Pengembangan Physics Game FIX and FIT Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pengembangan Physics Game FIX and FIT Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D"

Transkripsi

1 Pengembangan Physics Game FIX and FIT Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D 1) Indrayasa Nandiwardhana, 2) Sri Yulianto J. P, 3) Jasson Prestiliano Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl.Diponegoro 52-90, Salatiga 50711, Indonesia 1) 2) 3) Abstract Nowadays there is a lot of android smartphone games that were developed. However, it just a litle Android smartphone games that was designed by using Action Script 3.0 and Quick Box2D on it. This game will be implemented using software of Adobe Flash CS5 Action Script 3.0 and Quick Box2D. The prototype model will be used as a prototyping system design methods and XGameFlow models will be used as a testing method for testing the user pleasure who playing it. In conclusion, the developer will develop a physics games for android smartphone using ActionScript 3.0 and QuickBox2D, then will be explored more deeply in the user playing enjoyment in each prototype. Keywords: ActionScript 3.0, Android Smartphone, Physics Games 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat akhirakhir ini menyebabkan para pengembang khususnya di bidang IT berlomba-lomba untuk membuat berbagai macam aplikasi baru yang dapat dipasarkan di kalangan masyarakat. Salah satu aplikasi yang sedang marak dikembangkan adalah game. Penyebaran game sudah merambah ke berbagai perangkat yang menjadi kebutuhan sehari-hari, sebagai contoh adalah komputer dan handphone. Perkembangan game di dunia mobile sudah sangat jauh berkembang dari beberapa tahun yang lalu. Salah satu mobile game yang sedang marak dikembangkan adalah game untuk Android Smartphone, dimana Android Smartphone memiliki banyak keunggulan jika di bandingakan dengan OS lain, selain sistem operasi yang fleksibel dan mendapatkan dukungan sepenuhnya dari google, pemasaran dan pengembanganya juga terhitung tidak terlalu rumit karena bersifat open source dan sebagian besar tools yang dimilikinya gratis. Tentu saja situasi ini menarik sebagian besar para pengembang untuk masuk di dalamnya. Sebagian besar pengembang mengembangkan game untuk perangkat Android Smartphone menggunakan software Eclipse dengan 117

2 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : bahasa pemrograman Java, namun ternyata pengembangan game untuk Android Smartphone dapat juga dilakukan dengan menggunakan software Adobe Flash CS5 dengan adanya plugin Adobe Air for Android extension, kini file berformat shock wave flash (.swf) mampu dikonversi menjadi android package (.apk). Memang sudah ada beberapa game yang dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash CS5, namun sejauh yang peneliti ketahui belum ditemui keberadaan game berbasis android smartphone yang memanfaatkan QuickBox2D di dalam perancanganya. Padahal dengan memanfaatkan QuickBox2D pengembang dapat lebih mudah dalam mengatur pergerakan objek, seperti pemantulan, gaya grafitasi, massa, percepatan, dan lain-lain. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka peneliti akan mengembangkan sebuah physics game berbasis Android Smartphone menggunakan software Adobe Flash CS5 memanfaatkan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D. 2. Kajian Pustaka Game adalah sebuah aplikasi atau software yang dibuat dengan tujuan untuk menghibur penggunanya. Dalam membuat aplikasi game oriantasinya adalah pada apa yang sedang menjadi trend dan apa yang banyak orang atau pengguna sukai, meskipun sebenarnya tidak dibutuhkan oleh pengguna [1]. Android Smartphone, adalah salah satu sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi middleware dan aplikasi. Arsitektur Android terdiri dari Application, Android dihadirkan dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien , program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain [2]. Kemudian Application Framework, dengan platform pengembangan yang terbuka, pengembang android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif. Kemudian Libraries, android telah memasukkan satu set C/C++ library yang digunakan oleh berbagai komponen sistem android. Android Runtime, android juga telah termasuk satu set library inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di library inti dari bahasa pemrograman Java. Android mengandalkan Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan driver model Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software stack. Physics Game merupakan sebuah pengenalan hukum fisika ke dalam mesin simulasi atau suatu permainan tertentu, khususnya di dalam komputer grafis 3D, sebagai tujuan untuk membuat efek terlihat lebih nyata bagi yang mengamatinya. Biasanya, physics game hanya berupa suatu pendekatan dengan ilmu fisika yang sebenarnya, namun perhitungan yang dilakukan di dalamnya tetap menggunakan nilai-nilai diskrit [2]. Adobe Flash-ActionScript 3.0. Bahasa pemrograman ActionScript di dalam Adobe Flash dapat dipergunakan untuk mengembangkan interaksi animasi, mengontrol dan mengendalikan elemen-eleman seperti tombol, gambar, suara dan video, serta beragam keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan aplikasi dan animasi. Pembuatan suatu animasi akan jauh lebih efisien dengan memanfaatkan ActionScript. 118

