BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software
|
|
- Susanti Lesmana
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software Construct 2 untuk siswa SMA Kelas X pada materi trigonometri. Pengembangan media tersebut dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut. 1. Tahap Pengambilan Keputusan (Decide) Tahap ini peneliti menentukan software yang akan digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dan jenis hardware yang akan digunakan sebagai perangkat untuk menjalankan media tersebut. Jenis software yang dipilih oleh peneliti adalah Construct 2, sedangkan jenis hardware yang dipilih adalah smartphone. Pertimbangan-pertimbangan dalam memilih Construct 2 adalah sebagai berikut: a. Membandingkan Software Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan dengan berbagai software diantaranya adalah Adobe Flash, Lectora, dan Construct 2. Setelah melakukan perbandingan terhadap ketiga software tersebut, peneliti memutuskan untuk menggunakan software Construct 2 dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif. Hal tersebut dikarenakan (1) bahasa pemrograman yang digunakan oleh software Construct 2 paling sederhana dibandingkan dengan Adobe Flash dan Lectora, (2) Construct 2 merupakan software pembuat game atau aplikasi berbasis HTML-5 yang dikhususkan untuk platform dua dimensi yang tidak membutuhkan bahasa pemrograman khusus karena semua perintah yang diperlukan dalam 56
2 pembuatan game telah tersedia pada bagian EvenSheet, sehinga software ini dapat digunakan bagi para pemula yang pemahamannya mengenai bahasa pemrograman masih rendah, dan (3) konsep media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh peneliti sangat sesuai jika dikembangkan dengan software Construct 2, yaitu media pembelajaran interaktif dengan format game/permainan yang dapat dioperasikan melalui smartphone. b. Kurikulum yang Berlaku dan Karakteristik Siswa Sekolah yang ditunjuk sebagai tempat penelitian adalah SMA Negeri 11 Yogyakarta dan subjek penelitiannya adalah siswa kelas X IPS 1. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru, untuk kelas X sekolah tersebut menggunakan kurikulum 2013 hasil revisi Pada kurikulum tersebut, siswa tidak lagi hanya menerima apa adanya segala sesuatu yang disampaikan oleh guru melainkan melakukan kegiatan secara aktif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Selain itu, guru juga dituntut untuk dapat memfasilitasi siswa dengan baik dalam melakukan kegiatan tersebut. Hasil pengamatan peneliti terhadap karakteristik siswa ketika mengikuti proses pembelajaran di kelas X IPS 1 menunjukkan bahwa masih ada beberapa siswa yang tidak memperhatikan dengan baik ketika guru menjelaskan materi menggunakan media pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan (1) tidak ada interaksi langsung antara media pembelajaran yang digunakan oleh guru dengan siswa terutama siswa yang duduk di bagian belakang, (2) media yang digunakan kurang menarik karena hanya berisi tulisan-tulisan penjelasan dengan sedikit ilustrasi, dan (3) beberapa siswa yang tidak terjangkau pengamatan guru masih sibuk 57
3 mengoperasikan smartphone mereka. Sedangkan berdasarkan hasil wawancara dengan guru, siswa di kelas tersebut cenderung kurang aktif/diam selama proses pembelajaran dan apabila pada proses pembelajaran siswa diminta untuk mengerjakan apa yang diperintahkan oleh guru, masih ada beberapa siswa yang harus diawasi karena mereka hanya akan mengerjakan saat guru mengecek pekerjaan mereka. c. Kemampuan Siswa dalam Menggunakan Smartphone Smartphone sudah menjadi suatu alat komunikasi yang hampir dimiliki oleh semua kalangan. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu siswa di kelas X IPS 1 SMA Negeri 11 Yogyakarta, siswa-siswa di kelas tersebut semuanya telah menggunakan smartphone dan merupakan barang yang selalu dibawa oleh mereka setiap ke sekolah. Hal tersebut menunjukkan bahwa smartphone sudah familiar dikalangan siswa dan tentu kemampuan pengoperasiannya dapat dikatakan baik. Selain itu, pada tahap ini peneliti juga menentukan judul atau nama untuk media pembelajaran yang akan dikembangkan, yaitu Super Mario Math. Nama tersebut dipilih karena konsep permainan yang akan ada di media pembelajaran yang dikembangkan mengadopsi dari permainan Super Mario Bros. 2. Tahap Pembuatan Desain (Design) Hal-hal yang dilakukan pada tahap desain adalah analisis materi, membuat flowchat (diagram alir), dan membuat storyboard. Pada tahap analisis materi, peneliti mengacu pada kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) kurikulum 2013 hasil revisi 2016 untuk mata pelajaran matematika wajib kelas X untuk mengetahui kedalaman dan keluasan materi yang akan disampaikan/yang akan 58
4 dituliskan dalam media pembelajaran. Berdasarkan KI dan KD tersebut dibuatlah indikator pembelajaran (Tabel 21). Indikator tersebut digunakan sebagai dasar dalam penulisan materi dan pembuatan soal-soal yang ada dalam media pembelajaran. Berikut ini adalah KI dan KD yang akan digunakan (Tabel 20). Tabel 20. Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) Kompetensi Inti 4 (Keterampilan) 3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. Kompetensi Dasar 3.9 Menjelaskan aturan sinus dan cosinus. 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan. Kompetensi Dasar 4.9 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan aturan sinus dan cosinus. Tahap selanjutnya adalah pembuatan flowchart/diagram alir. Flowchart merupakan suatu diagram/bagan yang menunjukkan alur jalannya media pembelajaran. Flowchart dapat dilihat pada lampiran D1. Setelah pembuatan flowchart selesai, dilanjutkan dengan pembuatan storyboard. Storyboard merupakan gambaran dari tampilan-tampilan/halamanhalaman yang akan ada di media pembelajaran. Adanya storyboard ini akan memudahkan pengembang media pembelajaran untuk mengumpulkan/menye- 59
