GRAFIKA KOMPUTER Nopember 2013
|
|
|
- Ridwan Yandi Budiaman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 GRAFIKA KOMPUTER Nopember 2013
2 Daftar Isi DAFTAR ISI 2 BAB 1. PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER DAN PEMANFAATNANYA PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILIAN TINDAK LANJUT 12 BAB 2. TEKNOLOGI DISPLAY PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 17 BAB 3. SYNTHETIC CAMERA PANDAHULUAN PENYAJIAN SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 23
3 BAB 4. WARNA PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 28 BAB 5. SISTEM KOORDINAT PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 33 BAB 6. ALGORITHMA GARIS PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 39 BAB 7. ALGORITMA LINGKARAN PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP 42
4 7.3.1 SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 42 BAB 8. CLIPPING PENDAHULUAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 51 BAB 9. TRANSFORMASI 2 DISMENSI PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 58 BAB 10. TRANSFORMASI 3 DIMENSI PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 64 BAB 11. PROYEKSI 65
5 11. 1 PENDAHULUAN SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 70 BAB 12. 3D STREET ART PENDAHULUAN PENYAJIAN PENUTUP SOAL LATIHAN PETUNJUK PENILAIAN UMPAN BALIK 76 BAB 13. UJIAN TENGAH SEMESTER PENDAHULUAN PENYAJIAN - SOAL UJIAN PENUTUP SOAL PETUNJUK PENILAIAN 78 BAB 14. UJIAN AKHIR SEMESTER PENDAHULUAN PENYAJIAN - SOAL UJIAN PENUTUP SOAL PETUNJUK PENILAIAN 80 DAFTAR PUSTAKA 81
6
7 Bab 1. Pengantar Grafika Komputer dan Pemanfaatnanya 1.1 Pendahuluan Grafika Komputer merupakan merupakan cabang ilmu komputer yang membahas algorithma untuk menampilkan simulasi (benda). Grafika komputer tidak sama dengan pemrosesan citra (image processing) Mata kuliah grafika komputer tidak membahas software komersial seperti adobe photoshop, corel draw dan sebagainya. Mata kuliah grafika komputer juga tidak membahas tentang grafik bisnis, seperti diagram pie, diagram garis dan sebagainya. 1.2 Penyajian Grafika Komputer mencakup area : o Film (spesial effects) o Industri : CAD (computer aided design) Automated machining o Visualisasi : data ilmiah hasil medik (scanning,x-ray, MRI) o Permainan Komputer o Distribusi Online Film
8 Pemodelan Industri Visualisasi data ilmiah
9 Medical Permainan/Game
10 Tiga tema utama dalam grafika komputer : q Modeling n Bagaimana kita merepresentasikan (= memodelkan) objek 3 Dimensi? n Bagaimana kita dapat membuat model dari objek-objek tertentu? q Animation n Bagaimana kita merepresentasikan gerakan sebuah objek n Bagaimana kita dapat memberikan kendali kepada pembuat animasi (animator) dalam pembuatan animasi q Rendering n Bagaimana kita mensimulasikan formasi gambar n Bagaimana kita dapat mensimulasikan cahaya seperti pada dunia nyata? Modelling dapat diartikan dalam beberapa poin penting, sebagai berikut n Representasi objek / lingkungan q shape geometri dari sebuah objek q appearance emission, reflection, and transmission of light Untuk membuat modelling dilakukan dengan langkah sebagai berikut q deskripsimanual (misal : menuliskan rumus) q manipulasi secara interaktif q menggunakan prosedur / program q melakukan pemindaian (scanning) dari objek riil Pergereakan model dilakukan dengan memperhatikan q posisi, sudut dan sebagainya sebagai fungsi dari waktu Proses dan caranya kita mengendailkan gerakan q membuat gerakan menggunakan tangan, mengisi keyframe q simulasi perilaku (membat program yang berfungsi sebagai "otak" dari sebuah objek)
11 q simulasi fisika q menangkap gerakan Proses caranya kita meniru dunia nyata? q cahaya yang datang difokuskan oleh lensa q energi cahaya mempengaruhi film q representasi gambar sebagai titik-titik / pixels (x,y) q membutuhkan representasi dari kamera Proses caranya kita meniru perilaku cahaya? q cahaya dianggap sebagai photon (partikel cahaya) q menangkap gerak lurus dari photon q membuat model interaksi antara cahaya dengan permukaan benda Gambar Diagram Proses Grafika Komputer 1.3 Penutup Grafika Komputer sangat beragam dapat diimplementasikan dalam berbagai hal. Proses terpentingnya adalah melakukan pemodelan baik 2d ataupun 3D kemudian memanipulasi, visualisasi dan tampilan.
12 1.3.1 Soal Latihan 1. Bagaimana kita merepresentasikan (= memodelkan) objek 3 Dimensi? 2. Bagaimana kita dapat membuat model dari objek-objek tertentu? 3. Bagaimana kita merepresentasikan gerakan sebuah objek 4. Bagaimana kita dapat memberikan kendali kepada pembuat animasi (animator) dalam pembuatan animasi 5. Bagaimana kita mensimulasikan formasi gambar 6. Bagaimana kita dapat mensimulasikan cahaya seperti pada dunia nyata? Petunjuk Penilian Soal Latihan dinilai untuk mereview pemahaman mahasiswa dalam menerima materi. Penilaian dilakukan dengan dasar sebagai berikut: Benar kurang dari 50% dianggap belum memahami Benar antara 50% sd 70% dianggap cukup memahami Benar 70% sampai 100% dianggap menguasai Tindak Lanjut Apabila rata-rata kelas dibelum memahami, maka materi harus disampaikan ulang di dalam kelas.
