untuk membaca buku tersebut dikarenakan isi buku yang terlalu teoritis. Selain itu juga karena keterbatasannya pada penampilan gambar diam saja. Alasan lain juga karena biaya yang diperlukan mahal. Akibatnya siswa kurang mampu memahami mata diklat yang sedang dipelajari. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini, memberikan berbagai macam kemudahan kepada manusia dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Komputer dan handphone sebagai produk teknologi, semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Sekarang ini setiap orang dari berbagai lapisan memiliki handphone sebagai alat untuk berkomunikasi dan menerima berbagai informasi. Nielsen Company Indonesia merilis hasil survey mereka seputar dunia handphone di Indonesia. Berikut adalah beberapa data-data yang mereka rilis pada gambar 1. Dapat kita lihat bahwa golongan anak muda menempati urutan teratas dan bahkan jumlah pengguna dari umur tersebut meningkat hampir 3 kali lipat pada tahun Garis yang mewakili golongan umur tahun merupakan garis yang paling tinggi ditahun Hal ini menunjukan golongan usia tahun paling banyak memiliki telepon genggam banyak di akhir tahun Kecenderungan tren grafik tersebut juga 223

2 terus meningkat tiap tahunnya. Usia tersebut merupakan usia sekolah menengah sederajat. (Firman;2011). Gambar 1. Konsumen telepon genggam di Indonesia berdasarkan umur Data dari opera, perusahaan yang berperan sebagai web browser menyebutkan bahwa pengguna gadget dengan OS android yang berumur 13 sampai 24 tahun mencapai angka 44% (Bambang; 2013). Melihat fenomena di atas, perlu adanya sebuah inovasi dalam media pembelajaran yang dilakukan. Salah satunya adalah melalui pengembangan-pengembangan media berbasis mobile application. Salah satu mata diklat di SMK N 1 Bukateja adalah baterai. Mata diklat ini diajarkan ditahun pertama yaitu kelas X. Mata diklat baterai Program Keahlian Teknik Kendaraan Ringan (TKR) cocok untuk dikembangkan dalam bentuk media pembelajaran berbasis android. Rumusan Masalah yang difokuskan dalam penyusunan karya tulis ini adalah (1) Bagaimana rancangan dari media pembelajaran perawatan baterai berbasis android? (2) Bagaimana unjuk kerja dari media pembelajaran perawatan baterai berbasis android? Sugihartono, dkk (2007: 74) menyatakan belajar merupakan proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau tetap karena interaksi individu dengan lingkungannnya. Menurut Arsyad (2007: 1), belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungan. Salah satu tanda orang itu telah belajar adalah terjadinya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang disebabkan oleh perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan, atau pun sikapnya. Dari beberapa definisi belajar di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan merupakan proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman sepanjang hayat yang disebabkan oleh interaksi seseorang dengan lingkungan. Hal ini mengakibatkan perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan, atau pun sikap secara relatif permanen pada pelakunya. Menurut kamus besar bahasa Indonesia (2008: 24) pembel ajaran merupakan proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Jadi pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup memperoleh pengetahuan dan pengalaman sepanjang hayat yang disebabkan oleh interaksi seseorang dengan lingkungan. Hal ini mengakibatkan perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan atau pun sikap secara relatif permanen pada pelakunya. Menurut Gagne (1970) dalam Arief S. Sadiman (2011: 6) menyatakan bahwa media Pembalajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar. Yusufhadi Miarso (2004: 458) memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Dengan demikian, media pembelajaran adalah sarana yang dirancang secara khusus untuk menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan dari pendidik ke peserta didik sehingga terjadi proses pembelajaran. 224