5 diakan item-item yang akan ada di media pembelajaran. Storyboard dapat dilihat pada lampiran D2. Tabel 21. Indikator Pembelajaran Indikator Menentukan aturan sinus dari segitiga sembarang yang diketahui panjang ketiga sisinya dan besar ketiga sudutnya Menentukan aturan cosinus dari segitiga sembarang yang diketahui panjang ketiga sisinya dan besar kedua sudutnya Menggunakan aturan sinus untuk menghitung panjang sisi suatu segitiga jika diketahui panjang salah satu sisinya dan besar dua sudutnya Menggunakan aturan sinus untuk menghitung besar sudut dalam segitiga jika diketahui besar salah satu sudutnya dan panjang dua sisinya Menggunakan aturan sinus dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari Menggunakan aturan sinus untuk menghitung luas segitiga yang diketahui panjang dua sisinya dan besat sudut yang diapit oleh kedua sisis tersebut Menggunakan aturan cosinus untuk menghitung panjang sisi suatu segitiga jika diketahui panjang kedua sisinya dan besar sudut yang diapit oleh kedua sisi tersebut Menggunakan aturan cosinus untuk menghitung besar sudut suatu segitiga jika diketahui panjang ketiga sisinya Menggunakan aturan sinus untuk menghitung panjang sisi suatu segitiga jika diketahui panjang salah satu sisinya dan besar dua sudutnya Menggunakan aturan sinus dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari Menggunakan aturan sinus dan cosinus untuk menghitung panjang sisi suatu bangun datar. 3. Tahap Pengembangan Produk (Develop) Setelah diperoleh desain media pembelajaran (flowchart dan storyboard), dibuatlah media pembelajaran di tahap develop (pengembangan produk). Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi Construct 2 dengan beberapa aplikasi pendukung lainnya, yaitu Corel DRAW X8 untuk mengolah teks dan gambar, GeoGebra untuk membuat bangun datar, dan Intel XDK untuk 60
6 exporting atau mengubah file/dokumen pada Contruct 2 kedalam bentuk file aplikasi android. Mengacu pada teori kognitif Jean Peaget ((Thobroni & Mustofa, 2013), bahwa proses pembelajaran terdiri dari tiga tahap, yaitu asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi maka pada media pembelajaran yang dikembangkan ini, peneliti membuat satu level khusus (level 1) yang bertujuan sebagai apersepsi untuk membantu siswa dalam mengingat kembali materi yang telah ia peroleh sebelumnya yang berhubungan dengan materi inti (aturan sinus dan cosinus) yang akan dibahas pada media pembelajaran ini. Selain itu penyusunan tampilan media pembelajaran disusun secara bertingkat, yaitu diawali dengan KD, indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran untuk memberikan gambaran kepada pengguna apa saja yang akan dibahas pada media ini, penjabaran materi yang disusun secara rinci dengan bahasa dan simbol yang umum ditemui oleh siswa, contoh soal dan pembahasan berdasarkan materi yang dipaparkan sebelumnya, latihan soal, dan pembahasan latihan soal. Adanya pembahasan latihan soal bertujuan untuk memberikan salah satu alternatif cara atau langkah yang dapat ditempuh pengguna dalam menyelesaikan soal tersebut. Penyusunan latihan soal dilakukan secara bertingkat pula, yaitu diawali dari soal yang dapat dikerjakan dengan modal menghafal sampai soal yang membutuhkan analisis dan berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Format game yang dipilih sebagai format media pembelajaran menjadi dasar peneliti untuk memberikan tantangan-tantangan pada setiap level yang terdapat pada media pembelajaran karena hal yang menarik dalam suatu permaian adalah 61
7 adanya tantangan dan misteri yang dipecahkan (Kurubacak & Altinpulluk, 2017: 217). Tantangan tersebut berupa soal-soal pilihan ganda yang harus dijawab oleh pengguna. Selain itu, level-level pada media ini juga dibuat terkunci dimana pengguna dapat membuka kunci tersebut jika mereka dapat menyelesaikan tantangan pada level sebelumnya. Tantangan yang diberikan pada media ini tidak hanya berupa soal-soal, tetapi juga diberikan beberapa musuh yang harus dihadapi oleh pengguna dalam perjalanan menjawab soal-soal pada setiap level. Media pembelajaran yang dikembangkan secara umum terdiri dari intro, petunjuk penggunaan media, menu level, tampilan KD dan indikator, tampilan tujuan pembelajaran, dan level 1 sampai 5. Berikut ini adalah tampilan media yang telah dikembangkan. Tampilan media yang lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran D3. a. Intro Intro merupakan tampilan awal media yang akan dijumpai oleh pengguna saat aplikasi media pembelajaran dibuka. Pada halaman ini menampilkan teks judul media, tiga tombol (tombol play untuk menuju ke halaman menu level, tombol petunjuk untuk menuju ke halaman petunjuk, dan tombol exit untuk menampilkan tampilan pilihan ya/tidak keluar media), background dengan tema Mario. Selain itu, pada halaman ini juga diberikan backsound. Gambar 8 berikut ini merupakan tampilan awal media. 62