13 Bab 2. Teknologi Display 2.1 Pendahuluan Materi Teknologi Display disampaikan pada minggu ke -2 dengan tujuan menjelaskan cara, metode dan teknologi dalam penampilan gambar. 2.2 Penyajian Ada dua cara menampilkan gambar : Vector Display Raster Display Vector Display adalah gambar ditampilkan sebagai kumpulan segmen garis (vector) Raster Display adalah gambar ditampilkan sebagai kumpulan titik (pixel) Raster Display menggunakan peralatan seperti : Cathode Ray Tube (CRT) / Tabung sinar katoda o Tabung vakum yang berisi sumber elektron yang digunakan untuk melihat gambar untuk mempercepat dan membelokkan berkas elektron ke layar neon untuk menciptakan gambar. Gambar dapat mewakili bentuk gelombang listrik (osiloskop), gambar (televisi, monitor komputer), radar target dan lain-lain Plasma Display
14 o Sebuah layar plasma adalah video tampilan komputer dimana setiap piksel pada layar diterangi oleh sedikit kecil plasma atau gas yang dibebankan, agak seperti lampu neon kecil. Plasma menampilkan lebih tipis dari tabung sinar katoda (CRT) menampilkan dan lebih terang dari liquid crystal display (LCD). Liquid Cristal Display (LCD) o Suatu jenis display yang menggunakan Liquid Crystal sebagai media refl eksinya. LCD sudah digunakan di berbagai bidang, sebagai contoh: monitor,tv, kalkulator. Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat puluhan ribu pixel. Pixel adalah satuan terkecil di dalam suatu LCD. Pixel-pixel yang berjumlah puluhan ribu inilah yang membentuk suatu gambar dengan bantuan perangkat controller, yang terdapat di dalam suatu monitor. Prinsip kerja : menyalakan / mematikan satu titik di penampil. Metode CRT Paling banyak digunakan Bekerja berdasarkan prinsip scanning : Horizontal Scanning Vertical Scanning Scanning harus dilakukan dengan cepat untuk mencegah efek kerdipan (flicker)
15 Liquid Crystal Displays (LCDs) LCDs: organic molecules, naturally in crystalline state, that liquefy when excited by heat or E field Crystalline state twists polarized light 90º. Plasma display panels Similar in principle to fluorescent light tubes Small gas-filled capsules are excited by electric field, emits UV light
16 UV excites phosphor Phosphor relaxes, emits some other color Raster Display System Setiap kondisi pixel di layar disimpan ke dalam memori yang disebut : frame buffer. Pixel mempunyai informasi mengenai : lokasi = lokasi memori di frame buffer
17 banyaknya (lokasi) pixel yang dapat disimpan disebut sebagai resolusi warna = banyaknya byte di frame buffer = 2 n 1 bit memori = 2 1 warna = 2 warna 4 bit memori = 2 4 warna = 16 warna 8 bit memori (1 byte) = 2 8 warna = 256 warna Kapasitas memori membatasai banyaknya pixel yang ditampilkan dan warna yang dapat direpresentasikan. 2.3 Penutup Teknologi Display menjelaskan konsep LCD, CRT dan Raster. Dengan memahaminya akan memudahkan bagaimana penampilan grafis dapat dilakukan Soal Latihan 1. Jelaskan proses kerja Raster dan Vector Display! 2. Apa perbedaan teknologi LCD, Plasma dan Raster Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan 2 item penting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
18 Bab 3. Synthetic Camera 3.1 Pandahuluan Synthetic camera disampaikan dalam materi grafika komputer minggu ke 3. Tujuan matakuliah ini untuk mengenalkan proyeksi perpektif dengan mata berada di sumbu proyeksi sangat membatasi sudut pandang. Memutar objek agar memperoleh sudut pandang yang berbeda sangat tidak efisien. Pendekatan lain adalah dengan menggunakan synthetic camera 3.2 Penyajian Citra objek dibawa cahaya menuju lensa sehingga di lensa muncul bayangan objek, oleh cahaya bayangan tersebut kemudian diteruskan ke film (plastik yang dilapisi dengan bahan kimia peka cahaya) sehingga menimbulkan reaksi kimia yang membentuk citra objek Synthetic camera adalah metoda memposisikan camera untuk melihat benda. Membutuhkan tiga komponen : Bidang proyeksi Sistem koordinat viewer
19 mata. Cara kerjanya adalah objek dipindahkan ke koordinat viewer dan kemudian 'bayangan' objek diproyeksikan perspektif. Objek perlu dipindahkan ke koordinat viewer agar posisi objek sesuai dengan (align) arah mata. Viewing Coordinate Viewing coordinate sering juga disebut sebagai UVN system. Sistem koordinat UVN mempunyai tiga sumbu : l U l V l N Viewing coordinate diperoleh berdasarkan informasi mengenai : l posisi kamera pada world coordinate, posisi ini disebut juga sebagai VRP (Viewing Reference Point).VRP ditentukan berdasarkan vector r = (r x, r y,r z ) l Arah viewplane, disebut sebagai VPN (Viewplane Normal) dan ditentukan berdasarkan vector n (n x,n y,n z ). Vector n ditentukan berdasarkan world coordinate. l Arah sumbu V ditentukan berdasarkan vector u. Vector u bersifat tegak lurus terhadap n dan v.
20 l posisi mata (eye) ditentukan dalam viewing coordinate dan disimbolkan dengan e = (e u,e v,e n ). Umumnya e berisi (0,0,E) Untuk menghitung n,v dan u, Pemakai dapat menentukan nilai n dengan memasukkan vector norm dan vector n dihitung sebagai : norm norm Untuk memperoleh norm, tentukan titik yang menjadi pusat pandang camera (look at) dan kemudian norm dihitung sebagai : norm = scene - r Vector v ditentukan oleh pemakai berdasarkan vector up (u x,u y,u z ) dan dihitung sebagai :
21 up' = up up' v = up' ( up n)* n l Catatan : l tanda menyatakan dotproduct dua vector l tanda up menyatakan panjang vector up Karena vector u harus tegak lurus terhadap n dan v maka vector u dapat diperoleh dari : u = n v l Catatan : n x v menyatakan cross product Vieweing Coordinate Setiap titik di world coordinate (w) dapat ditransformasikan ke viewing coordinate (p) n = dengan menggunakan rumus :
22 Setelah titik di world coordinate di transformasikan ke viewplane maka tahap selanjutnya adalah melakukan proyeksi perspektif terhadap titik di viewplane. Jika diketahui titik p=(p u ;p v ;p n ) adalah titik di viewplane dan mata terletak di (e u ;e v ;e n ) maka titik q (u*,v*) sebagai proyeksi perspektif dari p dapat diperoleh dengan t = w - r pu = t u e n - p n v* pv = t v u* = e n p u - e u p n pn = t n = Apabila e = (0,0,e n ) maka rumus di atas dapat disederhanakan menjadi e n - p n e n p v - e v p n p u* = p e n Penutup Synthetic camera mengenalkan proyeksi perpektif dengan mata berada di sumbu proyeksi sangat membatasi sudut pandang. Memutar objek agar memperoleh sudut pandang yang berbeda sangat tidak efisien.
23 3.3.1 Soal Latihan 1. Jelaskan bagaimana cara kerja synthetic camera? Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
24 Bab 4. Warna 4.1 Pendahuluan Materi tentang warna menjelaskan proses pemberian dan hasil yang utampilkan ketika pewarnaan terhadap ssuatu objek selesai dijalankan. 4.2 Penyajian Warna sebenarnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari bendabenda. Cahaya merupakan energi elektromagnetik. Cahaya dapat dibagi menjadi dua bagian : q Cahaya terlihat (visible light) yaitu bagian dari energi elektromagnetik dengan panjang gelombang nm (nanometer) q Cahaya tidak terlihat (invisible light) yaitu bagian dari energi elektromagnetik dengan panjang gelombang < 400 nm atau > 700 nm Mata manusia hanya peka terhadap panjang gelombang nm dan perbedaan panjang gelombang tersebut dipersepsikan sebagai 'warna'.
25 Spektrum Warna Proses Manusia Melihat Warna Bagian mata yang sensitif terhadap cahaya disebut sebagai retina, retina berisi dua macam kelompok sel yaitu : rod dan cone. Rods Cones q Hanya dapat membedakan terang dan gelap (hitam / putih) q Mata mempunyai 120 juta rod q Tidak sensitif terhadap warna q Bagian retina yang peka terhadap warna q Mata mempunyai 60 juta cones q Ada tiga macam cones, masing-masing peka terhadap warna merah (L), biru (S) dan hijau (M).
