Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo"

Transkripsi

1 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 1 Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tanya Liwail Chamdy dan Ir. Baroto Tavip Indrojarwo, M.Si Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya Indonesia baroto@prodes.its.ac.id Abstrak Fungsi dan manfaat museum Mpu Tantular adalah sebagai penunjang pendidikan dan pengajak masyarakat untuk mengenal lebih jauh benda benda budaya warisan leluhur bangsa. Pemerintah telah membuat program Gerakan Nasional Cinta Museum dengan tujuan membangkitkan kembali museum, terbukti dengan meningkatnya jumlah pengunjung setiap tahunnya. Peningkatan tersebut memerlukan pelayanan yang memadai, termasuk pemenuhan kebutuhan informasi dan hiburan sebagai sarana rekreasi karena informasi yang ada saat ini masih kurang disampaikan dengan baik kepada pengunjung. Perancangan ini bertujuan untuk pemenuhan kebutuhan dan keinginan akan informasi interaktif tersebut. Media virtual konten museum dirancang agar lebih mudah diakses dan berisi lebih detail untuk mempelajari koleksi museum. Perancangan ini menggunakan metode riset kualitatif dan kuantitatif untuk mendapatkan aset data dan preferensi visual masyarakat terhadap media informasi yang sudah dilakukan, dan ketersediaan konten museum berupa jenis, deskripsi, dan kisah/proses dari koleksi museum. Hasil konsep perancangan ini adalah penyampaian konten informasi museum yang padat menjadi ringkasan-ringkasan yang lebih mudah disampaikan kepada masyarakat. Berupa konten yang berisi jenis koleksi, komposisi untuk menjelaskan beberapa bahan pembentuk benda koleksi, siapa penemunya, dimana benda ditemukan, berapa usia benda koleksi, apa fungsinya di masa lalu, dan bagaimana benda koleksi dibuat dengan metode di masa lalu. Eksekusi perancangan menggunakan teknik infografis, ilustrasi vektor, gaya bahasa ilmiah populer dan memanfaatkan penggunaan media interaktif untuk meningkatkan interaksi dan keaktifan pengunjung di dalam museum. Kata Kunci Museum Mpu Tantular, Konten Virtual, Media Informasi, Interaktif, UI/UX I. PENDAHULUAN awa Timur memiliki tak sedikit kekayaan budaya yang perlu Jdipertahankan dan diwariskan. Salah satu museum yang bertugas mempertahankan sejarah dan budaya Jawa Timur tersebut adalah Museum Mpu Tantular. Pemindahan ke lokasi baru pada tahun 2004 memberikan kesempatan pada museum Mpu Tantular untuk melayani lebih banyak pengunjung dan memberikan tempat yang lebih luas dan lebih baik untuk benda-benda bersejarah koleksinya. Pada tahun 2010 hingga tahun 2014, Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata mencanangkan Gerakan Nasional Cinta Museum yang bertujuan untuk menaikkan jumlah pengunjung serta memperkuat apresiasi masyarakat terutama generasi muda pada sejarah dan budaya bangsa. Gerakan ini dilaksanakan pula di Museum Mpu Tantular Sidoarjo. Pemerintah juga mendukung dengan mewajibkan siswa pada pendidikan menengah untuk mengunjungi museum. Hasilnya membuat pengunjung pada tingkat pendidikan dasar dan menengah meningkat. Berdasarkan data kunjungan museum dalam kurun waktu 3 tahun terakhir, angka pengunjung kalangan remaja muda pada tataran pendidikan SMP sebesar siswa pada tahun 2010, kemudian terjadi penurunan pada tahun berikutnya menjadi siswa pada tahun 2011, tetapi pada tahun berikutnya terjadi kenaikan angka kunjungan menjadi siswa di tahun Pada tataran pendidikan SMA meskipun angkanya lebih kecil dari jumlah siswa SMP tetapi angkanya meningkat cukup signifikan dari hanya siswa pada tahun 2009 menjadi dan siswa di tahun 2011 dan Gambar 1. Grafik angka pengunjung Museum Mpu Tantular tahun Berdasarkan hasil riset yang dilakukan, motivasi calon pengunjung dalam mengunjungi museum adalah keperluan studi/mencari informasi (56,5%), menambah wawasan baru (18,5%) dan rekreasi (13%). Motivasi tersebut bisa diartikan bahwa pengunjung lebih banyak menginginkan informasi karena memang kebanyakan pengunjung yang merupakan pelajar. Dengan meningkatnya jumlah pengunjung, kebutuhan pelayanan akan informasi juga meningkat, tetapi 83,7% pengunjung mengakui bahwa mereka masih memerlukan informasi lebih. Hal ini berarti bahwa museum kurang dalam memberikan pelayanan berupa informasi. Ini bisa terjadi karena kondisi