3 Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk) Gambar 1 Android Architecture [2] Adobe Flash menyediakan lima versi ActionScript yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Berikut penjelasan singkat mengenai versi-versi ActionScript tersebut : a) ActionScript 1.0. merupakan versi yang paling sederhana dan digunakan pada kebanyakan versi Flash Lite Player. b) ActionScript 2.0. secara praktis lebih mudah dipelajari dan dipahami. Kinerjanya sedikit lebih cepat dari versi sebelumnya sehingga sangat sesuai digunakan untuk proyek-proyek yang tidak membutuhkan komputasi yang kompleks. c) ActionScript 3.0. Versi ini menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek sehingga mampu mengeksekusi perintah secara cepat. d) Flash Lite 1.x, 2.x, dan 3.x. Merupakan versi ActionScript yang khusus dirancang untuk menjalankan aplikasi Flash Lite 1.x pada perangkat seluler [3]. Penggunaan Adobe Flash di dalam perancangan game ini dimaksudkan untuk mempermudah di dalam pembuatan animasi grafis dan objek yang ada di dalam game. Serta menghasilkan output dengan ukuran yang relatif kecil bagi kebaikan pengguna. Box2D-QuickBox2D, adalah sebuah open source C++ phisics engine yang dikembangkan untuk membantu mensimulasikan hukum fisika ke dalam sebuah aplikasi tertentu. Seperti aplikasi pembelajaran fisika, aplikasi perbandingan berat benda, game dan lain-lain. Physisics engine kembanganya yang paling dikenal adalah Box2D dan QuickBox2D [4]. Di dalamnya terdapat fitur-fitur untuk memudahkan programmer didalam mengolah dan menganalisa aplikasi yang sedang dikembangkannya. Yang ditawarkan di dalam Box2D, antara lain dokumentasi pendukungnya. Sedangkan QuickBox2D adalah sebuah mini-library yang dirancang untuk bekerja dengan Box2DFlashAS3. Tujuan utama dari mini-library adalah untuk menyederhanakan Box2D yang telah dikembangkan sebelumnya dan menyediakan cara yang lebih sederhana untuk memberikan display kedalam suatu bentuk yang ingin dibuat dengan grafis tertentu [4]. 3. Perancangan Sistem Metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model, yaitu merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus. 119

4 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : Gambar 2 Prototyping Model [6] Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit dengan menggunakan prototype model, dijelaskan sebagai berikut : 1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna yaitu mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna melalui proses requirement dan analisis. Pengembang mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian dengan mencoba memainkan dan membandingkan beberapa physics game yang sudah ada, mencari data tentang cara dan penjelasan untuk perancangan dan pengembangan physics game yang baik, mencari data tentang physics game yang paling banyak dimainkan. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat kebanyakan orang merasa senang di dalam memainkan suatu physics game. 2. Perancangan Prototype. Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan pengembangan prototype untuk perancangan sistem. Dalam perancangan sistem, pengembang merancang prototype sesuai dengan requirement yang telah dilakukan dan di analisis pada tahapan sebelumnya. Prototype yang dibangun merupakan tipe reusable prototype, dimana prototype lama akan digunakan kembali untuk disempurnakan menjadi sistem yang akan dipergunakan berikut prototype yang dibuat dalam proses perancangan sistem. Pada tahapan ini yang akan dijelaskan adalah definisi, aturan dan rincian dari physics game yang sedang dirancang. 3. Evaluasi Prototype. Pengembang akan bekerja sama dengan 30 tester untuk menentukan seberapa baik prototype yang telah dibuat didalam memenuhi kesenangan dan memberikan saran tentang bagaimana untuk memperbaiki prototype tersebut. Pengembang menggunakan model XgameFlow untuk melakukan pengujian kesenangan kepada tester saat memainkan game pada perangkat android smartphone. Kemudian feedback dari tester akan dipergunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype yang telah dibuat sebelumnya. Hasil revisi dari prototype tersebut selanjutnya akan diberikan kembali pada tester yang sama untuk kemudian dievaluasi dan dinilai kembali. Gambar 3 menjelaskan Flowchart Sistem pada saat pertama kali memulai game, pengguna akan diperlihatkan kepada intro game terlebih dahulu. Bagian intro game dapat di tunggu sampai selesai atau dilewati langsung menuju ke halaman menu utama yang berisikan empat menu yang terdiri dari Menu start untuk mulai memainkan game. Menu password untuk memasukkan password agar pengguna dapat memasuki game dari satu level tertentu di dalam game. Menu credits untuk melihat