26 q Dapat membedakan 200 warna sekaligus Fovea adalah arena di retina yang berisi cones, Berukuran 1/150 inch, Fovea hanya mempunyai sudut pandang sebesar 1,7 derajad. Diluar itu gambar terlihat kabur. Setiap cones di fovea mempunyai satu jalur syaraf ke otak dan dapat mengirim 'gambar' sekaligus (paralel). Bandingkan : Video Kamera mempunyai sensor tetapi hanya dapat mengirim 'gambar' satu persatu (stream). Warna dapat diproduksi berdasarkan dua cara : q Substractive Colour q Additive Colour Substractive : warna dihasilkan sebagai akibat dari diserapnya warna tertentu. q Tinta cetak Additive : warna dihasilkan sebagai campuran dari warna yang dipancarkan oleh sumber cahaya. q Monitor
27 Ada berbagai cara untuk menghasilkan warna menggunakan komputer. Beberapa model warna yang digunakan antara lain : q RGB q HSV / HSB q HLS q CMY(K) q CIE Warna diperoleh dari campuran tiga warna dasar (primary color), yaitu : Red, Green, Blue. Setiap komponen warna disimpan sebagai angka dari (0-FF), dengan q 0 = tidak ada komponen q 255 = komponen digunakan penuh Menggunakan warna dasar (primary color) : Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Warna lain diperoleh karena campuran warna dasar menyerap warna dasar dan memantulkan warna yang diinginkan. HSB merupakan sistem warna yang menggunakan ukuran : q Hue : warna yang diinginkan, diukur dengan nilai 0 o o, dengan 0 o = red,12 o =green, 240 o =blue q Saturation : keaslian warna, diukur dengan nilai 0% - 100%. Nilai 0 menyatakan warna putih dan 100% menyatakan warna asli q Value / Brightness : pengaruh kecerahan, 0% menyatakan tidak ada cahaya (hitam) dan 100% menyatakan warna putih. HLS, Menggunakan ukuran : q Hue : warna yang diinginkan, diukur dengan nilai 0 o o, dengan 0 o = red,12 o =green, 240 o =blue
28 q Lightness : pengaruh warna putih, nilai maksimum Lightness menyatakan warna putih sedangkan nilai minimum menyatakan warna hitam. q Saturation : keaslian warna, diukur dengan nilai 0% - 100%. Nilai 0 menyatakan warna putih dan 100% menyatakan warna asli CIE (Commission Internationale d'eclairage) mendefinisikan tiga sumber cahaya hipotetis x,y,z yang menggunakan kurva positif dari spektrum 4.3 Penutup Pewarna harus dikenali dalam range HSB, KSL dna CIE Soal Latihan 1. Jelaskan perbedaan antara: HSB HSL CIE Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
29
30 Bab 5. Sistem Koordinat 5.1 Pendahuluan Materi sistem koordinat menjelaskan dan mengenalkan konsep grafis menggunakan sistem koordinat yang akan membantu dalam proses penyusunan algoritma grafika. 5.2 Penyajian Ada dua macam sistem koordinat : l Cartesian l Polar Sistem Koordinat Polar menggunakan sudut terhadap garis horison (α) dan jarak dari titik pusat (R) untuk menunjukkan lokasi sebuah benda Sistem Koordinat Cartesian menggunakan pasangan (x,y) untuk menyatakan lokasi sebuah benda di bidang (2D) dan pasangan (x,y,z) untuk lokasi di ruang (3D). Sistem Koordinat juga dapat dibagi menjadi dua macam bergantung kepada situasi : l World Coordinate (wc) l Sistem Koordinate untuk menyatakan lokasi benda di dunia l Screen Coordinate (sc) l Sistem Koordinat untuk menyatakan lokasi titik di layar. World Coordinate mempunyai batas -~ sampai dengan +~ untuk sumbu x dan y. Apabila area yang dilihat pada world coordinat dibatasi pada area tertentu maka area tersebut dinamakan window.
31 Screen Coordinate Screen Coordinate menggunakan orientasi sumbu y yang berbeda dengan World Coordinate. Screen Coordinate hanya menggunakan nilai positif untuk sumbu x dan y dan titik (0,0) terletak di pojok kiri atas. Batas maksimal pada sumbu x = Xmax dan batas maksimal pada sumbu y = Ymax v* p v = Perbedaan orientasi tersebut menyebabkan gambar di World menjadi tampak terbalik di screen. Area yang digunakan untuk menampilkan gambar di layar disebut sebagai viewport. Tranformasi
32 1- p n e n Agar gambar di screen tampak sama dengan di world maka perlu dilakukan transformasi koordinat. Dengan demikian setiap titik di wc dapat diketahui lokasinya di sc sebagai : x sc = x wc y sc = ymax y wc Rumus (1) tidak dapat mengatasi persoalan : l Pemakaian window dan viewport. l Nilai negatif dari koordinat wc. 5.3 Penutup Pewarna harus dikenali dalam range HSB, KSL dna CIE.
33 5.3.1 Soal Latihan 1. Jelaskan cara kerja transformasi dari World Coordinate ke Screen Coordinate Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
34 Bab 6. Algorithma Garis 6.1Pendahuluan Bagian ini menjelaskan bagaimana algorithma garis dibuat dan manipulasi garis sehingga menghasilkan beberapa fungsi matematika. 6.2 Penyajian Permasalahan Pixel mana yang harus dipilih untuk menggambar sebuah garis? Algorithma garis adalah algorithma untuk menentukan lokasi pixel yang paling dekat dengan garis sebenarnya (actual line). Ada tiga algorithma utama untuk menggambar garis : q Line Equation q DDA Algorithm q Bresenham s Algorithm
35 Line Equation Sebuah garis lurus dapat diperoleh dengan menggunakan rumus : y = mx + b dimana : q m = gradien q b = perpotongan garis dengan sumbu y. Apabila dua pasang titik akhir dari sebuah garis dinyatakan sebagai (x1,y1) and (x2, y2), maka nilai dari gradien m dan lokasi b dapat dihitung dengan Gradien danm Tipe Garis Algorithma DDA
36 Digital differential analyzer (DDA) merupakan algorithma untuk menghitung posisi pixel disepanjang garis dengan menggunakan posisi pixel sebelumnya. Algorithma berikut ini menggunakan asumsi bahwa garis berada di kuadran I atau II serta garis bertipe cenderung tegak atau cenderung mendatar. Untuk garis dengan 0 < m < 1, maka x i+1 = x i +1 dan : yi +1 = yi + m Untuk garis dengan m > 1, maka y i+1 = y i + 1 dan : x i+ 1 = xi + 1 m Algorithma Bresenham Bresenham mengembangkan algorithma yang lebih efisien. Algorithma ini mencari nilai integer yang paling mendekati garis sesungguhnya (actual line). Algorithma ini tidak memerlukan pembagian. Algorithma Bresenham yang disajikan berikut ini hanya dapat digunakan untuk garis yang berada di kuadran I dan 0 < m < 1. Anda yang ingin mempelajari pembuktian matematis dari algorithma Bresenham silahkan membaca buku Computer Graphics (Hearn dan Baker)
37 d1=m ½, karena d1> 0 atau positif maka pixel berikutnya adalah pixel (x i+1, y i+1 ) Algorthma Bresenham (0<m<1) Atribut Garis Atribut garis meliputi : q Ketebalan garis q Pola garis q Warna garis
38 6.3 Penutup beberapa algoritma garis diperlukan untuk memanipulasi garis sehingga dapat menampilkan sesuatu kebutuhan grafika. Algoritma Brehemsam dan DDA minimal harus dipahami mahasiswa Soal Latihan 1. Gambar garis berikut ini dengan menggunakan algorithma Bresenham : (0;1) (6;5) (2;2) (7;5) (0;1) (5;7) Jawaban:
39 6.3.2 Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