2 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 2 museum yang kekurangan SDM sebagai pemandu museum. Hal ini diakui oleh responden dengan sebagian besar dari mereka (58,7%) tidak pernah berkeliling museum dengan ditemani pemandu. Selain itu, juga disebabkan karena informasi yang disampaikan oleh museum sedikit karena keterbatasan media, sehingga dirasa informasi dalam museum tidak memenuhi kebutuhan pengunjung. Hal ini juga bisa menjadi sebab 46,7% responden merasa berkeliling museum itu membosankan dan 80% alasan responden yang menjawab demikian adalah karena suasana museum yang pasif. Padahal dari pihak pengunjung mengharapkan suasana museum yang aktif (92% responden). Konten virtual museum memungkinkan Museum Mpu Tantular untuk meningkatkan pelayanannya dalam menyajikan informasi. Konten virtual museum adalah sebuah media elektronik yang diakses melalui media digital berisi informasi koleksi museum. Sebagai media yang fleksibel dan dinamis, kemudahan akses pada konten yang dimiliki museum virtual begitu besar. Konten virtual membawa pengunjung lebih dekat dan lebih mudah pada suatu koleksi, terlebih dengan dukungan media digital dalam memanfaatkan teknologi kode QR. Setiap tahun terjadi peningkatan pengguna internet sebanyak 30%. Smartphone dan tablet menjadi perangkat yang paling banyak digunakan dalam mengakses internet, yakni sebesar 70,1% kemudian diikuti oleh notebook sebanyak 45,4%. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat sekarang yang sudah paham akan perkembangan teknologi pada penggunaan internet dan gadget. Tentunya menawarkan peluang dan kesempatan yang menarik bagi museum untuk mempromosikan museum dan menyajikan informasi kepada publik melalui konten virtual museum. Museum Mpu Tantular dengan memanfaatkan peluang tersebut diharapkan mampu menarik minat lebih banyak pengunjung, menciptakan suasana dan pengalaman yang aktif, dan mempermudah dalam mencari informasi di museum sesuai dengan yang diharapkan oleh pengunjung, sehingga museum bisa mewujudkan positioningnya sebagai tujuan rekreasi masyarakat. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah "Bagaimana merancang sebuah konten virtua untuk Museum Mpu Tantular sebagai media interaktif yang membantu pengunjung dalam mencari informasi budaya dan sejarah Jawa Timur?" II. KAJIAN LITERATUR A. Virtual Exhibition Museum virtual adalah sebuah koleksi digital berupa gambar, suara, naskah, dokumen, dan sejenisnya yang berkaitan dengan sejarah, ilmu pengetahuan maupun budaya yang diakses melalui media elektronik, menurut The Encyclopedia Britannica. Museum virtual tidak menunjukkan objek sebenarnya karena keterbatasan penempatan atau menjaga kualitas keunikan koleksinya. Museum yang berwujud fisik (bukan virtual) lebih kompleks dan berupa sebuah eksibisi/pameran. Ketika museum membuat sebuah tampilan virtual dari budaya dari museum tersebut, bisa disebut sebagai sebuah bentuk dari virtual exhibition. In-depth object exhibition adalah jenis pameran virtual yang terpusat pada objek. Pameran jenis ini memungkinkan aktifitas yang berbeda dalam pameran secara fisik. In-depth object exhibition memungkinkan hal yang sulit dilakukan dalam pameran fisik, pengunjung bisa lebih dekat kepada sebuah objek. Pengunjung bisa melihat suatu objek dari berbagai sudut dan posisi hingga memungkinkan adanya fungsi zoom. Meskipun pengunjung tidak bisa melihat objek secara fisik, pengunjung masih bisa mempelajari objek lebih luas dengan pameran jenis ini, dibandingkan dengan mempelajari objek yang dilidungi dalam lemari kaca tebal. B. Media Interaktif Digital Media interaktif adalah bentuk media dari sebuah virtual exhibition. Media interaktif mampu merespon penggunanya, dengan kata lain media interaktif adalah media komunikasi dua arah. Kelebihan dari media ini adalah kontennya yang tidak terbatas, bisa berisi berbagai macam informasi yang bisa diupdate sesuai keinginan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media interaktif adalah: 1. Ukuran 2. Tempat 3. Mounting 4. Layout Digital 5. Konten Digital 6. Efektifitas Waktu C. User Interface Design Gambar 2. Elemen-elemen user experience User interface atau antarmuka pengguna adalah media dimana pengguna berinteraksi dengan sistem tertentu, perangkat, program komputer atau alat kompleks lainnya. Elemen-elemen user experience adalah sebagai berikut: 1. User Needs (Kebutuhan Pengguna) 2. Content Requirements (Kebutuhan Konten) 3. Information Architecture (Arsitektur Informasi) 4. Navigation Design (Desain Navigasi) 5. Sensory Design / Desain Visual (Desain Visual) Desain user interface yang baik harus mempermudah pengguna dalam mengoperasikan sistem tersebut dan juga membuat pengguna fokus pada informasi yang diberikan dan memiliki user experience yang baik bagi penggunanya.