3 Mulyadi (2013: 1) menjelaskan App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android yang berbasis visual block programming, sehingga pengguna bisa membuat aplikasi tanpa melakukan codding. Visual block programming maksudnya adalah dalam penggunaannya user akan melihat, menggunakan, menyusun dan drag-drops blok yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi event handler tertentu dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana bisa disebut tanpa menuliskan kode program. Budi Santoso (2011) menjelaskan b aterai harus diperiksa secara periodik dan diuji kemampuannya. Terdapat 3 kelompok pemeriksaan dan pengujian baterai yang sering dilakukan, yaitu pemeriksaan visual, elektrolit, dan kebocoran, serta beban. Pemeriksaan visual pada baterai sepeda motor meliputi beberapa komponen. Komponen tersebut yaitu: Kotak baterai, Sel-sel baterai, Terminal baterai dan konektor kabel, Jumlah elektrolit, Kabel Baterai, Pemegang Baterai Jumlah elektrolit baterai harus selalu dikontrol, jumlah yang baik adalah diantara tanda batas atas dengan bawah. Jumlah elektrolit yang kurang menyebabkan sel baterai cepat rusak, sedang jumlah elektrolit berlebihan menyebabkan tumpahnya elektrolit saat batarai panas akibat pengisian atau pengosongan berlebihan. Akibat proses penguapan saat pengisian memungkinkan jumlah elektrolit berkurang, untuk menambah jumlah elektrolit yang kurang cukup dengan menambah H2O atau lebih dikenal dengan air aki. Penyebab elektrolit cepat berkurang dapat disebabkan oleh pengisian berlebih, oleh karena jika elektrolit berkurang secara tidak wajar maka periksa dan setel arus pengisian. Keretakan baterai dapat pula menyebabkan elektrolit cepat berkurang. Selain itu cairan elektrolit dapat mengenai bagian kendaraan, karena cairan bersifat korotif maka bagian kendaraan yang terkena elektrolit akan lebih cepat mengalami korosi. Pemeriksaan berat jenis elektrolit baterai menggunakan alat hydrometer. Pemeriksaan berat jenis elektrolit baterai merupakan salah satu metode untuk mengetahui kapasitas baterai. Baterai penuh pada suhu 20 ºC mempunyai Bj 1,27-1,28, dan baterai kosong mempunyai Bj 1,100-1,130. Adanya kebocoran arus listrik menyebabkan baterai mengalami pengosongan, sehingga bila kendaraan lama tidak digunakan maka energi listrik yang tersimpan pada baterai dapat berkurang cukup banyak sehingga mesin sulit dihidupkan. Langkah untuk memeriksa kebocoran arus listrik adalah sebagai berikut: (a) Matikan seluruh beban kelistrikan. (b) Lepas kabel baterai negatif (c) Pasang amper meter dengan skala ukur 35 ma. (d) Baca hasil pengukuran (e) Besar kebocoran arus tidak boleh melebihi 20 ma. Beberapa penelitian yang relevan dengan karya tulis ini antara lain: Yogo Dwi Prasetyo (2012: 94) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Mobile Game Brainchemist Sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA pada Materi Asam Basa, Larutan Penyangga, dan Hidrolisis Garam menyimpulkan bahwa Mobile game Brainchemist sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam yang berkualitas sesuai dengan kategori kualitas media yang telah ditentukan telah berhasil dikembangkan. Kualitas mobile game Brainchemist sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam berdasarkan penilaian reviewer memperoleh skor rata-rata X= 111,8 (X> 105,1), sehingga termasuk dalam kategori sangat baik (SB) dengan persentase keidealan 89,4%. Berdasarkan penilaian ini mobile game Brainchemist sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam basa, larutan penyangga, dan hidrolisis garam dapat digunakan siswa sebagai media pembelajaran dan sebagai sumber belajar mandiri. Laifa Rahmawati (2011:126) dalam penelitian berjudul Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Tema Pendengaran untuk Siswa SMP Berbasis Mobile Application dengan Flash Lite 1.1 menyimpulkan bahwa media yang dikembangkan terdiri dari tujuh komponen utama yaitu home, pendahuluan, gelombang, telinga, proses mendengar, latihan, serta tes. Penilaian dari para reviewer terhadap media tersebut dinyatakan layak untuk digunakan. Yusron Mubarok (2013) dalam penelitian berjudul pengembangan media pembelajaran berbasis mobile application. Hasil dari penelitian ini adalah identifikasi kebutuhan media pembelajaran meliputi jenis teks, ukuran teks, warna teks, tata letak teks, letak gambar pendukung, warna background, keterangan tombol, jenis animasi, efek suara tombol dan jenis suara backsound. Semua data dapat dimasukan kecuali jenis suara backsound. Proses pengembangan media pembelajaran berbasis mobile application menggunakan Flash Lite 2.0 pada mata diklat Baterai terdiri dari (a) desain produk (b) pengumpulan bahan produk, (c) pemubuatan produk, (d) validasi produk, (e) revisi produk 1, (e) Uji coba 225

