Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of Clans Pada Clan Indo Spirit)
|
|
- Liani Kurnia
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of Clans Pada Clan Indo Spirit) Syahrul Perdana Kusumawardani Departemen Antropologi FISIP Universitas Airlangga Abstrak Clash of Clans merupakan salah satu permainan yang saat ini popular dikalangan para pecinta gadget. Clan INDO SPIRIT merupakan bagian dari permainan Clash of Clans, yang mana dalam pembentukan clan ini, Ciesy Bima sebagai orang yang mendirikan clan INDO SPIRIT merasa tidak nyaman dengan clan sebelumnya. Dengan berdirinya clan INDO SPIRIT ini, Ciesy Bima berharap dapat membuat clan yang solid dan saling percaya antar anggotanya, sehingga pemilihan anggota dari teman terdekat dapat menigkatkan kepercayaan antar anggota. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi partisipasi dan wawancara. Peneliti melakukan analisa dengan menggunakan metode analisis kualitatif yang membahas tentang interaksi sosial gamers Clash of Clans pada clan INDO SPIRIT. Berdasarkan penelitian ini akhirnya dapat diketahui bagaimana interaksi sosial yang ada diantara anggota clan INDO SPIRIT. Pola perilaku yang timbul dari para pemain game Clash of Clans pada clan INDO SPIRIT adalah terjadinya perubahan gaya hidup. Penggunaan waktu untuk bermain game online dengan tidak mengenal waktu bahkan tempat dan hal tersebut dilakukan secara terusmenerus dan berulang. Sedangkan dalam hubungan antar anggota, proses kontak sosial atau yang bisa disebut dengan interaksi sosial memiliki dua jenis interaksi. Pertama interaksi bersifat asosiatif yang mana interaksi yang dilakukan pemain Clash of Clans pada kesatuan antar individu atau kelompok untuk mencapai tujuan tertentu. Kedua interaksi bersifat disosiatif yang menghasilkan hubungan sosial dalam bentuk persaingan (competion), kontravesi (contravention), dan pertikaian (conflict). Kata Kunci: Clash of Clans, INDO SPIRIT, Pola Perilaku, Interaksi Sosial Abstract Clash of the Clans is one kind of games that currently popular among gadget lovers. Clan INDO SPIRIT is part of Clash of Clans, when created by Ciesy Bima as founder this clan, he is feeling uncomfortable with the previous clan. In establishing this clan, Ciesy Burma hopes to create a solid clan and mutual trust among these members, the members could select from closest friends so that can increase trust between members. The method used in this study is participatory observation and interviews. this study analysis with qualitative analysis method that discusses social interaction gamers Clash of Clans at INDO clan SPIRIT. Based on this study could be known how social interaction among members of clan INDO SPIRIT. Patterns of behavior arise from the players Clash of Clans at INDO clan SPIRIT are a change of their lifestyle. Spend time playing online games with no time, even recognize the place and it is carried out continuously and repeatedly. the relationship between members, the process of social AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 154
2 contact or can be called the social interaction has two types of interaction. The first interaction is associative interaction of players Clash of Clans on the unity between individuals or groups to achieve certain goals. The second interactions are dissociation that produces social relations in the form of competition, contravention, and contention. Keywords: Clash of Clans, INDO SPIRIT, Pattern of Behavior, Social Interaction Pendahuluan. Permainan tradisional sangatlah populer sebelum teknologi masuk ke Indonesia. Dahulu, anak-anak bermain dengan menggunakan alat yang seadanya. Namun kini, mereka sudah bermain dengan permainan-permainan berbasis teknologi yang berasal dari luar negeri dan mulai meninggalkan mainan tradisional. Seiring dengan perubahan zaman, permainan tradisional perlahan-lahan mulai terlupakan oleh anak-anak Indonesia. Bahkan, tidak sedikit dari mereka yang sama sekali belum mengenal permainan tradisional. Permainan tradisional sesungguhnya memiliki banyak manfaat bagi anak-anak. Selain tidak mengeluarkan banyak biaya, permainan permainan tradisional sebenarnya sangat baik untuk melatih fisik dan mental anak. Secara tidak langsung, anak-anak akan dirangsang kreatifitas, ketangkasan, jiwa kepemimpinan, kecerdasan, dan keluasan wawasannya melalui permainan tradisional. Dengan kemajuan teknologi yang masuk kepermainan, misalnya permainan playstation, nintendo, dan permainan pada personal computer, maka untuk menikmati permainan tersebut, para pemainnya tidak perlu pergi ke lapangan bola jika ingin bermain sepak bola, berlari-lari atau pun mengambil kelereng yang tercebur kekolam. Mereka hanya cukup duduk di depan monitor, dengan menggunakan stick atau mouse sebagai alat untuk menjalankan permainan modern tersebut. Itu semua tak lepas dari informasi yang didapat melalui media elektronik, di mana media elektronik merupakan hasil dari peradaban manusia. Awal mula perkembangan permainan modern dimulai dengan perkembangan media elektronik dan munculnya internet sebagai penunjang permainan modern. Hal ini lantas merubah gaya permainan anak-anak yang semula bermain dengan alat yang sederhana dan beralih menggunakan media seperti PC (personal computer) atau media elektronik seperti handphone. Dengan media yang semakin modern, membuat banyak sekali permainan tradisional yang mulai terkikis oleh permainan-permainan modern yang lebih menarik perhatian penggunanya. Internet adalah media elektronik yang pada awal munculnya dijadikan sebagai alat perantara untuk mempermudah kehidupan manusia. Internet yang muncul sebagai sarana komunikasi, kini telah membawa perubahan yang cukup besar bagi AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 155