3 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 3 III. METODOLOGI PENELITIAN perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo adalah para pelajar berusia 8 hingga 13 tahun, siswa sekolah dasar hingga sekolah menengah pertama. Dari data populasi inilah kriteria desain dirumuskan dan menjadi tepat sasaran. sehingga pengguna nantinya dapat memanfaatkan museum jauh lebih baik. Dari kriteria desain tersebut maka dapat ditentukan mengenai kriteria desain dari konten virtual yang dirancang. Pemenuhan dari kriteria desain yang ditentukan berupadesain final. Bagan 1. Bagan perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tahap penelitian bermula sejak peneliti mengamati fenomena permasalahan media informasi pada museum Mpu Tantular hingga tahap perencanaan perancangan dan perumusan konsep. Tahap ini merupakan tahap di mana peneliti merumuskan kebutuhan subyek penelitian, kemudian dilanjutkan dengan merumuskan tujuan yang ingin dicapai. Tahap selanjutnya adalah perumusan konsep, di mana peneliti merumuskan cara untuk mencapai goal yang telah ditentukan. Ada tiga pihak/aspek yang penting dalam tahap ini, yaitu: pihak stakeholder utama, yakni UPT Museum Mpu Tantular Sidoarjo, aspek ilmiah (kepustakaan atau ilmu serta pakar yang berhubungan dengan media informasi digital), dan aspek studi eksisting (Studi yang didapatkan dengan melakukan pengamatan pada museum virtual lain). Hasil analisa stakeholder dan studi eksisting akan menentukan tujuan yang ingin dicapai, sedangkan analisa aspek ilmiah dan studi eksisting akan menentukan cara menyelesaikan masalah, atau solusi dan mencapai tujuan tersebut. Dengan menyilangkan apa yang hendak dicapai dengan cara pencapaian ini, akan ditemukan apa yang disebutkan peneliti sebagai konsep desain. Dalam perancangan kali ini jenis data yang akan digunakan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan dan sesuai adalah hasil dari kuesioner yang dilakukan, baik untuk tata letak, gaya gambar, gaya bahasa, jenis ikon, hingga mengetahui kebiasaan pengunjung dalam museum; hasil wawancara ekslusif dengan pihak pengelolah museum; studi eksisting dan studi komparator; literatur dan teori yang berhubungan dengan perancangan konten virtual museum Observasi dilakukan dengan meneliti media informasi dan museum yang menyajikan data virtual sebagai komparator, baik melalui observasi langsung terhadap sumber data, ataupun mencari data dalam internet. Data dari hasil observasi ini akhirnya digunakan sebagai data penunjang perancangan. Perancangan ini menggunakan kuesioner AIO untuk mendapatkan data mengenai kebiasaan dan keinginan pengunjung. Disamping itu, kuesioner untuk mengetahui preferensi gaya visual, layout, gaya gambar, dan detail desain akan dilakukan berdasarkan target audien yang tepat agar dapat memiliki tampilan visual yang sesuai dengan keinginan calon pengguna. Dalam perancangan ini, didapatkan segmentasi dari target audiens primer yang tepat untuk IV. KONSEP DAN IMPLEMENTASI DESAIN A. Konsep Desain Media informasi yang terdapat pada museum adalah penjelasan langsung dari pemandu, papan label koleksi dan buku Seri Mengenal Koleksi. Ketiganya memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Kelebihan pemandu adalah komunikasinya yang 2 arah tetapi tidak semua pengunjung bisa merasakan berkeliling museum dengan menggunakan pemandu. Kemudian papan label koleksi dam buku Seri Mengenal Koleksi yang dimiliki museum adalah solusi untuk media informasi yang murah, tetapi sifatnya yang satu arah dan dominan menampilkan teks saja menjadi kekurangan terbesar media ini. Untuk buku seri memang terdapat gambar pendukung, tetapi hanya satu foto untuk setiap koleksi dan tidak diambil gambarnya dengan baik. Disinilah konten virtual memiliki nilai lebih dimana menggunakan media digital interaktif yang bisa menampilkan informasi tak hanya teks, tetapi juga gambar, foto, audio, bahkan animasi. Selain itu, media digital interaktif digital juga bersifat 2 arah, sehingga pengunjung dapat seolah-olah berinteraksi dengan koleksi museum. Kelebihan yang dimiliki media informasi interaktif diantaranya : 1. Interaktif, dimana pengunjung terlibat melalui suara, visual, dan bisa beraktifitas fisik, dengan terlibatnya pengunjung memungkinkan informasi lebih mudah disampaikan, sekaligus memberikan fitur hiburan. 2. Penggunaannya bisa dibuat semirip mungkin dengan interaksi dengan benda koleksi aslinya. 3. Meningkatkan keaktifan pengunjung dalam museum, guna membantu museum sebagai sarana rekreasi aktif. 4. Berkembangnya gadget-gadget canggih yang memungkinkan masyarakat untuk dapat mengakses informasi maupun hiburan yang semakin menjamur. 5. Kontrol penggunaan media sepenuhnya di tangan penggunanya. Berdasarkan fitur yang ditawarkan, konten virtual museum Mpu Tantular berupa aplikasi yang berjalan pada gadget. Mayoritas gadget berupa tablet di pasaran memiliki ukuran layar minimal 7 inci dengan resolusi 1024x600 px. Tablettablet tersebut sudah memiliki fitur spesifikasi minimum yang cukup untuk menjalankan aplikasi dan memiliki fitur kamera yang bisa dimanfaatkan untuk menggunakan fitur pindai kode QR. Sebagai layaknya sebuah shortcut, kode QR diletakkan