4 produk, (e) revisi produk 2. Kelayakan media pembelajaran berbasis mobile application menggunakan Flash Lite 2.0 pada mata diklat Baterai secara keseluruhan dikategorikan sangat layak, sehingga media pembelajaran ini dapat digunakan. Tujuan pembuatan artikel ini adalah untuk mengetahui rancangan dan unjuk kerja media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app. Karya tulis ilmiah ini ditulis secara deskriptif. METODE Penulisan karya tulis ilmiah ini menggunakan metode penulisan : Penarikan kesimpulan dalam karya tulis ini dapat dilakukan setelah melakukan: (1) Mengkaji data tentang kebutuhan media pembelajaran yang inovetif dan perkembangan teknologi komunikasi yang semakin canggih dikalangan remaja. (2) Mengidentifikasi permasalahan yang terkait dengan topik yang sedang dikaji dalam karya tulis. (3) Membuat rumusan masalah sesuai dengan fokus-fokus permasalahan yang dikaji dan dianalisis. (4) Mengumpulkan teori-teori dan materi yang terkait dengan fokus permasalahan yang diangkat sebagai bahan acuan guna mendukung ketajaman analisis permasalahan yang ada. (5) Menyusun metode penulisan yang digunakan dalam karya tulis. (6) Menganalisis dan membahas sesuai rumusan masalah. (7) Menarik kesimpulan (8) Rekomendasi. HASIL DAN PEMBAHASAN Rancangan Media Pembelajaran Perawatan Baterai Berbasis Android App Perancangan didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh. Tujuan dari proses perancangan sebuah sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan memberi gambaran yang jelas dan rinci dengan rancangan bagan yang lengkap, sehingga pembuatan media pembelajaran menjadi mudah dan terarah dalam mengimplementasikan rancangan sistem ke dalam sebuah program aplikasi. Perancangan yang dilakukan meliputi perancangan fungsi, skenario, dan storyboard media pembelajaran. Perancangan Fungsi Fungsi-fungsi yang terbentuk dari pembuatan media pembelajaran berbasis android app ini adalah: Fungsi intro, Fungsi home, Fungsi silabus, Fungsi materi, Fungsi evaluasi, Fungsi profil, Fungsi bantuan, Fungsi keluar. Perancangan Skenario Skenario dalam penggunaan media pembelajaran ini dapat diuraikan sebagai berikut (a) Proses penggunaan diawali dengan membuka file media pembelajaran berbasis android. User akan mendapati halaman intro. (b) Setelah halaman intro, akan muncul halaman pilihan menu. (c) Setelah muncul halaman pilihan menu, user dapat memilih menu-menu yang tersedia dalam media pembelajaran. (d) Pada halaman pilihan materi, user dapat memilih tiga tombol yang disediakan yakni materi 1, materi 2, dan materi 3. Perancangan Storyboard Storyboard yang dihasilkan dalam karya tulis kami dapat diuraikan sebagai berikut: 226

5 Gambar 2. Storyboard Media Pembelajaran Unjuk Kerja Media Pembelajaran Perawatan Baterai Berbasis Android App 227

6 Gambar 3. Tampilan Unjuk Kerja Media Pembelajaran Setelah rancangam media pembelajaran berbasis android selesai disusun, maka langkah selanjutnya adalah melihat unjuk kerja media pembelajaran tersebut. Kami tampilkan unjuk kerja media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app pada gambar 3. KESIMPULAN Dari uraian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut : (1) Rancangan media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app terdiri dari rancangan fungsi, skenario, dan storyboard. (2) Hasil unjuk kerja dari media pembelajaran perawatan baterai berbasis android app ini dapat menampilkan beberapa halaman. Halaman tersebut terdiri dari intro, menu, silabus, materi, evaluasi, profil, bantuan, dan keluar. DAFTAR PUSTAKA Arif S. Sadiman, dkk. (1986). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jarkarta: CV Rajawali. Arsyad Azhar. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo. Persada. Bambang. (2013). Infografis Opera: Data pengguna mobile di Indonesia (website hingga gadget terpopuler). Diakses pada tanggal 3 Maret Budi Santoso. (2011). Modul Listrik dan Elektronika Otomotif Merawat Baterai Konvensional. Makalah. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif FT UNY. 228

