BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Industri game merupakan salah satu industri yang mengalami pertumbuhan pesat di dunia. Industri game secara global tumbuh sekitar 10% tiap tahunnya, pada tahun 2013 total pendapatan mencapai 76,2 miliar USD dan diperkirakan meningkat sekitar 15-20% pada akhir ( diakses 27 Juni 2015, Jam 12.25) Dan menurut data yang di ambil dari Harianjogja.com Industri game di Indonesia menghasilkan pendapatan hingga 190 juta USD sepanjang 2013 dengan tingkat pertumbuhan 35% dibandingkan tahun sebelumnya. Selain data pendapatan dari industri game, pihaknya juga mencatat sampai saat ini ada lebih dari 25 juta orang, dan di lihat dari klasifikasi umur pengguna terbanyak game online berusia tahun yang mencapai 64 % dari total pemain game online di Indonesia. ( diakses 27 Juni 2015, Jam 16.25) Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Perkembangan game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Berdasarkan riset dari Teknopreneur (media studi khusus mengenai bisnis dan perkembangan theknologi), jumlah sebaran industri game di Indonesia didominasi di wilayah Jabodetabek dengan presentase 24%, kemudian disusul Bandung sekitar 16%. 1

2 Gambar 1.1 Sebaran Industri Games Di Indonesia Sumber: ( diakses 28 Juni 2015, Jam 13.25) Pada umumnya game secara dominan dimainkan oleh kaum laki-laki di seluruh dunia. Dalam sebuah survey yang dilakukan vgi.co.id, Beberapa game center, khususnya di Indonesia, Game memang identik dengan ketangkasan lakilaki. Secara ekstrim dominasi itu dapat disaksikan dari angka perbandingan populasi pemain game laki-laki yakni 60% dan perempuan hanya 21% ( diakses 25 Februari 2016, Jam 03.07) Pengertian game online itu sendiri adalah sebuah permainan atau games yang dimainkan antara dua orang atau lebih dalam suatu jaringan internet maupun Local Area Network (LAN), permainan Online (game online) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (internet), sebagai medianya. Dan biasanya disediakan tambahan layanan dari perusahaan penyedian jasa online yang dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. (Rahmadansyah, 2013: 8-9) Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Jenis- jenis permainan dalam internet game bisa dibagi ke dalam beberapa kategori seperti Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer 2

3 Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), dan lain-lain. ( diakses 28 Juni 2015, Jam 20.25) Pada bulan Januari 2013 lalu, Agate Studio ( pengembang industri game indonesia) membuat penelitian untuk 1200 gamer (pemain game) di Indonesia. Berdasarkan penelitian tersebut jenis RPG, Strategi, dan FPS adalah jenis-jenis gameyang disukai gamer. ( diakses 28 Juni 2015, Jam 9.25) Gambar 1.2 Jenis Game Yang Disukai Gamer Sumber: ( diakses 28 Juni 2015, Jam 16.25) Kian tahun, banyak ragam dan jenis game online yang semakin marak masuk ke Indonesia. Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan Maret 2001 yang pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat sederhana yakni game yang berjudul Nexia : The Kingdom of the Wind. Kemudian berlanjut pada munculnya game online baru di tahun berikutnya. Seperti Ragnarok Online (RO) yang muncul pada tahun 2004, lalu Rising Force (RF), yang muncul pada tahun 2006, dan berlanjut hingga sekarang. Banyak diantara game-game tersebut yang menjadi sangat populer. Salah satu 3

4 game online yang mendunia adalah Defense of the Ancients (DOTA). ( diakses 28 Juni 2015, Jam 17.25) DOTA adalah fitur tambahan dalam sebuah game offline yang memiliki nama Warcraft, Warcraft sendiri merupakan sebuah judul game offline yang diciptakan oleh perusahaan game yang bernama Blizzard. Pemain Warcraft dapat bertanding antara satu sama lain dengan menggunakan fitur sambungan internet ataupun Local Area Network (LAN), yang merupakan fitur dalam sebuah game untuk bermain bersama pemain lainnya dalam satu area yang sama. Dalam beberapa tahun setelah kemunculannya, game online Dota ini mendapat pengembangan dari suatu developer dan penerbit game international, yaitu VALVE. (perusahaan game besar di Amerika) dengan STEAM, sebagai software (perangkat lunak). STEAM adalah media distributor digital milik VALVE. Hasil pengembangan yang dilakukan oleh VALVE game ini, menghasilkan suatu produk game online baru, yang bernama Dota 2. (Sumber: DOTA2.com diakses tanggal 29 Juni 2015 Jam 13.09) Dota 2 merupakan sebuah produk game online dengan Platform Personal Computer (PC), yang berjenis Massive Multi Player Online Real Time Strategy (MMORTS) dan Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan server (layanan dalam jaringan) internasional. Game online ini resmi dirilis pada tanggal 9 Juli 2013, setelah terlebih dahulu dibuat versi beta (versi uji coba) selama 2 tahun sebelumnya. Dalam Dota 2, permainan dapat dijalankan dalam mode tertentu seperti normal match, rankied match, bot match, training, create lobby dll, yang sering kali dimainkan dengan mode 5 vs 5. Dalam mode ini dibutuhkan setidaknya 5 orang dari masing-masing tim untuk bermain. Kesepuluh orang tersebut akan memasuki tim-tim yang berbeda, yakni Dire, dan Radiant. Tujuan utama dari tiap tim adalah untuk saling menghancurkan bangunan atau Structure yang ada pada tiap markas tim, yang bernama Ancients. Dalam prosesnya, game dimulai dengan pemilihan karakter yang akan digunakan oleh tiap pemain, atau sering disebut dengan Hero. Setiap karakter yang tersedia memiliki perbedaan dan keunikan satu sama lain, dimana pemilihan karakter yang tepat oleh setiap pemain, serta kerjasama tim yang baik, akan menjadi faktor 4