4 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 4 pada lemari koleksi museum untuk kemudian dipindai menggunakan aplikasi konten virtual. Kode tersebut akan mengantarkan pengunjung pada sub menu aplikasi sesuai dengan koleksi dimana kode tersebut berada. Gambar 3. Kode QR dan penempatannya Kode QR berfungsi layaknya fungsi "cari", yaitu untuk membawa pengunjung pada halaman koleksi yang ingin ia cari informasinya. Pengunjung yang tidak mengetahui kata kunci apa yang harus ia gunakan, misal karena penggunaan istilah yang sulit dimengerti atau atau sulit dalam menginput kata kunci bisa menggunakan pintasan kode QR pada koleksi. B. Hirarki Gambar 4. Hirarki Navigasi Konten Virtual Museum Mpu Tantular Dalam perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular, agar pengguna mudah dimengerti dan tidak bingung, terdapat hirarki navigasi yang tidak terlalu banyak untuk memudahkan pengunjung dalam memilih dan menjelajah informasi dalam museum. Pada hirarki, topik yang diberi kode oranye berarti topik tersebut hanya bisa diakses apabila digunakan di dalam museum Mpu Tantular. Batasan ini dilakukan untuk memfungsikan aplikasi konten virtual museum juga sebagai media penarik minat masyarakat untuk mengunjungi museum. Batasan tersebut dapat dilewati dengan memindai kode QR yang terdapat pada museum. Topik informasi yang bisa diakses tanpa harus melakukan pemindaian didasarkan pada : 1. Informasi milik koleksi unggulan Museum Mpu Tantular, koleksi tersedia pada brosur atau situs internet museum Mpu Tantular. 2. Merupakan 2 koleksi perwakilan dari setiap pembabakan jenis koleksi. 3. Bukan merupakan informasi tambahan (misal kisah dibalik benda koleksi/pengertian jenis koleksi). 4. Museum virtual dari Museum Mpu Tantular tanpa fitur zoom. C. Kriteria Desain Dari konsep yang muncul maka dirumuskanlah kriteria desain yang dapat memenuhi kebutuhan akan informasi dari Museum Mpu Tantular Sidoarjo ini. Adapun kriteria desain tersebut antara lain: 1. Konten Informasi Museum Koleksi museum dibedakan menurut zona dan jenis koleksinya, adapun zona dan jenis koleksi dalam Museum Mpu Tantular antara lain: a. Zona Jaman Purba i. Koleksi Geologika ii. Koleksi Biologika iii. Koleksi Arkeologika b. Zona Jaman Hindu Buddha i. Garudeya ii. Koleksi Patung iii. Perhiasan Prajnaparamitha c. Zona Jaman Islam i. Koleksi Naskah Lontar ii. Koleksi Naskah Kertas d. Zona Jaman Kolonialisme i. Koleksi Pistol ii. Koleksi Senapan e. Koleksi Von Faber i. Simphonion ii. Koleksi Sepeda 2. Logo dan Sistem Grafis Logo pada media informasi ini menggunakan logo pendamping yang dibahas pada penelitian yang membahas tentang identitas visual museum Mpu Tantular. Disini logo menjadi acuan sebagai turunan elemen grafis yang diaplikasikan pada seluruh zona yang menjadi subyek perancangan. Gambar 5. Logo dan pola supergrafis identitas visual museum Mpu Tantular