7 Firman Nugraha. (2011). Perkembangan Pasar Handphone di Indonesia Dari Tahun 2005 Hingga hingga-200/1. Diakses tanggal 3 Maret Laifa Rahmawati. ( 2011). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Tema Pendengaran untuk Siswa SMP Berbasis Mobile Application dengan Flash Lite 1.1. Skripsi S1. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, FMIPA UNY. Mulyadi. (2013). Android App Inventor. Yogyakarta: Multimedia Centre Publishing. Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Tim Penyusun. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa Depdiknas. Yogo Dwi Prasetyo (2012). Pengembangan Mobile Game Brainchemist Sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA pada Materi Asam Basa, Larutan Penyangga, dan Hidrolisis Garam. Skripsi S1. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Kimia, FMIPA UNY. Yusufhadi Miarso. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media. 229

SKRIPSI. Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

SKRIPSI. Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE APPLICATION MENGGUNAKAN FLASH LITE 2.0 PADA MATA DIKLAT BATERAI UNTUK SISWA KELAS X SEMESTER I BIDANG KEAHLIAN TEKNIK SEPEDA MOTOR SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Lebih terperinci

A. Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa dapat menjelaskan menguji/memeriksa baterai. 2. Siswa dapat menjelaskan prosedur pemeriksaan visual baterai.

A. Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa dapat menjelaskan menguji/memeriksa baterai. 2. Siswa dapat menjelaskan prosedur pemeriksaan visual baterai. Standar Kompetensi Kompetensi Dasar : Memelihara Baterai : Menguji Baterai Indikator : Dapat menjelaskan prosedur pengujian baterai. A. Tujuan Pembelajaran : 1. Siswa dapat menjelaskan menguji/memeriksa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Mobile game Brainchemist sebagai media pembelajaran kimia SMA/MA pada materi asam

Lebih terperinci

No. Nama Komponen Fungsi

No. Nama Komponen Fungsi Jobsheet Baterai / Aki PROSEDUR MELEPAS BATERAI 1. Matikan mesin atau putar kunci kontak pada posisi OFF. 2. Buka tutup tempat baterai atau body pada sepeda motor. 3. Kendorkan terminal baterai negatif

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO Oleh: Nengah saputra wijaya Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif e-mail: nengahsaputrawijaya@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK 12 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK Ana N. Octaviani 1, Enda Permana 2, Yayat 3 Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dimana objeknya adalah benda benda alam. Ilmu pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dimana objeknya adalah benda benda alam. Ilmu pengetahuan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan dimana objeknya adalah benda benda alam. Ilmu pengetahuan alam lahir dari pengamatan terhadap

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH OLEH: HAVIZHAH A1C110013 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan 1. Proses pengembangan media berbantuan komputer pada mata pelajaran Menggambar dengan Sistem CADD terdiri dari: a) Observasi, survei dan wawancara pada objek penelitian,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

PROSIDING SEMINAR NASIONAL Penelitian, Pendidikan, dan Penerapan MIPA Tanggal 18 Mei 2013, FMIPA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PROSIDING SEMINAR NASIONAL Penelitian, Pendidikan, dan Penerapan MIPA Tanggal 18 Mei 2013, FMIPA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA PROSIDING SEMINAR NASIONAL Penelitian, Pendidikan, dan Penerapan MIPA Tanggal 18 Mei 2013, FMIPA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA ISBN: 978 979-96880 7-1 Bidang: Ø Matematika dan Pendidikan Matematika Ø Fisika

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Mobile game Brainchemist untuk materi teori atom mekanika kuantum,

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Mobile game Brainchemist untuk materi teori atom mekanika kuantum, BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Mobile game Brainchemist untuk materi teori atom mekanika kuantum, ikatan kimia, dan termokimia

