Edugame Night At School pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Edugame Night At School pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar"

Transkripsi

1 272 ISSN: Edugame Night At School pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Adrian Hartanto* 1, Robert Timothy 2, Yoannita 3 1,2,3 STMIK Global Informatika MDP Jl. Rajawali No.14 Palembang 1,2,3 PS Teknik Informatika, STMIK Global Informatika MDP * 1 adri4n.002@gmail.com, 2 robertimothy@gmail.com, 3 yoannita@mdp.ac.id Abstrak Edu Games saat ini dapat menjadi sarana pembelajaran yang tepat terutama pada kalangan anak-anak. Salah satu teori sederhana adalah anak-anak lebih suka bermain dari pada belajar. Maka didalam permainan dapat ditambahkan unsur media pembelajaran. Jenis permainan bersifat role playing game (RPG). Aplikasi dibangun menggunakan RPG Maker XP dengan bahasa pemrograman ruby. Penulis membuat storyline, storyboard, kemudian perancangan karakter, objek-objek pada game, soal-soal lalu melakukan desain dan implementasi. Tahap pengujian meliputi pengujian blackbox, fungsionalitas program dan kuesioner. Melalui EduGame Night at School anak-anak terutama kelas 5 dan 6 sekolah dasar dapat bermain sambil belajar dengan menambah wawasan pada saat menjawab soal-soal yang diberikan. Kata kunci Pembelajaran, Permainan, Edukasi. Abstract Education Game nowadays could be a right education media especially for children. One of simple theory said that children prefer to play than study. So the authors can add learning media as an element in the game. This game is a role playing game(rpg) type. The application is built using RPG Maker XP with ruby programming language. The authors make storyline, storyboard, then characters design, objects design, multiple choice questions, and make a design and implementation using RPG Maker XP. Testing phase including blackbox testing, program functionality, and questionairre. Children especially 5th and 6th grade in elementary school can play while learning and increase knowledge from answering the questions through Edugame Night at School. Keywords Edugame, Game, Learn, Play.

2 Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 273 M 1. PENDAHULUAN edia elektronik yang ada pada saat ini sangatlah membantu dalam pekerjaan, mulai dari mendapatkan informasi terbaru dengan cepat sampai dapat berkomunikasi walaupun jarak antara dua benua atau pun lebih. Anak-anak pada saat ini banyak yang sudah memiliki smartphone tetapi hanya digunakan sebagai media hiburan dan komunikasi semata. Padahal smartphone dapat dijadikan media pembelajaran yang dapat menambah wawasan dan informasi. Menurut Azhar Arsyad (2011, hal. 4), media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima[1]. Smartphone dapat dijadikan media pembelajaran yaitu melalui game yang mendidik atau lebih dikenal dengan EduGame. Menurut Greg Costikyan (2013, hal. 20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan[2]. Oleh karena itu smartphone dapat menjadi media pembelajaran yang sangat tepat bagi anak-anak terutama murid sekolah dasar. EduGame yang akan penulis buat adalah berbasis RPG (Role Playing Game). Penulis memberikan nuansa edukasi dalam game yang akan penulis buat yaitu melalui mata pelajaran siswa sekolah dasar yang berupa Matematika, Sains, Ilmu Pengetahuan Sosial, Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Sistem operasi yang digunakan penulis pada smartphone adalah sistem operasi Android. Menurut J.F. DiMarzio (2008, hal.1) Android adalah sebuah sistem operasi yang berbasis java yang beroperasi pada kernel Linux 2.6[3]. Android sendiri bukanlah sebuah bahasa pemrograman, tetapi Android merupakan sebuah environment untuk menjalankan aplikasi[3]. Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan, Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu [4]. 2. METODE PENELITIAN 2.2 Perencanaan Penulis membuat rancangan cerita EduGame dan mulai membuat desain awal EduGame, dengan langkah awal menyesuaikan storyboard dengan game yang akan dibuat, membuat title screen, membuat rancangan kelas apa saja yang diperlukan, membuat soal-soal yang diperlukan dan membuat flowchart EduGame (Gambar 1). Penulis membuat edugame ini dengan menggukanan RPG MAKER XP dan bahasa pemrograman ruby. RPG Maker XP (Gambar 2) adalah sebuah aplikasi yang dapat membuat Role Playing Game (RPG) dan memiliki tampilan antarmuka yang mudah digunakan bagi yang ingin membuat game berbasis Role Playing Game[5]. Bahasa pemrograman Ruby adalah bahasa pemrograman yang stabil. Penciptanya, Yukihiro Matz Matsumoto, yang menggabungkan bahasa pemrograman favoritnya, yaitu Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada dan Lisp untuk membentuk suatu bahasa baru yang menyeimbangkan pemrograman fungsional dengan pemrograman imperatif[6].

