GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR"

Transkripsi

1 GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR EDUCATION GAME MATHEMATICS COSTS AND NUMBER FACTORS ANDROID BASED IN 4rd GRADE SKRIPSI IQBAL FAUZI IRIYANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN SAINS UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO DESEMBER 2017

2

3

4

5 HALAMAN PERSEMBAHAN Alhamdulillah, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena berkat rahmat dan hidayat-nya, sehingga saya dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini penulis banyak dibantu, dibimbing dan didukung banyak pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1. Allah SWT yang telah memberikan kemudahan untuk menyelesaikan Skripsi dengan penuh kesabaran dan ketekunan. 2. Orang tua saya Bapak Taufik dan Ibu Munfaridah yang selalu memberikan dukungan secara moril dan material. Memberikan kasih sayang yang tidak ada habisnya sampai saat ini. Terimakasih bapak dan ibu, semoga penelitian dan laporan ini bisa menjadi suatu kebanggaan untuk kalian. 3. Imam Husni dan Dyah Relawanti kakakku tercinta yang selalu memberikan semangat dan dukungan. 4. Bapak Sigit Sugiyanto selaku dosen pembimbing. Terimakasih atas kesabaranya membimbing saya, sehingga saya dapat menyelesaikan penelitian dan laporan ini. 5. Seluruh Dosen dan Karyawan UMP, khususnya Prodi Teknik Informatika yang telah bersedia berbagi ilmu dan pengalaman kepada saya. Karena

6 ilmu yang telah kalian berikan, membuat saya mendapat banyak pelajaran dan pengalaman yang amat sangat berharga sebagai bekal menghadapi masa depan. 6. Teman-teman teknik informatika angkatan 2011, dari kelas a sampai kelas e pada awalnya, yang pada akhirnya hanya tersisa kelas a sampai kelas c. Terima kasih sudah berbagi ilmu dan pengalaman juga yang tidak diperoleh saat kuliah. 7. Anggota akatsuki teknik, kalian memberi warna selama masa-masa mencari ilmu di bangku perkuliahan. Semoga persaudaraan kita tidak akan terputus oleh jarak dan kepentingan.

7 HALAMAN MOTTO Sekali melangkah pantang bagi ku mundur satu jangkah

8 KATA PENGANTAR Bismillahirohmanirrohim, segala puji dan rasa syukur hanya penulis panjatkan keharibaan Allah subhanahuwata ala, yang telah melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya mampu menyelesaikan Skripsi dan menuliskan laporannya tepat waktu. Skripsi ini terselesaikan berkat adanya bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahuwata ala melalui tangan mereka niscaya Skripsi ini tidak akan berjalan dengan lancar. Untuk itu dengan segenap kerendahan hati saya mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. H. Syamsuhadi Irsyad, M.H., selaku Rektor Universitas Muhammadiyan Purwokerto. 2. Bapak M. Taufiq Tamam, S.T, M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto. 3. Harjono, S.T., M. Eng., Selaku Kaprodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Purwokerto. 4. Sigit Sugiyanto, S.T., M. Eng., Selaku Dosen Pembimbing. 5. Dewan Penguji Skripsi Prodi Teknik Informatika. 6. Guru dan Karyawan MI YaBAKII Kuripan Kidul yang telah berkenan membantu dalam memberikan data-data dan mengarahkan alur yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Purwokerto, 27 November 2017 Iqbal Fauzi Iriyanto

9 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v MOTTO... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xvi INTISARI... xvii ABSTRACK... xviii BAB I. PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang... 1 B. Perumusan Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 3 BAB II. KAJIAN PUSTAKA Madrasah Ibtidaiyah Matematika Kelipatan dan Faktor.... 5

10 4. FPB dan KPK Pengertian Game Edukasi Aplikasi Android Adobe Flash Professional Adobe Photoshop Adobe Audition Hasil Penelitian Sejenis BAB III. TUJUAN DAN MANFAAT A. Tujuan B. Manfaat BAB IV. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Metode Pengumpulan Data Materi Kelipatan dan Faktor A. Kelipatan ) Kelipatan Persekutuan ) Kelipatan Persekutuan Terkecil B. Faktor ) Faktor Persekutuan ) Faktor Persekutuan Terbesar Metode Pengembangan Sistem Concept... 17