5 Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk) penjelasan tentang siapa saja orang yang terkait di dalam pengembangan game. Dan yang terakhir adalah Menu exit yang digunakan oleh pengguna untuk keluar atau mengakhiri game. Gambar 3 FlowChart Sistem Physics game Fix and Fit merupakan suatu physics game berbasis android smartphone untuk pemain tunggal. Dalam memainkan physics game pengguna akan dihadapkan ke dalam suatu permasalahan dan diharuskan untuk memecahkan permasalahan tersebut dalam suatu keadaan tertentu, tantangan yang ditawarkan di dalamnya meliputi timming, ketepatan dan logika pengguna di dalam menyelesaikan setiap level yang ada. Tidak terdapat batasan waktu maupun pengulangan di dalam memainkan game, pemain bebas untuk mengulang suatu level tertentu yang ada di dalam game sebanyak yang pemain inginkan. Pengguna akan dikatakan memenangkan game jika mampu melewati semua level yang ada. Pengguna dikatakan memenangkan level yang ada di dalam game jika mampu menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat dengan memanfaatkan objek yang ada di dalam stage dengan aturan (rules) yang telah ditentukan. Pengguna akan dikatakan kalah dalam memainkan game apabila tidak mampu menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat. Setiap melewati 10 level yang ada di dalam game, pengguna akan mendapatkan password untuk dapat langsung masuk 121

6 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : ke dalam level tersebut setelah pengguna keluar dari game. Di dalam setiap level yang ada pengguna akan berpacu dengan waktu di dalam menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat untuk memperoleh score, semakin cepat waktu pengguna di dalam menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat maka score yang didapatkan akan semakin tinggi. Physics game terdiri dari 50 level, dari 50 level terdapat empat gameplay game yang berbeda. Gameplay 1 (Gambar 4) berada pada level satu sampai 13, secara garis besar pengguna akan dihadapkan kepada beberapa objek yaitu tombol mulai, bola berwarna coklat, bola berwarna hijau dan kotak berwarna hijau. Bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau adalah objek utama yang akan bergerak ke arah bawah apabila tersentuh oleh objek lain yang berada di dalam stage, kotak berwarna hijau merupakan objek yang dapat di atur kemiringannya oleh pengguna. 122 Gambar 4 Rancangan Tampilan Stage untuk Gameplay 1 Bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau harus disatukan untuk dapat beralih ke level selanjutnya. Untuk menyatukan kedua bola tersebut pengguna harus mengatur tatanan objek yang ada di dalam stage, pengguna juga dapat memanfaatkan satu bola utama yang dapat dibuat pada sisi atas stage, yaitu pada bagian tempat untuk membuat bola. Disini logika pengguna akan berperan di dalam penyatuan kedua bola, karena bola berwarna coklat, bola berwarna hijau dan bola utama yang telah dibuat akan bergerak dan memantul sesuai dengan posisi objek lain yang ada di dalam stage setelah pengguna menekan tombol mulai. Pengguna dapat mengulang kembali level ini dengan menggunakan tombol restart. Gameplay 2 yang tertampil pada Gambar 5 berada pada level 14-30, hampir sama dengan gameplay sebelumnya, disini pengguna akan dihadapkan kepada beberapa objek yaitu tombol mulai, bola berwarna coklat, bola berwarna hijau, kotak berwarna hijau dan kotak berwarna merah. Bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau adalah objek utama yang akan bergerak ke arah atas apabila tersentuh oleh objek lain yang berada di dalam stage, kotak berwarna hijau merupakan objek yang dapat di atur kemiringannya oleh pengguna, sedangkan kotak berwarna merah merupakan bagian dari stage yang tidak dapat di atur oleh pengguna. Bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau harus disatukan untuk dapat beralih ke level selanjutnya. Untuk menyatukan kedua bola tersebut pengguna harus mengatur tatanan objek yang ada di dalam stage, pengguna juga dapat memanfaatkan lima bola utama yang dapat dibuat pada sisi bawah stage, yaitu pada bagian tempat untuk membuat

7 Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk) bola. Disini logika, ketepatan dan timming pengguna akan berperan di dalam penyatuan kedua bola, karena tidak seperti gameplay sebelumnya, disini pengguna diharuskan untuk menekan tombol mulai terlebih dahulu untuk dapat membuat bola utama dan berinteraksi dengan objek yang ada di dalam stage. Pengguna dapat mengulang kembali level ini dengan menggunakan tombol restart. Gambar 5 Rancangan Tampilan Stage untuk Gameplay 2 Gameplay 3, dijelaskan dalam Gambar 6 berada pada level 31-45, yang membedakan gameplay ini dengan gameplay sebelumnya adalah keberadaan satu boneka berbentuk manusia. Beberapa objek yang ada pada gameplay sebelumnya juga akan ditampilkan, yaitu tombol mulai, bola berwana coklat, bola berwarna hijau dan objek pendukung lainnya. Disini pengguna tetap diharuskan untuk menyatukan bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau untuk dapat beralih ke level selanjutnya. Gambar 6 Rancangan Tampilan Stage untuk Gameplay 3 Namun cara pengguna didalam menyatukan kedua bola tersebut tidak lagi dengan mengatur tatanan objek yang berada di dalam stage dan pembuatan bola utama, melainkan dengan menggunakan boneka berbentuk manusia yang telah tersedia di dalam stage. Tambahan kotak berwarna merah muda harus diperhatikan, karena apabila bola berwarna hijau atau bola berwarna coklat terkena kotak tersebut akan 123