5 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 5 3. Tipografi Berdasarkan kajian literatur, penelitian yang membahas tentang identitas visual museum Mpu Tantular dan kuesioner visual yang dilakukan, jenis tipografi yang digunakan adalah Roboto Slab sebagai headline dan Roboto sebagai body text. Untuk body text menggunakan ukuran huruf minimal 8 pt. 6. Ilustrasi Gambar 9. fotografi ikon dan lanskap museum Gambar 6. Jenis huruf untuk body text dan header text 4. Warna Skema warna yang digunakan disesuaikan dengan studi literatur dan perancangan yang membahas tentang identitas visual museum Mpu Tantular yaitu warna-warna welcoming dan soft. Ilustrasi yang digunakan pada perancangan ini adalah menggunakan teknik ilustrasi vektor tanpa outline, sesuai dengan hasil kuesioner visual dan kajian literatur yang selanjutnya ilustrasi benda akan digunakan sebagai gambar pendukung konten. 7. Ikon Desain ikon yang dipakai disesuaikan dengan hasil kuesioner visual. Gaya ikon yang dipakai kemudian disesuaikan dengan unsur grafis dasar sebelumnya. Gambar 10. Gaya ikon Gambar 7. Skema warna yang digunakan sebagai dasar 5. Fotografi Fotografi digunakan sebagai ikon koleksi museum dan peta museum. Foto pada ikon merupakan foto koleksi museum satu per satu. Sedangkan foto pada peta merupakan foto lanskap 360o masing-masing zona museum. 8. Tata Letak Konten informasi ditampilkan deskriptif, dengan bantuan teks, ilustrasi dan ikon untuk memberikan penjelasan lebih mudah. Konsistensi tata letak dijaga pada setiap penjelasan koleksi agar tidak membingungkan pengguna. Gambar 8. fotografi ikon dan lanskap museum Gambar 10. Tata letak untuk homescreen