8 Gambar 8. Tampilan Awal Media b. Petunjuk Penggunaan Media Petunjuk penggunaan media berisi tentang tata cara menggunakan/mengoperasikan media. Pada tampilan ini dilengkapi dengan gambar animasi pendukung penjelasan dan tombol pengoperasian (tombol next, tombol back, dan tombol close). Tampilan petunjuk penggunaan media dapat dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10. Gambar 9. Tampilan Petunjuk 1 Penggunaan Media 63
9 Gambar 10. Tampilan Petunjuk 2 Penggunaan Media c. Menu Level Tampilan menu level terdiri dari teks Select Level dan tombol (tombol 1 sampai 5 untuk menuju ke level yang dipilih, tombol untuk kembali ke tampilan awal, dan tombok KD untuk menuju ke tampilan KD dan indikator pembelajaran). Tampilan menu level dapat dilihat pada Gambar 11 dan Gambar 12. Gambar 11. Tampilan Menu Level untuk Pengoperasian Awal Media 64
10 Gambar 12. Tampilan Menu Level setelah Semua Gembok Level Terbuka d. KD dan Indikator Pembelajaran Tampilan KD dan indikator berisi tentang KD yang digunakan pada media pembelajaran beserta penjabaran indikator pembelajaran disetiap KD-nya. Selain itu, dilengkapi juga dengan tombol bank untuk kembali ke halaman level menu dan tombol tujuan pembelajaran untuk menuju ke halaman tujuan pembelajaran. Tampilan KD dan indikator pembelajaran dapat dilihat pada Gambar
11 Gambar 13. Tampilan KD dan Indikator Pembelajaran e. Tujuan Pembelajaran Tampilan tujuan pembelajaran berisi tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran tersebut. Selain itu, dilengkapi juga dengan tombol bank untuk kembali ke halaman KD dan indikator pembelajaran, dan tombol home untuk menuju ke halaman menu level. Tampilan tujuan pembelajaran dapat dilihat pada Gambar
12 f. Level 1 Gambar 14. Tampilan Tujuan Pembelajaran Level 1 berisi pertanyaan pilihan ganda sejumlah sepuluh butir. Masingmasing pertanyaan dilengkapi dengan tiga pilihan jawab. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dikemas dalam suatu permainan yang konsepnya seperti permainan Mario Bros dari Nintendo dengan memodivikasi pada bagian-bagian tertentu. Sebelum memainkan game pada level 1, akan muncul tampilan misi. Tampilan misi berisi tentang apa yang harus dilakukan di level 1 supaya bisa memperoleh kunci untuk membuka level 2. Gambar 15 berikut ini merupakan tampilan misi pada level 1. Gambar 16 dan Gambar 17 merupakan tampilan pada level 1. 67
13 Gambar 15. Tampilan Misi Level 1 Gambar 16. Tampilan Game Level 1 68
14 Gambar 17. Tampilan Ketika Jawaban yang Disundul Benar (Pilihan Jawaban yang Disundul Berubah Menjadi Tiket) g. Level 2 Level 2 berisi penjabaran materi aturan sinus (Gambar 19), contoh soal aturan sinus dan pembahasannya (Gambar 20), game evaluasi aturan sinus/game level 2 (Gambar 21), tampilan perolehan skor (Gambar 22), dan pembahasan soal-soal aturan sinus yang ada di game level 2 (Gambar 23). Tampilan awal level 2 dapat dilihat pada Gambar
15 Gambar 18. Tampilan Awal Level 2 Gambar 19. Tampilan Materi Aturan Sinus 70
16 Gambar 20. Tampilan Contoh Soal Aturan Sinus dan Pembahasannya Gambar 21. Tampilan Game Level 2 71
17 Gambar 22. Tampilan Perolehan Skor Level 2 Gambar 23. Tampilah Pembahasan Soal Level 2 72
18 h. Level 3 Level 3 berisi penjabaran materi aturan cosinus (Gambat 25), contoh soal aturan cosinus dan pembahasannya (Gambar 26), game evaluasi aturan cosinus/game level 3 (Gambar 27), tampilan perolehan skor (Gambar 28), dan pembahasan soal-soal aturan cosinus yang ada di game level 3 (Gambar 29). Tampilan awal level 2 dapat dilihat pada Gambar 24. Gambar 24. Tampilan Awal Level 3 73
19 Gambar 25. Tampilan Materi Aturan Cosinus Gambar 26. Tampilan Contoh Soal Aturan Cosinus dan Pembahasannya 74
20 Gambar 27. Tampilan Game Level 3 Gambar 28. Tampilan Perolehan Skor Level 3 75
21 i. Level 4 Gambar 29. Tampilan Pembahasan Soal Level 3 Level 4 berisi penjabaran materi luas segitiga (Gambar 31), contoh soal luas segitiga dan pembahasannya (Gambar 32), game evaluasi luas segitiga/game level 4 (Gambar 33), tampilan perolehan skor (Gambar 34), dan pembahasan soal-soal luas segitiga yang ada di game level 4 (Gambar 35). Tampilan awal level 2 dapat dilihat pada Gambar 30. Gambar 30. Tampilan Awal Level 4 76
22 Gambar 31. Tampilan Materi Luas Segitiga Gambar 32. Tampilan Contoh Soal Luas Segitiga dan Pembahasannya 77
23 Gambar 33. Tampilan Game Level 4 Gambar 34. Tampilan Perolehan Skor Level 4 78
24 j. Level 5 Gambar 35. Tampilan Pembahasan Soal Level 4 Level 5 berisi soal-soal evaluasi dari materi aturan sinus, aturan cosinus, dan luas segitiga. Soal-soal tersebut dikemas dalam bentuk permainan seperti yang terdapat di level 1 sampai 4. Masing-masing soal dilengkapi dengan lima pilihan jawaban. Tampilan level 5 dapat dilihan pada Gambar 36 dan Gambar 37. Pada level in juga dilengkapi dengan tampilan perolehan skor (Gambar 38) dan pembahasan soal (Gambar 39). 79
25 Gambar 36. Tampilan Game Level 5 Gambar 37. Tampilan Ketika Jawaban yang Disundul pada Level 5 Benar (Pilihan Jawaban Berubah Menjadi Emotikon) 80
26 Gambar 38. Tampilan Perolehan Skor Level 5 Gambar 39. Tampilan Pembahasan Soal Level 5 4. Tahap Evaluasi (Evaluation) a. Evaluasi Pertama Evaluasi pertama dilakukan sebelum media pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada siswa. Evaluasi ini dilakukan oleh ahli 81