8 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : menghilang, sehingga pengguna harus mengulang level untuk memunculkannya kembali. Bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau akan bergerak dengan arah dan kecepatan yang sesuai dengan benturan yang diberikan oleh boneka, dimana boneka tersebut dapat digerakkan dan diarahkan oleh pengguna. Logika dan ketepatan pengguna akan berperan didalam penyatuan kedua bola, karena boneka berbentuk manusia tersebut akan dapat dikontrol oleh pengguna setelah pengguna menekan tombol mulai. Pengguna dapat mengulang kembali level dengan menggunakan tombol restart yang akan muncul setelah tombol mulai dipergunakan. Gambar 7 Rancangan Tampilan Stage untuk Gameplay 4 Gameplay 4 yang ditunjukkan pada Gambar 7 berada pada level 46-50, merupakan gameplay terakhir yang ada di dalam physics game, secara garis besar masih sama dengan gameplay sebelumnya, pengguna diharuskan untuk menyatukan bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau untuk dapat beralih ke level selanjutnya. Disini pengguna akan dihadapkan kepada beberapa objek yaitu tombol mulai, bola berwarna coklat, bola berwarna hijau dan beberapa objek pendukung lain. Pengguna dapat menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat dengan mengatur gaya grafitasi yang ada di dalam stage. Ada empat gaya grafitasi didalam stage, yaitu ke bawah, ke atas, ke kanan dan ke kiri. Gaya grafitasi di dalam stage akan dikendalikan oleh pengguna. Apabila gaya grafitasi di dalam stage diarahkan ke bawah, maka semua objek yang berada di dalam stage akan bergerak ke arah bawah dengan kecepatan yang berbeda-beda sesuai dengan berat dan ukuran objek, demikian juga penjelasan untuk gaya grafitasi stage yang diarahkan ke atas, ke kanan dan ke kiri. Logika pengguna akan berperan di dalam penyelesaian level ini, karena pengendalian gaya grafitasi hanya dapat dilakukan sebanyak lima kali setelah pengguna menekan tombol mulai. Pengguna dapat mengulang kembali level ini dengan menggunakan tombol restart yang akan muncul setelah tombol mulai dipergunakan. Gambar 8 sampai Gambar 10 adalah rancangan dan penjelasan dari beberapa objek utama yang sering ditemui oleh pengguna pada saat memainkan physics game Fix and Fit : Gambar 8 Bolaberwarna hijau Gambar 9 Bola berwarna coklat Gambar 10 Bola utama 124

9 Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk) Gambar 8 merupakan rancangan dari bola berwarna hijau yang harus disatukan dengan bola berwarna coklat oleh pengguna untuk memenangkan suatu level di dalam game dan beralih ke level berikutnya. Bola ini tidak akan bergerak sebelum tersentuh oleh objek lain yang berada didalam stage. Gambar 9 merupakan rancangan dari bola berwarna coklat yang harus disatukan dengan bola berwarna hijau oleh pengguna untuk memenangkan suatu level didalam game dan beralih ke level berikutnya. Bola ini tidak akan bergerak sebelum tersentuh oleh objek lain yang berada di dalam stage. Gambar 10 merupakan rancangan bola utama yang akan selalu ditemui oleh pengguna dari level satu sampai dengan level 30, karena pada setiap level pengguna harus memanfaatkan bola utama untuk menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat. Bola utama dapat dibuat oleh pengguna dengan melakukan tap pada bagian stage yang berwarna merah, letak dari bagian stage yang berwarna merah akan bervariasi tergantung dari tingkatan level. Jumlah bola utama yang dapat dibuat oleh pengguna juga bervariasi antara satu sampai dengan lima sesuai dengan tingkatan level di dalam game. Gambar 11 Kotak berwarna hijau Gambar 12 Kotak berwarna merah Gambar 13 Kotak berwarna biru Gambar 11 merupakan rancangan dari kotak berwarna hijau yang terdapat di dalam game, kotak berwarna hijau merupakan objek di dalam stage yang dapat di atur kemiringannya oleh pengguna dengan melakukan tap pada setiap sisi-sisinya, jika pengguna melakukan tap pada sisi sebelah kanan kotak, maka sudut kemiringan kotak akan bertambah pada sisi kanan begitu juga sebaliknya. Pengaturan kemiringan dari kotak berwarna hijau terbatas, tidak dapat di putar sampai kedua sisinya bertukar posisi. Pengguna dapat mengatur kemiringan dari kotak berwarna hijau sebelum menekan tombol fit. Kotak berwarna hijau dapat dijadikan objek untuk memantulkan dan mengarahkan bola utama, bola berwarna hijau, maupun bola berwarna coklat. Gambar 12 merupakan rancangan dari kotak berwarna merah yang ada di dalam game, kotak berwarna merah merupakan objek di dalam stage yang tidak dapat di atur oleh pengguna, kotak berwarna merah tidak akan bergerak walau terkena benturan dari objek lain yang ada di dalam stage. Kotak berwarna merah dapat dijadikan objek untuk memantulkan dan mengarahkan bola utama, bola berwarna hijau maupun bola berwarna coklat. Gambar 13 merupakan rancangan dari kotak berwarna biru yang berada didalam game, kotak berwarna biru merupakan objek didalam stage yang tidak dapat diatur secara langsung oleh pengguna. Pengguna dapat mengatur kemiringan dan posisi dari kotak berwarna biru dengan membenturkan objek lain yang ada didalam stage. Dapat dikatakan kotak berwarna biru sama dengan kotak berwarna merah, namun akan bergerak apabila terbentur oleh suatu objek di dalam stage. Gambar 14 merupakan rancangan dari kotak berwarna merah muda yang ada di dalam game. Kotak berwarna merah muda merupakan objek di dalam stage yang dapat menghambat pengguna didalam menyelesaikan suatu level didalam game. 125