40 Bab 7. Algoritma Lingkaran 7.1 Pendahuluan Materi mengenai algoritma Lingkaran menjelaskan bagaimana lingkaran di manupulasi dengan algoritme tertentu dalam grafika komputer 7.2 Penyajian Menggambar lingkaran dapat menggunakan rumus : l sin dan cosinus l Algorithma Bresenham Pemakaian sinus dan cosinus membutuhkan memori karena melibatkan angka pecahan serta komputasi yang rumit dalam menentukan nilai sinus dan cosinus. Bresenham s Circle Algorithma lingkaran bresenham melibatkan angka integer dan tidak membutuhkan pembagian. Algorithma yang disajikan berikut ini hanya membahas pada kuadran I yaitu pada x 0 dan y 0
41 Contoh Algorithma Lingkaran Bresenham : Δ i =(x i +1) 2 +(y i -1) 2 -R 2 Δi < 0 maka α=m H - m D (kasus 1 dan 2) bila α 0 maka pilih m H bila α > 0 maka pilih m D Δi > 0 maka (kasus 3 dan 4) β = m D m V bila β 0 maka pilih m D bila β > 0 maka pilih m V Δi = 0 maka pilih m D Δ i =(x i +1) 2 +(y i -1) 2 -R 2 Δi < 0 maka α=m H - m D (kasus 1 dan 2) bila α 0 maka pilih m H bila α > 0 maka pilih m D Δi > 0 maka (kasus 3 dan 4) β = m D m V
42 bila β 0 maka pilih m D bila β > 0 maka pilih m V Δi = 0 maka pilih m D 7.3 Penutup Algorutma lingkaran mengimplementasikan algoritma bresenham dan sin dan cons Soal Latihan 1. Implementasikan algorithma lingkaran Bresenham ke dalam salah satu bahasa pemrograman. 2. Tugas kelompok (maks 3 orang). 3. Kumpulkan listing program dan printout hasil program. 4. Dikumpulkan pada pertemuan berikutnya Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
43 Bab 8. Clipping 8.1 Pendahuluan Materi ini menjelaskan implementasi algoritma Clipping Cohen-Sutherland pada pbjek grafika komputer 8.2 Penyajian Clipping adalah metoda untuk hanya menampilkan garis pada area yang visible (terlihat) seperti pada gambar berikut: Terdapat Visible dan Ivisible Link Berdasarkan posisi garis terhadap area gambar maka garis dapat dibedakan menjadi : Bagaimana menentukan visible dan invisible line? fully visible : (x1 xmin) dan (x1 xmax) o dan (y1 ymin) dan (y1 ymax) dan (x2 xmin) o dan (x2 xmax) dan (y2 ymin) dan (y2 ymax)
44 partially visible : - - coba sendiri dan anda akan menemukan bahwa tidak mudah melakukan hal tersebut! Algorithma Clipping Berbagai algorithma telah dikembangkan untuk menangani masalah pemotongan garis tersebut, antara lain : Cyrus- Beck Cohen- Sutherland Algorithma Cohen-Sutherland Area gambar dibatasi oleh xmin,xmax, ymin,ymax Cohen dan Sutherland memberikan kode kepada tiap area yang mungkin dilewati oleh sebuah garis atau disebut sebagai region code. Region code mempunyai panjang empat bit dan menggunakan urutan sebagai berikut :
45 Sehingga diperoleh region code : Garis kemungkinan partially visible atau fully invisible apabila region code dari ujung garis tersebut mempunyai bit bernilai 1
46 Pemotongan (clipping) dilakukan terhadap ujung-ujung garis yang region code berisi bit bernilai 1. Contoh sebelumnya menunjukkan bahwa ujung Pa, Pb, Qc,Qd dan Re yang akan mengalami pemotongan Ujung garis Pa Region code Pa =1000 Pa berpotongan dengan garis ymax sehingga menghasilkan titik potong p1 (x1,ymax) Ujung garis Pb Region code Pb = 0010 Pb berpotongan dengan garis xmax sehingga menghasilkan titik potong p2 (xmax,y1)
47 Dengan menggunakan cara yang sama maka lokasi titik potong untuk tiap area akan sesuai tabel di bawah ini : Koordinat titik potong dapat dicari dengan cara :
48 Untuk ujung-ujung garis dengan region code berisi bit 1 maka ada tiga kemungkinan perpotongan antara garis P dengan area gambar Apabila ditemukan lebih dari satu titik potong maka pilih titik potong yang paling "dekat" dengan area gambar. Contoh algoritma: Ambil ujung pertama (Pa) dari garis P rc = Tentukan Region Code dari Pa
49 switch (rc) 0 : p = Pa 1 : p = (xmin,yp1) 2 : p = (xmax,yp2) 4 : p = (xp2,ymin) 5 : p1 = (xp2,ymin) ; p2 = (xmin,yp1) Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 6 : p1 = (xp2,ymin) ; p2 = (xmax,yp2) p = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 8 : p = (xp1,ymax) 9 : p1 = (xp1,ymax) ; p2 = (xmin,yp1) p = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 10 : p1 = (xp2,ymax) ; p2 = (xmin,yp1) p = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 Ambil ujung kedua (Pb) dari garis P rc = Tentukan Region Code dari Pb switch (rc) 0 : q = Pb 1 : q = (xmin,yp1) 2 : q = (xmax,yp2) 4 : q = (xp2,ymin) 5 : p1 = (xp2,ymin) ; p2 = (xmin,yp1) q = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 6 : p1 = (xp2,ymin) ; p2 = (xmax,yp2)
50 q = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 8 : p1 = (xp1,ymax) 9 : p1 = (xp1,ymax) ; p2 = (xmin,yp1) q = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 10 : p1 = (xp2,ymax) ; p2 = (xmin,yp1) q = Tentukan mana yang lebih dekat antara p1 & p2 Gambar garis dari p menuju q 8.3 Penutup Algorutma Cohen-Sutherland digunakan untuk memanipulasi algoritma clipping yang digunakan untuk memootng objek grafika Soal Latihan 1. Tugas (kelompok) : Tentukan titik-titik potong dari garis-garis berikut : P = (2,1) - (6,7) Q = (2,3) - (7,5) S = (4,2) - (8,7) pada area gambar (2,2) - (5,5) 2. Tugas kelompok (maks 3 orang). 3. Kumpulkan listing program dan printout hasil program. 4. Dikumpulkan pada pertemuan berikutnya.
51 8.3.2 Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
52 Bab 9. Transformasi 2 Dismensi 9.1 Pendahuluan Materi pada bagian ini menjelaskan proses transformasi atau perubahan objek grafis menjadi objek 2 Dimensi. 9.2 Penyajian Transformasi adalah Metoda untuk memanipulasi lokasi sebuah titik. Ada 3 macam transformasi : q Translation (Pergerseran) q Scaling (Penskalaan) q Rotation (Pemutaran ) Translation Titik A (x,y) digeser sejumlah Tr x pada sumbu x dan digeser sejumlah Tr y pada sumbu y Rumus Umum : Q(x,y) = P(x,y) +Tr = P(x+Trx, y+try) Contoh : Diketahui : A(2,4) digeser sejauh (4,2) Ditanya : lokasi hasil pergeseran (A ) Jawab : A (x,y) = A + Tr = (2,4) + (4,2) = (6,6)
53 Scalling Menggunakan asumsi titik pusat (0,0). Lokasi asli dikalikan dengan besaran S x pada sumbu x dan S y pada sumbu y Rumus Umum : Q(x,y) = A * S = A(x,y) * S(x,y) = A(x*S x, y * S y ) Contoh Diketahui : Titik A (1,1);B (3,1); C(2,2), ketiga titik tersebut diskalakan sebesar S x = 2 dan S y = 3 Ditanyakan : Lokasi titik hasil penskalaan Jawab : A =(1*2, 1*3) = (2,3) B =(3*2, 1*3) = (6,3) C =(2*2, 2*3) = (4,6)
54 Rotasi Dari rumus trigonometri diketahui bahwa : x' = y' = r cos( φ + θ ) r sin( φ + θ ) = r cosφ cosθ r sinφ sinθ = r sinφ cosθ + r cosφ sinθ Dimana r merupakan jarak dari titik asal terhadap titik pusat (0,0). Diketahui pula : Sehingga : x = r cosφ, y = r sinφ
55 x'=xcosθ ysinθ y'=xsinθ+ycosθ Contoh Diketahui : A(1,1);B(3,1);C(2,2) Ditanyakan : Rotasikan ketiga titik tersebut sebesar 90 o Jawab : A =(1*cos 90-1*sin 90, 1*cos 90+1*sin 90) =(0-1,0+1)=(-1,1) B =(3*cos 90 1*sin 90, 1*cos *sin 90) =(-1,3) C =(2*cos 90 2*sin 90, 2 * cos *sin 90) =(-2,2)