3 274 ISSN: Gambar 1 Flowchart Edu Game Night at School Gambar 2 RPG MAKER XP Latar Belakang Permainan Dalam permainan ini, untuk dapat keluar dari sekolah yaitu dengan cara mengumpulkan kunci-kunci yang berada di dalam peti barang. Peti barang dapat ditemukan di beberapa ruangan,

4 Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 275 namun untuk dapat membuka peti tersebut pemain harus dapat menjawab soal-soal yang diberikan oleh peti barang tersebut. Selain itu, pemain juga dapat mencari petunjuk-petunjuk yang ada untuk dapat menemukan lokasi peti barang yang memiliki kunci ataupun petunjuk lain di dalamnya Spesifikasi Kebutuhan Software dan Hardware Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mendukung dalam pembuatan EduGame ini antara lain : 1. Operasi Sistem Windows 8 2. RPG MAKER XP 3. CorelDRAW X16 4. Bahasa Pemrograman Ruby Perangkat lunak yang digunakan dalam mengimplementasikan aplikasi ini antara lain : 1. Neko RPGXP Player 2. Minumum OS Android Versi Spesifikasi perangkat keras yang digunakan penulis dalam pembuatan EduGame adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Corei5-3210M 2.5 GHz. 2. Memory DDR3 8 GB 3. Hard Disk 750 GB 4. VGA Intel HD Graphics 4000 Spesifikasi kebutuhan perangkat keras minimum yang dapat digunakan untuk implementasi Edugame adalah sebagai berikut : 1. Ukuran resolusi layar adalah 640x480 pixel pada smartphone. 2. Minimum CPU 1GHz Dual-Core Cortex-A9 3. Memory Free Space 200 MB 4. RAM 1 GB Perancangan Model Sistem a. Perancangan Karakter pada Edugame Pada EduGame Night at School ada 3 (tiga) tokoh utama(gambar 3), yaitu Vardis, Lilith dan Hantu. Karakter Vardis adalah tokoh utama, Lilith adalah karakter pemeran pembantu dan hantu adalah sebagai penganggu. Gambar 3 Karakter Vardis, Lilith dan Hantu b. Perancangan Objek pada Edugame Ada 4 (empat) objek penting di dalam Edugame (Tabel 1) yaitu Peti Barang, Kristal, Petunjuk dan Tuas.