10 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : Kotak berwarna merah muda akan menghilangkan beberapa objek yang dikenainya, objek yang akan hilang apabila terkena kotak merah muda adalah bola berwarna hijau, bola berwarna coklat dan kotak berwarna merah. Pada sebagian besar tingkatan level kotak berwarna merah muda hanya akan diam dan tidak bergerak. Namun pada level tertentu kotak berwarna merah muda akan bergerak secara perlahan dalam gerakan yang acak, sehingga akan mempersulit pengguna di dalam menyelesaikan level tersebut. Gambar 14 Kotak berwarna merah muda Gambar 15 Boneka berbentuk manusia Gambar 15 merupakan rancangan dari boneka berbentuk manusia yang akan muncul dan dimanfaatkan oleh pengguna untuk menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat dari level 31 sampai dengan level 45, boneka akan bergerak sesuai dengan frekuensi tap yang dilakukan oleh pengguna pada stage, semakin cepat frekuensi tap yang dilakukan oleh pengguna, maka semakin cepat pula boneka akan bergerak. Arah pergerakan boneka ditentukan oleh posisi pengguna dalam melakukan tap. Jika pengguna melakukan tap di sisi kiri boneka, maka boneka akan bergerak ke arah kiri, begitu juga sebaliknya. Boneka dapat diarahkan untuk bergerak ke atas, namun untuk bergerak ke bawah boneka hanya mengandalkan gaya grafitasi yang ada di dalam game, sehingga pengguna tidak dapat mengontrol kecepatan dan pergerakannya. Boneka berbentuk manusia akan dapat dikontrol setelah pengguna menekan tombol fit. 4. Implementasi Sistem Terdapat dua tahapan prototype, setiap prototype yang dirancang akan diujikan kepada 30 tester, penilaian dari 30 tester tersebut kemudian akan dianalisa dan dijadikan acuan untuk masuk ke dalam tahapan berikutnya. Terdapat beberapa perbaikan dan penambahan fitur pada game prototype-two yang tidak tersedia pada game prototype-one. Prototype one, dibuat rancangan pertama dari physics game Fix and Fit yang kemudian diujikan kepada 30 tester dengan menggunakan model XGameFlow. Dalam pengujian tersebut, tester memberikan penilaian serta memberikan saran untuk menambahkan beberapa fitur yang masih belum tesedia, memperbaiki dan menyederhanakan tampilan agar lebih mudah untuk dipahami. Prototype two telah ditambahkan beberapa fitur baru, dibenahi dan diperbaiki sehingga menjadi lebih sesuai dengan apa yang diharapkan, karena dari hasil pengujian kesenangan yang dilakukan dengan menggunakan model XGameFlow, prototype ini mendapatkan hasil panilaian yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan prototype sebelumnya. Gambar 16 dan Gambar 17 adalah perancangan game prototype one. 126

11 Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk) Gambar 16 Tampilan Menu Utama Gambar 17 Tampilan Game Level Dua Gambar 16 adalah tampilan menu utama yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat memulai game, pengguna akan dihadapkan kepada dua pilihan menu yaitu menu start game untuk memulai game dan menu exit untuk keluar dari game. Tidak terdapat animasi dan pewarnaan pada halaman ini, sehingga terkesan kurang menarik. Gambar 17 adalah tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat memasuki level ke-dua dari game. Disini pengguna diharuskan untuk menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat dengan mengatur tatanan objek yang ada di dalam stage. Pengguna dapat melakukan tap pada bagian atas stage untuk membuat bola utama (bola kecil berwarna putih), pengguna juga dapat melakukan tap pada sisi-sisi kotak berwarna hijau untuk mengatur kemiringannya. Simulasi game akan dimulai setelah pengguna menekan tombol yang berada pada sisi kiri bagian atas stage. Pada game prototype-one belum terdapat background dan penamaan tombol, sehingga membingungkan pengguna yang memainkannya. Gambar 18 Tampilan Menu Utama Gambar 19 Tampilan Halaman Password Gambar 18 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat memasuki halaman menu utama yang sudah terdapat beberapa menu yaitu start, password, credits yang dapat diakses oleh pengguna tanpa harus melakukan login terlebih dahulu. Menu exit digunakan pengguna untuk keluar dari game. Adobe Flash-ActionScript 3.0. Bahasa pemrograman ActionScript di dalam Adobe Flash dapat dipergunakan untuk mengembangkan interaksi animasi, mengontrol dan mengendalikan elemen-elemen seperti tombol, gambar, suara dan video, serta beragam keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan aplikasi dan animasi. 127

12 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : Pembuatan suatu animasi akan jauh lebih efisien dengan memanfaatkan ActionScript. Gambar 19 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat memilih menu password pada menu utama. Di dalam halaman ini terdapat 11 tombol yang akan dipergunakan pengguna dalam proses memasukkan dan menghapus karakter password yang berupa angka sesuai dengan kebutuhannya, tombol input digunakan pengguna untuk melakukan pengecekan password, sedangkan tombol back digunakan pengguna untuk kembali ke menu utama. Jika pengguna memasukan kombinasi password yang sesuai maka pengguna akan dibawa ke dalam suatu level di dalam game. Gambar 21 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat memasuki level ke-dua dari game (gameplay 1). Untuk beralih ke level selanjutnya yang perlu dilakukan oleh pengguna adalah menyatukan bola berwarna coklat dan hijau. Penyatuan bola didukung dengan pembuatan bola utama, yaitu bola kecil berwarna putih yang dapat dibuat oleh pengguna dengan melakukan tap di bagian area yang berwarna merah pada sisi atas stage. Pengguna juga dapat menyeting kemiringan dari kotak berwarna hijau dengan melakukan tap pada setiap sisi-sisinya. Gaya grafitasi berjalan dengan sewajarnya yaitu ke bawah. Simulasi game pada level ini akan dimulai setelah pengguna menekan tombol fit. Pengguna juga dapat mengulang dari awal dengan menggunakan tombol restart yang akan muncul setelah tombol fit dipergunakan. 128 Gambar 21 Tampilan Level Dua Gambar 22 Tampilan Level 15 Gambar 22 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat memasuki level ke-15 dari game (gameplay 2). Cara bermain dan peletakan tombol sama dengan level sebelumnya. Yang membedakan adalah area berwarna merah yang dapat digunakan pengguna dalam membuat bola utama berada di sisi bawah stage. Simulasi game dan pembuatan bola utama akan berjalan setelah pengguna menekan tombol fit. Pengguna juga dapat mengulang dari awal dengan menggunakan tombol restart yang akan muncul setelah tombol fit dipergunakan. Gambar 23 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat memasuki level ke-41 dari game (gameplay 3). Fungsi tombol masih sama,

13 Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk) namun cara bermain pada level ini berbeda dengan level-level sebelum level 31, karena mulai level 31 pengguna akan menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat dengan menggunakan boneka berbentuk manusia.. Disini pengguna harus menyatukan bola berwarna hijau dan coklat dengan memanfaatkan boneka berbentuk manusia (seperti yang terlihat pada sisi atas stage). Boneka akan bergerak dan mengarah sesuai dengan frekuensi tap yang dilakukan oleh pengguna pada stage, semakin cepat tap yang dilakukan, semakin cepat pula boneka akan bergerak. Arah pergerakan boneka ditentukan oleh posisi pengguna dalam melakukan tap. Jika pengguna melakukan tap di sisi kiri boneka, maka boneka akan bergerak ke arah kiri, begitu juga sebaliknya. Boneka dapat diarahkan untuk bergerak ke atas, namun untuk bergerak ke bawah hanya mengandalkan gaya grafitasi yang ada di dalam game, sehingga pengguna tidak dapat mengontrol kecepatannya. Gambar 23 Tampilan Level 40 Gambar 24 Tampilan Level 46 Gambar 24 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat memasuki level ke-46 dari game (gameplay 4). Fungsi tombol juga masih sama, namun cara bermain sudah berbeda lagi dengan cara bermain pada level Disini pengguna harus menyatukan bola berwarna hijau dan coklat dengan memanfaatkan gaya grafitasi yang ada di dalam game. Gaya grafitasi yang ada di dalam game akan berubah sesuai dengan tap yang dilakukan oleh pengguna. Gaya grafitasi akan berubah arah berdasarkan posisi pengguna dalam melakukan tap, jika pengguna melakukan tap pada sisi kiri stage maka gaya grafitasi di dalam game akan mengarah ke kiri, demikian juga gambaran apa yang akan terjadi jika pengguna melakukan tap di sisi stage sebelah kanan, atas, maupun bawah. Namun perubahan arah grafitasi ini memiliki batas di dalam penggunaanya, yaitu lima kali penggunaan. 5. Hasil Pengujian Sistem Pengujian merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Sebenarnya, pengujian merupakan suatu langkah dalam proses rekayasa perangkat 129