56 Rotasi/Penskalaan pada Sembarang Titik Pusat Tahapan untuk melakukan rotasi atau penskalaan dengan sembarang titik pusat (x r, y r ). q Lakukan pergeseran sebesar (-x r,-y r ) q Lakukan rotasi atau penskalaan q Lakukan pergeseran sebesar (x r,y r ) Transformasi Menggunakan Metric Rumus transformasi juga dapat dinyatakan dengan matriks seperti berikut : a b c M = d e f g h i Sehingga rumus transformasi menjadi : [ x' y' 1] = [ x y 1 ]* M
57 Tranformasi Berturut-turut Transformasi berturut-turut akan lebih mudah dihitung dengan menggunakan matriks transformasi Rumus Umum : M b = M 1 * M 2 * M 3 *...*M n Dengan M b merupakan matrik transformasi baru dan M 1...M n merupakan komponen matrik transformasi. 9.3 Penutup Transformasi 2D memerlukan traslasi, scallliung dan rotasi sebagai proses transformasi yang berurutan Soal Latihan 1. Diketahui : Titik A(1,1); B(3,1); C(2,3) Ditanyakan : Skalakan sebesar (3,3) titik tersebut dengan menggunakan titik pusat (2,2)
58 Jawab : a) Pergeseran sebesar (-2,-2) A =(1-2,1-2) = (-1,-1) B =(3-2,1-2) = (1,-1) C =(2-2,3-2) = (0,1) b) Penskalaan A = (-1*3,-1*3) = (-3,-3) B = (1*3,-1*3) = (3,-3) C = (0*3,1*3) = (0,3) c) Pergeseran sebesar (2,2) A = (-3+2,-3+2) = (-1,-1) B = (3+2,-3+2) = (5,-1) C = (0+2,3+2) = (2,5) Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
59 Bab 10. Transformasi 3 Dimensi 10.1 Pendahuluan Materi ini membahas bagaimana proses transformasi objek grafika ke dalam bentuk 3 Dimensi 10.2 Penyajian Yang membedakan 2 dimensi dengan 3 dimensi? q 2 Dimensi : Tinggi dan Lebar q 3 Dimensi : Tinggi, Lebar dan Kedalaman Kedalaman adalah jarak antara pemirsa (viewer) terhadap benda yang dia lihat. Perbedaan 2D dan 3 D dapat digambarkan sebagai berikut: Elaborasi 3 D
60 Bagaimana manusia memperoleh kesan kedalaman? q Manusia mempunyai dua mata. q Kedua mata manusia mempunyai selisih sudut pandang 120 o q Perbedaan sudut pandang tersebut membuat masing-masing mata memperoleh gambar yang berbeda untuk objek yang sama. q Perbedaan gambar diproses oleh otak sehingga kita memperoleh kesan 'kedalaman' atau jarak terhadap benda. Percobaan : Tutup salah satu mata anda selama kurang lebih 2 hari dan anda akan mengetahui bahwa anda tidak dapat menentukan dengan mudah jarak antara anda dengan benda yang anda lihat Sifat 3D Setiap titik dalam 3 dimensi ditentukan oleh tiga posisi : q x : jarak titik tersebut terhadap sumbu x q y : jarak titik tersebut terhadap sumbu y q z : jarak titik tersebut terhadap sumbu z Posisi sebuah titik dalam 3 dimensi dituliskan dalam bentuk (x,y,z). Komputer dapat digunakan untuk mengolah benda tiga dimensi. Ada tiga persoalan dalam mengolah benda tiga dimensi menggunakan komputer : q Pembuatan lokasi titik 3D q Manipulasi titik 3D q Transformasi titik 3D menjadi 2D
61 Proses yang digunakan untuk menghasilkan lokasi titik-titik 3D yang menunjukkan bentuk dari benda 3D. Ada 3 macam proses untuk menghasilkan lokasi titik 3D : q Penentuan langsung menggunakan peralatan seperti mouse3d, scanner3d berbagai peralatan lain q Menggunakan parametric surface q Menggunakan prosedur khusus seperti extrude dan surface of revolution. Scanner 3D Scanner 3D merupakan peralatan yang digunakan untuk menghasilkan lokasi titiktitik 3D secara langsung dengan menunjuk lokasi titik tersebut. Contoh peralatan : mouse, trackball, laser scanner dan sebagainya. Parametric Surface Digunakan untuk menghasilkan benda-benda yang dapat direpresentasikan dalam rumus matematika seperti : bola, donut, tabung, cone dan sebagainya Extrude Merupakan prosedur menghasilkan lokasi titik 3D dengan menarik titik-titik 2 dimensi ke satu arah tertentu Surface of Revolution Prosedur untuk menghasilkan lokasi titik 3D dengan cara memutar profile pada sumbu putar
62 Representasi Struktur data titik 3 D Titik 3D dapat disimpan sebagai : q Mesh n Mesh merupakan kumpulan titik 3D yang saling dihubungkan. n Model yang dihasilkan disebut sebagai wireframe model n Permukaan benda (surface) diperoleh dengan menghubungkan titik-titik vertex baik dalam bentuk segiempat atau segitia. n Umumnya digunakan surface dalam bentuk segitiga karena bentuk segitiga akan selalu berada dalam keadaan planar (datar). q Rumus matematika q Titik profile Proses Komputer 3D
63 10.3 Penutup Transformasi 3 D dilakukan dengan beberapa langkah utama yaitu manipulasi dan penampilan. Kemudian dilakukan beberapa langkah seperti transformasi, pewarnaan, perspektif dan camera Soal Latihan 1. Tuliskan cara Mesh Mesh dengan surface segi- empat disimpan Jawaban : Point3D = record x,y,z:real; end; Mesh = record
64 jumvertex,jumedge:integer; vertex : array [ ] of Point3D; edge : array[ ,1..2] of integer; end; Ilustrasi: Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
65 Bab 11. Proyeksi Pendahuluan Materi ini menjelaskan metode menggambarkan benda tiga dimensi pada bidang 2 dimensi 11.2 Penyajian Proyeksi adalah metoda menggambarkan benda tiga dimensi pada bidang 2 dimensi. Ada 2 cara melakukan proyeksi : q Proyeksi paralel : Semua garis paralel akan tampak paralel pada bidang proyeksi. q Proyeksi perspektif : Semua garis paralel akan menghilang di titik pusat proyeksi. Proyeksi Pararel Ada dua macam proyeksi paralel : q Proyeksi Orthographic q Proyeksi Oblique Proyeksi orthographic adalah proyeksi dengan mata tegak lurus terhadap bidang proyeksi
66 Proyeksi Oblique adalah proyeksi dengan mata berada di lokasi yang tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi Proyeksi orthographic dibagi menjadi 2 macam : q Pandangan Multiview Orthographic q Pandangan Axonometric yang dibagi menjadi tiga macam : n Isometric : Proyeksi dimana 3 muka dipendekkan dalam ukuran yang sama n Dimetric : Proyeksi dimana 2 muka benda dipendekkan dalam ukuran yang sama n Trimetric : Proyeksi dimana 2 muka dipendekkan dalam ukuran yang berbeda Proyeksi ini diperoleh dengan menolkan salah satu koordinat sesuai dengan sumbu proyeksi. Terhadap bidang xy : Q(x,y) = P(x,y,z) Terhadap bidang xz : Q(x,z) = P(x,y,z) Terhadap bidang yz : Q(y,z) = P(x,y,z) Contoh Proyeksi Multiview Orthographic Contoh Proyeksi Axonometric
67 Proyeksi Oblique Memproyeksikan ke garis sejajar yang tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi. Dibagi menjadi dua macam q Cavalier q Cabinet Proyeksi perspektif bergantung pada dua variable : lokasi mata dan bidang proyeksi.
68 Proyeksi Perpektif Dengan bidang proyeksi adalah bidang xy dan titik terletak di sumbu z sejauh E maka titik hasil proyeksi akan z = 0 apabila : 1 t' = 1 z E y' = y * t' x' = x * t' dengan E > z 11.3 Penutup Proyeksi benda 3D ke dalam bidang 2D dapat dilakukan denga beberapa teknik proyeksi, antara lain Proyeksi paralel : Semua garis paralel dan Proyeksi perspektif.