5 276 ISSN: Tabel 1 Objek EduGame Night at School No. Gambar Profil Deskripsi Nama Peti Barang Peti yang berisi benda benda penting. 1. Peran Obyek Hanya dapat dibuka apabila pemain dapat Lokasi Ruang Sekolah menjawab pertanyaan dengan benar. Nama Kristal Kristal yang berfungsi untuk menyimpan data 2. Peran Obyek pemain, sehingga pemain dapat memainkan Lokasi UKS data terakhir yang telah disimpan. 3. Nama Petunjuk Kertas petunjuk yang berfungsi untuk Peran Obyek memberikan informasi penting. Lokasi Dinding Nama Tuas Tuas berfungsi untuk membuka pintu besi 4. Peran Obyek yang terkunci. Satu tuas hanya berfungsi Lokasi DindingLantai 2 untuk pintu tertentu. 2.3 Analisis Penulis melakukan analisis tentang soal-soal yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini dan menyesuaikan dengan EduGame, serta menganalisis rancangan kelas yang akan dibuat dalam EduGame. Pada tahap ini penulis juga membuat storyboard permainan. Storyboard merupakan suatu sketsa yang menggambarkan bagaimana mengatur suatu cerita dan daftar kontennya[7]. 2.4 Desain Pada tahap desain, pada awalnya dilakukan pembuatan tileset. Tileset adalah sebuah grafik yang tersusun oleh beberapa gambar yang perbloknya berukuran 32x32 pixel. Agar map terlihat lebih menarik maka beberapa tile digabungkan menjadi satu sehingga membentuk tiles. Kumpulan tileset tadi dibentuk menjadi kelas, koridor, serta elemen yang diperlukan dan disesuaikan dengan sekolah pada umumnya. Selain itu juga dilakukan pengkodean pada blok tertentu sehingga blok tersebut memiliki fungsi tersendiri. 2.5 Implementasi EduGame yang telah dibuat diimplementasi pada smartphone dan mencoba menjalankan EduGame Night at School 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Cara Memulai Edugame pada Smartphone Memulai EduGame Night at School pilih icon Aplikasi Neko RPG XP Player pada Android. Neko RPG XP Player dengan logo seperti pada Gambar 2 adalah sebuah emulator yang dapat menjalankan game yang dibuat di RPG Maker XP. Gambar 4 Neko RPG XP Player Tampilan icon Neko RPG XP dapat dilihat pada Gambar 5.

6 Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 277 Gambar 5 Neko RPG XP pada Smartphone Setelah memilih icon Neko RPG XP Player, maka semua game yang telah dibuat dengan RPG MAKER XP dan yang telah dipindahkan pada folder Kernys RGSS akan muncul di menu Neko RPG XP Player seperti pada Gambar 5. Gambar 6 Pilihan Game RPG Maker XP Setelah Gambar 6 muncul, buka EduGame Night at School, setelah ditekan maka akan muncul tampilan menu utama, seperti pada Gambar 7. Gambar 7 Tampilan Menu Utama EduGame Night at School 3.2 Cara Memainkan Edugame Game play merupakan interaksi dan pengalaman dari pemain ketika pemain mengikuti aturan dalam suatu permainan[8]. Pada awal permainan, pemain diberikan tutorial-tutorial yang

7 278 ISSN: dipandu oleh tokoh hantu protagonis agar pemain mengerti cara bermain dan aturan permainan. Setelah Menu Utama tampil maka akan muncul 3 pilihan (Gambar 7), yaitu memulai permainan baru, meneruskan permainan yang telah dimulai sebelumnya dan keluar dari game. Tombol new game digunakan untuk memulai permainan dari awal lalu konfirmasi pilihan dengan action button. Gambar 8 Tutorial Night at School Gambar 8 dapat dilihat bahwa pemain diberi tutorial atau arahan untuk untuk bermain. Pada tutorial diberikan cara untuk menggerakkan karakter dengan menekan tanda panah atas, bawah, kiri dan kanan. Selain itu empat tombol di kanan dijelaskan juga fungsinya yaitu dapat membuka quest, melihat item kunci yang telah didapat, melihat quest yang harus diselesaikan, serta tombol action button dapat digunakan untuk melanjutkan percakapan dan membuka kotak. Setelah tutorial maka selanjutnya pemain akan langsung dibawa menuju kelas 6A saat Vardis terbangun dari tidur saat malam hari seperti pada Gambar 9.

