GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR
|
|
- Surya Sutedja
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR EDUCATION GAME MATHEMATICS COSTS AND NUMBER FACTORS ANDROID BASED IN 4rd GRADE SKRIPSI IQBAL FAUZI IRIYANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN SAINS UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO DESEMBER 2017
2
3
4
5 HALAMAN PERSEMBAHAN Alhamdulillah, puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena berkat rahmat dan hidayat-nya, sehingga saya dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini penulis banyak dibantu, dibimbing dan didukung banyak pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1. Allah SWT yang telah memberikan kemudahan untuk menyelesaikan Skripsi dengan penuh kesabaran dan ketekunan. 2. Orang tua saya Bapak Taufik dan Ibu Munfaridah yang selalu memberikan dukungan secara moril dan material. Memberikan kasih sayang yang tidak ada habisnya sampai saat ini. Terimakasih bapak dan ibu, semoga penelitian dan laporan ini bisa menjadi suatu kebanggaan untuk kalian. 3. Imam Husni dan Dyah Relawanti kakakku tercinta yang selalu memberikan semangat dan dukungan. 4. Bapak Sigit Sugiyanto selaku dosen pembimbing. Terimakasih atas kesabaranya membimbing saya, sehingga saya dapat menyelesaikan penelitian dan laporan ini. 5. Seluruh Dosen dan Karyawan UMP, khususnya Prodi Teknik Informatika yang telah bersedia berbagi ilmu dan pengalaman kepada saya. Karena
6 ilmu yang telah kalian berikan, membuat saya mendapat banyak pelajaran dan pengalaman yang amat sangat berharga sebagai bekal menghadapi masa depan. 6. Teman-teman teknik informatika angkatan 2011, dari kelas a sampai kelas e pada awalnya, yang pada akhirnya hanya tersisa kelas a sampai kelas c. Terima kasih sudah berbagi ilmu dan pengalaman juga yang tidak diperoleh saat kuliah. 7. Anggota akatsuki teknik, kalian memberi warna selama masa-masa mencari ilmu di bangku perkuliahan. Semoga persaudaraan kita tidak akan terputus oleh jarak dan kepentingan.
7 HALAMAN MOTTO Sekali melangkah pantang bagi ku mundur satu jangkah
8 KATA PENGANTAR Bismillahirohmanirrohim, segala puji dan rasa syukur hanya penulis panjatkan keharibaan Allah subhanahuwata ala, yang telah melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya mampu menyelesaikan Skripsi dan menuliskan laporannya tepat waktu. Skripsi ini terselesaikan berkat adanya bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahuwata ala melalui tangan mereka niscaya Skripsi ini tidak akan berjalan dengan lancar. Untuk itu dengan segenap kerendahan hati saya mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. H. Syamsuhadi Irsyad, M.H., selaku Rektor Universitas Muhammadiyan Purwokerto. 2. Bapak M. Taufiq Tamam, S.T, M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto. 3. Harjono, S.T., M. Eng., Selaku Kaprodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Purwokerto. 4. Sigit Sugiyanto, S.T., M. Eng., Selaku Dosen Pembimbing. 5. Dewan Penguji Skripsi Prodi Teknik Informatika. 6. Guru dan Karyawan MI YaBAKII Kuripan Kidul yang telah berkenan membantu dalam memberikan data-data dan mengarahkan alur yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Purwokerto, 27 November 2017 Iqbal Fauzi Iriyanto
9 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v MOTTO... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xvi INTISARI... xvii ABSTRACK... xviii BAB I. PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang... 1 B. Perumusan Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 3 BAB II. KAJIAN PUSTAKA Madrasah Ibtidaiyah Matematika Kelipatan dan Faktor.... 5
10 4. FPB dan KPK Pengertian Game Edukasi Aplikasi Android Adobe Flash Professional Adobe Photoshop Adobe Audition Hasil Penelitian Sejenis BAB III. TUJUAN DAN MANFAAT A. Tujuan B. Manfaat BAB IV. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Metode Pengumpulan Data Materi Kelipatan dan Faktor A. Kelipatan ) Kelipatan Persekutuan ) Kelipatan Persekutuan Terkecil B. Faktor ) Faktor Persekutuan ) Faktor Persekutuan Terbesar Metode Pengembangan Sistem Concept... 17
11 2. Design a. Gameplay b. Rancangan menu Material Collecting Assembly Testing Distribution BAB V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian B. Analisis Sistem Concept (Pengonsepan) Design (Perancangan) A. Flowchart Game ) Flowchart Game KPK ) Flowchart Game FPB B. Alur Alur Memilih Menu Alur Menu Game Alur Materi Alur Tentang Alur Suara Alur Keluar C. Storyboard... 33
12 3. Material Collection (Pengumpulan Materi) Assembly (Pembuatan) Testing (Pengujian) a. Pengujian Alpha b. Pengujian Beta Distribution (Pendistribusian) BAB VI. PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN... 60
13 DAFTAR TABEL Tabel 1. Daftar aspek-aspek kuesioner Tabel 2. Skala jawaban Tabel 3. List menu pengujian alpha Tabel 4. Hasil pengujian alpha Tabel 5. Nama responden Tabel 6. Hasil responden Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian... 53
14 DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Tahapan engembangan MDLC Gambar 2. Flowchart Gambar 3. Rancangan menu Gambar 4. Flowcart KPK Gambar 5. Flowcart FPB Gambar 6. Alur Memilih Menu Gambar 7. Alur Menu Game Gambar 8. Alur Materi Gambar 9. Alur Tentang Gambar 10. Alur Suara Gambar 11. Alur Keluar Gambar 12. Tampilan Awal Gambar 13. Tampilan Menu Utama Gambar 14. Tampilan Menu Tenang Gambar 15. Tampilan Menu Suara Gambar 16. Menu Materi Gambar 17. Menu Keluar Gambar 18. Memilih Game Gambar 19. Game KPK Gambar 20. Game FPB Gambar 21. Tampilan Soal KPK... 43
15 Gambar 20. Tampilan Soal FPB... 44
16 DAFTAR LAMPIRAN