11 2. Design a. Gameplay b. Rancangan menu Material Collecting Assembly Testing Distribution BAB V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian B. Analisis Sistem Concept (Pengonsepan) Design (Perancangan) A. Flowchart Game ) Flowchart Game KPK ) Flowchart Game FPB B. Alur Alur Memilih Menu Alur Menu Game Alur Materi Alur Tentang Alur Suara Alur Keluar C. Storyboard... 33

12 3. Material Collection (Pengumpulan Materi) Assembly (Pembuatan) Testing (Pengujian) a. Pengujian Alpha b. Pengujian Beta Distribution (Pendistribusian) BAB VI. PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN... 60

13 DAFTAR TABEL Tabel 1. Daftar aspek-aspek kuesioner Tabel 2. Skala jawaban Tabel 3. List menu pengujian alpha Tabel 4. Hasil pengujian alpha Tabel 5. Nama responden Tabel 6. Hasil responden Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian... 53

14 DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Tahapan engembangan MDLC Gambar 2. Flowchart Gambar 3. Rancangan menu Gambar 4. Flowcart KPK Gambar 5. Flowcart FPB Gambar 6. Alur Memilih Menu Gambar 7. Alur Menu Game Gambar 8. Alur Materi Gambar 9. Alur Tentang Gambar 10. Alur Suara Gambar 11. Alur Keluar Gambar 12. Tampilan Awal Gambar 13. Tampilan Menu Utama Gambar 14. Tampilan Menu Tenang Gambar 15. Tampilan Menu Suara Gambar 16. Menu Materi Gambar 17. Menu Keluar Gambar 18. Memilih Game Gambar 19. Game KPK Gambar 20. Game FPB Gambar 21. Tampilan Soal KPK... 43

15 Gambar 20. Tampilan Soal FPB... 44

16 DAFTAR LAMPIRAN

17 INTISARI Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat, hal tersebut terbukti dari banyaknya teknologi informasi yang dipakai dalam berbagai bidang kehidupan. Perkembangan teknologi informasi merupakan salah satu pemicu terjadinya perubahan pola pikir manusia untuk dapat memperoleh informasi secara cepat dan akurat. Pembuatan game edukasi adalah mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi. Mengembangkan sebuah permainan edukasi yang mampu membuat minat belajar kembali atau tertarik pada mata pelajaran Matematika materi KPK dan FPB. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada game KPK atau FPB pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus menjawab soal KPK atau FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0. Berdasarkan hasil ujian alpha dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam game edukasi Matematika berbasis android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Ujian beta hasil rata-rata Index dari responden 16 orang sebesar 88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB. \Kata Kunci Game Edukasi, Matematika, KPK, FPB.

18 ABSTRACT The rapid development of technology and information, it is evident from the many information technologies used in various field of life. The development of information technology is one of the factors change the human mindset to be able to obtain information quickly and accurately. Making education game is changing the way conventional learning into how to learn simulation with educational game applications. Develop an educational game that is able to create interest in learning again or interested in math subjects KPK and FPB. System development method used in this research is Luter method with reference to multimedia development methodology of Luter Sutopo. According to Luter (1994) multimedia development method consists of 6 stages namely concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. This game has 2 type of problems that is KPK and FPB, the game KPK and FPB players must pass the obstacles that exist and must answer KPK and FPB with time 200 seconds. Every correct answer the player will get a value of 10 and the wrong answer gets a value of 0. Based on the results of the alpha exam can be concluded that the educational android based mathematics education game there is no error process and functionally release the results in accordance with the expected. Beta test the average result of index of respondents 16 people for 88,12%, so including the category strongly agree with the educational game created to help students learning subjects mathematics material KPK and FPB. \ Keywords - Educational Games, Mathematics, KPK, FPB

GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID SKRIPSI DWI NUGROHO 1103040029 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO AGUSTUS