3 kehidupan manusia. Internet sebagai teknologi telah melakukan perubahan yang cukup signifikan, sehingga dimensi ruang dan waktu tidak lagi menjadi hambatan bagi proses komunikasi. Internet bisa menjadi sumber informasi, tempat untuk menyalurkan ekspresi, sarana memperoleh eksistensi dan mencari kepuasan diri. Internet yang mengandung unsur digitalitas, interaktivitas dan virtualitas telah mengembangkan sebuah pola komunikasi yang berbeda dengan pola komunikasi pada media tradisional. Fitur yang menarik dan cukup berkembang dalam media internet adalah game online. Game online adalah game atau permainan digital yang hanya bisa dimainkan ketika perangkat terhubung dengan jaringan internet memungkinkan penggunanya untuk dapat berhubungan dengan pemain-pemain lain yang mengakses game tersebut di waktu yang sama. Suasana didalam game online dirancang sedemikian rupa menyerupai keadaan yang sebenarnya di dunia nyata. Game atau permainan yang seharusnya menjadi media bermain dan menyegarkan pikiran sebagai kebutuhan psikologis manusia justru menjadi hal yang menjerumuskan ketika pemanfaatanya tidak lagi pada nilai guna. Game online sebagai ruang virtual tidak nyata membuat penggunaya bebas melakukan hal-hal yang seringkali dilarang di kehidupan sebenarnya, Misalkan berjudi dan bersenang-senang bahkan melakukan kekerasan. Bermain adalah suatu kebutuhan yang bisa dijadikan sebagai ajang menyegarkan kehidupan akan tetapi ketika permainan itu menjadi suatu hal yang menghegemoni dan menimbulka kecanduan itu merupakan disfungsi. Game online di Indonesia mulai marak kurang lebih di tahun 2003 dengan mulai diperkenalkannya sebuah permainan yang bernama Ragnarok Online, Gunbond, Seal online, yang pada awal mulanya dalam bermain itu harus membayar terlebih dahulu agar bisa bermain game tersebut, dan untuk menarik minat pemain-pemain baru yang mungkin sebelumnya kurang tertarik karena diperlukan biaya untuk bermain. Sehingga sejumlah game online memberikan penawaran untuk dapat bermain secara cuma-cuma atau gratis dalam mengakses game tersebut, salah satunya digunakan untuk dapat menambah pemain-pemain baru. Sekarang ini banyak sekali game online dan game online pada gadget yang menyediakan fitur komunitas online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam ini biasanya lebih diminati dari pada single player games karena dirasa lebih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain, ditambah lagi dengan kemajuan teknologi saat ini game online yang biasanya dimainkan pada komputer sekarang dapat dimainkan pada gadget-gadget yang semakin canggih. Game jenis ini disebut AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 156
4 Massively Multiplayer Online Games (MMOG). MMOG memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bermain di waktu yang bersamaan (dengan media internet). Beberapa jenis MMOG, antara lain: MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game): Ragnarok, Seal; MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy): WarCraft, Dota; MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter): CounterStrike, Rising Force, and Perfeck Wars; dan MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game) (dayswitnadee.blogspot.com diakses tanggal pukul 16.00). Sebuah permainan yang ada pada komputer dan gadget (game online) memang membuat semua orang penasaran. Selain itu juga, game online membuat semua orang ketagihan untuk memainkannya. Dalam game online itu sendiri, ada tingkatan level dan skill yang harus dilalui pemain agar bisa menjadi yang terkuat pada game tersebut. Untuk meningkatkan level dan skill karakter pada game tersebut, seorang pemain harus melakukan sebuah misi atau hunting. Misalnya, dalam permainan Seal Online, rintangannya berupa monster yang jumlahnya ratusan. Makin tinggi tingkat monster yang dibunuh, maka makin tinggi pula level dan "kemampuan" karakter tersebut, dan dalam permainan Clash Of Clan diperlukan gold, elixir, dan dark elixir untuk mengupgrade building dan tower defence, sedangkan untuk mendapatkan gold, elixir, dan dark elixir itu pemain di haruskan farming dimana farming itu sendiri diharuskan pemain menyerang village pemain lain. Selain itu, seseorang yang memiliki gadget akan mudah terpengaruh oleh game online. Di mana waktu yang seharusnya digunakan untuk bekerja atau pun istirahat, namun cenderung dimanfaatkannya untuk asyik bermain dalam permainan Clash of Clans di gadget. Terbukti pula pada hasil obsevasi yang dilakukan oleh peneliti pada beberapa warung kopi dan tempat berkumpulnya remaja dan dewasa umumnya terlihat mereka bermain game online di gadget dan terkadang mereka rela meninggalkan kewajiban dalam bekerja atau pun belajar demi bermain Clash of Clans. Dalam Clash of Clans ada fitur di mana pemain dapat bermain bersama dan berinteraksi dengan pemain lainnya yaitu yang bernama clan, clan adalah kumpulan dari para pemain Clash of Clans yang ingin bermain bersama dan berinteraksi dengan pemain lainnya melalui chatting yang ada pada game Clash of Clans. Di sini Clash of Clan memberikan pilihan kepada para pemainnya untuk dapat membuat clan tersebut atau hanya sekedar bergabung dengan clan yang sudah dibuat oleh pemain lainnya. Clan INDO SPIRIT adalah clan yang didirikan oleh pemain game Clash of Clans yang bernama Ceasy Bima, dan di dalam clan INDO SPIRIT ini berkumpulnya para pemain AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 157
5 dengan berbagai variasi umur, wilayah, pekerjaan, studi, dan di dalam clan INDO SPIRIT ini interaksi yang terjadi antar pemainnya tidak lepas dari interaksi bersifat asosiatif dan interaksi bersifat disodiatif di mana para pemain yang berada di dalam clan INDO SPIRIT ini ingin menjadi pemain yang hebat dan membuat para pemain lainnya senang dan bangga. Oleh sebab itu peneliti tertarik untuk meneliti fenomena di mana Clash of Clans sebagai gaya hidup para remaja dan orang dewasa yang masih menempuh pendidikan di bangku sekolah maupun yang sedang ada pekerjaan di kantor, dengan interaksi yang terjadi antar gamers di dalam game maupun dalam kehidupan nyata. Berdasarkan deskripsi ini dan beberapa fenomena tersebut penulis merasa tertarik untuk mengetahui permasalahan mengenai game online dan bagaimanakah pengaruhnya serta bagaimana gaya hidup para gamers yang memainkan game online pada gadget di Surabaya dan akan terjawab setelah penulis melakukan penelitian berjudul Game Online Sebagai Gaya Hidup (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Gamers Clash Of Clans Pada Clan INDO SPIRIT). Permasalahan Berdasarkan latar belakang masalah maka penelitian ini lebih memfokuskan pada perilaku dan interaksi permain game online Clash Of Clans di Clan INDO SPIRIT yang diakibatkan dari game online. Perumusan masalah dalam penelitian ini diformulasikan dalam pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : 1. Bagaimana pola perilaku gamers dalam melakukan aktivitas bermain game Clash Of Clans? 2. Bagaimana interaksi sosial para pemain game online Clash Of Clans di dalam clan INDO SPIRIT? Kerangka Teori Dalam dunia yang modern, manusia tidak bisa dipisahkan lagi dengan alat komunikasi yang modern. Dalam kebudayaan, alat dipakai untuk mempermudah dan membantu kehidupan manusia yang biasa digunakan istilahnya teknologi. Namun, istilah teknologi identik alat-alat yang mengacu hanya pada peralatan suatu budaya. Para ahli yang mengacu pada definisi teknologi rentan terjatuh kepada definisi yang hanya mencangkup alat-alat pendukung dalam kehidupan manusia. Pada dasarnya manusia membutuhkan manusia lain dalam kehidupan dan menghasilkan pergaulan hidup dalam suatu kelompok. Akan tetapi hal tersebut terjadi apabila antara individu atau kelompok saling bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama, tetapi akan terjadi persaingan, pertikaian, dan lain-lain. Maka dari itu proses sosial dapat dikatakan interaksi sosial. Bentuk yang umum dari proses-proses sosial adalah interaksi AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 158
6 sosial, karena interaksi sosial merupakan syarat yang utama untuk terjadinya aktivitasaktivitas sosial. Interaksi sosial juga merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis menyangkut hubungan orang perorangan dengan sekelompok manusia. 1. Pola Perilaku Idi Subandy dalam Chaney mengutarakan bahwa gaya hidup kini bukan lagi monopoli satu kelas, tetapi sudah lintas kelas. Mana yang kelas atas/ menenggah/ bawah sudah bercampur baur dan terkadang dipakai berganti-gantian (Chaney, 1996). Seperti halnya dalam bermain di mana seseorang akan mengikuti cara bermain dari orang yang mempunyai tingkatan yang tinggi dalam game Clash Of Clan agar dapat berkembang dalam bermain. Maka dari itu ketika mengangkat arti penting dari gaya hidup, kemudian tertarik dengan struktur-struktur dan praktik-praktik komunitas yang menggunakan komoditas secara kompeten sebagai suatu pameran keanggotaan, distribusi sosial dari bentuk-bentuk kompetensi yang berbeda, dan cara mereka berhubungan dengan bentuk-bentuk akses yang lain terhadap sumber daya yang langka serta bagaimana makna penggunaan yang kompeten itu dinegosiasikan secara intersubjektif di kalangan para anggota. (Chaney, 1996 : 94) 2. Interaksi Sosial Interaksi sosial dapat terjadi bila antara dua individu atau kelompok terdapat kontak sosial dan komunikasi. Komunikasi merupakan penyampaian suatu informasi dan pemberian tafsiran dan reaksi terhadap informasi yang disampaikan. Karp dan Yoels (dalam Setiadi: 2006: 97) menunjukkan beberapa hal yang dapat menjadi sumber informasi bagi dimulainya komunikasi atau interaksi sosial. Sumber Informasi tersebut dapat terbagi dua, yaitu ciri fisik dan penampilan. Ciri fisik, adalah segala sesuatu yang dimiliki seorang individu sejak lahir yang meliputi jenis kelamin, usia, dan ras. Penampilan di sini dapat meliputi daya tarik fisik, bentuk tubuh, penampilan berbusana, dan wacana. Bentuk Interaksi sosial menurut jumlah pelakunya dapat dibagi menjadi tiga yaitu : Interaksi antara individu dan individu, Interaksi antara individu dan kelompok, Interaksi antara Kelompok dan Kelompok. Bentuk interaksi sosial menurut proses terjadinya dapat berupa kerja sama (cooperation), persaingan (competition), dan bahkan dapat juga berbentuk pertentangan atau pertikaian (conflict). Ada pun bentuk-bentuk interaksi sosial menurut Gillin and Gillin (1954) (dalam Setiadi: 2006 : AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 159
7 92) yang berkaitan dengan prosesnya, mereka bagi menjadi dua macam proses sosial yang timbul akibat terjadinya interaksi sosial: 1. Proses Asosiatif dapat terbagi atas bentuk kerja sama yaitu akomodasi, asimilasi, akulturasi. 2. Proses Disosiatif dapat dibagi atas persaingan yaitu contravensition dan pertentangan pertikaian. Metode Penelitian. Peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif, yang menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan tingkah laku yang diamati dari subyek penelitian. Penelitian dengan menggunakan metode kualitatif data barupa kata-kata, gambar, dan bukan angkaangka. Peneliti dan informan dapat berhubungan secara langsung (Moleong, (2005: 10). Metode ini relevan bagi penulis untuk mengkaji proses pembentukan ruang sosial baru dalam game dan dampaknya pada interaksi individu di dunia nyata terutama masalah gaya hidup yang dijalani para pemain game online Clash Of Clans. Hal-hal seperti simbol, status, peran, identitas, norma, sampai kepada rangkaian gaya hidup para pemain atau gamers menjadi suatu rujukan yang merupakan data kualitatif yang lebih relevan untuk didekati secara kualitatif. Penulis turun ke lapangan dengan bergabung langsung dengan clan INDO SPIRIT agar dapat memahami atas persoalan yang sedang diteliti, dan juga melakukan aktifitas selayaknya anggota clan lain nya. Pembahasan. Pola perilaku gamer ini merupakan sebuah perbuatan atau aktivitas untuk bermain game dengan menggunakan gambar yang dihasilkan oleh gadget dengan dukungan jaringan komunikasi internet. Di mana dengan sekarang ini masyarakat kita begitu sangat tergantung dengan alat komukasi yang bernama gadget ini tak hanya orang tua saja tetapi anak-anak dan remaja saat ini juga sangat tergantung dengan gadget ini. Kenapa bisa seperti itu, sebab teknologi komunikasi yang bernama gadget ini tidak hanya dapat digunakan untuk berhungan dengan manusia lainnya tetapi juga dapat digunakan untuk bermain, sebenarnya hal tersebut sedikit ironis. Mengapa seperti itu? Karena pada saat kita merasa dimudakan dengan teknologi saat ini tetapi juga dapat membuat kita menjadi sangant tergantung dengan gadget tersebut. Bahkan dengan adanya perkembangan games atau permainan dalam gadget ini hingga beberapa orang dapat menganggap dirinya jika tidak bermain game yang ada pada gadget tersebut dan permainannya tidak sama dengan orang-orang disekitarnya maka dirinya menjadi seorang yang ketinggalan zaman. Sedangkan pola perilaku pada masyarakat saat ini yang berbeda-beda dari kepercayaan, kebiasaan, serta lingkungan yang berbeda AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 160
8 sebagian besar mempengaruhi perilakuperilaku dari setiap individunya dengan demikian juga akan dapat merubah gaya hidupnya. Di mana setiap individu memiliki life style atau gaya hidup yang berbeda-beda dalam memberikan warna tersendiri untuk kehidupan di dunia dan memberikan banyak pengaruh dalam merubah wajah dunia. Permasalahan pola perilaku gamers dalam bermain game Clash of Clans ini dilatar belakangi oleh produsen-produsen dari teknologi yang diciptakannya laku dan dikonsumsi oleh masyarakat luas. Ketika seseorang melakukan perilaku yang dia ulang-ulang setiap hari dan menjadikan suatu kebiasaan maka hal itu dapat menjadi gaya hidup bagi individu tersebut di mana gaya hidup saat ini dapat dinikmati oleh semua kalangan masyarakat, seperti yang di jelaskan oleh Idi Subandy dalam Chaney bahwa gaya hidup kini bukan lagi monopoli satu kelas saja, tetapi sudah lintas kelas. Di mana kelas atas/menengah/bawah sudah bercampur baur dan terkadang dipakai bergantian (Chaney, 1996). Seperti halnya jika seseorang bermain mengikuti cara bermain dari orang yang mempunyai tingkatan yang tinggi dalam game Clash of Clans agar dapat berkembang maka individu tersebut akan melakukan hal yang sama dengan yang dia ikuti. Ketika seseorang mengikuti pola perilaku dari orang lain agar dapat berkembang dalam bermain game, maka saat itu dia juga mengikuti gaya hidup dari orang yang diikuti, bahkan suatu kelompok juga dapat mempengaruhi seseorang agar mengikuti apa yang dilakukan orang-orang yang ada dalam kelompok. Interaksi merupakan hal yang terpenting dalam kehidupan bermasyarakat di mana kita dapat bertukar informasi antara individu atau pun sebuah kelompok, interaksi sosial merupakan suatu hubungan-hubungan dinamis yang menyangkut hubungan antara seseorang dengan sekelompok manusia. Interaksi sosial ini terjadi apabila dua orang yang bertemu antara satu dengan lainnya dan pada saat itu mereka bertegur sapa,berjabat tangan, berbicara maupun berinteraksi secara negatif seperti saling mengejek atau mungkin sampai berkelahi. Aktivitas-aktivitas semacam itu merupakan suatu bentuk dari interaksi sosial yang dilakukan oleh manusia. Seperti yang telah kita ketahui bahwa interaksi sosial sesuatu yang tidaklah dapat lepas dari keseharian kita sebagai makhluk sosial, dengan berinteraksi kita dapat mempengaruhi, merubah, atau bahkan memperbaiki tingkah laku dari individu lainnya, seperti yang di katakana oleh H. Booner (dalam setiadi 2008 :91) yaitu : interaksi sosial adalah hubungan antara dua individu atau lebih, di mana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki kelakuan individu yang lain atau sebaliknya. AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 161
9 Akan tetapi seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, interaksi sosial maupun kontak sosial yang pada umumnya terjadi pada dunia nyata akan tetapi hal tersebut dapat juga melalui media komunikasi tanpa harus bertatap muka secara langsung. Tetapi hal tersebut dapat memunculkan komunikasi dua arah atau bahkan lebih antara individu satu dengan lainnya. Media teknologi saat ini memang memungkinkan manusia dapat melakaukan interaksi dengan manusia lainnya melalui dunia maya seperti interaksi dalam jejaring sosial facebook, twitter, dan bahkan dalam dunia permainan game online. Pengaruh game online Clash of Clans terhadap kehidupan sosial, fisik, dan psikologi dari para pemain games online tersebut secara langsung maupun tidak mempengaruhi aktifitas kehidupan mereka baik itu pengaruh yang bersifat positif maupun pengaruh yang bersifat negatif. Hal tersebut terdapat pada gamer aktif yang berada dalam permainan Clash of Clans melalui proses interaksinya. Selain itu, terdapat dua jenis interaksi yang dilakukan oleh gamer dalam interaksinya, kedua jenis itu adalah, pertama interaksi bersifat asosiatif yang mana interaksi itu dilakukan gamer di Clash of Clans pada kesatuan antar individu atau kelompok dalam mencapai tujuan tertentu, kedua interaksi bersifat disodiatif yang menghasilkan hubungan sosial dalam bentuk persaingan (competition), kontravensi (contravention), dan pertikaian (conflict). Serta proses interaksi dan komunikasi tersebut tentu akan memberikan pengaruh besar terhadap proses berfikir, penafsiran dan pemaknaan dalam bermain Clash of Clans. Penafsiran dan pemaknaan yang diberikan oleh gamer berbeda dengan gamer-gamer lainnya. Jadi dengan adanya pola perilaku oleh gamers dalam game Clash of Clans ini yang dilakukan terus-menerus dan ulangi-ulangi akan menimbulkan suatu kebiasaan dalam kehidupan sehari-hari kemudian menjadi suatu gaya hidup dari individu tersebut, maka diperlukan interaksi sosial agar dapat menghasilkan gaya hidup. Simpulan. Penulis membuat kesimpulan dari permbahasan masalah interaksi sosial gamers Clash of Clans pada clan INDO SPIRIT, dapat disimpukan sebagai berikut, apabila kita sebagai manusia yang mengikuti perkembangan dan kemajuan dari teknologi saat ini di mana kita dapat bermain game dengan mudah dan dapat kita lakukan di mana saja, lalu kita menggunakan waktu kita untuk bermain game yang dilakukan terus-menerus dan berulang-ulang maka pola perilaku dalam bermain game tersebut akan menjadi gaya hidup tanpa kita sadarinya, dalam hal ini game Clash of Clans yang mana mengharuskan setiap pemainnya akan bermain dan terus bermain, karena menganggap apabila tidak AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 162
10 bermain sehari saja dia dapat ketinggalan perkembangan village atau desa dari temantemannya yang ada di kelompoknya, dalam hal ini clan INDO SPIRIT. Pengaruh game online Clash of Clans terhadap kehidupan sosial, fisik, dan psikologi dari para pemain game online tersebut secara langsung maupun tidak mempengaruhi aktifitas kehidupan mereka baik itu pengaruh yang bersifat positif maupun pengaruh yang bersifat negatif. Hal tersebut terdapat pada gamer aktif yang berada dalam permainan Clash of Clans melalui perilaku-perilaku yang di lakuan oleh gamers dan proses interaksinya. Selain itu, terdapat dua jenis interaksi yang dilakukan oleh gamer dalam interaksinya, kedua jenis itu adalah, pertama interaksi bersifat asosiatif yang mana interaksi itu dilakukan gamer di Clash of Clans pada kesatuan antar individu atau kelompok dalam mencapai tujuan tertentu, kedua interaksi bersifat disodiatif yang menghasilkan hubungan sosial dalam bentuk persaingan (competion), kontravensi (contravention), dan pertikaian (conflict). Serta proses interaksi dan komunikasi tersebut tentu akan memberikan pengaruh besar terhadap proses berfikir, penafsiran dan pemaknaan dalam bermain Clash of Clans. Penafsiran dan pemaknaan yang diberikan oleh berbeda dengan gamergamer lainnya. Daftar Pustaka. Chaney, David (1996). Life Style: Sebuah Pengantar Komprehensif, Yogykarta, Jalasutra Moleong, Lexy. J (2001). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya. Setiadi, M. Elly (2006). Ilmu Sosial dan Budaya Dasar, Jakarta : Kencana. Singarimbun, Masri dan Sofian Effendi (1989). Metode Penelitian Survei, Edisi Revisi. Jakarta: LP3ES kembangan-dan-dampak-game-online-di.html AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 163
BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. proses belajar. pembangunan diri sendiri melalui kesadaran diri, emosional maupun kognitif
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu keadaan dimana seseorang dituntut untuk memberikan perubahan pada dirinya. Hal tersebut dapat dilakukan dalam skala kecil diawali dengan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan Industri game komputer sekarang ini berkembang dengan pesat, hal itu seiring dengan makin berkembangnya teknologi komputer, sehingga para pembuat game
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA RIKI YANTO
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA Studi Kasus : 5 orang remaja pelaku Game Online di Kelurahan Air Tawar Barat, Kecamatan Padang Utara, Kota Padang Oleh : RIKI YANTO 04192016 JURUSAN ANTROPOLOGI
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun
BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah
Lebih terperinciPOLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE
POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE (Analisis Deskriptif tentang Pola Interaksi Antar-Gamers dalam Menggunakan Fitur Chatting pada Game Online Atlantica) Cornelius Ardiantino Setiawan F.Anita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciPERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG
Elsa Puji Juwita, Peran Media Sosial terhadap Gaya Hidup Siswa PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG Elsa Puji Juwita 1, Dasim Budimansyah 2, Siti Nurbayani 3 1 SMA PGRI Bandung
Lebih terperinciPERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone)
PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone) ARTIKEL Oleh: DESI MULYANTI YUNIAR K8409014 FAKULTAS KEGURUAN ILMU
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA
BAB IV ANALISIS DATA A. Analisis Temuan Hasil Penelitian Analisis data adalah proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola kategori dan suatu uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan media teknologi komunikasi di Indonesia saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan media teknologi komunikasi di Indonesia saat ini semakin canggih dalam kehidupan masyarakat dan tidak dapat dihindarkan. Seperti bertambah banyaknya
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciAktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya)
Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya) Khikmiyah Hanum Khikmiyahh@gmail.com Departemen Antropologi FISIP Universitas Airlangga Abstrak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Sejak terjadinya Revolusi Industri di Eropa khususnya di Inggris, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi semakin pesat. Teknologi yang diciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepribadian, kecerdasan dan memiliki akhlak mulia, serta keterampilan bahwa
6 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensinya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi kemajuan suatu bangsa. Masa anak-anak disebut-sebut sebagai masa. yang panjang dalam rentang kehidupan.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak merupakan karunia terbesar bagi keluarga, agama, bangsa, dan negara. Dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, anak adalah penerus citacita bagi kemajuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aktivitas tinggi yang dilakukan oleh seseorang di tengah masyarakat sering membuat kondisi tubuh dan pikiran lelah. Untuk mengatasi hal tersebut masyarakat mencari kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat teknologi semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi serba elektronik.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik jenuh,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi dalam wujud ponsel merupakan fenomena yang paling unik dan menarik dalam penggunaannya, karena termasuk benda elektronik yang mudah digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan individu untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru yang diwujudkan dalam bentuk perubahan tingkah laku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Konteks Penelitian. Manusia merupakan makhluk yang memiliki kelebihan paling luar
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Konteks Penelitian Manusia merupakan makhluk yang memiliki kelebihan paling luar biasa dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya, dengan kelebihannya tersebut manusia dapat melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pada zaman era globalisasi saat ini, merupakan suatu perubahan zaman yang berkembang pesat, yang dimana teknologi yang berkembang yang semakin canggih. Dalam hal ini,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN. Karakter media sosial sebagai teknologi informasi dan perilaku masyarakat
BAB V KESIMPULAN Karakter media sosial sebagai teknologi informasi dan perilaku masyarakat jejaring memiliki hubungan timbal balik dimana setiap masyarakat terjadi perubahan perilaku (berjejaring) maka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Dalam era-modernisasi negara Indonesia pada saat ini sudah
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam era-modernisasi negara Indonesia pada saat ini sudah mencapai tahap pemikiran yang sangat modern. Pada konteks sejarah manusia, tercatat beberapa kali telah terjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang sangat maju dengan cepat mengakibatkan adanya peningkatan globalisasi di bidang teknologi informasi, dimana informasi dapat diketahui secara
Lebih terperinci5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN
5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan untuk menjawab pertanyaan penelitian, diskusi mengenai temuan fakta di lapangan, dan saran yang diberikan sehubungan dengan hasil penelitian
Lebih terperinciBAB I RINGKASAN EKSEKUTIF
BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial, manusia tidak dapat dilepaskan dari kegiatan berkomunikasi. Di segala tempat manusia selalu terlibat komunikasi, karena di segala tempat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia adalah makhluk sosial, maka dari itu setiap manusia pasti senang berbincang-bincang dengan orang lain, melakukan hal bersama, dan lain sebagainya. Biasanya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini peneliti akan menguraikan data dan hasil penelitian tentang permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam kesehariannya belajar diharapkan untuk dapat mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. remaja yang mempunyai tujuan ideologi yang sama. Hal ini biasanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa kini dengan adanya globalisasi banyak sekali kebudayaan yang masuk ke Indonesia, sehingga tidak dapat dipungkiri lagi muncul banyak sekali kelompok-kelompok
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Mata pelajaran PKn merupakan
Lebih terperinciBAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
101 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1. KESIMPULAN Merebaknya permainan online di Indonesia merupakan hal yang sangat menarik sekaligus mengkhawatirkan. Adanya permainan online tersebut, memunculkan fenomena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan
Lebih terperinciPENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK
PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK Diah Arum Diah.arum@raharja.info Abstrak Di era globalisasi saat ini, teknologi yang biasa disebut dengan gadget bukan menjadi barang yang langka untuk ditemukan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Saat ini persoalan umum yang hampir dialami oleh banyak masyarakat di dunia adalah menyangkut degradasi nilai dan moral anak bangsa. Degradasi nilai dan moral
Lebih terperinciProgram Studi Pendidikan Sosiologi STKIP PGRI Sumatera Barat ABSTRAK
INTERAKSI SOSIAL MASYARAKAT PENDATANG DENGAN MASYARAKAT PRIBUMI (Studi Kasus di Jorong Bukit Subur Nagari Ranah Palabi Kecamatan Timpeh Kabupaten Dharmasraya). Watini 1 DrZusmelia M.Si 2 MarleniM.Pd 3
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang akan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang akan menumbuhkan berbagai pengaruh bagi penggunanya. Masyarakat dituntut untuk lebih mampu memanfaatkan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman era modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat. berkembang dengan pesat. Diantara sekian banyak teknologi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman era modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat berkembang dengan pesat. Diantara sekian banyak teknologi yang berkembang, internet merupakan salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Interaksi sosial merupakan sebuah syarat terjadinya aktivitas sosial. Dalam melakukan interaksi terdapat syarat-syarat yang harus dipenuhi yaitu kontak sosial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan munculnya beberapa teknologi baru yang mutakhir. Media membuat perubahan besar pada kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a
BAB I PENDAHULUAN Interconnection-Networking atau yang sering dikenal sebagai Internet, merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan standar Internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu yang bisa memberikan kepuasan batin. Orang rela untuk mengeluarkan biaya besar hanya untuk sekedar memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kriteria untuk menentukannya, seperti harga, kualitas, brand merk hingga apakah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan mahluk yang kreatif dalam memenuhi kebutuhannya sehari-hari mulai dari kebutuhan primer, skunder hingga tersier (sebagai barang mewah). Di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. belah pihak. Tujuan diciptakan fanpage sangat banyak. Perihal diterima baik oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fanpage adalah halaman untuk penggemar yang berkepentingan antara kedua belah pihak. Tujuan diciptakan fanpage sangat banyak. Perihal diterima baik oleh lingkungan masyarakat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media Sosial adalah interaksi sosial antara manusia dalam berbagi dan bertukar informasi. Media sosial mencakup gagasan dan berbagai konten dalam komunitas virtual
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya teknologi dunia maya terutama aplikasi web yang semakin berkembang pada saat ini menjadikan aplikasi web sebagai suatu wadah yang digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan bertransaksi yang biasa kita kenal dengan berbelanja adalah kegiatan yang tidak dapat lepas dari kehidupan manusia sehari-hari. Sesuai dengan kehidupan manusia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada zaman modern dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak produsen handphone
Lebih terperinci2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KERJASAMA DAN KEMAMPUAN FISIK PADA SISWA SEKOLAH DASAR
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengaruh globalisasi sudah menjalari manusia modern sejak usia balita hingga dewasa mulai dari hal terkecil seperti mainan anak-anak sampai hal yang terbesar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan perubahan sosial yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet. Ditengah perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Saat ini pangan merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia. Karena
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini pangan merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia. Karena termasuk kebutuhan dasar, maka pemenuhan terhadap pangan menjadi hal mutlak jika manusia ingin
Lebih terperinciPROFIL PENYESUAIAN DIRI PESERTA DIDIK TINGGAL KELAS DI SMK NEGERI 5 PADANG. (Studi Deskriptif Kuantitatif di Kelas XI SMK Negeri 5 Padang) Oleh:
PROFIL PENYESUAIAN DIRI PESERTA DIDIK TINGGAL KELAS DI SMK NEGERI 5 PADANG. (Studi Deskriptif Kuantitatif di Kelas XI SMK Negeri 5 Padang) Oleh: Robi Nofendra Program Studi Bimbingan dan Konseling Sekolah
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Teknologi yang berkembang selalu dibutuhkan manusia untuk mendapatkan informasi dan juga berkomunikasi. Komunikasi yang dilakukan pun semakin luas, tidak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengaruh teknologi terhadap perilaku manusia sudah lazim dibicarakan orang. Revolusi teknologi sering disusul dengan revolusi dalam perilaku sosial. Alfin Tofler melukiskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Motivasi merupakan salah satu komponen pembelajaran terpenting. Motivasi merupakan penyebab utama siswa melibatkan diri atau tidak dalam aktifitas belajar (Melnic
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian menurut pertanyaan penelitian dan tujuan penilitian yang disampaikan pada bab I, maka penulis dapat memberikan kesimpulan akan motif-motif para pemain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga akan dibahas dalam bab ini. Penelitian dilakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan proses membangun peradaban dalam masyarakat guna mengembangkan potensi dan mampu menjadi seseorang yang memiliki kepribadian yang baik. Sebagaimana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Bidang teknologi informasi saat ini telah berkembang secara massal dan cepat. Teknologi tersebut telah berhasil mengubah bentuk masyarakat manusia, dari masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Whatsapp adalah sebuah aplikasi chatting pada yang biasanya tersedia di bursa smartphone yang memungkinkan penggunanya berbagi gambar dan pesan. Whatsapp adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diiringi dengan tingkat pendapatan yang semakin meningkat, akan sangat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan zaman yang semakin modern, teknologi yang berkembang pesat serta kehidupan manusia yang dinamis selalu berubah diiringi dengan tingkat pendapatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciBAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja
BAB. I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekarang lebih dari jutaan manusia di seluruh Indonesia telah menggunakan internet. Terutama bagi remaja, internet menjadi suatu kegemaran tersendiri dalam
Lebih terperincioleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat
Lebih terperinci