27 media dan ahli materi. Saran yang diberikan oleh ahli media adalah (1) simbol ikon yang berfungsi untuk menampilkan tampilan exit pada tampilan awal media diganti dengan simbol ikon yang sesuai dengan fungsi tersebut, misal diganti dengan simbol X, (2) memberikan tombol sendiri untuk menuju ke halaman petunjuk, (3) simbol a yang ada pada ilustrasi materi dan penjabaran materi disamakan tipenya. Sedangkan saran dari ahli materi adalah (1) memberikan tombol next pada halaman petunjuk agar pengguna dapat langsung masuk ke halaman menu level, (2) memberikan kata besar atau simbol m pada kalimat yang menunjukkan besar sudut. Selain itu, ahli media dan ahli materi juga memberikan penilaian pada beberapa aspek. Ahli media memberikan penilaian terhadap aspek rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi audio visual. Sedangkan ahli materi memberikan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran dan komunikasi audio visual. Hasil perhitungan penilaian media selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C1 dan C2. Hasil penilaian tiap aspek oleh dosen ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada Tabel 22 dan Tabel 23 berikut ini. Tabel 22. Hasil Penilaian oleh Ahli Media No. Aspek Rata-rata Tiap Aspek 1 Rekayasa Perangkat Lunak 4 2 Desain Pembelajaran 4 3 Komunikasi Audio Visual 4,2 Rata-rata Keseluruhan 4,08 Kriteria Baik 82
28 Tabel 23. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi No. Aspek Rata-rata Tiap Aspek 1 Desain Pembelajaran 3,95 2 Komunikasi Audio Visual 4 Rata-rata Keseluruhan 3,96 Kriteria Baik Berdasarkan hasil evaluasi oleh ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dinyatakan baik dan layak diujicobakan dengan revisi oleh ahli media dan ahli materi dengan rata-rata skor penilaian media oleh ahli media adalah 4,08 dari 5 dan rata-rata skor penilaian media oleh ahli materi adalah 3,96 dari 5. b. Evaluasi Kedua Evaluasi kedua dilakukan setelah dilakukan uji coba media pembelajaran pada siswa kelas X IPS 1 SMA Negeri 11 Yogyakarta dengan jumlah siswa adalah 32 siswa. Evaluasi ini dilakukan oleh siswa dan guru matematika. Siswa yang telah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran diberikan angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran tersebut. Ada tujuh aspek penilaian yang terdapat pada angket respon siswa, yaitu kesenangan, keingintahuan, ketertarikan, perhatian, kemudahan, pengerjaan soal, dan keaktivan. Hasil analisis respon siswa terhadap media tiap aspek dan respon positif siswa terhadap media dapat dilihat pada Tabel 24 dan Tabel 25 berikut ini. 83
29 Tabel 24. Hasil Analisis Respon Siswa terhadap Media No. Aspek Kategori Total (%) SB (%) B (%) KB (%) TB (%) STB (%) 1 Kesenangan 26,00 60,40 10,40 3, Keingintahuan 18,80 62,50 17,20 1, Ketertarikan 23,40 65,60 9,38 1, Perhatian 12,50 54,70 25,00 3,13 1, Kemudahan 20,30 61,70 10,90 1,47 1, Pengerjaan soal 25,00 46,90 17,20 7,81 3, Keaktivan 23,40 46,90 20,30 6, Rata-rata Total (%) 21,34 56,96 15,77 3,56 0, Keterangan : SB = Sangat Baik KB = Kurang Baik STB = Sangat Tidak Baik B = Baik TB = Tidak Baik Tabel 25. Persentase Respon Positif Siswa terhadap Media No. Aspek Persentase Respon (%) Kategori 1 Kesenangan 82,08 Positif 2 Keingintahuan 79,69 Positif 3 Ketertarikan 82,19 Positif 4 Perhatian 75,94 Positif 5 Kemudahan 78,75 Positif 6 Pengerjaan soal 76,56 Positif 7 Keaktivan 79,38 Positif Rata-rata Total (%) 79,23 Positif Berdasarkan tabel di atas, dapat disimpulkan respon siswa terhadap media adalah positif. Hasil analisis respon siswa selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C4. Sedangkan guru matematika melakukan evaluasi terhadap tiga aspek, yaitu rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi audio visual. Hasil penilaian tiap aspek oleh guru matematika dapat dilihat pada Tabel 26 berikut ini. 84
30 Tabel 26. Hasil Penilaian oleh Guru Matematika No. Aspek Rata-rata Tiap Aspek 1 Rekayasa Perangkat Lunak 5 2 Desain Pembelajaran 3,89 3 Komunikasi Audio Visual 4,14 Rata-rata Keseluruhan 4,04 Kriteria Sangat Baik Berdasarkan hasil evaluasi oleh guru matematika dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dinyatakan baik dan layak diujicobakan tanpa revisi skor penilaian media adalah 4,04 dari 5. Hasil perhitungan penilaian media oleh guru matematika selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C3. B. Pembahasan Pada tahap decide ditentukan jenis software yang akan digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran, yaitu Construct 2. Peneliti memilih software tersebut setelah melakukan perbandingan antara software Construct 2, Lectora, dan Adobe Flash. Selain itu, software Construct 2 dipilih dengan mempertimbangkan kurikulum yang berlaku, karakteristik siswa, dan kemampuan siswa dalam menggunakan smartphone. Pada tahap ini dilakukan study literatur mengenai software Construct 2, diskusi, wawancara dengan guru dan siswa, dan observasi mengenai proses pembelajaran di kelas. Setelah ditentukan software yang digunakan, maka tahap selanjutnya adalah tahap desain. Hal yang dilakukan pada tahap desain adalah analisis materi, pembuatan flowchart, pembuatan storyboard, penyusunan RPP, dan penyusunan isntrumen penelitian. Analisis materi dilakukan dengan mengacu pada KI dan KD kurikulum 2013 hasil revisi 2016 sesuai dengan yang digunakan oleh sekolah tempat penelitian dilakukan. Selain itu, peneliti juga melakukan study pustaka dan 85