5 pendukung dalam memenangkan permainan. (dota2.com diakses 27 Juni 2015, Jam 19.25) Menurut situs Steam Community (situs forum resmi), pada umumnya topik pembahasan gamer pada game online Dota 2, mengenai fitur-fitur dan disain dalam game online Dota 2 yang menarik, Selain itu fitur menu dashboard yang berupa Today, Store, play, watch, librarydan Comumunity yang lengkap dan disain Hero (karakter), Skills,Items dalam tampilan game yang menarik, membuat game online Dota 2 dimainkan oleh gamer di seluruh dunia. Gambar 1.3 Fitur Dan Disain Produk Game Online Dota 2 Sumber:( diakses 20 Juni 2015, Jam 14.03) Game online dengan 108 karakter, 416 Skills (kemampuan tiap karakter), dan 130 Items yang tersedia di dalam permainan ini, telah berhasil menarik jutaan pemain dari seluruh dunia, termasuk dari indonesia sendiri. Dilansir dari (blog.dota2.com), game online yang secara resmi telah dirilis pada tanggal 9 Juli 2013, yang sebelumnya telah dibuat versi Beta (versi uji coba) selama 2 tahun sebelumnya, kini kian tahun semakin menanjak kepopularitasanya. Hal tersebut dapat terlihat dari terpilihnya Game online Dota 2 yang dalam waktu singkat, berhasil menduduki peringkat pertama sebagai Most Played 5

6 Online Games in The World, pada bulan Januari ( diakses 230 Junie 2015, Jam 11.25) Gambar 1.4 Most Played Online Game 2014 Sumber: ( diakses 28 April 2015, Jam 16.09) Hal tersebut juga di dukung dengan diadakannya kompetisi tahunan game Dota 2 di kancah International, yang bernama The International: DOTA 2 Championship", yang di mulai pada tahun 2012, dan berlanjut hingga sekarang. Karena permainannya yang menantang, dan membutuhkan strategi dan kerja sama tim serta menguji logika, Seperti data yang didapatkan oleh peneliti, Dota 2 memiliki jutaan pemain yang online setiap harinya, dan jumlahnya pun semakin bertambah. Pengguna game online Dota 2 telah menyentuh angka lebih dari 9 juta Unique Player, yang bahkan dapat mencapai angka lebih dari 8 juta pemain yang online setiap harinya di dunia yang membuat game online ini menjadi sangat diminati di Indonesia, seperti terlihat di game-game center atau warnet dipenuhi pemain, terutama pemain game online Dota 2. (store.steampowered.com diakses 8 Mei 2015, Jam 17.44) 6

7 Gambar 1.5 Jumlah Pemain Game online DOTA 2 di Dunia Sumber: ( steampowered.com/ diakses 8 Juni 2015, Jam 15.09) Fenomena ini menunjukkan bahwa game online sudah menjamur dikalangan para pengguna internet, termasuk di Indonesia. Fenomena ini mendukung kepopularitasan Dota 2 yang merupakan game versi terbaru dari Dota All-Star, game yang telah lebih dulu mendunia ketenarannya. Di Indonesia, fenomena game online Dota 2 sudah menjamur dikalangan pengguna internet khususnya para pemain game online. Hal tersebut dapat terlihat dari banyak munculnya komunitas pecinta Dota 2 ini. Dari data yang diperoleh peneliti, pada beberapa akun media sosial facebook, seperti "Dota2 Indonesia" terdapat anggota dalamnya, kemudian pada "Dota 2 Fanpage" terdapat anggota, dan pada komunitas "Dota 2 Lounge" terdapat anggota 7

8 yang tergabung. Komunitas (kelompok) yang ada ini tentu menunjukkan antusias para pengguna internet di Indonesia khususnya para gamer (pemain game) itu sendiri terhadap game online Dota 2. Di lingkungan kampus Universitas Telkom, juga terdapat komunitas online atau game yang terbentuk yang berkaitan dengan game online Dota 2. Contohnya: Dota 2 Universitas Telkom, Dota 2 IM Telkom, dan Dota 2 IT Telkom. Dota 2 Universitas Telkom adalah suatu komunitas atau perkumpulan para pecinta dan pemain game online Dota 2. Komunitas ini dibentuk pada bulan September 2013, tujuan dari dibentuknya komunitas ini adalah untuk mewadahi dan sebagai media interaksi dan komunikasi bagi para mahasiswa Universitas Telkom yang memiliki minat dan ketertarikan yang sama dengan game online khususnya dengan game online Dota 2. Peneliti memilih komunitas ini sebagai subject penelitian, karena komunitas Dota 2 Universitas Telkom ini telah satu tahun terbentuk. Eksistensi Komunitas ini telah ada dari awal game Dota 2 ini dirilis, dan masih aktif hingga saat ini. Dalam komunitas ini, aktivitas para anggota tidak hanya terbatas hanya sebagai teman bermain bersama, mereka juga menjadikan komunitas sebagai media atau forum untuk menyampaikan pesan, berdiskusi bersama, bertukar informasi dan berita yang khususnya mengenai game online Dota 2 itu sendiri, dan dalam beberapa kesempatan mereka juga mengadakan tournament atau kejuaraan game online Dota 2. Dalam berinteraksi dan berkomunikasi antar sesama anggota, serta untuk menyampaikan informasi dan berita, komunitas Dota 2 Universitas Telkom menggunakan beberapa media sebagai media penyampaian pesan mereka, yakni dengan menggunakan facebook, Steam Community, dan Twitter. Komunitas Dota 2 Universitas Telkom memiliki tempat langganan mereka dalam melakukan aktivitas bermainnya, yaitu warnet Dash Net. Lokasi warnet yang biasa dijadikan tempat berkumpul para anggota komunitas ini, berada di Jalan Sukabirus, Dayeuh Kolot, Bandung. Uniknya, Penjelasan mengenai Dota 2 yang tidak beriklan dengan cara konvensional, namun citra produk Dota 2 mendunia. Peneliti mendugga adanya pengaruh word of mouth dalam memberikan informasi mengenai citra Dota 2. 8

9 Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran pemasaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pemasarnya. Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran, penetapan posisi dan bauran pemasaran (marketing mix). (Philip Kotler 2004: 81) Tujuan dari strategi tidak hanya meniru produk, proses dan metode pesaing, melainkan mengembangkan untuk menciptakan peluang masa yang akan datang dan mengeksploitasinya. Strategi pemasaran dapat terpenuhi dengan penyediaan suatu sarana yang disebut dengan baruan promosi, baruan promosi ini merupakan inti dari sistem pemasaran perusahaan. (Suyanto 2007: 17) Bauran pemasaran merupakan unsur-unsur pemasaran yang saling terkait, dibaurkan,diorganisir, dan digunakan dengan tepat, sehingga perushaan dapat mencapai tujuan pemasaran dengan efektif, sekaligus memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen. (Ratih Hurriyati 2008:65) Setiap perusahaan memiliki strategi pemasaran masing-masing untuk dapat meningkatkan penjualan mereka. Word of Mouth Communication (WOMC)atau komunikasi dari mulut ke mulut merupakan salah satu alternatif dalam komunikasi pemasaran. Hal ini didasari oleh suatu pemikiran bahwa pada dasarnya WOMC ini sangat berkaitan dengan pengalaman penggunaan suatu merek dan produk. word of mouth tidak membutuhkan biaya yang begitu besar, namun dapat memperoleh efektivitas yang sangat besar. Didukung lagi dengan kebiasaan masyarakat Indonesia yang senang berkumpul dan bersosialisasi untuk bercerita akan hal-hal yang mereka sukai dan alami. (Harjadi & Fatmasari, 2008:78) Melalui word of mouth orang-orang lebih yakin dibandingkan melihat iklan. Berbeda halnya apabila orang terdekat seperti teman atau anggota keluarga menceritakan pengalamannya menggunakan sebuah merek atau produk tertentu dan kemudian dengan bangga menunjukkan produknya bahkan menyarankan untuk mencoba produk atau merek tersebut. (Harjadi & Fatmasari, 2008:78) Berbeda dengan promosi produk dengan menggunakan metode iklan, citra merek (brand image) yang terbentuk dari word of mouth jauh lebih kuat dikarnakan, brand Image atau Brand Personality adalah sekumpulan asosiasi merek yang terbentuk dan melekat dibenak konsumen (Rangkuti, 2009:244). 9