Lebih terperinci

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN Tasri Ponta 1, Muliadi 1 1) Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

Lebih terperinci

Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Farida Kurniasih & Ngadirin Setiawan Halaman 21-36

Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia Farida Kurniasih & Ngadirin Setiawan Halaman 21-36 PENGEMBANGAN MEDIA FILM DOKUMENTER SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKUNTANSI POKOK BAHASAN SIKLUS AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG BAGI SISWA SMK KELAS X AKUNTANSI Oleh: Farida Kurniasih 1 fa.hakunamatata@gmail.com

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android Rizky Arief B. 1, Sugiyanto, M.Kom 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 50131 E-mail :

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, maka media pembelajaran yang dikembangkan menurut hasil validasi dan uji coba produk dinyatakan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING CHEMONDRO BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN BELAJAR SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING CHEMONDRO BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN BELAJAR SISWA SMA SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN SAINS Pengembangan Model dan Perangkat Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Magister Pendidikan Sains dan Doktor Pendidikan IPA FKIP UNS Surakarta,

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK 55 PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK Faris Fauzi 1, Dedi Rohendi 2, Yayat 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SISTEM E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BASIS DATA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH M. Zulmico Ramadan 1*, Muh. Ugiarto 2, Bambang Cahyono 3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) 1 Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI) Nurmala Novitasari 1, Hengky Anra 2, Anggi Srimurdianti Sukamto 3 1,

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI PADA MATERI POKOK MINYAK BUMI

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI PADA MATERI POKOK MINYAK BUMI PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI PADA MATERI POKOK MINYAK BUMI Nur Rahmania Fitriastuti, Esti Wahyu Widowati, &Agus Mulyanto Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Kalijaga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat membawa perubahan-perubahan dalam kehidupan manusia. Bidang pendidikan pun tidak luput dari dampak

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOPLING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMKN 1 WADASLINTANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOPLING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMKN 1 WADASLINTANG ISSN: 2303-3738 Vol.06/No.02/Juni 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOPLING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SMKN 1 WADASLINTANG Oleh: Muh. Rohman, Adhetya Kurniawan

Lebih terperinci

Oleh: Drajat Rilo Pambudi Pendidikan Teknik Otomotif, FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo.

Oleh: Drajat Rilo Pambudi Pendidikan Teknik Otomotif, FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SYSTEM STARTER UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK NEGERI 1 PURWOREJO TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Oleh: Drajat Rilo Pambudi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

JOB SHEET 1 LISTRIK DAN ELEKTRONIKA DASAR BATERAI. OLEH: MOCH. SOLIKIN, M.Kes IBNU SISWANTO, M.Pd.

JOB SHEET 1 LISTRIK DAN ELEKTRONIKA DASAR BATERAI. OLEH: MOCH. SOLIKIN, M.Kes IBNU SISWANTO, M.Pd. JOB SHEET 1 LISTRIK DAN ELEKTRONIKA DASAR BATERAI OLEH: MOCH. SOLIKIN, M.Kes (m.sol@uny.ac.id) IBNU SISWANTO, M.Pd. (ibnusiswanto@uny.ac.id) PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF FAKULTAS TEKNIK No. JST/OTO/OTO 311/01

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh siswa atau peserta didik.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (Hamid, 2009: 1). Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah untuk

BAB I PENDAHULUAN. (Hamid, 2009: 1). Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah untuk BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu proses dalam rangka mempengaruhi siswa agar dapat menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap lingkungannya sehingga dapat menimbulkan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut. I. PENDAHULUAN Pembahasan dalam bab ini akan difokuskan pada beberapa sub bab yang berupa latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan. Seperti yang dikemukakan Arsyad (2014) Perkembangan

Lebih terperinci

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI PADA PEMBELAJARAN KOMPETENSI DASAR MEMPERBAIKI SISTEM STARTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI PADA PEMBELAJARAN KOMPETENSI DASAR MEMPERBAIKI SISTEM STARTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK 183 PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI PADA PEMBELAJARAN KOMPETENSI DASAR MEMPERBAIKI SISTEM STARTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Hery Maksudi 1, Ono Wiharna 2, Dedi Rohendi 3 Departemen