8 Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 279 Gambar 9 Tampilan Kelas 6A Gambar 9 bahwa Vardis akhirnya bangun dan sadar jika ia tidur sampai malam hari di Ruang Kelas 6A. Pada ruang kelas ini terdapat satu benda yang bercahaya di depan pintu yang berisi kunci Ruang Kelas 6A dan satu buah kotak terdiri dari seratus soal matematika yang salah satu soalnya akan tampil secara acak. Pada Gambar 9 menunjukkan cara untuk membuka kotak. Gambar 10 Tampilan Cara Membuka Kotak Kelas 6A

9 280 ISSN: Gambar 11 Tampilan Quest List Quest List seperti pada Gambar 11 memberikan informasi lokasi kunci yang ada di dalam permainan. Pemain dapat membuka quest list dan mencari petunjuk sesuai dengan deskripsi. Pada Gambar 12 merupakan tampilan Ruang Kelas UKS Lantai 4. Gambar 12 Tampilan Ruang UKS Lantai 4 Gambar 12 merupakan tampilan Ruang UKS Lantai 4. Pada saat pertama kali memasuki UKS maka akan ada tutorial yang menjelaskan fungsi dari kristal, yaitu untuk menyimpan data terakhir permainan. Untuk data penyimpanan ada 4 slot yang mempunyai fungsi untuk dapat

10 Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 281 menyimpan data sebanyak 4 buah. Selain UKS disekolah juga ada perpustakaan yang dapat dikunjungi pemain seperti pada Gambar 13. Gambar 13 Tampilan Perpustakaan Sekolah Perpustakaan seperti pada Gambar 13 dapat dikunjungi pemain. Pada perpustakaan ini pemain dapat belajar dengan cara mendekati lemari buku yang ingin dibaca dan menekan action button. Buku langsung dapat dibaca oleh pemain. Perpustakaan ini terdiri dari 5 mata pelajaran, yaitu Matematika, Sains, Pengetahuan Sosial, Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Gambar 14 Tampilan Aula Sekolah Ruang Aula adalah ruang terakhir pemain mencari petunjuk, di Aula Sekolah pemain harus mencari kunci utama untuk keluar dari sekolah seperti pada Gambar 14. Akhir cerita dari EduGame ini pemain bertemu dengan Lilith untuk yang terakhir kalinya, karena disini pemain dan Lilith harus berpisah seperti Gambar 15.

11 282 ISSN: Gambar 15 Tampilan Akhir dari EduGame Night at School Gambar 15 merupakan tampilan Vardis dapat keluar dari sekolah. Lilith memberi saran kepada Vardis agar lebih rajin belajar dan lebih menghargai teman-teman.vardis akhirnya keluar dari sekolah dan berpamitan kepada Lilith. 3.3 Cara Instalasi pada Smartphone Untuk instalasi pada smartphone langkah langkahnya adalah sebagai berikut: 1. Cari aplikasi Neko RPG XP Player pada Playstore, lalu unduh aplikasi tersebut. 2. Setelah Neko RPG XP Player terinstall, Copy kan file EduGame Night at School pada folder Kernys RGSS 3. Buka Neko RPG XP Player yang sudah di-install tadi, lalu pilih game Night at School. 3.4 Analisis Hasil Uji Permainan Pada tahap analisis permainan penulis melakukan jenis pengujian blackbox, yaitu menguji bug pada permainan, seperti menguji pada saat membuka kotak, saat menjawab soal, salah menjawab soal, jika tertabrak hantu serta melakukan pengujian collision detection. Penulis juga melakukan uji permainan pada siswa sekolah dasar dengan cara membuat kuesioner yang berhubungan dengan permainan dan membagikan ke salah satu tempat bimbingan belajar. Berdasarkan hasil kuesioner, diketahui bahwa aplikasi ini sangat menarik dan soal-soalnya sesuai dengan kurikulum yang diajarkan di sekolah. 4. KESIMPULAN Berdasarkan hasil implementasi uji coba dan evaluasi, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. EduGame Night at School yang telah diimplementasi dapat membantu siswa sekolah dasar kelas 5 dan 6 dalam proses pembelajaran.