31 wawancara dengan guru mengenai pembelajaran materi trigonometri di sekolah. Materi yang dianalisis adalah materi trigonometri bagian aturan sinus dan cosinus. Pembuatan flowchart dan storyboard digunakan peneliti sebagai acuan dalam pembuatan media pembelajaran. Konsep media pembelajaran yang diusung oleh peneliti mengadopsi pada permaian Super Mario, sehingga peneliti menamakan media pembelajarannya dengan Super Mario Math. Media pembelajaran ini terdiri dari bagian awal dan bagian level. Bagian awal terdiri dari tampilan awal, petunjuk penggunaan media, menu level, KD dan indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Bagian level terdiri dari lima level, yaitu level 1, level 2, level 3, level 4, dan level 5. Level 1 berisi permainan yang bertujuan sebagai apersepsi. Pada level ini siswa akan diberikan sepuluh soal pilihan ganda mengenai nilai-nilai sinus dan cosinus, dan perbandingan sinus dan cosinus pada segitiga siku-siku. Cara memaikan level ini adalah pengguna akan berperan sebagai Mario yang harus menjawab minimal delapan soal dengan benar agar dapat lanjut ke level 2 dan membukan gembok level 2. Cara menjawabnya adalah dengan menyundul jawaban yang dipilih. Jika jawaban yang disundul benar, maka Mario akan memperoleh satu tiket. Namun, jika jawaban yang dijawab salah maka nyawa Mario akan berkurang satu atau ia akan mengecil jika ia dalam keadaan berbadan besar. Di perjalanan menjawab soasoal tersebut Mario akan bertemu dengan musuh-musuh berupa Goomba dan Koopa Troopa. Kedua jenis musuh tersebut harus dihindari oleh Mario dengan cara melompatinya atau menginjaknya karena jika Mario bertabrakan dengan musuh tersebut ia akan kehilangan satu nyawa atau mengecil jika ia dalam keadaan besar. 86
32 Level 2, 3, dan 4 berisi materi, contoh soal dan pembahasannya, latihan soal, dan pembahasan latihan soal. Pada level 2 materi yang disajikan adalah materi aturan sinus, pada level 3 adalah materi aturan cosinus, dan pada level 4 adalah materi luas segitiga. Latihan soal yang disajikan pada level 2, 3, dan 4 dikemas dalam permaian seperti pada level satu dengan cara kerja yang sama pula. Soal yag disajikan sebanyak lima butir soal pilihan ganda yang dibuat bertingkat, yaitu dimulai dari soal yang cukup mengandalkan hafalan sampai soal yang membutuhkan analisis. Level 5 merupakan evaluasi dari materi aturan sinus dan cosinus yang telah dipelajari pengguna pada level 2 sampai 4. Evaluasi pada level ini disajikan dalam bentuk permainan seperti level 1 yang terdiri dari sepuluh soal pilihan ganda. Perbedaannya pada level ini tidak diberikan tenggang waktu tertentu, sedangkan pada level 1 sampai 4 diberikan tenggang waktu pengerjaan soal. Pada level 2 sampai 4, Mario akan mendapatkan emotikon jika ia dapat menyelesaikan misi. Emotikon tersebut sebagai bentu apresiasi atas keberhasilannya mengerjakan soalsoal. Sedangkan pada level 5, setelah Mario memasuki pintu yang ada di akhir permaianan ia akan memperoleh emotikon dan suatu pernyatan sesuai dengan banyaknya jawaban yang ia peroleh. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket evaluasi media pembelajaran oleh ahli media, angket evaluasi media pembelajaran oleh ahli materi, angket evaluasi media pembelajaran oleh guru matematika, dan angket respon siswa. Aspek yang dinilai oleh ahli media dan guru matematika adalah rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi audio visual. Aspek yang 87
33 dinilai oleh ahli materi adalah desain pembelajaran dan komunikasi audio visual. Aspek yang terdapat pada angket respon siswa adalah kesenanganm keingintahua, ketertarikan, perhatian, kemudahan, pengerjaan soal, dan keaktivan. Angket respon siswa dibuat dalam bentuk pernyataan positif dan negatif dengan tujuan untuk mengantisipasi siswa menjawab secara asal. Setelah flowchart dan storyboard telah selesai dibuat dan didiskusikan dengan dosen pembimbing, maka tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan. Hal pertama yang dilakukan pada tahap ini adalah mengumpulkan dan membuat komponen-komponen yang akan digunakan di dalam media pembelajaran. Komponen-komponen tersebut diantaranya adalah animasi, audio, navigasi, dan teks. Peneliti menggunakan software CorelDraw X8 dalam membuat komponen teks dan gambar dan menggunakan software GeoGebra dalam membuat gambar bangun datar yang digunakan sebagai ilustrasi materi dan soal. Kemudian dibuatlah media pembelajaran dengan software Construct 2 sesuai dengan flowchart dan storboard yang telah dibuat. Pada proses ini peneliti mengalami beberapa kendala, yaitu ukuran gambar teks yang dibuat menggunakan CorelDraw X8 terlalu besar dibandingkan dengan ukuran karakter Mario dan background sehingga peneliti harus memperkecil ukuran gambar tersebut secara manual sampai uurannya sesuai dan ketika proses playing gambar tersebut dapat terbaca dengan jelas. Selain itu, ada beberapa fungsi yang hanya berjalan jika dioperasikan pada browser tertentu. Proses terakhir di tahap pengembangan adalah membuat media pembelajaran ke dalam bentuk aplikasi android. Caranya adalah dengan exporting file Construct 2 88
34 kedalam bentuk file cordova. Kemudian file cordova tersebut diubah kedalam bentuk aplikasi android (.apk) menggunakan bantuan software Intel XDK. Tahap selanjutnya adalah tahap evaluasi. Evaluasi media dilakukan dua tahap. Tahap pertama adalah evaluasi media oleh ahli media dan ahli materi. Evaluasi ini dilakukan sebelum media diujicobakan kepada siswa untuk mengetahui kevalidan media. Saran dan masukan yang diperoleh dari hasil evaluasi digunakan sebagai acuan dalam memperbaiki media pembelajaran. Adapun saran dan masukan yang diberikan adalah adalah (1) simbol ikon yang berfungsi untuk menampilkan tampilan exit pada tampilan awal media diganti dengan simbol ikon yang sesuai dengan fungsi tersebut, misal diganti dengan simbol X, (2) memberikan tombol sendiri untuk menuju ke halaman petunjuk, (3) simbol a yang ada pada ilustrasi materi dan penjabaran materi disamakan tipenya, (4) memberikan tombol next pada halaman petunjuk agar pengguna dapat langsung masuk ke halaman menu level, dan (5) memberikan kata besar atau simbol m pada kalimat yang menunjukkan besar sudut. Setelah dilakukan penilaian oleh ahli media dan ahli materi, keduanya menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dan layak diujicobakan dengan revisi dengan rata-rata skor penilaian media oleh ahli media adalah 4,08 dan rata-rata skor penilaian media oleh ahli materi adalah 3,96. Langkah selanjutnya adalah uji coba media pembelajaran kepada siswa. Uji coba media dilakukan di SMA Negeri 11 Yogyakarta yang diikuti oleh 32 siswa kelas X IPS 1. Media didistribusikan ke smartphone android siswa melalui flashdisk, aplikasi bluetooth, atau aplikasi ShareIt. Pada tahap ini terlihat 89
35 antusiasme siswa dalam menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba, terdapat beberapa kekurangan, yaitu backsound yang ada tidak berjalan dengan baik dan terjadi penghentian sistem beberapa detik pada awal pengguna memainkan media pada bagian game. Hal tersebut disebabkan pada proses exporting file cordove ke file.apk yang kurang sempurna dikarenakan software IntelXDK yang digunakan sedang dalam tahap akan dilakukan perbaikan oleh perusahaan pembuatnya. Tahap selanjutnya adalah evaluasi kedua. Evaluasi ini dilakukan oleh siswa dan guru matematika setelah dilakukan uji coba. Evaluasi yang dilakukan oleh siswa bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan hasil analisis data angket respon siswa diperoleh respon terhadap tujuh aspek yang ditinjau (kesenangan, keingintahuan, ketertarikan, perhatian, kemudahan, pengerjaan soal, dan keaktivan) sebagai berikut: sangat baik sebesar 21,34%, baik sebesar 56,96%, kurang baik sebesar 15,77%, tidak baik sebesar 3,56%, dan sangat tidak baik 0,89%. Pada Tabel 24 terlihat bahwa respon sangat tidak baik diperoleh pada aspek perhatian, kemudahan, dan pengerjaan soal. Berikut ini adalah hasil analisis respon sangat tidak baik terhadap tiga aspek tersebut. 1. Aspek Perhatian dan Aspek Kemudahan Terdapat seorang siswa yang memberikan penilaian sangat tidak baik atau memilih sangat setuju pada pernyatan yang termasuk dalam aspek perhatian. Pernyataan tersebut adalah Saya sulit berkonsentrasi dalam mengikuti proses pembelajaran dengan media pembelajaran tersebut, sehingga saya sulit menguasai 90
36 materi trigonometri. Sedangkan pada aspek kemudahan terdapat dua orang siswa yang memberikan penilaian sangat tidak baik atau memilih sangat setuju. Pada pernyataan Saya memerlukan banyak waktu untuk mempelajari materi trigonometri dengan menggunakan media pembelajaran tersebut. Setelah dilakukan analisis, kemungkinan-kemungkinan yang menyebabkan siswa tersebut sulit berkonsentrasi dan membutuhkan waktu lama untuk mempelajari materi dalam pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan adalah sebagai berikut: a. Media pembelajaran dengan smartphone merupakan hal yang baru bagi siswa, sehingga siswa membutuhkan waktu lebih lama untuk beradaptasi dan memahami pemaparan-pemarapan yang ada pada media tersebut. b. Munculnya notifikasi/pemberitahuan dari aplikasi lain yang terdapat dalam smartphone yang digunakan ketika proses pembelajaran dengan media pembelajaran berlangsung. c. Tampilan media yang mengikuti ukuran layar smartphone yang digunakan membuat siswa harus meningkatkan konsentrasi dalam melihat, membaca, dan memahami apa saja yang ada dalam media. 2. Aspek Pengerjaan Soal Terdapat dua orang siswa yang memberikan penilaian sangat tidak baik atau memilih sangat setuju pada pernyataan yang termasuk dalam aspek pengerjaan soal. Pernyataan tersebut adalah Saya mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal-soal evaluasi. 91
37 Setelah dilakukan analisis, kemungkinan terjadinya kesulitan dalam mengerjakan soal evaluasi yang ada pada media tersebut adalah sebagai berikut: a. Soal-soal evaluasi tidak hanya berupa soal yang membutuhkan kemampuan menghafal, tetapi juga membutuhkan analisis. b. Soal-soal evaluasi banyak yang mengandung bilangan desimal, sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama dalam perhitungannya jika tidak menggunakan bantuan kalkulator. Berdasarkan data hasil analisis angket respon siswa didapat juga respon positif siswa dengan persentase rata-rata total dari tujuh aspek yang ditinjau adalah 79,23% yang termasuk dalam kategori positif. Rincian persentase ketujuh aspek terebut adalah sebagai berikut: 82,08% dengan kategori positif untuk aspek kesenangan, 79,69% dengan kategori positif untuk aspek keingintahuan, 82,19% dengan kategori positif untuk aspek ketertarikan, 75,94% dengan kategori positif untuk aspek perhatian, 78,75% dengan kategori positif untuk aspek kemudahan, 76,56% dengan kategori positif untuk aspek pengerjaan soal 79,23% dengan kategori positif untuk aspek keaktivan. Evaluasi yang dilakukan oleh guru digunakan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran ditinjau dari tiga aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Berdasarkan hasil evaluasi media oleh guru diperoleh bahwa media pembelajaran termasuk dalam kriteria baik dengan rata-rata skor sebesar 4,04. 92
38 Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan bahwa kualitas media pembelajaran interaktif dengan software Construct 2 untuk siswa SMA Kelas X pada materi trigonometri menurut ahli media, ahli materi, dan guru adalah baik dan respon siswa terhadap media tersebut adalah positif. C. Keterbatasan Penelitian Pengembangan media pembelajaran ini tidak terlepas dari keterbatasanketerbatasan peneliti. Berikut adalah keterbatasan peneliti dalam melakukan penelitian. 1. Terdapat siswa yang sistem operasi smartphone miliknya bukan android sehingga beberapa membentuk kelompok untuk menggunakan media pembelajaran dalam uji coba tersebut dan dapat mempengaruhi respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran. 2. Jangka waktu pengembangan media yang dilakukan oleh peneliti melampaui batas waktu yang telah direncanakan, sehingga proses uji coba dilakukan diluar jam pembelajaran dan dilakukan setelah dilaksanakan ujian kenaikan kelas. Hal tersebut menyebabkan peneliti tidak dapat melakukan uji keefektivan media karena keterbatasan waktu yang ada untuk mengambil data. 3. Media hanya dapat dioperasikan pada smartphone dengan sistem operasi android karena untuk mengubah file media kedalam aplikasi yang dapat dioperasikan pada smartphone dengan sistem operasi lain membutuhkan biaya yang cukup mahal. 4. Soal-soal pada media masih mengandung bilangan desimal yang membutuhkan perhitungan yang lebih lama jika tidak menggunakan kalkulator. 93
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SMA Mata Pelajaran : Matematika Kelas/Semester :XI / Materi pokok : Perbandingan Trigonometri Sudut Berelasi Alokasi Waktu : 4 JP ( @ 4 menit ) A. Kompetensi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8
Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 DEVELOPMENT
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. IDENTITAS Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Kelas / Semester : XI / 4 (empat) Mata Pelajaran : Matematika Program : Umum Pokok Bahasan : Trigonometri 4
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. (R&D) bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa Lembar
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) melalui
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. IDENTITAS Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Kelas / Semester : XII / 6 (enam) Mata Pelajaran : Matematika Program : Peminatan MIPA Pokok Bahasan : Trigonometri
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. IDENTITAS Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Kelas / Semester : XI / 4 (empat) Mata Pelajaran : Matematika Program : Umum Pokok Bahasan : Trigonometri 4
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. (SMA) kelas X dengan pendekatan guided discovery. Penelitian ini
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Produk yang dikembangkan adalah Lembar Kegiatan Siswa (LKS) matematika
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. IDENTITAS Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Kelas / Semester : XII / 6 (enam) Mata Pelajaran : Matematika Program : Peminatan MIPA Pokok Bahasan : Trigonometri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian
Lebih terperinciGame Edukasi Berbasis Android
Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Kajian Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika
59 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Kajian Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika Penelitian pengembangan modul pembelajaran Fisika berbasis scientific approach yang dilakukan meliputi tahapan:
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. IDENTITAS Satuan Pendidikan Kelas / Semester Mata Pelajaran Program Pokok Bahasan Alokasi Waktu : Sekolah Menengah Atas : X / 2 (dua) : Matematika : Umum : Trigonometri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
Lebih terperinci48. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SENI BUDAYA SMA/MA/SMK/MAK
48. KOMPETENSI INTI DAN SENI BUDAYA SMA/MA/SMK/MAK KELAS: X A. SENI RUPA 3. memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
Lebih terperinci17. KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR MATEMATIKA SMA/MA (PEMINATAN)
17. KOMPETENSI INTI DAN MATEMATIKA SMA/MA (PEMINATAN) KELAS: X bagian dari solusi atas berbagai peran dalam berinteraksi secara 3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : SMA Kelas/Semester : X/Ganjil Mata Pelajaran : Matematika-Wajib Topik : Definisi Matriks, Jenis-jenis matriks, Transpos Matriks, Kesamaan dua
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.
PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 UNTUK SISWA SMA KELAS X PADA MATERI TRIGONOMETRI TUGAS AKHIR SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 UNTUK SISWA SMA KELAS X PADA MATERI TRIGONOMETRI TUGAS AKHIR SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahan Alam
Lebih terperinciLEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan. : Energi Potensial Pegas. KI. 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan Kelas/Semester Hari/Tanggal Alokasi Waktu Judul : SMA : XI/1(Gasal) : Senin/09-Oktober-2017 : 1 x 35 Menit : Energi Potensial Pegas A. Kompetensi
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA mencakup beberapa prosedur pengembangan. Langkah-langkah. pengembangan bahan ajar adalah sebagai berikut:
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Cara Pengembangan Penelitian pengembangan modul Hidrosfer sebagai Sumber Kehidupan dengan pendekatan saintifik untuk pembelajaran geografi
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. IDENTITAS Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Kelas / Semester : X / 2 (dua) Mata Pelajaran : Matematika Program : Peminatan MIPA Pokok Bahasan : Trigonometri
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data yang digunakan dalam uji coba Multimedia Interaktif terdiri dari hasil uji pakar materi dan uji pakar media (exspert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SMA N 5 Banda Aceh Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : X / 2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SMA N 5 Banda Aceh Mata Pelajaran : Matematika Kelas / Semester : X / 2 Materi : Trigonometri Materi Pokok : 1. Ukuran Sudut dan Konsep Dasar Sudut 2. Perbandingan
Lebih terperinciKompetensiInti KompetensiDasar Materi Ajar Indikator
ANALISIS SKL, KI dan KD Mata Pelajaran Kelas Materi Ajar : Penjasorkes : XI : Permainan Bola Basket No 1 Sikap 1 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman, berakhlak mulia, percaya diri,
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Hasil Pengembangan Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem solving pada materi barisan dan deret tak hingga, (2)
Lebih terperinciKompetensiInti KompetensiDasar Materi Ajar Indikator
ANALISIS SKL, KI dan KD Mata Pelajaran Kelas Materi Ajar : Penjasorkes : X : Permainan Bola Voli No 1 Sikap 1 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman, berakhlak mulia, percaya diri, dan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciEDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)
EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) Dian Rahadian Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut dian.rahadian@yahoo.com Abstract Game saat ini adalah salah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. IDENTITAS Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Kelas / Semester : XI / 4 (empat) Mata Pelajaran : Matematika Program : MIPA Materi Pokok : Limit Fungsi 2
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita
Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI
Lebih terperinciLEMBAR VALIDASI AHLI MATERI
30 LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI Judul Program : Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP/MTs pada Materi Aritmatika Sosial dengan Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan kognitif yang diperlukan, tetapi menekankan perkembangan karakter.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan di Indonesia menempatkan bahasa Indonesia sebagai salah satu bidang studi yang diajarkan di sekolah. Pengajaran bahasa Indonesia haruslah berisi usaha-usaha
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya (2013: 129) metode penelitian pengembangan merupakan
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terampil seseorang berbahasa, semakin cerah dan jelas pula jalan pikirannya.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar merupakan inti dari kegiatan pendidikan di sekolah. Guru merupakan personil yang menduduki posisi strategis dalam rangka pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangatlah menunjang hampir setiap kebutuhan yang diperlukan maka tidak heran setiap orang mulai dari anak-anak
Lebih terperinciPerancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android
Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Muhammad Rizky Rahadi 1), Kodrat Iman.Satoto 2), Ike Pertiwi Windasari 2) Jurusan Teknik Sistem Komputer Universitas
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperincicommit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Satuan Pendidikan/ Nama Sekolah : SMA NEGERI 1 SANDEN Kelas/Program : X /IPS 2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Satuan Pendidikan/ Nama Sekolah : SMA NEGERI 1 SANDEN Kelas/Program : X /IPS 2 Semester : Ganjil Tahun Ajaran : 2016/2017 Mata Pelajaran Pertemuan ke- : 2 Alokasi
Lebih terperinciKompetensiInti KompetensiDasar Materi Ajar Indikator
ANALISIS SKL, KI dan KD Mata Pelajaran Kelas Materi Ajar : Penjasorkes : X : Permainan Sepak Bola No 1 Sikap 1 Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap orang beriman, berakhlak mulia, percaya diri, dan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan
BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah sumber belajar berbentuk komik yang diberi nama KOMIKA (Komik
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) A. IDENTITAS Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Atas Kelas / Semester : X / 2 (dua) Mata Pelajaran : Matematika Program : Umum Pokok Bahasan : Geometri Ruang 1
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian yang dilakukan adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi karbohidrat. B. Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di Departemen
Lebih terperinci