17 INTISARI Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat, hal tersebut terbukti dari banyaknya teknologi informasi yang dipakai dalam berbagai bidang kehidupan. Perkembangan teknologi informasi merupakan salah satu pemicu terjadinya perubahan pola pikir manusia untuk dapat memperoleh informasi secara cepat dan akurat. Pembuatan game edukasi adalah mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi. Mengembangkan sebuah permainan edukasi yang mampu membuat minat belajar kembali atau tertarik pada mata pelajaran Matematika materi KPK dan FPB. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada game KPK atau FPB pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus menjawab soal KPK atau FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0. Berdasarkan hasil ujian alpha dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam game edukasi Matematika berbasis android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Ujian beta hasil rata-rata Index dari responden 16 orang sebesar 88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB. \Kata Kunci Game Edukasi, Matematika, KPK, FPB.
18 ABSTRACT The rapid development of technology and information, it is evident from the many information technologies used in various field of life. The development of information technology is one of the factors change the human mindset to be able to obtain information quickly and accurately. Making education game is changing the way conventional learning into how to learn simulation with educational game applications. Develop an educational game that is able to create interest in learning again or interested in math subjects KPK and FPB. System development method used in this research is Luter method with reference to multimedia development methodology of Luter Sutopo. According to Luter (1994) multimedia development method consists of 6 stages namely concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. This game has 2 type of problems that is KPK and FPB, the game KPK and FPB players must pass the obstacles that exist and must answer KPK and FPB with time 200 seconds. Every correct answer the player will get a value of 10 and the wrong answer gets a value of 0. Based on the results of the alpha exam can be concluded that the educational android based mathematics education game there is no error process and functionally release the results in accordance with the expected. Beta test the average result of index of respondents 16 people for 88,12%, so including the category strongly agree with the educational game created to help students learning subjects mathematics material KPK and FPB. \ Keywords - Educational Games, Mathematics, KPK, FPB
GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID
GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID SKRIPSI DWI NUGROHO 1103040029 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO AGUSTUS
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY
RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer IMAM
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID (APPLICATION GAME OF MATHEMATICS EDUCATION FOR CHILDREN BASED ON ANDROID) SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat memperoleh gelar
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID
1 PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ( LEARNING MEDIA DEVELOPMENT OF ANIMAL NAMES IN ENGLISH TO ELEMENTARY SCHOOL
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR MUSEUM UANG BANK RAKYAT INDONESIA BERBASIS VIRTUAL REALITY (BANK RAKYAT INDONESIA MUSEUM OF MONEY BASED ON THE VIRTUAL REALITY)
LAPORAN TUGAS AKHIR MUSEUM UANG BANK RAKYAT INDONESIA BERBASIS VIRTUAL REALITY (BANK RAKYAT INDONESIA MUSEUM OF MONEY BASED ON THE VIRTUAL REALITY) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA ( THE APPLICATION OF LEARNING MEDIA ON SOLAR SYSTEM USING VIRTUAL
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD DEWI RETNO AMBARWATI 2012-51-104 DOSEN PEMBIMBING Rizkysari Meimaharani,
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA SIKLUS HUJAN MENGGUNAKAN VIRTUAL
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA SIKLUS HUJAN MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 KEMBARAN (APPLICATION OF LEARNING MEDIA ON RAIN CYCLE
Lebih terperinciSKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer ROBBY FAUZI
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN KELAYAKAN PEMBERIAN KREDIT PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM SAKA ARTHA MANDIRI BANYUMAS MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) SKRIPSI diajukan sebagai salah satu
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciCD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER
PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER NANDA DHAIRYA PUTRA 41513010034 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA 091402103 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer SEPTIAN PRIHARTANTO 1203040018 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY Oleh: HERUL FATHONI 2009-51-016 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciSKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN
SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN 2011-51-100 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer ADITYA HADI WIJAYA
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LULUSAN MAHASISWA TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR. No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RANTAI MAKANAN HEWAN DI NTT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR No. 459/WM.FT.H6/T.INF/TA/2015 Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Lebih terperinciSKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA
SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO Oleh : DWI INDRA PRASETYA 2012-51-060 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI
L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI ARIYO NUGROHO SETIYO UTOMO NIM. 201351111 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar
Lebih terperinciSKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO
SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO 2010-51-158 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA
Lebih terperinciGAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID
L A P O R A N S K R I P S I GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID YOGA HARRIS DEWANGGA NIM. 201351043 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar
Lebih terperinciANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA
L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA SELAMET NOFIADI NIM. 201351112 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Arief Susanto, ST, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR
LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Oleh : RIZKI AKBAR 2012-51-196 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciSISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT AKIBAT INFEKSI JAMUR
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT AKIBAT INFEKSI JAMUR SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer DINI AGUSTINA 1103040077 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT SKRIPSI
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer BENY
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI
APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PEMINJAMAN DANA PADA MANDALA MULTI FINANCE BERBASIS ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PEMINJAMAN DANA PADA MANDALA MULTI FINANCE BERBASIS ANDROID (THE DEVELOPMENT OF ANDROID BASED SIMULATING APPLICATION OF LOAN FUND ON MANDALA MULTI FINANCE)
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN
LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN 2010-51-207 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR MENENTUKAN TERAPI YANG TEPAT BAGI ANAK PENDERITA DOWN SYNDROME
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PAKAR MENENTUKAN TERAPI YANG TEPAT BAGI ANAK PENDERITA DOWN SYNDROME DENGAN METODE FORWARD CHAINING (EXPERT SYSTEM TO DEFERMINE THE RIGHT THERAPY FOR CHILDREN WITH DOWN SYNDROME
Lebih terperinciANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA
LAPORAN SKRIPSI ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA IGA LAKSMITA ANUGRAHENI NIM. 201351056 DOSEN PEMBIMBING Riskysari Meimaharani, M. Kom Ahmad Jazuli, M. Kom PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III
PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI BANGUN RUANG DI SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI BANGUN RUANG DI SMP SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana
Lebih terperinciDESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF MATEMATIKA DITINJAU DARI INTELLIGENCE QUOTIENT (IQ) SISWA SMP N 8 PURWOKERTO
i DESKRIPSI KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF MATEMATIKA DITINJAU DARI INTELLIGENCE QUOTIENT (IQ) SISWA SMP N 8 PURWOKERTO SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana Pendidikan
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JASA CATERING DI PURWOKERTO MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JASA CATERING DI PURWOKERTO MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer ADI
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PERTANIAN KABUPATEN PURWOREJO BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PERTANIAN KABUPATEN PURWOREJO BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS SKRIPSI NAMA: NUR ATMAN NIM: 0903040059 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciMELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle
LAPORAN TUGAS AKHIR MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI GAME Smart Puzzle Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata
Lebih terperinciL A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM
L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM. 201351176 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, S.Kom, M.Kom PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciAPLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI WEB SERVCE PADA RESTORAN MORO SENENG BREBES
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI WEB SERVCE PADA RESTORAN MORO SENENG BREBES FOOD ORDERING APLICATION BASED ON ANDROID WITH WEB SERVICE IMPLEMENTATION
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SOP (SUMBANGAN OPERASIONAL PENDIDIKAN) BERBASIS SMS GATEWAY DI MAN 1 PURWOKERTO
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SOP (SUMBANGAN OPERASIONAL PENDIDIKAN) BERBASIS SMS GATEWAY DI MAN 1 PURWOKERTO SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Lebih terperinciSISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR MATIC MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA MOTOR MATIC MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer DEDI SANTOSO
Lebih terperinciGAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID
LAPORAN S K R I P S I GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID INDRA LINA PUTRA NIM. 201351117 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Muhammad Imam Ghozali, S.Kom, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK
Lebih terperinciPEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI
PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat kelulusan Program Studi Strata 1 Oleh : Firda Faujiah NRP. 09.304.0043 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciAPLIKASI VIDEO DAN AUDIO ON DEMAND MENGGUNAKAN HELIX STREAMING SERVER REAL PLAYER LUTFI EKA HARDIANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
APLIKASI VIDEO DAN AUDIO ON DEMAND MENGGUNAKAN HELIX STREAMING SERVER REAL PLAYER LUTFI EKA HARDIANTO 41508110048 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFI (SIG) UNTUK PEMETAAN FASILITAS PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS API V2 DI KABUPATEN BANJARNEGARA
SISTEM INFORMASI GEOGRAFI (SIG) UNTUK PEMETAAN FASILITAS PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS API V2 DI KABUPATEN BANJARNEGARA SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN KNALPOT BERBASIS WEB
LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN KNALPOT BERBASIS WEB (Design of Application Web Based for Exhaust Sales) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer
Lebih terperinciIMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)
IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciSKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID
SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID Disusun Oleh : Di susun oleh: Doni Restu Sugiyanto 201210225103 PROGRAM
Lebih terperinciPENERAPAN METODE TOPSIS UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DI PURWOKERTO
PENERAPAN METODE TOPSIS UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DI PURWOKERTO SKRIPSI RODIAH PAWESTI MAYASARI 1203040080 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: Nama : NURANING HIDAYAH NIM :
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) UNTUK SIMULASI AWAL PEMILIHAN MODEL PEMBELAJARAN YANG SESUAI KURIKULUM 2013 PADA SISWA SMP APPLICATTION OF SAW ( SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING)
Lebih terperinciRancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)
Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta) Laporan Penelitian Diajukan kepada Fakultas Teknologi
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO 081402008 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENENTUAN HARGA PAKAN IKAN ONLINE BERBASIS LOGIKA FUZZY
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENENTUAN HARGA PAKAN IKAN ONLINE BERBASIS LOGIKA FUZZY (ONLINE SYSTEM TO DETERMINE THE PRICE OF FISH FEED BASED FUZZY LOGIC) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
Lebih terperinciANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS
LAPORAN SKRIPSI ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS SELLA FISNANDA NIM. 201351093 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
Lebih terperinciSKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Syarat. Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Disusun Oleh : AJENG DEWI WULANDARI ( )
UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN COOPERATIVE TIPE THE POWER OF TWO PADA SISWA KELAS XI IPS 3 SMA NEGERI PATIKRAJA SKRIPSI Diajukan Untuk
Lebih terperinciSKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI STRATEGI EXAMPLE NON EXAMPLE SISWA KELAS V DI SDN 01 JATIWARNO JATIPURO KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2015/2016 SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M 142406158 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID. Oky Ibrahim Septiadi
APLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID Oky Ibrahim Septiadi 41811010033 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 APLIKASI PENGENALAN HEWAN
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)
LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana
Lebih terperinciAPLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP.
APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP. FIRSHAK ADITYA HALUSI ARTITO 41511010025 PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA EDUTAINMENT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER ISLAMI PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP
PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA EDUTAINMENT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER ISLAMI PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciPENGARUH PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN PERCAYA DIRI SISWA SMP MUHAMMADIYAH MAJENANG
PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN PERCAYA DIRI SISWA SMP MUHAMMADIYAH MAJENANG SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Dalam
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata
Lebih terperinciPENGARUH KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KESETIAAN MEREK PADA PENGGUNA KARTU SELULAR IM3 (Studi Pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Purwokerto)
1 PENGARUH KEPUASAN KONSUMEN TERHADAP KESETIAAN MEREK PADA PENGGUNA KARTU SELULAR IM3 (Studi Pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Purwokerto) SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagai Syarat Mencapai
Lebih terperinciPENGARUH METODE PEER LEARNING DENGAN PENDEKATAN MASTERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS AL HIDAYAH PURWASABA
PENGARUH METODE PEER LEARNING DENGAN PENDEKATAN MASTERY LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS AL HIDAYAH PURWASABA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
ABSTRACT Wayang is one of Javanese culture that is still preserved. Moreover, wayang is one culture that was designated by UNESCO as a Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity. In Central
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)
Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: Wisnu
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.
LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID Oleh : MUHAMMAD AFIQUL GHONI 2010-51-135 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU
Lebih terperinciSKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI
SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID Oleh : M. SYAMSUL BAHRI 2010-51-024 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA
PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA 41509110102 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2014 i PEMBELAJARAN PERTOLONGAN
Lebih terperinciDisusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M
PEMBUATAN GAME HELLO JOGGING BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK LIBGDX Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik
Lebih terperinciSIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI
SIMULASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ANIMASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Jenjang Strata Satu (S1) Pada Program Studi Teknik
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME EDUKASI PUZZLE QUR AN JUZ 30 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D
PEMBUATAN GAME EDUKASI PUZZLE QUR AN JUZ 30 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Tugas Akhir Untuk memenuhi sebagian persyaratan Mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO
LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD Oleh: ANWAR RUSYANTO 2009-51-041 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciSKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN
SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID Oleh : EDI SETIYAWAN 2010-51-141 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciKARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PENDIDIKAN GIZI SEIMBANG DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PENGETAHUAN SISWA SD NEGERI PAJANG III SURAKARTA
KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PENDIDIKAN GIZI SEIMBANG DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PENGETAHUAN SISWA SD NEGERI PAJANG III SURAKARTA Karya Tulis Ilmiah ini Disusun untuk memenuhi Salah Satu Syarat
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PEMBAYARAN BIAYA PENDIDIKAN BERBASIS WEB DI SEKOLAH MENENGAH ATAS MUHAMMADIYAH 1 PURBALINGGA SKRIPSI
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PEMBAYARAN BIAYA PENDIDIKAN BERBASIS WEB DI SEKOLAH MENENGAH ATAS MUHAMMADIYAH 1 PURBALINGGA SKRIPSI Rifky Setiawan 1203040072 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
Lebih terperinciSKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG OPERASI ARITMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS 1-2 BERBASIS DEKSTOP
SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TENTANG OPERASI ARITMATIKA UNTUK SISWA SD KELAS 1-2 BERBASIS DEKSTOP FENDY IRAWAN 13541204 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS KORELASI PEMANFAATAN HOTSPOT TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
ANALISIS KORELASI PEMANFAATAN HOTSPOT TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer ERLINA 1003040054 PROGRAM
Lebih terperinciSISTEM PENGELOLAAN MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT DI LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENGELOLAAN MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT DI LPPM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO RESEARCH MANAGEMENT SYSTEM AND DEDICATION TO THE SOCIETY IN LPPM MUHAMMADIYAH
Lebih terperinciPEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA
PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : YANDA TRIYA PUTRA M3111152
Lebih terperinciSKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana Pendidikan. Oleh: DEWANDA YOGI ANDWIKO
PENGARUH PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DENGAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH IDEAL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA SMP NEGERI 4 SUMBANG SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN ANAK AUTIS DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS JAVA DESKTOP
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN ANAK AUTIS DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS JAVA DESKTOP (DECISION SUPPORT SYSTEM DETERMINES THE LEARNING METHODS OF CHILDREN
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh : MUHAMMAD AJI
Lebih terperinciDESKRIPSI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DITINJAU DARI KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 1 PURWOKERTO
1 DESKRIPSI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DITINJAU DARI KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 1 PURWOKERTO SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer. Imam Jinani
LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI PENGAJUAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PEMBIMBINGAN BERBASIS ANDROID DI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO THE ANDROID-BASED INFORMATION
Lebih terperinciSKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO
SKRIPSI MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO 2012-51-133 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI
APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI 112406201 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA
LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA 2010-51-134 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM
Lebih terperinciLAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.
LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID Oleh : Agung Pranata Putra 2009-51-066 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU
Lebih terperinciPROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS
LAPORAN SKRIPSI GAME MEMASAK MAKANAN KHAS PATI (NASI GANDUL) Oleh : AGUS SETYAWAN (201051192) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i LAPORAN SKRIPSI GAME MEMASAK
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Lebih terperinciANALISIS PERENCANAAN ULANG PEMBERIAN AIR IRIGASI DI D.I. ANDONG BANG CILONGOK BANYUMAS SKRIPSI
ANALISIS PERENCANAAN ULANG PEMBERIAN AIR IRIGASI DI D.I. ANDONG BANG CILONGOK BANYUMAS SKRIPSI Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Akademis Dalam Menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik
Lebih terperinci