12 Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) EduGame Night at School menggabungkan unsur edukasi dan unsur Role Playing Game. 3. Fitur-fitur pada EduGame seperti teks, animasi, gambar, karakter dan pengkodean dapat berjalan dengan baik pada smartphone. 4. Berdasarkan hasil kuesioner, diketahui bahwa aplikasi ini sangat menarik dan soal-soalnya sesuai dengan kurikulum yang diajarkan di sekolah. 5. SARAN Beberapa saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut: 1. Jumlah karakter dan item ditambah agar permainan lebih menarik. 2. Jumlah soal ditambah agar kemungkinan pengulangan soal yang diacak lebih kecil. 3. Map dibuat lebih variatif agar tidak membosankan dan memberikan nuansa yang berbeda. 4. Jumlah Event ditambah agar permainan lebih menarik. 5. Skenario permainan dibuat lebih variatif dan menarik. 6. Aplikasi dapat dibuat multi plat form sehingga tidak hanya dapat dimainkan pada Android. DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, Azhar M.A 2011, Media Pembelajaran. Rajawali Pers, Jakarta. [2] Costikyan, Greg 2013, UncertaintyIn Games, The MIT Press, Cambridge. [3] DiMarzio, J.F 2008, A Programmer sguide, The McGraw-HillCompanies, New York. [4] BSPN Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Badan StandarNasionalPendidikan. [5] _, THE ULTIMATE RPG MAKER FOR WINDOWS!, products/programs/rpg-maker-xp, diakses pada tanggal 28 November [6] _, AboutRuby. diakses pada tanggal 28 November [7] Stevens, Jane multimedia storytelling: learn the secrets from experts at multimedia storytelling institute [8] Salen, Katie; Zimmerman, Eric Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachuse tts: The MIT Press. ISBN

RANCANG BANGUN EDUGAME NIGHT AT SCHOOL PADA ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR

RANCANG BANGUN EDUGAME NIGHT AT SCHOOL PADA ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR RANCANG BANGUN EDUGAME NIGHT AT SCHOOL PADA ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR Adrian Hartanto (adri4n.002@gmail.com), Robert Timothy (robertimothy@gmail.com), Yoannita, M.Kom. (yoannita@mdp.ac.id)

Lebih terperinci

Implementasi RPG Maker XP Untuk Memperkenalkan Objek Wisata Di Kota Palembang

Implementasi RPG Maker XP Untuk Memperkenalkan Objek Wisata Di Kota Palembang 1 Implementasi RPG Maker XP Untuk Memperkenalkan Objek Wisata Di Kota Palembang M Hakim Al Farisi *1, Daniel Udjulawa 2, Henky Honggo 3 1,2 SMIK GI MDP; Jl. Rajawali No.14, Palembang (0711) 376400, Fax:

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2 JURNAL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2 Oleh: WAHYU CANDRA S NPM : 11.1.03.02.0382 Dibimbing

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE JURNAL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Oleh: YANASTYA MARETHA 11.1.03.02.0395 Dibimbing

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) Dian Rahadian Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut dian.rahadian@yahoo.com Abstract Game saat ini adalah salah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka tahap selanjutnya yaitu implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android 170 Rancang Bangun Aplikasi Edugame Peta Buta untuk Anak-Anak Berbasis Android Muhammad Rinaldo Fernandes *1, Iskhaq Fitriansyah 2, Rachmansyah 3 1,2 STMIK Global Informatika MDP, Jl. Rajawali No.14 Palembang,

Lebih terperinci

Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android

Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android Seminar Perkembangan dan Hasil Penelitian Ilmu Komputer (SPHP-ILKOM) 295 Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-negara Asean Berbasis Android Ditra Nurul Molina* 1, Melia 2, Hendri Sopryadi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Perancangan Game Word Search menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman action script 3.0. dimana Adobe Flash Professional CS6 ini juga yang membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi mobile kamus multimedia dengan menggunakan platform BREW yang diberi nama Kamus Multimedia Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Impelementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi sebuah kode program. Di awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS PADA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA Wisnu 2008250056 Andi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal

Lebih terperinci

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

PENGENALAN DAN INSTALASI RPGMAKER XP

PENGENALAN DAN INSTALASI RPGMAKER XP PENGENALAN DAN INSTALASI RPGMAKER XP SOUTHEAST ASIAN MINISTERS OF EDUCATION ORGANIZATION REGIONAL OPEN LEARNING CENTER 2010 Pengenalan dan instalasi RPG Maker XP 1 1. Instalasi RPG Maker XP 1. Download

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci