PENCARIAN JALUR TERPENDEK PENGIRIMA N BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A* STUDI KASUS KANTOR POS BESAR MEDAN)
|
|
- Benny Setiabudi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENCARIAN JALUR TERPENDEK PENGIRIMA N BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A* STUDI KASUS KANTOR POS BESAR MEDAN) Wahyudinur Alfarisi Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan // wahyudinuralfarisi@ymail.com ABSTRAK Petugas pengiriman barang yang ada dikantor pos melakukan pengiriman barang dari kantor pos pusat ke kantor pos cabang yang ada di kota medan dengan melewati atau melintasi jalan yang sama, untuk meminimalkan jarak dan tujuan yang akan dituju maka diperlukan pencarian jalur terpek dari kantor pos pusat medan ke kantor pos- kantor pos cabang yang ada dikota medan. Pencarian jalur terpek adalah solusi yang tepat untuk mengirimkan barang ke Kantor Pos- Kantor Pos cabang yang ada dikota medan, pencarian jalur terpek adalah yaitu dapat menentukan jalur mana yang paling cepat untuk dilalui atau dilintasi. Algoritma A* adalah salah satu metode yang bisa digunakan untuk pencarian jalur terpek, dengan menggunakan metode ini dihararapkan petugas pengiriman barang yang ada dikantor pos pusat medan dapat lebih cepat menemukan jalur mana yang paling singkat dan lebih cepat untuk menemukan goal pada pencarian jalur terpek pengiriman barang kekantor pos-kantor pos cabang medan dengan menggunakan algoritma A* Kata Kunci: Petugas Pengiriman Barang, Pencarian Jalur, Kantor Pos, Algoritma A* 1. Pahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Pencarian jalur terpek adalah salah satu solusi yang tepat untuk pengiriman barang. Jalur terpek yaitu menemukan lintasan terpek antara dua atau beberapa lebih jalur yang saling berhubungan. Persoalan mencari lintasan terpek di dalam graf merupakan salah satu persoalan optimasi. Persoalan ini biasanya direpresentasikan dalam bentuk graf atau pun gambar. Graf atau gambar yang digunakan dalam pencarian lintasan terpek, yaitu graf yang setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot pada sisi graf atau gambar dapat menyatakan jarak antar kota. Pengiriman barang adalah suatu perusahaan yang segala upaya nya diselenggarakan secara siri atau bersama-sama dalam suatu organisasi untuk memberikan pelayanan jasa berupa pengiriman barang. Algoritma A* (A-Star) merupakan salah satu algoritma teknik pencarian terbimbing (teknik heuristik). Algoritma ini dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan yang menggunakan graf atau gambar untuk perluasan ruang statusnya. Dengan kata lain digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf, ada banyak algoritma yang digunakan dalam pencarian jalur terpek salah satu nya A*. Algoritma A* menggunakan estimasi jarak terdekat untuk mencapai tujuan (Goal) dan memiliki nilai heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan 1.2. Perumusan Masalah Dari uraian di atas maka perumusan maslah nya adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana proses penentuan jalur dalam pengiriman barang mengunakan algoritma A*(A- Star)? 2. Bagaimana menerapkan algoritma A* (A-Star) untuk pencarian jalur pengiriman barang? 3. Bagaimana merancang aplikasi untuk menentukan jalur terpek? 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari sebuah penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Pencarian jalur diperoleh dari Google Earth 2. Penentuan jalur yang menjadi objek didalam penelitian ini adalah beberapa Kantor Pos yang ada di kota medan. 3. Penentuan jarak antara titik awal ke titik tujuan diperorel dari Rule aplikasi Google Earth 4. Penentuan jalur yang dicari dimulai dari Kantor Pos pusat menuju Kantor Pos yang dituju 5. Pegiriman barang menggunakan mobil atau roda 4 (Empat) 6. Penyelesaian masalah pencarian jalur terpek menggunakan algoritma A* (A-Star). 7. Tools atau alat bantu yang digunakan dalam merancang pencarian jalur terpek menggunakan Visual Studio. Net 2008 dan Database Microsoft Office Access. 8. Jalur atau Output yang dihasilkan dalam bentuk gambar dan disertai dengan keteranganketerangan berupa teks. 9. Tidak menghiraukan jalan rusak dan juga lampu merah yang ada dikota medan 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari sebuah penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Dapat membantu para supir atau kurir dalam menentukan jalur mana yang terpek untuk mengantarkan barang nya. 2. Dapat menerapkan algoritma A* dalam menyelesaikan permasalahan pencarian jalur 90
2 teroptimal dalam mengirimkan barang. 3. Aplikasi yang dibuat nanti nya diharapkan dapat membantu supir dalam mencari jalur terpek untuk mengirimkan barang Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari sebuah penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Dapat membantu supir atau kurir dalam proses pengiriman barang yang akan dikirim. 2. Dapat memahami Algoritma A* (A-Star) dalam permasalahan pencarian jalur terpek dan juga dapat menghemat biaya, waktu, dan juga tenaga. Aplikasi yang dibuat agar lebih mempermudah lagi supir atau kurir dalam proses pengiriman barang. 2. Landasan Teori 2.1. Pencarian (Searching) Pada dasarnya teknik Searching (Pencarian) dapat dibagi menjadi 2 (dua) kelompoh yaitu: Pencarian buta (Blind Search) dan Pencarian terbimbing (Heuristic Search). Untuk mengukur peforma mentode pecarian, terdapat empat criteria yang dapat dilakukan. 1. Completeness: Apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada? 2. Time Cmplexity: Berapa lama waktu yang diperlukan? 3. Space Complexity: berapa banyak memori yang diperlukan? 4. Otimality: Apakah metode tersebut menjain menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda? 2.2. Pencarian Heuristik Kata Heuristic berasal dari sebuah kata kerja bahasa Yunani, heuriskein, yang berarti Mencari atau Menemukan. Dalam dunia pemrograman, sebagian orang menggunakan kata heuristic sebagai lawan kata dari algoritmi, dimana kata heuristic ini diartikan sebagai suatu proses yang mungkin dapat menyelesaikan suatu masalah tetapi tidak ada jaminan bahwa solusi yang dicari selalu dapat ditentukan. Didalam mempelajari metode-metode pencarian ini, kata heuristic diartikan sebagai suatu fungsi yang memberikan suatu nilai berupa biaya perkiraan (estimasi) dari suatu solusi. Teknik pencarian heuristic (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melalukan proses pencarian secara selektif dan dapat memandu proses pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness). Untuk menerapkan pencarian heuristik diperlukan suatu fungsi heuristik. Fungsi heuristik adalah aturan-aturan yang digunakan untuk mapatkan solusi yang diinginkan A* (A Bintang) Algoritma ini pertama kali diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Peter Hart, Nils Nilsson, dan Bertram Raphael. Dalam ilmu komputer, A* (A-star) merupakan salah satu algoritma pencarian graph terbaik yang mampu menemukan jalur dengan biaya pengeluaran paling sedikit dari titik permulaan yang diberikan sampai ke titik tujuan yang diharapkan. (Junal Variasi Penggunaan Fungsi Heuristik Dalam Pengaplikasian Algoritma A* Mohammad Riftadi) Algoritma A* merupakan algoritma Best Fist Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai: Dimana: f(n)=g(n)+h(n) f(n) = Biaya evaluasi g(n) = Biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n h(n) = Estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n Sama dengan algoritma dasar Best First Search, algoritma A* ini juga menggunakan dua senari OPEN dan CLOSED. Terdapat tiga kondisi bagi setiap suksesor yang dibangkitkan, yaitu: sudah berada di OPEN, sudah berada di CLOSED, dan tidak berada di OPEN maupun CLOSED. Pada ketiga kondisi tersebut diberikan penganan yang berbedabeda. Jika susektor sudah pernah berada di OPEN, maka dilakukan pengecekan apakah perlu pengubahan parent atau tidak tergantung pada nilai g-nya melalui parent lama atau parent baru. Jika melalui parent. Baru memberikan nilai g yang lebih kecil, maka dilakukan pengubahan parent. Jika mengubah parent dilakukan, maka dilakukann pula perbaruan (update) nilai g dan f pada susektor tersebut. Dengan perbaharuan ini, susektor tersebut memiliki kesempatan yang lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node). Jika susektor sudah pernah berada di CLOSED, maka dilakukan pengecekan apakah perlu pengubaha parent atau tidak. Jikaya, maka dilakukan perbaharuan nilai g dan f padasusektor tersebut serta pada semua anak cucunya yang sudah pernah berada di OPEN. Dengan perbaharuan ini, maka semua anak cucunya tersebut memiliki kesempatan lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node). Jika susektor tidak berada di OPEN maupun CLOSED, maka susektor tersebut dimasukkan ke dalam OPEN. 3. Pembahasan 3.1. Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam melakukan pelayan pengiriman barang, PT. Kantor Pos Inonesia (Persero) medan mengunakan sistem antrian manual: 1. Kantor Pos cabang mengiriman barang kekantor pusat 2. Barang yang dikirim dari Kantor Pos cabang kemudian sampai ke kantor pusat yang ada dimedan 3. Kemudian Kantor Pos pusat merekapitulasi barang yang akan dikirim ketujuan nya masingmasing 91
3 4. Kemudian Kantor Pos pusat membuta tanda bukti pengirim barang yang akan dikirim 5. Barang yang akan dikirim, kemudian dikirimkan ke tujuan nya dan petugas pengirim barang memberikan barang dan juga menberikan tanda bukti pengiriman 6. Kentor Pos kemudian melihat tanda bukti pengiriman dan kemudian tanda bukti pengiriman kemudian diarsibkan di Kantor Pos pusat medan dan juga Kantor Pos cabang 3.2. Analisa dan Logika Algoritma A* Algoritma A* merupakan penggabungan dari algoritma Best First Search, Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search yang dibunakan untuk mencari lintasan terpek pada suatu graf, sama seperti hal nya best fist searh, uniform cost search dan greedy best-fist searh algoritma A* juga menggunakan fungsi- fungsi hiuristik dan biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenar nya ditambah dengan biaya perkiraan lintasan. Gambar: 1. Peta Kota Medan Keterangan: 1. Titik Koordinat A Kantor Pos Pusat Medan 2. Titik Koordinat B Komplek Bandar Selamat Permai 3. Titik Koordinat C Kantor Pos Bakaran Batu 4. Titik Koordinat D Kantor Pos Laksamana 5. Titik Koordinat E Kantor Pos Menteng 6. Titik Koordinat F Kantor Pos SM. Raja Medan 7. Tirik Koordinat G Kantor Pos Alfalah 8. Titik Koordinat H Kantor Pos Medan Baru (Iskandar muda) 9. Titik Koordinat I Kantor Pos Gatot Subroto 10. Titik Koordinat J Kantor Pos Tengku Amir Hamza Tabel: 1. Biaya Perkiraan (Jarak Garis Lurus) Dari Masing- Masing Vertex Terhadap Titik Awal A Menuju Vertex Akhir F N A B C D E F G H I J h(n) Langkah ke-1: Karena pada list OPEN hanya terdapat satu vertex, yaitu A, maka A terpilih sebagai bestnode dan dipindahkan ke list CLOSED, kemudian dibangkitkan semua suksesor A, yaitu: B, C, H, dan J. karena ke empat suksesor tidak ada pada open maupun list CLOSED, maka ketiganya dimasukkan ke list OPEN. Langkah pertama ini menghasilkan list OPEN= [B, C, H,dan J] dan CLOSED A Evaluasi : F(B) = g(a)+g(a ke B) + h(b) = = F(C) = g(a) + g(a ke C) + h(c) = = F(H) = g(a) + g(a ke H) + h(h) = = F(J) = g(a) + g(a ke J) + h(j) = = A, B di CLOSED dan D belum pernah ada di list OPEN maupun list CLOSED, maka D dimasukkan ke list OPEN, dan langkah ke-2 ini menghasilkan OPEN= [D] dan CLOSED= [A,B,H,J]. Evaluasi: f(d)= g(c) + g(c ke D) + h(d) = = Gambar: 2. Langkah ke-1 Langkah ke-2 Selanjut nya, C dengan jarak terkecil, yaitu terpilih bestnode dan dipindahkan ke CLOSED. Lalu, semua suksesor C dibangkitkan, yaitu: A, B, Gambar: 3. Langkah ke-2 Langkah ke-3 Selanjutnya D dengan jarak terkecil, yaitu terpilih sebagai bestnode dan dipindahkan ke list CLOSED. Lalu, semua suksesor D dibangkitkan, yaitu: C, E, dan H karena C dan H sudah pernah ada di list OPEN maka C dan H di CLOSED dan E belum pernah ada di list OPEN maupun CLOSED, maka E dimasukkan ke list OPEN dan langkah ke-3 ini menghasilkan OPEN= [E] dan CLOSED =[D] dan D karena A dan B sudah pernah di OPEN maka Evaluasi: 92
4 f(e)= g(d) + g(d ke E ) + h(e) = = Gambar: 4. Langkah ke-3 Langkah ke-4 Selanjutnya E dengan jarak terkecil, yaitu terpilih sebagai bestnode dan dipindahkan ke list CLOSED. Lalu, semua suksesor E dibangkitkan, yaitu: D, F, dan G karena D sudah pernah ada di list OPEN maka D di CLOSED dan F, dan G belum pernah ada di list OPEN maupun CLOSED, maka F, dan G dimasukkan ke list OPEN dan langkah ke-4 ini menghasilkan OPEN= [F, G] dan CLOSED =[E] Evaluasi: f(f)= g(e) + g(e ke F ) + h(f) = = f(g)= g(e) + g(e ke G ) + h(g) = = Gambar: 5. Gambar BestNode Pencarian Selanjutnya, F dengan biaya terkecil, yaitu terpilih sebagai BestNode karena BestNode sama dengan Goal, berarti solusi sudah ditemukan. Rute dan total biaya bisa ditelusuri balik dari F menuju A karena setiap simpul hanya memiliki satu parent dan setiap simpul memiliki informasi biaya sebenar nya (g). Penelusuran balik menghasilkan rute Kantor Pos Pusat Medan [A] Kantor Pos Bakaran Batu [C], Kantor Pos Laksamana [D], Kantor Pos Menteng [E], dan Kantor Pos Alfalah [F] dengan total jarak sama dengan Meter rute ini adalah rute terpek yang ada di graf tersebut. 5. Algoritma 5.1. Algoritma Function A* (masalah) returns solusi OPEN S CLOSE array kosong Loop samapai goal ditemukan atau sampai tidak ada simpul di dalam OPEN If OPEN = kosong then Gagal BestNode = simpul yang ada di OPEN dengan f minimal Pindahkan ke simpul terbalik tersebut dari OPEN ke CLOSED if BesNode = goal then Sukses Bangkitkan semua suksesor BestNode tapi jangan buat pointer Untuk setiap suksesor kerjakan: Hitung g(suksesor) = g (BestNode) + actual cost (dari BestNode ke suksesor) {Periksa suksesor} if suksesor ada di OPEN then {sudah pernah dibangkitkan tapi belum diproses} OLD = simpul di OPEN yang sama dengan suksesor Bestnode Buat pointer dari OLD ke BestNode Bandingkan nilai g(old) dengan g (suksesor) if g(old) lebih baik then Ubah parent OLD ke BestNode Ubah nilai g dan f yang ada pada OLD If suksesor ada di CLOSED then {sudah pernah dibangkitkan dan sudah diproses} OLD = simpul di CLOSED yang sama dengan suksesor tersebut Tambahkan OLD sebagai suksesor BestNode Bandingkan nilai g(old) dengan g(suksesor) If g(old) lebih baik then Ubah parent OLD ke BestNode Ubah nilai g dan f yang sudah ada pada OLD Propagasi untuk semua suksesor OLD dengan penelusuran DFS dengan aturan : Loop sampai simpul suksesor tidak ada di OPEN atau simpul tidak punya suksesor If suksesor ada di OPEN then Propogasi diteruskan If nilai g via suksesor lebih baik then Propogassi diteruskan Propogasi dihentikan {suksesor tidak ada di OPEN maupun CLOSED} Masukkan suksesor ke OPEN Tambahkan suksesor tersebut sebagai suksesor nya BestNode Hitung f = g (suksesor) + h(suksesor) End,,, 4.2. Implementasi 93
5 Form ini digunakan sebagai tampilan menu utama, yang gambar nya dapat dilihat seperti dibawah ini: Gambar: 9. Form Koordiat Pada form ini digunakan untuk melihat peta atau lokasi pengiriman, yang gambar nya dapat dilihat seperti dibawah ini: Gambar: 6. Form Menu Utama Pada form ini digunakan sebagai untuk mencari jalur terpek, yang gambar nya dapat dilihat seperti dibawah ini: Gambar: 7 Form Cari Jalur Pada form ini digunakan sebagai membuat nama jalan/objek baru serta jarak dari objek, yang gambar nya dapat dilihat seperti dibawah ini: Gambar: 8 Form Jarak dan Tujuan Pada form ini digunakan untuk membuat dan mengubah koordinat dari sebuah jalur/peta, yang gambar nya dapat dilihat seperti dibawah ini: Gambar: 10 Form Maps. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian ini adalah sebagai beriku: 1. Menggunakan algoritma A* dalam pencarian jalur terpek sangat efisien, karena algoritma A* membandingkan nilai dari awal sampai ketujuan dengan memilih solusi terbaik, sehingga dapat meminimalkan waktu dan biaya. 2. Algoritma A* menyelesaikan masalah Pencarian Jalur Terpek Pengiriman Barang dengan menghitung nilai heuristik, yaitu dengan cara menghitung nilai heuristik terkecil dari masingmasing simpul untuk menentukan goal atau solusi yang telah didapat dari hasil 3. Berdasarkan jumlah node yang sudah diinputkan dengan menggunakan algoritma A* maka dapat menemukan jalur terpek untuk dapat dilalui 4. Aplikasi pencarian jalur terpek yang dirancang mengunakan Microsof Visual Basic 2008 yang terdiri dari menu utama, cari jalur, jarak dan tujuan, koordinat jarak, maps, about dan juga dibantu dengan perancangan use case, diagram activity sehinnga program pencarian jalur terpek dapat diselaikan Saran Adapun saran-saran yang akan penulis sarankan untuk pembaca dalam meningkatkan kinerja dari pencarian jalur terpek ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk dapat memperlihatkan dan membuktikan, kelebihan, keakuratan dan kelemahan dari algoritma A*, maka perlu diadakan sebuah penelitian lebih lanjut dengan tujuan untuk membuktikan dan mengetahui seluruh algoritma pencarian jalur terpek yang ada pada berbagai data dengan jumlah titik yang lebih banyak dari saat ini yang penulis teliti. 94
6 2. Diharapkan bagi pembaca agar dapat mecoba algoritma lain dalam pencarian jalur terpek sehingga dapat mengetahi algoritma mana yang lebih baik dalam proses pencarian jalur terpek 3. Aplikasi yang dirancang masi banyak kekurangan, sehingga diharapkan kepada para pembaca untuk dapat mengembangkan nya lebih baik lagi dengan menggunakan fasilitas seperti menggunakan web, dan juga android 4. Pengembangan lebih lanjut sebaik nyapenulis mengunakan fasilitas Google Maps, dan juga Google Earth DAFTAR PUSTAKA 1. Mesran, S.Kom, M.Kom, Diklat Perkuliahan Pemrograman Visual M.Fuad, Cristine H, Nurlela, Sugiarto, Paulus, Y.E.F, Pengantar Bisnis, Nana Suarna, S.T. Pedoman Panduan Praktikum Microsoft Office 2007, Penerbit Yrama, Widya Bandung Rosa A.S, M.Shalahuddin 2011, Modul Pembelarajan Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Penerbit Modula Bandung Mei Suryanto, Artificial Intelligence Searching Reasoning Planning Learning, Penerbit Informatika Jogyakarta Repisi Kedua T.Sutojo,S.Si.,M.Kom, Edy Mulyanto, S.SSi., M.Kom, Dr.Vincent Suhartono, Kecerdasan Buatan, Penerbit Andi Yogyakarta Tim Prima Pena Kamus Besar Indonesia Penerbit Gitamedia Press 8. Wahana Komputer Shortcourse SQL Server 2008 Express, Penerbit Andi Jl.Mt.Haryono 637 Semarang
PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG
PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG Firman Harianja (0911519) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* (star) Algoritma A* (star) merupakan algortima best first search dengan pemodifikasian fungsi heuristik. Algoritma ini akan meminimumkan total biaya lintasan, dan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze
Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze 1 Rakhmat Kurniawan. R., ST, M.Kom, 2 Yusuf Ramadhan Nasution, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM
PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM Indra Siregar 13508605 Program Studi Teknik Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN DESAIN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Umum Shortest path merupakan suatu persoalan untuk mencari lintasan antara dua buah node pada graph berbobot yang memiliki gabungan nilai jumlah bobot
Lebih terperinciSEARCHING. Blind Search & Heuristic Search
SEARCHING Blind Search & Heuristic Search PENDAHULUAN Banyak cara yang digunakan untuk membangun sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah di AI. Teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai untuk
Lebih terperinciPertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM
07/04/2016 3. HEURISTIC METHOD Algoritma yang menggunakan Metode Best-First Search, yaitu: 1 Literatur Review KECERDASAN BUATAN Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM a. Greedy Best-First Greedy
Lebih terperinciBAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di
BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* 3.1 Best First Search Sesuai dengan namanya, best-first search merupakan sebuah metode yang membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi telah berkembang dengan cukup pesat. Perkembangan teknologi mengakibatkan pemanfaatan atau pengimplementasian teknologi tersebut dalam berbagai
Lebih terperinciIMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE
IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE Implementation Of Smart Parking System In Telkom University. Subsystem : Mobile Application Annis Waziroh 1, Agus Virgono,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pencarian jalur terpendek merupakan sebuah masalah yang sering muncul dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana transportasi. Para
Lebih terperinciWEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITM A STAR (A*) (Studi Kasus: Kota Bontang)
Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 8 No. 2 Edisi Juli 2013 50 WEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITM A STAR (A*) (Studi Kasus: Kota Bontang) 1) Yuliani, 2) Fahrul Agus 1,2) Program Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf berbobot yang menghubungkan dua buah simpul sedemikian hingga jumlah bobot sisi-sisi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Algoritma Algoritma merupakan urutan langkah langkah untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis, algoritma dibuat dengan tanpa memperhatikan bentuk
Lebih terperinciPERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE
e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)
Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game) Febriana Santi Wahyuni 1,*, Sandy Nataly Mantja 1 1 T.Informatika Fakultas Teknologi Industri Institut
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* Algoritma A star atau yang ditulis juga A* adalah algoritma yang seringkali digunakan dalam pencarian jalan dan traversal graf(setiawan,2010). Algoritma ini diciptakan
Lebih terperinciSTUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API
STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API Akhmad Alfan Hidayatullah, Anik Nur Handayani, Muhammad Jauharul Fuady Teknik Elektro - Universitas
Lebih terperinciSimulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )
Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana (0222182) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri 65, Bandung 40164, Indonesia E-mail
Lebih terperinciPencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*
Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A* Erfandi Suryo Putra 13515145 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciMembangun Sistem Penjadwalan Ruang Laboratorium dengan Algoritma Modified BiDirectional A*
Membangun Sistem Penjadwalan Ruang Laboratorium dengan Algoritma Modified BiDirectional A* M.Ridwan 1, Elvia Budianita 2 Teknik Informatika UIN Suska Riau Jl.H.R Subrantas No.155 Simpang Baru Panam Pekanbaru,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Transportasi telah menjadi salah satu kebutuhan penting dalam kegiatan sehari-hari di kehidupan bermasyarakat. Kemajuan teknologi informasi yang ada sekarang,
Lebih terperinciUNNES Journal of Mathematics
UJM 4 (1) (2015) UNNES Journal of Mathematics http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm PENERAPAN ALGORTIMA A* DALAM PENYELESAIAN RUTE TERPENDEK PENDISTRIBUSIAN BARANG Rosita Ayu Nugraeni, Mulyono,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Graf 2.1.1 Definisi Graf Graf adalah pasangan himpunan (V, E), dan ditulis dengan notasi G = (V, E), V adalah himpunan tidak kosong dari verteks-verteks {v 1, v 2,, v n } yang
Lebih terperinciAI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2
AI sebagai Masalah Pelacakan Lesson 2 Teknik Pencarian Pendahuluan Setelah permasalahan direpresentasikan dalam bentuk state-space, maka selanjutnya dilakukan pencarian (searching) di dalam state-space
Lebih terperinciTujuan Instruksional
Pertemuan 4 P E N C A R I A N T A N P A I N F O R M A S I B F S D F S U N I F O R M S E A R C H I T E R A T I V E D E E P E N I N G B I D I R E C T I O N A L S E A R C H Tujuan Instruksional Mahasiswa
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Wisata Kabupaten Lebak Menggunakan Algoritma A* (A-Star) Berbasis Android
Perancangan Kabupaten Lebak Menggunakan Algoritma A* (A-Star) Berbasis Android Ujang Anwar 1, Anggi Puspita Sari 2, Raudah Nasution 3 1 STMIK Nusamandiri e-mail: maydanfikra@outlook.com 2 AMIK BSI Bekasi
Lebih terperinciMETODE PENCARIAN BFS dan DFS
METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed
Lebih terperinciJurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011
Perancangan dan Pembuatan Sistem Navigasi Perjalanan Untuk Pencarian Rute Terpendek Dengan Algoritma A* Berbasis J2ME Oleh : M. ARIEF HIDAYATULLOH 1204 100 071 Dosen Pembimbing : Prof. Dr. M. Isa Irawan,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA Dyah Ayu Irawati 1, Abdillah Ibnu Firdaus 2, Ridwan Rismanto 3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi,Politeknik
Lebih terperinciMANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL
MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL Foni Panca Wardhani 1, Asahar Johar 2, Yulian Fauzi 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Generate And Test Hill Climbing Best First Search PENCARIAN HEURISTIK Kelemahan blind search : 1.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Bus di Kota Medan dapat dilihat sebagai berikut : IV.1.1. Hasil
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUTE MASJID TERDEKAT DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUTE MASJID TERDEKAT DI KOTA MALANG BERBASIS ANDROID Moh. Sunaryo 1, Yuri Ariyanto 2, Ely Setyo Astuti 3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Informasi Geografis (SIG) Sistem Informasi Geografis (SIG) merupakan suatu sistem berbasis komputer yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, menggabungkan, mengatur,
Lebih terperinciOPTIMASI RUTE PERJALANAN AMBULANCE MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR. Marhaendro Bayu Setyawan
OPTIMASI RUTE PERJALANAN AMBULANCE MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR Marhaendro Bayu Setyawan 2206 100 021 AGENDA PEMBUKAAN DASAR TEORI Latar belakang Permasalahan Batasan masalah Tujuan Permasalahan Lintasan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MENCARI JALAN TERPENDEK KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DJIKSTRA
PERANCANGAN APLIKASI MENCARI JALAN TERPENDEK KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DJIKSTRA Fitria Ariska Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpanglimun Medan ABSTRAK
Lebih terperinciIMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS
IMPLEMENTASI HIERARCHICAL CLUSTERING DAN BRANCH AND BOUND PADA SIMULASI PENDISTRIBUSIAN PAKET POS SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam pengiriman barang, pemilihan jalur yang tepat sangat penting dalam meminimalkan biaya dan waktu pengiriman barang. Penggunaan teknologi dapat membantu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari hari, selalu dilakukan perjalanan dari satu titik atau lokasi ke lokasi yang lain dengan mempertimbangkan efisiensi waktu dan biaya sehingga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pencarian Lokasi ini merupakan masalah untuk mencari rute atau lintasan Lokasi yang bisa dilalui pengunjung yang ingin mengunjungi beberapa titik Universitas
Lebih terperinciPembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*
Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A* Willy Setiawan - 13508043 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Lebih terperinciSistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015
Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan
Lebih terperinciTERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Haryansyah 1), Endyk Novianto 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK PPKIA Tarakanita
Lebih terperincimemberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Lebih terperinciPenerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.
Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek. Arnold Nugroho Sutanto - 13507102 1) 1) Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email: if17102@students.if.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting. Namun pada kenyataannya, terdapat banyak hal yang dapat menghambat
Lebih terperinciMENGHITUNG RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA A* DENGAN FUNGSI EUCLIDEAN DISTANCE
MENGHITUNG RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA A* DENGAN FUNGSI EUCLIDEAN DISTANCE Kiki Setiawan 1, Supriyadin 2, Imam Santoso 3, Roy Buana 4 Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta
Lebih terperinciPENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN
PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN Esther Irawati S. 1, Gunawan 2, Indra Maryati 1, Joan Santoso 1, Rossy P.C. 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi
Lebih terperinciMETODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Algoritma Breadth First Search Berikut ini adalah proses yang dilakukan dengan menggunakan algoritma Breadth first search untuk pencarian jalur. Proses pencarian
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN (1)
ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap Sistem Pencarian Jalur Terpendek Penjualan
Lebih terperinciALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)
ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC) Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview Pengertian Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Searching Latihan Pencarian Heuristik Merupakan
Lebih terperinciDibimbing oleh : 1. Dr. Suryo Widodo, M.Pd 2. Risky Aswi Ramadhani, M.Kom
JURNAL APLIKASI FUNDRAISER DALAM MENENTUKAN RUTE TERDEKAT PENGAMBILAN DONASI DONATUR YAYASAN NURUL HAYAT CABANG KEDIRI DENGAN ALGORITMA A* BERBASIS ANDROID OLEH : IMRON ROSADI NPM: 12.1.03.02.0323 Dibimbing
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciYudi Yansyah, Prihastuti Harsani, M.Si, Erniyati M.Kom Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRACT
Perancangan Aplikasi Pencarian Jalur Terpendek Untuk Lokasi Toko Bangunan Di Kota Bogor Dengan Metode A* (A-Star) Berbasis Android Studi Kasus : PT. Tulu Atas Kranggan Bogor Yudi Yansyah, Prihastuti Harsani,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGHITUNG KUAT ARUS, HAMBATAN, DAN TEGANGAN DALAM RANGKAIAN LISTRIK TERTUTUP DENGAN MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK
PERANCANGAN APLIKASI PENGHITUNG KUAT ARUS, HAMBATAN, DAN TEGANGAN DALAM RANGKAIAN LISTRIK TERTUTUP DENGAN MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK Leo Bernardius Tarigan (0811368) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM PENJADWALAN DENGAN METODE RECURSIVE LARGEST FIRST
PERANGKAT LUNAK PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM PENJADWALAN DENGAN METODE RECURSIVE LARGEST FIRST Sadar Aman Gulo (0911040) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja
Lebih terperinciKecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni
Kecerdasan Buatan Pertemuan 02 Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Husni Lunix96@gmail.com http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, 2013 Outline Konsep Pencarian Pencarian
Lebih terperinciKECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM
KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM KERANGKA MASALAH Masalah Ruang Keadaan Pencarian DEFINISI MASALAH Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi informasi sangat pesat. Sehubungan dengan keadaan tersebut hampir seluruh aspek kehidupan memanfaatkan kecanggihan teknologi dengan
Lebih terperinciSIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING
SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING Saprizal Nasution 1, Mardiana 2 1 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia rizal_allstar@rocketmail.com
Lebih terperinciSistem Pencarian Trayek Bis Antar Kota dengan Memanfaatkan Algoritma A*
Sistem Pencarian Trayek Bis Antar Kota dengan Memanfaatkan Algoritma A* Lieana Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Kristen Maranatha Bandung, Indonesia lieana@outlook.com Djoni Setiawan K.
Lebih terperinciHEURISTIC SEARCH UTHIE
HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA
IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA Nurdin [1], Syandriani Harahap [2] 1.Program Studi Teknik InformatikaUniversitas
Lebih terperinciKecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)
Kecerdasan Buatan Pertemuan 03 Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed) Husni Lunix96@gmail.com http://www.facebook.com/lunix96 http://komputasi.wordpress.com S1 Teknik Informatika, STMIK AMIKOM,
Lebih terperinciVARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*
VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A* Mohammad Riftadi - NIM : 13505029 Teknik Informatika ITB Jalan Ganesha No. 10, Bandung e-mail: if15029@students.if.itb.ac.id ABSTRAK
Lebih terperinciANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA Christophorus Yohannes Suhaili 1 ; Mendy Irawan 2 ; Raja Muhammad Fahrizal 3 ; Antonius
Lebih terperinciMetode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*
SEARCHING Russel and Norvig. 2003. Artificial Intelligence: a Modern Approach. Prentice Hall. Suyanto, Artificial Intelligence. 2005. Bandung:Informatika Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI RNI IK460(Kecerdasan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Geographical Information System (GIS) Geographical Information System (GIS) yang dalam bahasa Indonesia dikenal sebagai Sistem Informasi Geografis (SIG) didefenisikan sebagai
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK DALAM PENGIRIMAN BARANG
PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL UNTUK MENENTUKAN JALUR TERPENDEK DALAM PENGIRIMAN BARANG Ahyar Rivai Hasibuan Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja Np. 338 Simpang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI 2.2. Algoritma A* (A Star)
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori pendukung beserta penelitian terdahulu yang berhubungan dengan penerapan algoritma A Star dalam pencarian jarak terdekat indekos dari kampus. 2.1. Indekos
Lebih terperinciPENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Rosdianah Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game
ABSTRAK Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game Makalah ini membahas tentang bagaimana suatu entitas di dalam game mampu mencari jalan terpendek dari titik koordinatnya sekarang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Graf adalah (siang, 2002) suatu kumpulan titik-titik yang terhubung, dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest path problem),
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK MEMPERMUDAH PENCARIAN RUMAH SAKIT UMUM DENGAN ALGORITMA TABU SEARCH
PENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK MEMPERMUDAH PENCARIAN RUMAH SAKIT UMUM DENGAN ALGORITMA TABU SEARCH Paska Marto Hasugian Program Studi Teknik Informatika STMIK Pelita Nusantara Medan, Jl. Iskandar Muda No.1,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin dengan berkembangnya teknologi fotografi di Indonesia, khususnya di Kota Medan, fotografi tidak hanya sebagai sarana atau alat untuk mengabadikan suatu kejadian
Lebih terperinciPENENTUAN ALUR TERPENDEK PENGIRIMAN BARANG PT.KENCANA LINK NUSANTARA MEDAN DENGAN ALGORITMA DJIKSTRA
15 Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), ol. 3 No. 6, Desember 2016 PENENTUAN ALUR TERPENDEK PENGIRIMAN BARANG PT.KENCANA LINK NUSANTARA MEDAN DENGAN ALGORITMA DJIKSTRA Ahmad Zuhri Hasibuan Mahasiswa Teknik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Loket Bus merupakan tempat dimana masyarakat yang akan memesan atau membeli suatu tiket untuk menggunakan sarana transportasi bus sebagai keperluan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem Informasi Geografis (Geographic Information Systems) merupakan sistem informasi berbasis komputer digunakan untuk menyajikan secara digital dan menganalisa penampakan
Lebih terperinciPenerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe
Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI
PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pencarian Lokasi Sekolah ini merupakan masalah untuk mencari rute atau lintasan yang bisa dilalui pengunjung yang ingin mengunjungi beberapa titik
Lebih terperinciPENERAPAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA OPTIMASI DISTRIBUSI LPG DARI AGEN KE TOKO KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI
PENERAPAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA OPTIMASI DISTRIBUSI LPG DARI AGEN KE TOKO KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI I MADE HARY KARTIKA PUTRA NIM. 0808605070 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENEMUKAN TEMPAT PARIWISATA TERDEKAT DI KEDIRI DENGAN METODE FLOYD- WARSHALL UNTUK SMARTPHONE
PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENEMUKAN TEMPAT PARIWISATA TERDEKAT DI KEDIRI DENGAN METODE FLOYD- WARSHALL UNTUK SMARTPHONE SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh
Lebih terperinciRANCANG BANGUN OPTIMASI PENDISTRIBUSIAN KOSMETIK BERBASIS WEB CV. DINATALE COSMETIC SKRIPSI. Komputer (S.Kom) Pada Program Studi Teknik Informatika
RANCANG BANGUN OPTIMASI PENDISTRIBUSIAN KOSMETIK BERBASIS WEB CV. DINATALE COSMETIC SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Pada Program Studi Teknik
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
Vol., No., Maret, ISSN : - IMPLEMENTSI LGORITM SIMPLIFIED MEMORY BOUNDED * UNTUK PENCRIN KT PD PERMINN WORD SERCH PUZZLE sih Joko Purnomo, Galih Hermawan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Lebih terperinciPENERAPAN METODE HILL CLIMBING UNTUK PENCARIAN RUTE LOKASI KULINER TERDEKAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
PENERAPAN METODE HILL CLIMBING UNTUK PENCARIAN RUTE LOKASI KULINER TERDEKAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID Muhammad Shodiq 1, Nelly Astuti Hasibuan 2, Sony Bahagia Sinaga 3 1 Mahasiswa Teknik Informatika
Lebih terperinciANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM
ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM Hari Murti 1, R. Soelistijadi 2, Sugiyamto 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank
Lebih terperinciSISTEM INVENTORY BARANG PADA PT. STARS INTERNATIONAL MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK LAPORAN TUGAS AKHIR
SISTEM INVENTORY BARANG PADA PT. STARS INTERNATIONAL MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Geographical Information System (GIS) digunakan dalam rangka mendukung pengambilan keputusan untuk perencanaan dan pengelolaan dari penggunaan lahan (Murai, 1999).
Lebih terperinciOptimasi Pemilihan Jalur Taksi Berdasarkan Posisi Pelanggan dengan Pendekatan Algoritma A Star (A *)
Optimasi Pemilihan Jalur Taksi Berdasarkan Posisi Pelanggan dengan Pendekatan Algoritma A Star (A *) Robby Ardan ), Dini Nurmalasari 2), dan Yusapril Eka Putra 3) ) Jurusan Teknik Informatika Politeknik
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain
Lebih terperinciJurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik Elektro ITS Surabaya, Jurusan Teknik elektro ITS Surabaya
1 PERENCANAAN JALUR TERPENDEK PADA ROBOT NXT DENGAN OBSTACLE DINAMIS MENGGUNAKAN ALGORITMA D* Wahris Shobri Atmaja 1), Diah Puspito Wulandari, ST.,Msc 2), Ahmad Zaini, ST., MT. 3) Jurusan Teknik Elektro
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandara internasional Kuala Namu merupakan Bandar udara Internasional yang melayani kota medan dan sekitarnya. Bandara ini terletak 39 KM dari kota medan. Bandar udara
Lebih terperinci