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer IMAM

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID (APPLICATION GAME OF MATHEMATICS EDUCATION FOR CHILDREN BASED ON ANDROID) SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat memperoleh gelar

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID 1 PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ( LEARNING MEDIA DEVELOPMENT OF ANIMAL NAMES IN ENGLISH TO ELEMENTARY SCHOOL

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR MUSEUM UANG BANK RAKYAT INDONESIA BERBASIS VIRTUAL REALITY (BANK RAKYAT INDONESIA MUSEUM OF MONEY BASED ON THE VIRTUAL REALITY)

LAPORAN TUGAS AKHIR MUSEUM UANG BANK RAKYAT INDONESIA BERBASIS VIRTUAL REALITY (BANK RAKYAT INDONESIA MUSEUM OF MONEY BASED ON THE VIRTUAL REALITY) LAPORAN TUGAS AKHIR MUSEUM UANG BANK RAKYAT INDONESIA BERBASIS VIRTUAL REALITY (BANK RAKYAT INDONESIA MUSEUM OF MONEY BASED ON THE VIRTUAL REALITY) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh

Lebih terperinci

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA ( THE APPLICATION OF LEARNING MEDIA ON SOLAR SYSTEM USING VIRTUAL

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA SIKLUS HUJAN MENGGUNAKAN VIRTUAL

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA SIKLUS HUJAN MENGGUNAKAN VIRTUAL LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA SIKLUS HUJAN MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 KEMBARAN (APPLICATION OF LEARNING MEDIA ON RAIN CYCLE

Lebih terperinci

SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer ROBBY FAUZI

SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer ROBBY FAUZI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN KELAYAKAN PEMBERIAN KREDIT PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM SAKA ARTHA MANDIRI BANYUMAS MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) SKRIPSI diajukan sebagai salah satu

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER NANDA DHAIRYA PUTRA 41513010034 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA 091402103 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer SEPTIAN PRIHARTANTO 1203040018 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY Oleh: HERUL FATHONI 2009-51-016 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN 2011-51-100 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer ADITYA HADI WIJAYA

LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer ADITYA HADI WIJAYA LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LULUSAN MAHASISWA TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Lebih terperinci

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO Oleh : DWI INDRA PRASETYA 2012-51-060 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI ARIYO NUGROHO SETIYO UTOMO NIM. 201351111 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar

Lebih terperinci

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA

Lebih terperinci

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID L A P O R A N S K R I P S I GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID YOGA HARRIS DEWANGGA NIM. 201351043 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar

Lebih terperinci

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA SELAMET NOFIADI NIM. 201351112 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Arief Susanto, ST, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Oleh : RIZKI AKBAR 2012-51-196 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT AKIBAT INFEKSI JAMUR

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT AKIBAT INFEKSI JAMUR SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT AKIBAT INFEKSI JAMUR SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer DINI AGUSTINA 1103040077 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer BENY

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PEMINJAMAN DANA PADA MANDALA MULTI FINANCE BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PEMINJAMAN DANA PADA MANDALA MULTI FINANCE BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PEMINJAMAN DANA PADA MANDALA MULTI FINANCE BERBASIS ANDROID (THE DEVELOPMENT OF ANDROID BASED SIMULATING APPLICATION OF LOAN FUND ON MANDALA MULTI FINANCE)

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN 2010-51-207 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR MENENTUKAN TERAPI YANG TEPAT BAGI ANAK PENDERITA DOWN SYNDROME

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR MENENTUKAN TERAPI YANG TEPAT BAGI ANAK PENDERITA DOWN SYNDROME LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR MENENTUKAN TERAPI YANG TEPAT BAGI ANAK PENDERITA DOWN SYNDROME DENGAN METODE FORWARD CHAINING (EXPERT SYSTEM TO DEFERMINE THE RIGHT THERAPY FOR CHILDREN WITH DOWN SYNDROME

Lebih terperinci

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA LAPORAN SKRIPSI ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA IGA LAKSMITA ANUGRAHENI NIM. 201351056 DOSEN PEMBIMBING Riskysari Meimaharani, M. Kom Ahmad Jazuli, M. Kom PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI BANGUN RUANG DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI BANGUN RUANG DI SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI BANGUN RUANG DI SMP SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana

Lebih terperinci

DESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF MATEMATIKA DITINJAU DARI INTELLIGENCE QUOTIENT (IQ) SISWA SMP N 8 PURWOKERTO

DESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF MATEMATIKA DITINJAU DARI INTELLIGENCE QUOTIENT (IQ) SISWA SMP N 8 PURWOKERTO i DESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF MATEMATIKA DITINJAU DARI INTELLIGENCE QUOTIENT (IQ) SISWA SMP N 8 PURWOKERTO SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JASA CATERING DI PURWOKERTO MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JASA CATERING DI PURWOKERTO MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JASA CATERING DI PURWOKERTO MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer ADI

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PERTANIAN KABUPATEN PURWOREJO BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PERTANIAN KABUPATEN PURWOREJO BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PERTANIAN KABUPATEN PURWOREJO BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS SKRIPSI NAMA: NUR ATMAN NIM: 0903040059 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH

Lebih terperinci

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle LAPORAN TUGAS AKHIR MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI GAME Smart Puzzle Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata

Lebih terperinci

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM. 201351176 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, S.Kom, M.Kom PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI WEB SERVCE PADA RESTORAN MORO SENENG BREBES

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI WEB SERVCE PADA RESTORAN MORO SENENG BREBES LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI WEB SERVCE PADA RESTORAN MORO SENENG BREBES FOOD ORDERING APLICATION BASED ON ANDROID WITH WEB SERVICE IMPLEMENTATION

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SOP (SUMBANGAN OPERASIONAL PENDIDIKAN) BERBASIS SMS GATEWAY DI MAN 1 PURWOKERTO

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SOP (SUMBANGAN OPERASIONAL PENDIDIKAN) BERBASIS SMS GATEWAY DI MAN 1 PURWOKERTO RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SOP (SUMBANGAN OPERASIONAL PENDIDIKAN) BERBASIS SMS GATEWAY DI MAN 1 PURWOKERTO SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR MATIC MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR MATIC MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR MATIC MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer DEDI SANTOSO

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat kelulusan Program Studi Strata 1 Oleh : Firda Faujiah NRP. 09.304.0043 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

APLIKASI VIDEO DAN AUDIO ON DEMAND MENGGUNAKAN HELIX STREAMING SERVER REAL PLAYER LUTFI EKA HARDIANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI VIDEO DAN AUDIO ON DEMAND MENGGUNAKAN HELIX STREAMING SERVER REAL PLAYER LUTFI EKA HARDIANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA APLIKASI VIDEO DAN AUDIO ON DEMAND MENGGUNAKAN HELIX STREAMING SERVER REAL PLAYER LUTFI EKA HARDIANTO 41508110048 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI GEOGRAFI (SIG) UNTUK PEMETAAN FASILITAS PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS API V2 DI KABUPATEN BANJARNEGARA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFI (SIG) UNTUK PEMETAAN FASILITAS PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS API V2 DI KABUPATEN BANJARNEGARA SISTEM INFORMASI GEOGRAFI (SIG) UNTUK PEMETAAN FASILITAS PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS API V2 DI KABUPATEN BANJARNEGARA SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN KNALPOT BERBASIS WEB

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN KNALPOT BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN KNALPOT BERBASIS WEB (Design of Application Web Based for Exhaust Sales) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID Disusun Oleh : Di susun oleh: Doni Restu Sugiyanto 201210225103 PROGRAM

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE TOPSIS UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DI PURWOKERTO

PENERAPAN METODE TOPSIS UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DI PURWOKERTO PENERAPAN METODE TOPSIS UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DI PURWOKERTO SKRIPSI RODIAH PAWESTI MAYASARI 1203040080 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: Nama : NURANING HIDAYAH NIM :

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: Nama : NURANING HIDAYAH NIM : LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) UNTUK SIMULASI AWAL PEMILIHAN MODEL PEMBELAJARAN YANG SESUAI KURIKULUM 2013 PADA SISWA SMP APPLICATTION OF SAW ( SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING)

Lebih terperinci

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta) Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta) Laporan Penelitian Diajukan kepada Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENENTUAN HARGA PAKAN IKAN ONLINE BERBASIS LOGIKA FUZZY

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENENTUAN HARGA PAKAN IKAN ONLINE BERBASIS LOGIKA FUZZY LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENENTUAN HARGA PAKAN IKAN ONLINE BERBASIS LOGIKA FUZZY (ONLINE SYSTEM TO DETERMINE THE PRICE OF FISH FEED BASED FUZZY LOGIC) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh

Lebih terperinci

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS LAPORAN SKRIPSI ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS SELLA FISNANDA NIM. 201351093 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Syarat. Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Disusun Oleh : AJENG DEWI WULANDARI ( )

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Syarat. Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Disusun Oleh : AJENG DEWI WULANDARI ( ) UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN COOPERATIVE TIPE THE POWER OF TWO PADA SISWA KELAS XI IPS 3 SMA NEGERI PATIKRAJA SKRIPSI Diajukan Untuk

Lebih terperinci

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI EXAMPLE NON EXAMPLE SISWA KELAS V DI SDN 01 JATIWARNO JATIPURO KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2015/2016 SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M 142406158 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID. Oky Ibrahim Septiadi

APLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID. Oky Ibrahim Septiadi APLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID Oky Ibrahim Septiadi 41811010033 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 APLIKASI PENGENALAN HEWAN

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana

Lebih terperinci

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP.

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP. APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP. FIRSHAK ADITYA HALUSI ARTITO 41511010025 PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA EDUTAINMENT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER ISLAMI PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA EDUTAINMENT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER ISLAMI PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA EDUTAINMENT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER ISLAMI PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN PERCAYA DIRI SISWA SMP MUHAMMADIYAH MAJENANG

PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN PERCAYA DIRI SISWA SMP MUHAMMADIYAH MAJENANG PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN PERCAYA DIRI SISWA SMP MUHAMMADIYAH MAJENANG SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Dalam

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata

Lebih terperinci

PENGARUH KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KESETIAAN MEREK PADA PENGGUNA KARTU SELULAR IM3 (Studi Pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Purwokerto)

PENGARUH KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KESETIAAN MEREK PADA PENGGUNA KARTU SELULAR IM3 (Studi Pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Purwokerto) 1 PENGARUH KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KESETIAAN MEREK PADA PENGGUNA KARTU SELULAR IM3 (Studi Pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Purwokerto) SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagai Syarat Mencapai

Lebih terperinci

PENGARUH METODE PEER LEARNING DENGAN PENDEKATAN MASTERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS AL HIDAYAH PURWASABA

PENGARUH METODE PEER LEARNING DENGAN PENDEKATAN MASTERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS AL HIDAYAH PURWASABA PENGARUH METODE PEER LEARNING DENGAN PENDEKATAN MASTERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS AL HIDAYAH PURWASABA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Wisnu

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID. LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID Oleh : MUHAMMAD AFIQUL GHONI 2010-51-135 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU

Lebih terperinci

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID Oleh : M. SYAMSUL BAHRI 2010-51-024 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA 41509110102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2014 i PEMBELAJARAN PERTOLONGAN

Lebih terperinci

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik

Lebih terperinci

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI

SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI PUZZLE QUR AN JUZ 30 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

PEMBUATAN GAME EDUKASI PUZZLE QUR AN JUZ 30 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D PEMBUATAN GAME EDUKASI PUZZLE QUR AN JUZ 30 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Tugas Akhir Untuk memenuhi sebagian persyaratan Mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD Oleh: ANWAR RUSYANTO 2009-51-041 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID Oleh : EDI SETIYAWAN 2010-51-141 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PENDIDIKAN GIZI SEIMBANG DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PENGETAHUAN SISWA SD NEGERI PAJANG III SURAKARTA

KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PENDIDIKAN GIZI SEIMBANG DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PENGETAHUAN SISWA SD NEGERI PAJANG III SURAKARTA KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PENDIDIKAN GIZI SEIMBANG DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PENGETAHUAN SISWA SD NEGERI PAJANG III SURAKARTA Karya Tulis Ilmiah ini Disusun untuk memenuhi Salah Satu Syarat

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PEMBAYARAN BIAYA PENDIDIKAN BERBASIS WEB DI SEKOLAH MENENGAH ATAS MUHAMMADIYAH 1 PURBALINGGA SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PEMBAYARAN BIAYA PENDIDIKAN BERBASIS WEB DI SEKOLAH MENENGAH ATAS MUHAMMADIYAH 1 PURBALINGGA SKRIPSI SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PEMBAYARAN BIAYA PENDIDIKAN BERBASIS WEB DI SEKOLAH MENENGAH ATAS MUHAMMADIYAH 1 PURBALINGGA SKRIPSI Rifky Setiawan 1203040072 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

Lebih terperinci

SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG OPERASI ARITMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS 1-2 BERBASIS DEKSTOP

SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG OPERASI ARITMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS 1-2 BERBASIS DEKSTOP SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG OPERASI ARITMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS 1-2 BERBASIS DEKSTOP FENDY IRAWAN 13541204 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

ANALISIS KORELASI PEMANFAATAN HOTSPOT TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH

ANALISIS KORELASI PEMANFAATAN HOTSPOT TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH ANALISIS KORELASI PEMANFAATAN HOTSPOT TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer ERLINA 1003040054 PROGRAM

Lebih terperinci

SISTEM PENGELOLAAN MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT DI LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO

SISTEM PENGELOLAAN MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT DI LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENGELOLAAN MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT DI LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO RESEARCH MANAGEMENT SYSTEM AND DEDICATION TO THE SOCIETY IN LPPM MUHAMMADIYAH

Lebih terperinci

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : YANDA TRIYA PUTRA M3111152

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana Pendidikan. Oleh: DEWANDA YOGI ANDWIKO

SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana Pendidikan. Oleh: DEWANDA YOGI ANDWIKO PENGARUH PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DENGAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH IDEAL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA SMP NEGERI 4 SUMBANG SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN ANAK AUTIS DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS JAVA DESKTOP

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN ANAK AUTIS DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS JAVA DESKTOP LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN ANAK AUTIS DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS JAVA DESKTOP (DECISION SUPPORT SYSTEM DETERMINES THE LEARNING METHODS OF CHILDREN

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh : MUHAMMAD AJI

Lebih terperinci

DESKRIPSI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DITINJAU DARI KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 1 PURWOKERTO

DESKRIPSI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DITINJAU DARI KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 1 PURWOKERTO 1 DESKRIPSI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DITINJAU DARI KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 1 PURWOKERTO SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer. Imam Jinani

LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer. Imam Jinani LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGAJUAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PEMBIMBINGAN BERBASIS ANDROID DI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO THE ANDROID-BASED INFORMATION

Lebih terperinci

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO SKRIPSI MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO 2012-51-133 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI

APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI 112406201 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA 2010-51-134 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM

Lebih terperinci

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID. LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID Oleh : Agung Pranata Putra 2009-51-066 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS LAPORAN SKRIPSI GAME MEMASAK MAKANAN KHAS PATI (NASI GANDUL) Oleh : AGUS SETYAWAN (201051192) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i LAPORAN SKRIPSI GAME MEMASAK

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan

Lebih terperinci

ANALISIS PERENCANAAN ULANG PEMBERIAN AIR IRIGASI DI D.I. ANDONG BANG CILONGOK BANYUMAS SKRIPSI

ANALISIS PERENCANAAN ULANG PEMBERIAN AIR IRIGASI DI D.I. ANDONG BANG CILONGOK BANYUMAS SKRIPSI ANALISIS PERENCANAAN ULANG PEMBERIAN AIR IRIGASI DI D.I. ANDONG BANG CILONGOK BANYUMAS SKRIPSI Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Akademis Dalam Menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik

Lebih terperinci