14 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak dari pada membangun [5]. Sebelum masuk penjelasan tentang tahap pengujian akan digambarkan terlebih dahulu rangkaian metode pengujian yang akan dilakukan untuk memberikan pandangan tentang cara pengujian yang diterapkan. Gambar 25 Langkah-Langkah Pengujian Gambar 25 adalah langkah-langkah pengujian, dapat diperhatikan bahwa setiap selesai merancang satu game prototype akan dilakukan dua pengujian setelahnya. Pengujian black box adalah pengujian validasi sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Menggunakan metode untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang dibuat [5]. Di dalam pengujian black box dilakukan oleh pengembang sendiri. Tabel 1 Tabel Perhitungan Rata-Rata Penilaian Prototype pada Tiap Soal Soal Prototype-1 Prototype

15 Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk) Metode model XGameFlow adalah sebuah model untuk mengukur tingkat kesenangan gamer dalam memainkan game. XGameFlow memungkinkan pengembang untuk mendapatkan data kuantitatif atau data yang bisa dihitung dari data kualitatif atau data yang tidak bisa dihitung seperti bagus, jelek, dan sebagainya. Sehingga kualitas dari tiap prototype bisa ditingkatkan. Tujuan dari pengujian adalah memberikan penilaian tentang kesenangan pemain dalam memainkan game pada setiap prototype [6]. Format penilaian yang diberikan oleh setiap tester di dalam model XGameFlow adalah Satu = Tidak sama sekali, Dua = Hanya sedikit, Tiga = Cukup, Empat = Sebagian besar, Lima = Hampir sempurna. Tabel 1 menjelaskan perhitungan rata-rata penilaian prototype pada setiap soal yang diakumulasikan dari 30 tester, perhitungan dilakukan dengan cara mengalikan angka penilaian yang diberikan (antara satu sampai lima) dengan jumlah tester yang memberikan penilaian yang sama pada setiap nomor soalnya. Untuk kemudian dibagi dengan jumlah keseluruhan tester (30 orang). Hasil yang terlihat merupakan akumulasi jawaban yang diberikan oleh tester pada XGameFlow prototype-satu dan prototype-dua. Gambar 26 Grafik Rata-Rata Penilaian Tester Terhadap Game Prototype-Satu dan Game Prototype-Dua Gambar 26 merupakan grafik perbandingan rata-rata penilaian 30 tester terhadap game prototype-satudan game prototype-dua, menghasilkan analisa sebagai berikut: Point satu mengalami kenaikan karena tampilan beserta konten yang berada di dalam game telah banyak diperbaiki dan menjadi semakin menarik. Point dua mengalami kenaikan karena aktivitas di dalam game sudah banyak mengalami perubahan dan pada level tertentu dirancang agar pemain harus berkonsentrasi untuk memenangkannya.point tiga mengalami kenaikan karena cara pemain berinteraksi dengan game(gameplay) bervariasi, sehingga tidak monoton. Point empat mengalami kenaikan karena di dalam game terdapat cara penyelesaian level yang bervariasi. Point lima mengalami kenaikan karena jumlah level didalam game ada banyak, sehingga memberikan tantangan tersendiri bagi beberapa pengguna. Point enam mengalami kenaikan karena level yang ada di dalam game, dirancang untuk bisa dimenangkan tidak hanya dengan satu cara, game dapat dimenangkan dengan pemikiran yang sesuai dengan logika pengguna. Point delapan mengalami kenaikan karena tantangan yang ditawarkan di dalam game bervariasi, sehingga pengguna membutuhkan waktu yang lebih banyak dalam menyelesaikan game. Point 11 mengalami kenaikan karena level-level yang ada di dalam game dirancang sederhana, sehingga menjadi terlihat mudah, namun tidak semudah kelihatanya. Point