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR 162 PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR M. Ridwan*, Indrati Kusumaningrum**, Risma Apdeni*** Email: mhdridwan33@yahoo.com ABSTRACT Penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

STRATEGI PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN. Wildan Nafi i Sekolah Tinggi Agama Islam Nahdlatul Ulama (STAINU) Madiun

STRATEGI PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN. Wildan Nafi i Sekolah Tinggi Agama Islam Nahdlatul Ulama (STAINU) Madiun Strategi Pemanfaatan Media 29 STRATEGI PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN Wildan Nafi i Sekolah Tinggi Agama Islam Nahdlatul Ulama (STAINU) Madiun Email: nafiiwildan@gmail.com Abstrak Media pendidikan itu

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA Arif Harjanto, Rancang Bangun Media Pembelajaran 23 RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA Arif Harjanto* 1, Nur Lailly 2 1 Fakultas Teknik Universitas Mulawarman,

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu kimia merupakan salah satu cabang IPA yang mempelajari tentang gejala-gejala alam, khususnya yang berkaitan dengan struktur, susunan, sifat dan perubahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kimia merupakan lmu pengetahuan alam yang mempelajari tentang materi yang meliputi struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang menyertainya. Berdasarkan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TUNE UP TOYOTA KIJANG 5K UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PN 2 PURWOREJO

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TUNE UP TOYOTA KIJANG 5K UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PN 2 PURWOREJO PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TUNE UP TOYOTA KIJANG 5K UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PN 2 PURWOREJO Oleh : Dafit Kurniawan Pendidikan Teknik Otomotif, FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF INVOTEC, Volume X, No.1, Februari 2014 : 47-56 UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF Nurul Hidayah, Hasbullah Jurusan Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013 BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian tentang pendahuluan dan merupakan bagian awal dari skripsi. Pendahuluan berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian

Lebih terperinci

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola Luhur Agus Utomo, Muslimin, Darsikin Email: luhur.utomo93@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Edisi XV, Nomor 2, Tahun 2016 87 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET DEVELOPMENT INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN. Gambar 4.1 Blok diagram program

BAB IV PERANCANGAN.  Gambar 4.1 Blok diagram program BAB IV PERANCANGAN 4.1 Blok Diagram dan Fungsinya Secara keseluruhan sistem terdiri atas beberapa bagian yang dapat digambarkan menjadi blok diagram pada gambar. Gambar 4.1 Blok diagram program Secara

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

KENDALI SISTEM KUNCI PENGAMAN PINTU,PENERANGAN DAN KELISTRIKAN RUMAH BERBASIS APLIKASI ANDROID VIA BLUETOOTH

KENDALI SISTEM KUNCI PENGAMAN PINTU,PENERANGAN DAN KELISTRIKAN RUMAH BERBASIS APLIKASI ANDROID VIA BLUETOOTH KENDALI SISTEM KUNCI PENGAMAN PINTU,PENERANGAN DAN KELISTRIKAN RUMAH BERBASIS APLIKASI ANDROID VIA BLUETOOTH Tugas Akhir Oleh : STEFANUS RENDY JULIYANTO 10.50.0004 FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X IPA SMA NEGERI 11 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH OLEH REJEKI L SITUMORANG NIM RRA1C110009

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Android Menggunakan MIT App Inventor!

Membuat Aplikasi Android Menggunakan MIT App Inventor! Membuat Aplikasi Android Menggunakan MIT App Inventor! by Mr.Baskoro - Sunday, December 20, 2015 http://baskoro.student.akademitelkom.ac.id/index.php/2015/12/20/membuat-aplikasi-androidmenggunakan-mit-app-inventor/

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII 158 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII Novanita Puja Arsihna, Supurwoko, Daru Wahyuningsih Prodi Pendidikan Fisika,

Lebih terperinci

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Oleh: Ni Ketut Kertiasih Jurusan Manajemen Informatika, FTK Universitas Pendidikan Ganesha

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada dekade 70-an negara-negara maju seperti di Eropa menerapkan teknologi komunikasi seluler. Teknologi ini berkembang pesat karena mampu menawarkan flexibilitas

Lebih terperinci

Teguh Pratikno 1, Ewo Termedi 2, Wahid Munawar 3

Teguh Pratikno 1, Ewo Termedi 2, Wahid Munawar 3 146 STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN AURORA 3 DIMENSI PRESENTATION DENGAN SISWA YANG MENGGUNAKAN MEDIA ENGINE TRAINER PADA KOMPETENSI MENJELASKAN KONSEP MOTOR BAKAR Teguh Pratikno 1,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia setiap hari tidak lepas dari zat-zat kimia. Ilmu kimia termasuk dalam

BAB I PENDAHULUAN. manusia setiap hari tidak lepas dari zat-zat kimia. Ilmu kimia termasuk dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu kimia memegang peranan penting dalam kehidupan masyarakat karena manusia setiap hari tidak lepas dari zat-zat kimia. Ilmu kimia termasuk dalam rumpun Ilmu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN COURSEWARE

PENGEMBANGAN COURSEWARE BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kimia didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari materi dan sifatnya, perubahan materi yang terjadi dan energi yang menyertai perubahan tersebut (Silberberg, 2007).

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup Negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan rancangan aplikasi web mobile ini, penginputan data ataupun informasi pertama. User harus membuka aplikasi web terlebih dahulu melalui

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami

Lebih terperinci

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2 Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1 Retno Subekti 2 Abstrak Kasus kesulitan menempatkan equation pada beberapa perangkat lunak bantu yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2 Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1 Retno Subekti 2 Pendahuluan Pembelajaran matematika yang seringkali disampaikan secara klasikal, konvensional

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN Rina Izlatul Lailiyah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI DEPRESIASI DAN AKUMULASI DEPRESIASI ASET TETAP DI SMK NEGERI SURABAYA Ela Dina Erliawati Program Studi Pendidikan Akuntansi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan

Lebih terperinci

KUIS INTERAKTIF TIPE PILIHAN GANDA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI SISWA. Jl. Latamacelling No.19 Kota Palopo

KUIS INTERAKTIF TIPE PILIHAN GANDA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI SISWA. Jl. Latamacelling No.19 Kota Palopo KUIS INTERAKTIF TIPE PILIHAN GANDA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI SISWA Arda 1, Hasbi 2, Nur Asmi Rahmawati 3 1), 2), 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo Jl. Latamacelling No.19 Kota

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah Negara. Lewat pendidikan, sebuah Negara bisa dinilai tingkat kemakmurannya. Makin baik pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. konsep, aturan, hukum, prinsip, teori, soal-soal. Dari cangkupan materi ilmu

BAB I PENDAHULUAN. konsep, aturan, hukum, prinsip, teori, soal-soal. Dari cangkupan materi ilmu BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu kimia menurut Middle Camp dan Kean seperti yang dikutip oleh Erlina (2005:631) mencangkup materi yang amat luas yang terdiri dari fakta, konsep, aturan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Radyan Pradana radyan.pradana@gmail.com Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ELEKTROLIT UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA SISWA SMK KELAS XI JURUSAN PERTANIAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ELEKTROLIT UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA SISWA SMK KELAS XI JURUSAN PERTANIAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014 Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 3 No. 2 Tahun 2014 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ELEKTROLIT UNTUK

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

Denny Farisman Subagyo

Denny Farisman Subagyo STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR KELISTRIKAN OTOMOTIF MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI DENGAN MEDIA KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS XI SMK MUHAMMADIYAH SECANG MAGELANG TAHUN AJARAN 2012/2013 Denny Farisman Subagyo

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam teknologi. Salah satu materi pokok yang terkait dengan kemampuan kimia

BAB I PENDAHULUAN. dalam teknologi. Salah satu materi pokok yang terkait dengan kemampuan kimia BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Mata pelajaran kimia di SMA/MA bertujuan untuk membentuk sikap positif pada diri peserta didik terhadap kimia yaitu merasa tertarik untuk mempelajari kimia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat pesat. Kebutuhan itu pun semakin diminati oleh semua kalangan masyarakat,

Lebih terperinci