69 Soal latihan Diketahui sebuah benda dengan vertex-vertex dan edge seperti tabel di bawah ini, lakukan proyeksi perspektif jika E terletak di z=10 dan z = 20: Jawaban
70 Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
71 Bab 12. 3D Street Art 12.1 Pendahuluan Materi ini memeberikan pengalaman kepada peserta didik untuk melakukan praktek materi yang didapatkan dalam format project 3D Street Art Penyajian 3D street art adalah proses mengabungkan unsur kreatif grafik dengan konsep 3D pada grafika komputer. Cara Kerja 3 D Street Art sebagai berikut 1. membuat Bidang Art, lakukan langkah berikut
72 2. Placing the object
73 3. Proyeksi 4. Skala dan Efek 5. Skala dan Efek
74 6. Realisme 7. Compare
75 12.3 Penutup Proyek 3D street art ini dibuat untuk mengimplementasi teori kedalam praktek rieal yang penuh dengan implementasi keilmuan Soal Latihan Buat kelompok maksimal 5 orang dan lakukan langkah diatas dengan objek gambar lainnya Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian subyektif diserahkan kepada dosen pengampu
76 Umpan Balik Dosen perlu memberikan model atau demo terkait dengan perbedaan teknologi yang akan dijelaskan.
77 Bab 13. Ujian Tengah Semester 13.1 Pendahuluan Soal Ujian tengah Semester digunakan sebagai instrumen penilaian dan kemampuan mahasiswa dalam menerima materi kuliah yang dijadwalkan 13.2 Penyajian - Soal Ujian Peraturan 1. Soal dikerjakan secara berurutan sesuai nomor soal 2. Ujian bersifat terbuka, tetapi tidak diperbolehkan bekerjasama 3. Apabila diketahui bekerjasama dalam bentuk pinjam meminjam catatan, memberikan jawaban dan lainnya, petugas akan mencatat dan akan mendapatkan pengurangan nilai Pertanyaan 1. Jelaskan yang anda ketahui mengenai: a. Grafika Komputer b. Sistem Grafika Komputer 2. Jelaskan perbedaan antara Image Processing dan Computer Graphics 3. Jelaskan bagaimana cara bekerja a. Vector Display b. Rasyer Display 4. Bedakan Primitif Grafis dibawah ini: a. Pixel (dot) b. Garis (Line) c. Lingkaran (Circle) d. Ellipse e. Kurva f. Character 5. Jelaskan Digital Differential Analyser Algorithm bekerja dalam komputer grafik. 6. Jelaskan Bresenham s algorithm bekerja dalam komputer grafik. 7. Jelaskan algoritma yang digunakan pada area filling a. Scan line b. Boundary fill c. Flood fill
78 8. Berdasarkan, 3D street art project kelompok anda, berikan informasi sebagai berikut: a. Nama Project anda : b. Ide projecy anda : 13.3 Penutup Sebagai evaluasi tengah semester memberikan masukan kepada pegampu porsi materi yang sudah dan belum dikuasai oleh mahasiswa Soal seperti pada bagian penyajian Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian didasarkan pada ukuran kuantitatif kepada dosen pengampu: Kurang dari 50 poit : D 51 sd 65 poin: C 66 sd 75 poin : B 76 keatas poin : A
79 Bab 14. Ujian Akhir Semester 13.1 Pendahuluan Soal Ujian Akhir Semester digunakan sebagai instrumen penilaian dan kemampuan mahasiswa akhir dalam menerima materi kuliah yang dijadwalkan 13.2 Penyajian - Soal Ujian Peraturan Soal dikerjakan secara berurutan sesuai nomor soal Ujian bersifat terbuka, tetapi tidak diperbolehkan bekerjasama Apabila diketahui bekerjasama dalam bentuk pinjam meminjam catatan, memberikan jawaban dan lainnya, petugas akan mencatat dan akan mendapatkan pengurangan nilai Pertanyaan: 1. Diketahui sebuah benda dengan vertex-vertex dan edge seperti tabel di bawah ini, lakukan proyeksi perspektif jika E terletak di z=10 dan z = 20: 2. Tuliskan cara Mesh Mesh dengan surface segi- empat disimpan 3. Diketahui : Titik A(1,1); B(3,1); C(2,3) Ditanyakan : Skalakan sebesar (3,3) titik tersebut dengan menggunakan titik pusat (2,2)
80 14.3 Penutup Sebagai evaluasi akhir semester memberikan masukan kepada pegampu porsi materi yang sudah dan belum dikuasai oleh mahasiswa Soal seperti pada bagian penyajian Petunjuk Penilaian Proses penilaian didasarkan pada seberapa diskriptif mahasiswa dapat menjelaskan point terpenting dalam soal latihan. Penilian didasarkan pada ukuran kuantitatif kepada dosen pengampu: Kurang dari 50 poit : D 51 sd 65 poin: C 66 sd 75 poin : B 76 keatas poin : A
81 Daftar Pustaka Hearn, D dan Baker M.P., 1997, Computer Graphics, Prentice Hall, Inc., New Jersey. Shirley P., Ashikhmin M., dan Marschner S., 2009, Fundamentals of Computer Graphics, A K Peters Asthana, R.G.S. dan Sinha, N.K., 2001, Computer Graphics For Scientists and Engineers, New Age International Ltd., New Delhi. Ammeraal L., dan Kang Z., 2007, Computer Graphics for Java Programmer, 2 nd Edition, Wiley,
PENGANTAR 3D. 3 Dimensi - Pengantar 1
PENGANTAR 3D 3 Dimensi - Pengantar 1 2 Dimensi dan 3 DIMENSI Apa yang membedakan 2 dimensi dengan 3 dimensi? 2 Dimensi : Tinggi dan Lebar 3 Dimensi : Tinggi, Lebar dan Kedalaman Kedalaman adalah jarak
Tampilan 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Tampilan 2 Dimensi. Penggambaran 2 Dimensi. Clipping 2 Dimensi. Ketampakan Garis 10/20/2017
Tampilan 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Menampilkan gambar 2 dimensi ke output device (misal : monitor) Sistem koordinat (misal : sistem koordinat cartesian) dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah gambar
Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014
Viewing and Clipping 2D Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Overview Tampilan 2 Dimensi The View Pipeline Penggambaran 2 Dimensi Clipping 2 Dimensi Ketampakan Garis Algoritma Cohen-Sutherland Tampilan 2 Dimensi
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected] CG -
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected]
PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No
PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet
10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display
1 2 SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) Teknologi Display Cathode Ray Tubes (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) 3 4 CRT Elektron ditembakkan dari satu atau lebih electron gun Kemudian
Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom
Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda
Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Pengolahan Citra : Representasi Citra. Universitas Gunadarma Pengolahan Citra : Representasi Citra 1/16
Pengolahan Citra : Representasi Citra Universitas Gunadarma 006 Pengolahan Citra : Representasi Citra /6 Representasi Citra dalam File (/3) Pertama-tama seperti halnya jika kita ingin melukis sebuah gambar,
BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Secara harfiah citra atau image adalah gambar pada bidang dua dimensi. Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada
BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF
BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Fungsi Warna 2. Fungsi dan Atribut Titik 3. Fungsi dan Atribut Garis 4. Fungsi dan Atribut Kurva TUJUAN DAN SASARAN:
BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing
BAB VI Clipping OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing TUJUAN DAN SASARAN: Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan: 1. Memahami operasi Clipping
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : E124904/ Komputer Grafik Revisi 4 Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : 16 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia
Modul Grafika Komputer Disusun Oleh: Maya Amelia Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indo Global Mandiri 2012 DAFTAR ISI 1. PENGENALAN GRAFIKA KOMPUTER 1.1 Pengertian Grafika Komputer 1.2 Elemen-Elemen
SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54503 / Komputer Grafik 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi
1.Definis Warna Dalam ilmu fisika warna didefinisikan sebagai gelombang elektromagnetik cahaya, sedangkan dalam bidang ilmu seni rupa dan desain warna didefinisikan sebagai pantulan tertentu dari cahaya
Grafika Komputer Pertemuan Ke-13. Pada materi ini kita akan mempelajari proyeksi 3D. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom
Pada materi ini kita akan mempelajari proyeksi 3D. By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-12 PROEKSI 3D 12.1. PENDAHULUAN Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transforamsi
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 5 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Clipping Point Clipping. Line Clipping. Algoritma Clipping. Point Clipping Dalam konteks grafika
Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma
Grafika Komputer Pendahuluan Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Ruang lingkup Perangkat Gambar Disiplin ilmu Grafik Komputer Gambar Grafik komputer adalah gambar yang dihasilkan oleh komputer. Natural
1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web
4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6
Bab 2 Output Primitif
Bab Output Primitif.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) ===================================================================. Tentukan dua titik ang akan dihubungkan dalam pembentukan garis..
Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
Pembentukan Citra oleh Sensor Mata Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata. Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana
BAB III OUTPUT PRIMITIF
BAB III OUTPUT PRIMITIF OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Primitif Grafis. Algoritma Pembentukan Garis 3. Algoritma Pembentukan Lingkaran 4. Algoritma Pembentukan Ellips TUJUAN
Grafik Komputer : KONSEP DASAR
Grafik Komputer : KONSEP DASAR Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep Dasar 1/14 Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A11.54503/ Komputer Grafik Revisi 2 Satuan Kredit Semester : 3 SKS Tgl revisi : September 2014 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Pengolahan citra. Materi 3
Pengolahan citra Materi 3 Citra biner, citra grayscale dan citra warna Citra warna berindeks Subject Elemen-elemen Citra Digital reflectance MODEL WARNA Citra Biner Citra Biner Banyaknya warna hanya 2
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER
SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer
COLOR SPACE. Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
COLOR SPACE Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Materi: 1. Konsep Warna 2. Standard Color Space RGB dan CMYK HSV CIE Lab, Luv, Yuv dan YCrCb 3. Color Gamut 4. Konversi Color Spaces KONSEP
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4
.. Algoritma DDA (Digital Diferential Analer ) DDA adalah algoritma pembentuk garis ang didasarkan pada perasamaan (-8). Garis dibuat menggunakan titik awal (, ) dan titik akhir (, ). Setiap koordinat
BUKU TEKNIK ELEKTRONIKA TERBITAN PPPPTK/VEDC MALANG
721 6.2. Mata dan Warna 6.2.1 Spektrum warna Radiasi cahaya tampak menempati pita frekuensi relatif pendek pada spektrum energi gelombang elektromagnetik-kira-kira antara 400nm dan 700nm. Sebagai contoh,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) PKBM42002 GRAFIKA KOMPUTER PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA (MI) FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM) UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK LEMBAR PENGESAHAN Rencana Semester
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Salah satu bidang pengolahan citra yang sedang populer dan banyak dipergunakan dalam pembuatan film sebagai spesial efek yang ditambahkan ke dalam sebuah film untuk menghasilkan film
Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga
Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: [email protected] Abstrak Menentukan
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama [email protected] Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA
Bentuk Primitif. Esther Wibowo -
Bentuk Primitif Esther Wibowo - [email protected] Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak
Esther Wibowo -
Esther Wibowo - [email protected] Bentuk Primitif Point - Titik Line - Garis Shape/Polygon - Bentuk bangun Text - Teks Titik Direpresentasikan dengan koordinat (x,y) Biasanya tidak tampil sendiri
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
Ray Tracing S1 Teknik Informatika
Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Peralatan Grafkom dan Pengolahan Citra Penjelasan mengenai Device Input. Penjelasan mengenai
Tabung Sinar Katoda (CRT)
Tabung Sinar Katoda (CRT) Tatik yuniati [email protected] Abstrak Tabung sinar katoda ( CRT ) adalah tabung vakum yang mengandung satu atau lebih senjata elektron (sumber elektron atau emitor
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Output Primitive dan Atributnya Pengenalan Titik dan Garis. Atribut Output Primitive: Line Attributes,
Pengenalan Telur Berdasarkan Karakteristik Warna Citra Yustina Retno Wahyu Utami 2)
Pengenalan Telur Berdasarkan Karakteristik Warna Citra Yustina Retno Wahyu Utami 2) ISSN : 1693 1173 Abstrak Pengenalan obyek pada citra merupakan penelitian yang banyak dikembangkan. Salah satunya pengenalan
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
BAB II LANDASAN TEORI. Apakah grafika komputer itu? Hill (1990:2) menyatakan bahwa grafika
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Grafika Komputer Apakah grafika komputer itu? Hill (199:2) menyatakan bahwa grafika komputer merupakan sekumpulan alat yang digunakan untuk membuat gambar (to create
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa
Pemanfaatan Himpunan Dalam Seleksi Citra Digital
Pemanfaatan Himpunan Dalam Seleksi Citra Digital Edwin Zaniar Putra - 13507066 Program Studi Teknik Informatika, STEI, ITB, Bandung, email: [email protected] Abstrak Dalam makalah ini dibahas tentang
Pembentukan Citra. Bab Model Citra
Bab 2 Pembentukan Citra C itra ada dua macam: citra kontinu dan citra diskrit. Citra kontinu dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog, misalnya mata manusia dan kamera analog. Citra diskrit
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi
Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada
PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF
PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu : Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi
IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH
IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH Fitri Afriani Lubis 1, Hery Sunandar 2, Guidio Leonarde Ginting 3, Lince Tomoria Sianturi 4 1 Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma
Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness
Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness Evan 13506089 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : [email protected]
Teori Warna. S1 Tekinik Informatika. Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
Teori Warna S1 Tekinik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari 1 Sejarah Warna Pada tahun 1672 Sir Isaac Newton menemukan bahwa cahaya yang dilewatkan pada sebuah prisma akan terbagi menjadi berbagai
Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014
Transformasi Geometri Sederhana Farah Zakiyah Rahmanti 2014 Grafika Komputer TRANSFORMASI 2D Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Grafika Komputer Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris computer graphics dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar,
Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital
Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital Muhammad Khoiruddin Harahap Politeknik Ganesha Medan [email protected] Abstrak Algoritma kompresi Shannon-Fano merupakan salah satu
BAB II TEORI PENUNJANG
BAB II TEORI PENUNJANG 2.1 Computer Vision Komputerisasi memiliki ketelitian yang jauh lebih tinggi bila dibandingkan dengan cara manual yang dilakukan oleh mata manusia, komputer dapat melakukan berbagai
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
Bekerja dengan Warna
BAB 3 Bekerja dengan Warna Mode Warna (Color mode) adalah cara representatif warna pada Adobe Photoshop dan aplikasi grafis lainnya yang berdasarkan pada model warna. Sedangkan model warna yang ada saat
BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Corel draw Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi
Pengolahan Citra Berwarna
MK3383 Teknik Pengolahan Citra Pengolahan Citra Berwarna M. Zidny Naf an, M.Kom. Semester Genap 2015/2016 http://www.colormatters.com/color-and-vision/how-the-eye-sees-color Bagaimana Manusia Melihat Warna?