16 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : mengalami kenaikan karena setiap level yang ada tidak terlalu rumit dan hal ini menjadikan game lebih mudah di ingat. Point 13 mengalami kenaikan karena beberapa level di dalam game dapat diselesaikan dengan mudah, sehingga menambah rasa ingin menyelesaikan game bagi beberapa pengguna. Point 14 mengalami kenaikan karena pergerakan simulasi di dalam game semakin baik dan sesuai pergerakan sebenarnya. 6. Simpulan Berdasarkan informasi yang telah diperoleh, hasil analisa, dan hasil pengolahan data maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengembangan physics game berbasis android smartphone dengan menggunakan actionscript 3.0 dan QuickBox2D dapat dilakukan dengan baik dan dapat berjalan dengan semestinya pada perangkat android smartphone sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan pengujian game pada sisi kesenangan pengguna yang telah dilakukan kepada 30 tester, dapat digambarkan bahwa physics game Fixfit menarik untuk dimainkan, melatih dan meningkatkan konsentrasi, tidak monoton sehingga tidak membosankan, dapat melatih daya logika dan menantang untuk dimainkan. 7. Daftar pustaka [1] Maharani, Rizky Teknik Merancang Aplikasi Game. j u r n a l. u m k. a c. i d / m a w a s / / j u n i / TEKNIK%20MERANCANG%20APLIKASI%20GAME.pdf. Diakses pada 29 Januari 2012). [2] Safaat, Nazruddin Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC, Bandung: Informatika Bandung. [3] Millington Game Physics Engine Development: How to Build a Robust Commercial-Grade Physics Engine for Your Game: 2nd Edition: Morgan Kaufmann. [4] Agung, Gregorius Kupas Tuntas Flash CS5. Jakarta: PT. Elex Media Kompotindo. [5] David Flash Mobile:Developing Android and IOS Apllications: Focal PressSommerville, Ian, 2001, Software Engineering 6th Edition Reading: Addisan Wesley. [6] Romeo Software testing dan Metode Pelaksananya. Surabaya: STIKOM. [7] Presman, Roger S Rekayasa Perangkat Lunak Praktis. Yogyakarta: Andi & Graw-Hill Book Co. [8] Prestiliano, Jasson. 2011, XGameFlow, Extended Model for Measuring Player Enjoyment in Playing Game. Taiwan : EAFES. 132

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn : PENGEMBANGAN APLIKASI GAME LOGIC MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FAUNA DI MADRASAH IBTIDAIYAH (STUDI : MIN 3 GUMUKMAS KABUPATEN PRINGSEWU) Dian Puspita, Leni Anggraeni, Agung Pramudi

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu 7 Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Dampak Video game pada Aktifitas Otak, Mori seorang professor dari tokyo s nihon university melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat termasuk dalam penyampaian informasi melalui multimedia. Salah satunya yaitu dalam bidang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru) Ericks Effendy 1), Wawan Yunanto 2) dan Mardhiah Fadhli 3) 1) Program Studi Sistem Informasi Politeknik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda 06.11.1017 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan simuasi 3 dimensi sistem pernafasan pada manusia berbasis android yang bisa di gunakan pada perangkat handphone yang mendukung adobe air. Dalam hal ini user akan melihat

Lebih terperinci

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) Dian Rahadian Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut dian.rahadian@yahoo.com Abstract Game saat ini adalah salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang disebut flens. Balok-balok seperti itu dikenal sebagai balok-balok T. Bagian balok

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang disebut flens. Balok-balok seperti itu dikenal sebagai balok-balok T. Bagian balok BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Umum Balok T Pada umumnya pelat-pelat lantai dan balok-balok merupakan satu kesatuan, secara otomatis balok-balok dilengkapi dengan suatu tambahan lebar dibagian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Indonesia memiliki beraneka ragam budaya, mulai dari sabang sampai merauke, setiap provinsi memiliki kebudayaannya masing-masing. Namun, sangat disayangkan kebudayaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Harlis Budhi Jatmiko 09.11.2720 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 SCOUT

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 59 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Terdapat beberapa penelitian terkait Perancangan maupun dalam pembuatan aplikasi yang dilakukan oleh peneliti dalam negeri, diantaranya : 1. Menurut Rachel Kurniawati

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Jika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

Implementasi Hukum Fisika dalam Game Physics Puzzle Cannon Ball Menggunakan Box2D. Oleh Mahdi Bashroni RIzal

Implementasi Hukum Fisika dalam Game Physics Puzzle Cannon Ball Menggunakan Box2D. Oleh Mahdi Bashroni RIzal Implementasi Hukum Fisika dalam Game Physics Puzzle Cannon Ball Menggunakan Box2D Oleh Mahdi Bashroni RIzal 5107100097 Game Puzzle Game berfokus pada logika dan tantangan konseptual Game puzzle menampilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Perancangan Game Word Search menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman action script 3.0. dimana Adobe Flash Professional CS6 ini juga yang membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda Hermawan Andika, S.Kom., M.Kom. Jurusan Teknik Informatika Institut Informatika Indonesia Jl. Raya Sukomanunggal

Lebih terperinci

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI)

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI) TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI) ACHMAD SARWANDIANTO achmad12@gmail.com Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Matematika

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID

PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID PENERAPAN FRAMEWORK VOLLEY LIBRARY PADA PERANGKAT LUNAK RESEP MASAKAN PALEMBANG BERBASIS ANDROID Imam Subarkah 1, Linda 2, Devi 3 Mahasiswa Universitas Bina Darma 1 Dosen Universitas Bina Darma 2,3 Jl.

Lebih terperinci

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID Ronny Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: michael.ronny@gmail.com ABSTRAK Teknologi mobile device

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang semakin cepat, tidak terkecuali teknologi informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang awalnya hanya sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android 1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI OLAHRAGA RUNCYCLING MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI OLAHRAGA RUNCYCLING MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 527~531 527 PEMBUATAN APLIKASI OLAHRAGA RUNCYCLING MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID Suryanto AMIK BSI Jakarta

Lebih terperinci