10 Citra merek (brand image) sebagai jumlah dari gambaran-gambaran, kesankesan dan keyakinan yang dimiliki seseorang terhadap suatu objek. Citra merek (brand image) juga merupakan suatu yang berhubungan dengan suatu sikap seseorang yang berupa keyakinan dan referensi terhadap merek suatu produk. Berdasarkan data-data diatas, Peneliti tertarik untuk meneliti seberapa besar pengaruh word of mouth oleh game online Dota 2 terhadap brand image pada mahasiswa Universitas Telkom,. Peneliti akhirnya memilih penelitian ini dengan judul: PENGARUH WORD OF MOUTH TERHADAP BRAND IMAGE DOTA 2 PADA MAHASISWA UNIVERSITAS TELKOM 1.2 Fokus Penelitian Fokus penulisan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh word of mouth terhadap brand image Dota 2 pada mahasiswa Universitas Telkom. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar pengaruh word of mouth terhadap brand image game online Dota 2 pada mahasiswa Universitas Telkom. 1.4 Kegunaan Penelitian Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi pihak-pihak terkait dan yang membutuhkan. Adapun kegunaan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Aspek Teoritis a. Bagi para akademisi, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu komunikasi. b. Bagi para peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan referensi dalam penelitian berikutnya. 10

11 2. Aspek Praktis Penelitian ini dapat dijadikan tambahan informasi anggota komunitas Dota 2 Universitas Telkom dan untuk mengetahui bagaimana pengaruh word of mouth serta dampak brand image game online Dota Sistematika Penulisan Pembahasan dalam skripsi ini akan dibagi dalam tiga bab yang terdiri dari beberapa sub-bab. Sistematika penulisan skripsi ini secara garis besar adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini memberikan penjelasan mengenai gambaran umum objek penelitian, latar belakang penelitian yang mengangkat aspek-aspek yang menjadi isi penting sehingga layak untuk diteliti disertai dengan argumentasi teoritis yang ada, perumusan masalah yang didasarkan pada latar belakang penelitian, tujuan penelitian dan kegunaan penelitian ini secara teoritis dan praktis, serta sistematika penulisan secara umum. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini dikemukakan dengan jelas mengenai hasil kajian kepustakaan yang terkait dengan masalah yang akan diteliti. Bab ini meliputi uraian tentang landasan teori yang digunakan sebagai dasar dari analisis penelitian, penelitian terdahulu dan kerangka pemikiran. sementara atas masalah penelitian dan pedoman untuk pengujian data, serta ruang lingkup penelitian yang dijelaskan dengan rinci batasan dan cakupan penelitian. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan tentang jenis penelitian, pendekatan penelitian yang digunakan, skala pengukuran, definisi operasional variabel, tahapan penelitian, jenis dan teknik pengumpulan data, serta teknik analisis data. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan keadaan responden yang diteliti, deskripsi hasil penelitian yang telah diidentifikasi, analisis model dan hipotesis, membahas dan menjawab rumusan masalah serta hasil perhitungan analisis data yang telah dilakukan. 11

12 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan hasil penafsiran dan pemaknaan terhadap hasil analisis temuan penelitian dan saran secara kongkrit yang diberikan terhadap faktor-faktor yang berpengaruh untuk tujuan pengembangan ilmu. 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini berlokasi di lingkungan kampus Universitas Telkom dan Adapun periode pelaksanaannya adalah pada bulan Febuari Juni tahun Seperti yang penulis cantumkan pada tabel 1.1 berikut ini: Tabel 1.1 Periode Pelaksanaan Penelitian Bulan Kegiatan Februari Maret April Mei Juni Pra Penelitian Pengumpulan Data Tinjauan Teori yang Terkait Menyusun laporan Sumber: OlahanPeneliti 12

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Motif dalam kehidupan manusia merupakan faktor yang mempengaruhi aktifitas yang dilakukan, hal ini dikarenakan setiap manusia memiliki kebutuhan. Seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

TUGAS KARYA TULIS. Game Online TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada Penerapan Proses Knowledge Management (2011: 167-174) menyatakan bahwa teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet di Indonesia maupun di dunia saat ini tumbuh sangat pesat. Perkembangan ini dimanfaatkan oleh pebisnis industri kreatif elektronik mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang lain yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Mulai dari cara berkomunikasi antar individu,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. setahun, mulai Januari 2015 sampai Januari 2016, yaitu sekitar 15 persen.

BAB I PENDAHULUAN. setahun, mulai Januari 2015 sampai Januari 2016, yaitu sekitar 15 persen. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan teknologi masa kini berkembang dengan sangat pesat dan cepat, seperti yang terjadi di negara Indonesia. Berdasarkan data yang dihimpun We Are Social,ada

Lebih terperinci

A. LATAR BELAKANG MASALAH

A. LATAR BELAKANG MASALAH BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bisnis restoran dan rumah makan tumbuh subur. Perkembangan bisnis kuliner di. tajam, Indonesia menjadi pasar yang potensial.

BAB I PENDAHULUAN. bisnis restoran dan rumah makan tumbuh subur. Perkembangan bisnis kuliner di. tajam, Indonesia menjadi pasar yang potensial. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia merupakan Negara berkembang dan Jakarta sebagai pusat pemerintahan, selain itu Jakarta juga sebagai pusat bisnis dan keuanngan,dan Jakarta juga merupakan salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi merupakan satu hal yang wajib untuk dilakukan manusia dalam kehidupannya sehari-hari. Selama hampir dua puluh empat jam, manusia berkomunikasi dengan sesamanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ketatnya persaingan bisnis saat ini membuat perusahaan melakukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ketatnya persaingan bisnis saat ini membuat perusahaan melakukan 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Ketatnya persaingan bisnis saat ini membuat perusahaan melakukan berbagai cara untuk menarik minat konsumen terhadap produk mereka. Syarat agar suatu perusahaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meningkatnya kebutuhan dan keinginan konsumen. Para marketer dari berbagai

BAB I PENDAHULUAN. meningkatnya kebutuhan dan keinginan konsumen. Para marketer dari berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini persaingan dalam dunia usaha semakin ketat, terlebih dengan semakin meningkatnya kebutuhan dan keinginan konsumen. Para marketer dari berbagai perusahaan

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. konsumen sasaran, menentukan peranan periklanan dan bauran promosi, menunjukkan tujuan dan besarnya anggaran promosi, memilih strategi

BAB V PENUTUP. konsumen sasaran, menentukan peranan periklanan dan bauran promosi, menunjukkan tujuan dan besarnya anggaran promosi, memilih strategi 95 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Pemasaran merupakan sekumpulan rancangan kegiatan yang berkaitan untuk mengetahui kebutuhan konsumen dan pengembangan, mendistribusikan, mempromosikan, serta menetapkan harga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan terutama dalam bidang teknologi informasi, di mana informasi yang awalnya hanya dapat dibagi

Lebih terperinci

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

Marketing Mix pada Perusahaan Valve Marketing Mix pada Perusahaan Valve Valve Corporation adalah perusahaan dan pengembang video game yang berpusat di Washington, Amerika Serikat. Didirikan pada tahun 1996 oleh dua mantan karyawan Microsoft,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Media sosial saat ini telah menjadi trend dalam komunikasi pemasaran. Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,

Lebih terperinci

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. disebut dengan perilaku konsumen. keras seseorang mempunyai kemauan untuk mencoba. Apabila seseorang

BAB I PENDAHULUAN. disebut dengan perilaku konsumen. keras seseorang mempunyai kemauan untuk mencoba. Apabila seseorang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam pasar yang semakin intensif tingkat persaingannya disertai dengan adanya tuntutan konsumen yang semakin tinggi dan ingin diperlakukan secara khusus, maka dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menjadikan komunikasi sangat penting di zaman modern saat ini. Sarana komunikasi sangat memudahkan manusia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pemasaran yang ketat di era globalisasi ini menuntut perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan pemasaran yang ketat di era globalisasi ini menuntut perusahaan untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan pemasaran yang ketat di era globalisasi ini menuntut perusahaan untuk menyusun kembali strategi bisnisnya. Tren yang muncul saat ini seiring perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pemenuhan kebutuhan manusia akan selalu berjalan dan berkembang seiring dengan berkembang dan bertambahnya kebutuhan manusia, dan kegiatan ekonomi akan tetap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat ketat, hal ini menuntut setiap perusahaan atau operator (provider) yang

BAB I PENDAHULUAN. sangat ketat, hal ini menuntut setiap perusahaan atau operator (provider) yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Saat ini persaingan dalam bisnis operator (provider) telekomunikasi sangat ketat, hal ini menuntut setiap perusahaan atau operator (provider) yang mengeluarkan berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan dunia yang semakin pesat, perkembangan kondisi pasar sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan dunia yang semakin pesat, perkembangan kondisi pasar sekarang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring perkembangan dunia yang semakin pesat, perkembangan kondisi pasar sekarang ini telah membawa pengaruh terhadap strategi yang harus diterapkan oleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan perubahan sosial yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet. Ditengah perkembangan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Harsono Suwardi (Prisgunanto, 2014) menyatakan bahwa dasar dari pemasaran adalah komunikasi. Pemasaran bisa menjadi begitu kuat jika dipadukan dengan komunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern dengan teknologi yang sangat berkembang, orang-orang menggunakan internet sebagai sarana mencari informasi serta sebagai sarana mencari penghasilan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang disediakan oleh pemasar menjadi tidak selalu efektif. informasi yang tidak memihak dan jujur berdasarkan pengalaman yang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang disediakan oleh pemasar menjadi tidak selalu efektif. informasi yang tidak memihak dan jujur berdasarkan pengalaman yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era yang serba modern seperti saat ini, perkembangan bisnis menjadi sangat ketat sehingga konsumen menjadi semakin selektif dalam memilih informasi-informasi pemasaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai usaha bisnis untuk memasarkan produknya melalui internet. Facebook sangat memungkinkan penggunanya dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengisi waktu luang ataupun menjadikannya sebagai peluang bisnis. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengisi waktu luang ataupun menjadikannya sebagai peluang bisnis. Dengan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi banyak membawa perubahan, salah satunya yaitu menjadikan pertukaran informasi yang semakin cepat. Ditandai dengan perkembangan penggunaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini sistem informasi yang berbasiskan website sudah mulai

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini sistem informasi yang berbasiskan website sudah mulai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini sistem informasi yang berbasiskan website sudah mulai berkembang dan banyak dipergunakan oleh berbagai kalangan. Hal ini disebabkan antara lain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia kuliner di beberapa tahun belakangan ini seperti

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia kuliner di beberapa tahun belakangan ini seperti 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia kuliner di beberapa tahun belakangan ini seperti restaurant dan café kini semakin pesat. Banyak sekali cafe dan restaurant asing berjamuran di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya  kemudian friendster dan yang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat begitu pula kemajuan dunia komunikasi pun berkembang cepat. Termasuk komunikasi melalui dunia maya atau lebih dikenal

Lebih terperinci

PENGARUH WORD OF MOUTH TERHADAP BRAND IMAGE DOTA 2 PADA MAHASISWA UNIVERSITAS TELKOM INFLUENCE OF WORD OF MOUTH TO BRAND IMAGE DOTA 2

PENGARUH WORD OF MOUTH TERHADAP BRAND IMAGE DOTA 2 PADA MAHASISWA UNIVERSITAS TELKOM INFLUENCE OF WORD OF MOUTH TO BRAND IMAGE DOTA 2 ISSN : 2355-9357 e-proceeding of Management : Vol.3, No.1 April 2016 Page 899 PENGARUH WORD OF MOUTH TERHADAP BRAND IMAGE DOTA 2 PADA MAHASISWA UNIVERSITAS TELKOM INFLUENCE OF WORD OF MOUTH TO BRAND IMAGE

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Kebutuhan dan selera pasar terus berkembang seiring waktu dan perkembangan jaman. Hal inilah yang mendasari perusahaan untuk bersaing dengan melakukan inovasi untuk pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Logo Happy Go Lucky Sumber : Visi dan Misi Perusahan a. Visi Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Logo Happy Go Lucky Sumber : Visi dan Misi Perusahan a. Visi Perusahaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Happy-go-Lucky House adalah pelopor salah satu concept store di Indonesia. Didirikan pada tahun 2007 dan berlokasi di Jl. Ciliwung no 14 Bandung. Happy

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tahun ke tahun. Situasi pertumbuhan industri tercermin dari pasar otomotif yang

BAB I PENDAHULUAN. tahun ke tahun. Situasi pertumbuhan industri tercermin dari pasar otomotif yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri otomotif di Indonesia mengalami perkembangan yang pesat dari tahun ke tahun. Situasi pertumbuhan industri tercermin dari pasar otomotif yang terjadi sekarang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tahun 2013). Adapun sektor-sektor yang termasuk ke dalam industri minuman

BAB I PENDAHULUAN. tahun 2013). Adapun sektor-sektor yang termasuk ke dalam industri minuman BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Industri minuman di Indonesia mengalami pertumbuhan sebesar 11% hingga akhir tahun 2013 (Kementerian Perindustrian Republik Indonesia hingga tahun 2013).

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan bisnis dewasa ini membuat persaingan bisnis menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan bisnis dewasa ini membuat persaingan bisnis menjadi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan bisnis dewasa ini membuat persaingan bisnis menjadi semakin ketat. Hal ini tidak terlepas dari pengaruh kemajuan dan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Di era globalisasi, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah cepat, salah satunya adalah kemajuan internet. Sejak awal kemunculannya, internet memperlihatkan

Lebih terperinci

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. keras untuk memasarkan produknya dikarenakan persaingan yang semakin ketat

BAB I PENDAHULUAN. keras untuk memasarkan produknya dikarenakan persaingan yang semakin ketat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Saat ini banyak pelaku usaha ingin memperkenalkan dan memasarkan produk dan jasanya. Baik usaha yang sedang berkembang dan juga baru, harus berusaha keras

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan sekarang ini sudah memasuki era sosial media, yang telah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan sekarang ini sudah memasuki era sosial media, yang telah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan sekarang ini sudah memasuki era sosial media, yang telah memaksa banyak perusahaan untuk mengubah cara mereka berkomunikasi. Pada saat ini mulai ramai dan

Lebih terperinci

adalah sebesar 1,628 milyar US dollar (naik 15% dari tahun sebelumnya), untuk beriklan di koran sebesar 501 juta US dollar (naik 8,5%), di internet 14

adalah sebesar 1,628 milyar US dollar (naik 15% dari tahun sebelumnya), untuk beriklan di koran sebesar 501 juta US dollar (naik 8,5%), di internet 14 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemasaran produk merupakan aktivitas yang terus berjalan, berevolusi dan berkembang menjadi lebih efektif, lebih cepat dan lebih massal. Kita melihat berbagai ai macam

Lebih terperinci

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Counter-Strike adalah game FPS (First Person Shooter) legendaris berbasiskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. halnya bertransaksi secara langsung. Konsumen juga bisa menulusuri (surfing)

BAB I PENDAHULUAN. halnya bertransaksi secara langsung. Konsumen juga bisa menulusuri (surfing) BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berkembangnya teknologi dan internet memberikan kemudahan masyarakat dalam memenuhi kebutuhan hidup. Mulainya era digital membuat masyarakat terdorong dalam melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran yang tepat agar. perusahaan tersebut dapat tercapai.

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran yang tepat agar. perusahaan tersebut dapat tercapai. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap perusahaan di era pasar bebas seperti saat ini harus senantiasa berusaha untuk dapat meningkatkan pangsa pasar dan meraih konsumen baru. Pada dasarnya, semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pemasaran kini tak lagi sekedar sarana promosi. Didalamnya mencakup upaya

BAB I PENDAHULUAN. pemasaran kini tak lagi sekedar sarana promosi. Didalamnya mencakup upaya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Merek bukanlah sekedar nama atau simbol. Tetapi lebih kepada aset perusahaan yang bersifat intangible. Merek adalah nama, istilah, simbol atau kombinasi

Lebih terperinci

Gambar 1.1 Logo UNKL347

Gambar 1.1 Logo UNKL347 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.1.1 UNKL347 UNKL347 adalah sebuah bisnis ritel pakaian yang berdiri sekitar tahun 1996. UNKL347 didirikan oleh empat orang pemuda yang memiliki latar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media

BAB I PENDAHULUAN. kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Masalah Perkembangan telekomunikasi dan internet menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media elektronik

Lebih terperinci

ANALISIS PERBANDINGAN BAURAN PEMASARAN PADA GENRE GAME

ANALISIS PERBANDINGAN BAURAN PEMASARAN PADA GENRE GAME ANALISIS PERBANDINGAN BAURAN PEMASARAN PADA GENRE GAME Andi Kresna Wahyudi Program Studi Manajemen Bisnis Telekomunikasi dan Informatika Universitas Telkom andikresnawahyudi@gmail.com ABSTRAK This study

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Awal September 2015, pemerintah menerbitkan paket kebijakan ekonomi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Awal September 2015, pemerintah menerbitkan paket kebijakan ekonomi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Awal September 2015, pemerintah menerbitkan paket kebijakan ekonomi untuk mendorong perekonomian nasional. Salah satu poin kebijakan tersebut ditujukan bagi pemberdayaan

Lebih terperinci

Perkembangan sistem informasi di seluruh dunia telah membuat hidup. belahan dunia lain secara langsung kapan pun, di mana pun, selama 24 jam melalui

Perkembangan sistem informasi di seluruh dunia telah membuat hidup. belahan dunia lain secara langsung kapan pun, di mana pun, selama 24 jam melalui BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan sistem informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia semakin lebih mudah, terutama sejak diciptakannya internet. Orang orang dapat berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jaringan digital, jangkauan global, interaktivitas, may to many communications,

BAB I PENDAHULUAN. jaringan digital, jangkauan global, interaktivitas, may to many communications, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Internet disebut sebagai sebuah media baru yang sifatnya multimedia dan interaktif. Karakteristik unik dari media baru yang menggabungkan konvergensi, jaringan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memasarkan produknya. Hal ini di sebabkan oleh banyaknya industri baru yang

BAB I PENDAHULUAN. memasarkan produknya. Hal ini di sebabkan oleh banyaknya industri baru yang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini tingkat persaingan antar industri mie instant semakin ketat dalam memasarkan produknya. Hal ini di sebabkan oleh banyaknya industri baru yang bermunculan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jaringan mulai digemari dan dimanfaatkan sebagai media promosi bisnis (ecommerce).

BAB I PENDAHULUAN. jaringan mulai digemari dan dimanfaatkan sebagai media promosi bisnis (ecommerce). BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi telah menciptakan banyak terobosanterobosan baru disegala bidang. Teknologi komputer berbasis internet berbasis jaringan mulai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang pesat di era

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang pesat di era BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang pesat di era globalisasi ini. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya jumlah pengguna internet yang terdapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi semakin berkembang. Salah satu teknologi informasi yang berkembang sangat pesat adalah internet.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat membuat perubahan di segala aspek kehidupan manusia. Hal ini menyebabkan adanya perubahan era yang baru,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. keinginan dan kebutuhan konsumen maka produsen perlu memahami perilaku

BAB I PENDAHULUAN. keinginan dan kebutuhan konsumen maka produsen perlu memahami perilaku 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perilaku pembelian seseorang dapat dikatakan sesuatu yang unik, karena preferensi dan sikap terhadap obyek setiap orang berbeda. Semakin beragamnya keinginan dan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati oleh masyarakat sebagai alat hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia yang dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kegiatan membeli merupakan aktifitas sehari-hari yang lazim dilakukan oleh semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kegiatan membeli merupakan aktifitas sehari-hari yang lazim dilakukan oleh semua BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap individu memiliki kebutuhan yang berbeda antara satu dengan yang lain. Salah satu upaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut adalah dengan membeli. Kegiatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah pengguna internet pada tahun 1998 sebesar 512.000 pengguna meningkat tajam menjadi 16.000.000

Lebih terperinci

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.1.1 The International DotA 2 The International adalah edisi tahunan dari kejuaraan DotA 2 tingkat internasional yang dihelat setiap musim panas. DotA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sepatu olahraga telah menjadi bagian dari fashion (Fadli, 2015) sehingga

BAB I PENDAHULUAN. sepatu olahraga telah menjadi bagian dari fashion (Fadli, 2015) sehingga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Gaya hidup dan kesadaran masyarakat Indonesia terhadap kesehatan semakin meningkat. Hal ini ditandai dengan peningkatan permintaan akan sepatu olahraga (Londong,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Saat ini internet menjadi peran penting untuk mencari informasi, sarana untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Saat ini internet menjadi peran penting untuk mencari informasi, sarana untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini Indonesia mengalami perkembangan teknologi yang semakin canggih. Dengan kecanggihan teknologi membuat masyarakat semakin mudah menggunakan dan mengakses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. jaringan komputer yang disebut internet. Internet dapat digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. jaringan komputer yang disebut internet. Internet dapat digunakan untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern saat ini, aspek kehidupan tak bisa dilepaskan dari keberadaan dan kebergantungan pada teknologi informasi dan komunikasi, salah satunya jaringan komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dampak krisis ekonomi juga membuat sejumlah brand perusahaan. untuk memilih produk/jasa yang mereka ingin gunakan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dampak krisis ekonomi juga membuat sejumlah brand perusahaan. untuk memilih produk/jasa yang mereka ingin gunakan. 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan teknologi, orang-orang semakin lebih kritis dalam menggunakan suatu produk/jasa. Masyarakat sudah mulai jenuh diteror oleh

Lebih terperinci

ANALISIS SWOT PADA FACEBOOK

ANALISIS SWOT PADA FACEBOOK Digital dan Internet Marketing Tuti Susilawati, S.Kom, M.M ANALISIS SWOT PADA FACEBOOK Kelompok 2 : Syaripah Alawiyah Ryan Cash Mujiyati Panji 1. PENGENALAN FACEBOOK Facebook adalah sebuah layanan jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berbeda dengan yang sudah ada atau keluar dari suatu zona aman dalam beriklan

BAB I PENDAHULUAN. berbeda dengan yang sudah ada atau keluar dari suatu zona aman dalam beriklan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring munculnya berbagai macam industri ditengah masyarakat, membuat persaingan antar industri yang menghasilkan produk sejenis semakin ketat. Banyak dari mereka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan jaman, maka terjadi pula perubahan yang sangat signifikan diberbagai bidang dan masyarakat memerlukan saluran informasi yang dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi dari google yang banyak digunakan di perangkat bergerak layar sentuh khususnya handphone atau telpon pintar (smartphone). Sistem operasi

Lebih terperinci