Transformasi Geometri Sederhana
Transformasi Geometri Sederhana Transformasi Dasar Pada Aplikasi Grafika diperlukan perubahan bentuk, ukuran dan posisi suatu gambar yang disebut dengan manipulasi. Perubahan gambar dengan mengubah koordinat
Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016
MKB3383 - Teknik Pengolahan Citra Pengolahan Citra Digital Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Gasal 2015/2016 CITRA Citra (image) = gambar pada bidang 2 dimensi. Citra (ditinjau dari sudut pandang matematis)
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital merupakan fungsi intensitas cahaya f(x,y), dimana harga x dan y merupakan koordinat spasial dan harga fungsi tersebut pada setiap titik (x,y) merupakan
Grafik Komputer : KLIPING
Grafik Komputer : KLIPING Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Kliping 1/13 Definisi Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu Alasan dilakukannya kliping : Menghindari perhitungan
Pengantar KULIAH MEDAN ELEKTROMAGNETIK MATERI I ANALISIS VEKTOR DAN SISTEM KOORDINAT
KULIAH MEDAN ELEKTROMAGNETIK Pengantar Definisi Arsitektur MATERI I ANALISIS VEKTOR DAN SISTEM KOORDINAT Operasional Sinkronisasi Kesimpulan & Saran Muhamad Ali, MT Http://www.elektro-uny.net/ali Pengantar
SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP )
SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP ) Mata Kuliah : Pengolahan Citra Digital Kode : IES 6323 Semester : VI Waktu : 1 x 3x 50 Menit Pertemuan : 6 A. Kompetensi 1. Utama Mahasiswa dapat memahami tentang sistem
Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF
Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom
Clipping Grafika Komputer Murinto, M.Kom Clipping Prosedur yang mendefinisikan bagian gambar, baik di dalam maupun di luar suatu bidang tertentu di sebut dengan algoritma clipping/clipping Pada transformasi
Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI
Konsep Dasar Pengolahan Citra Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI Definisi Citra digital: kumpulan piksel-piksel yang disusun dalam larik (array) dua-dimensi yang berisi nilai-nilai real
Intensity and Color. Pertemuan 12
Intensity and Color Pertemuan 12 Warna Kemajuan teknik raster menjadikan teknik warna (grayscale dan warna) merupakan suatu konsep yang terintegrasi dalam teknologi komputer grafik Konsep warna melibatkan
ANALISIS CONTRAST STRETCHING MENGGUNAKAN ALGORITMA EUCLIDEAN UNTUK MENINGKATKAN KONTRAS PADA CITRA BERWARNA
ANALISIS CONTRAST STRETCHING MENGGUNAKAN ALGORITMA EUCLIDEAN UNTUK MENINGKATKAN KONTRAS PADA CITRA BERWARNA Nurliadi 1 *, Poltak Sihombing 2 & Marwan Ramli 3 1,2,3 Magister Teknik Informatika, Universitas
BAB 2 LANDASAN TEORI. Digital image processing adalah istilah untuk memproses gambar (picture) dua
BAB 2 LANDASAN TEORI 2. Definisi Pengolahan Citra Digital image processing adalah istilah untuk memproses gambar (picture) dua dimensi oleh komputer digital (Jain, 989, p). Segala proses yang digunakan
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 8 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Konsep Dasar Pengolahan Citra Pengertian Citra Analog/Continue dan Digital. Elemen-elemen Citra
Pertemuan 2 Representasi Citra
/29/23 FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 2 Representasi Citra Representasi Citra citra Citra analog Citra digital Matrik dua dimensi yang terdiri
BAB II DASAR TEORI. Pengolahan Citra
BAB II DASAR TEORI II.1 Pengolahan Citra II.1.1 Citra Sebuah citra yang didefinisikan di dunia nyata dipetakan sebagai sebuah fungsi terhadap intensitas cahaya terhadap bidang dwimatra. Sebagai contoh
BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Loading 25% 100% 50% 75% TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGENAL GRAFIS DAN PROGRAM APLIKASINYA MATA PELAJARAN TIK KELAS XII / SEMESTER GANJIL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI STANDAR MENGGUNAKAN
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara
Pengolahan Citra Warna 1 Semester Genap 2010/2011. Dr. Fitri Arnia Multimedia Signal Processing Research Group (MuSig) Jurusan Teknik Elektro-UNSYIAH
Pengolahan Citra Warna 1 Semester Genap 2010/2011 Dr. Fitri Arnia Multimedia Signal Processing Research Group (MuSig) Jurusan Teknik Elektro-UNSYIAH Outline Pengolahan warna penuh dan warna pseudo Penyajian
Grafika 2 dimensi Transformasi 2 dimensi Penggeseran pada grafika Penskalaan Pemutaran grafika Shearing Sistem koordinat homogen Transformasi
Komputer Grafik Daftar Pustaka Pokok Bahasan Pengenalan Grafika Komputer Definisi Sejarah Grafika Komputer Sistem Grafika komputer Penerapan Grafika Komputer Penggambaran Grafika Pengertian Pixel Tipe
Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
Operasi-operasi Dasar Pengolahan Citra Digital
Operasi-operasi Dasar Pengolahan Citra Digital Pendahuluan Citra digital direpresentasikan dengan matriks. Operasi pada citra digital pada dasarnya adalah memanipulasi elemen- elemen matriks. Elemen matriks
Jenis-jenis Monitor. Gambar 1. CRT
Jenis-jenis Monitor 2.4.1 Monitor tabung CRT Tabung sinar katoda (bahasa Inggris: cathode ray tube atau CRT) yang ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, merupakan sebuah tabung penampilan yang banyak digunakan
3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai
.3.1 Algoritma Brute Force Algoritma brute force untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan (-6), yaitu : 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan (x,y). Jika x1 = x (garis vertikal), maka (a) y =
Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan
Menguasai Adobe Photoshop 7.0 Eko Purwanto [email protected] WEBMEDIA Training Center Medan www.webmediacenter.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
Penerapan Aljabar Lanjar pada Grafis Komputer
Penerapan Aljabar Lanjar pada Grafis Komputer Joshua Atmadja 1351498 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 1 Bandung 4132, Indonesia
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
81 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Manusia selalu berjuang untuk memeuhi kebutuhan hidupnya dengan terus menggali potensi sumber daya alam yang ada. Dengan memanfaatkan sumber daya alam serta
Piranti Interaktif LOGO
Piranti Interaktif LOGO Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti
dengan vektor tersebut, namun nilai skalarnya satu. Artinya
1. Pendahuluan Penggunaan besaran vektor dalam kehidupan sehari-hari sangat penting mengingat aplikasi besaran vektor yang luas. Mulai dari prinsip gaya, hingga bidang teknik dalam memahami konsep medan
A. Aras Komputasi. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik. 1. Aras Titik 3/18/2017
A. Aras Komputasi Kuliah Ke 4 dan Ke 5 Ada empat aras (level) komputasi pada pengolahan citra, yaitu : 1. Aras titik 2. Aras lokal 3. Aras global 4. Aras Objek 1. Aras Titik Operasi pada aras titik hanya
GLOSARIUM Adaptive thresholding Peng-ambangan adaptif Additive noise Derau tambahan Algoritma Moore Array Binary image Citra biner Brightness
753 GLOSARIUM Adaptive thresholding (lihat Peng-ambangan adaptif). Additive noise (lihat Derau tambahan). Algoritma Moore : Algoritma untuk memperoleh kontur internal. Array. Suatu wadah yang dapat digunakan
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009
JURUAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTA TEKNIK Universitas Widatama UJIAN TENGAH EMETER T.A. 8/9 Mata Kuliah : GRAFIKA KOMPUTER Hari/Tanggal : JUM AT, APRIL 9 Waktu : MENIT Dosen Penguji : TIM DOEN ifat : BUKA
Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara.
Image Enhancement Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara. Cara-cara yang bisa dilakukan misalnya dengan fungsi transformasi, operasi matematis,
Model Citra (bag. 2)
Model Citra (bag. 2) Ade Sarah H., M. Kom Resolusi Resolusi terdiri dari 2 jenis yaitu: 1. Resolusi spasial 2. Resolusi kecemerlangan Resolusi spasial adalah ukuran halus atau kasarnya pembagian kisi-kisi
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan : 1 Kompetensi Dasar : Mahasiswa mampu melakukan penggambaran titik dengan warna tertentu pada layar monitor. Indikator : 1. Mampu melakukan penggambaran titik dengan warna tertentu pada layar