6 JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) ( X Print) 6 Secara visual, mulai tata letak, tipografi, dan ilustrasi, media pembelajaran ini sudah berhasil menerapkan konsep perancangan yang mana kriteria desain tiap-tiap komponen visualnya mengacu juga pada selera pasar. Sehingga dapat mencapai tujuan utama yaitu mendukung citra museum sebagai rekreasi budaya. Dari hasil post-test yang telah dilakukan dapat disimpulkan calon pengguna akan mudah beradaptasi dengan aplikasi Konten Virtual, karena sistem navigasinya sudah biasa bagi para calon pengguna. Dari segi materi yang disampaikan, Konten Virtual akan jauh lebih terasa apabila digunakan dalam museum, karena pengguna bisa melihat koleksinya secara langsung. Apabila Konten Virtual digunakan diluar museum, ia berfungsi layaknya brosur koleksi digital museum. Gambar 11. Tata letak untuk tampilan konten Gambar 11. Tata letak untuk informasi jenis koleksi V. KESIMPULAN/RINGKASAN Dari segi konsep perancangan, penulis sudah berhasil memenuhi kebutuhan pasar akan perlunya interaksi antara pengunjung dengan museum. Sekaligus membantu mendokumentasikan koleksi museum yang lebih baik serta mewujudkan citra museum sebagai tempat rekreasi budaya yang modern. Konsep perancangan memiliki kelebihankelebihan yang mampu membuat pengunjung tertarik dan antusias untuk berinteraksi dan belajar di dalam museum. Serta menggunakan tampilan infografis interaktif yang membuat materi koleksi lebih mudah tersampaikan pada pengunjung. DAFTAR PUSTAKA [1] Antonio, Juan and Alberto, Checklist for Infographics, Nieman Watchdog website. [2] Blair-Early, Adream, and Mike Zender, 2008, "User interface design principles for interaction design." Design Issues [3] Caplin, Steve and Banks, Adam, 2008, The Complete Guide to Digital Illustration.The Lex Press Limited. [4] El-Bakry, Hazem M., et al. 2010, "Adaptive User Interface for Web Applications." Recent Advances in Business Administration: Proceedings of the 4th WSEAS International Conference on Business Administration (ICBA'10). [5] Ibrahim, Hilmi, 2008, Outdoor Recreation, Enrichment for a Lifetime, Sagamore Publishing: Champaign [6] Ivarsson, Elin, 2009, Definition and Prospects of the Virtual Museum, Uppsala Universitet. [7] Mine, 2009, Color Harmony: Logos. Singapore. [8] Prasida Wibawa, 2008, Pesona Tosan Aji, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. [9] Reichle, Natasha, 2007, Violence and Serenity: Late Buddhist Sculpture from Indonesia, Honolulu: University of Hawai'i Press [10] Saltz, Ina, 2009, Typography Essentials: 100 Design Principles for Working with Type. Beverly: Rockport Publishers. [11] Seri Mengenal Koleksi Museum Negeri Mpu Tantular;2011 [12] [13] Surianto, Rustan, 2008, Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. [14] Surianto, Rustan, 2008, Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. [15] Valtysson, Bjarki, 2011, The iphone and Its Use in Museums [16]..., 2013, ICOM Code of Ethics for Museums, Seoul: 21 st General Assembly [17] Walczak, Krzysztof, 2009, Virtual Museum Exhibitions. IEEE Computer. [18] Wheelr, Alina, 2009, Designing Brand Identity. Canada. Website [19] [20] Sekilas GNCM Museum untuk Persatuan dalam Perbedaan, gncm/ [21] Pengguna Internet Indonesia 2012 capai 63 juta orang - Antaranews.com [22] Museum Definition - ICOM; icom.museum/the-vision/museumdefinition/

Tugas Akhir RD Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tanya Liwail Chamdy

Tugas Akhir RD Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tanya Liwail Chamdy Bab V Implementasi Desain 5.1. Desain Antarmuka Virtual Konten Museum 5.1.1. Logo Museum Mpu Tantular Sidoarjo Gambar 5.1 logo Museum Mpu Tantular Sidoarjo Sumber : Perancangan Identitas Visual Museum

Lebih terperinci

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1 Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar Penulis Firmansyah Widodo, dan Dosen Pembimbing Bpk. Baroto Tavip Indrojarwo,

Lebih terperinci

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT. Departemen Teknik Komputer FTE Institut Teknologi Sepuluh Nopember TJ141501 TUGAS AKHIR I - 3 SKS Nama Mahasiswa : Bella Dwi Agystin Nomor Pokok : 2913 100 017 Bidang Studi : Telematika Semester : Gasal

Lebih terperinci

Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful

Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-66 Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful M Anas Kautsar dan Denny Indrayana

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP Arief Bahari Mahasiswa Desain Produk Industri Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember ABSTRAK Pembelajaran

Lebih terperinci

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Dalam

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Dalam JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-38 Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Dalam Dwipa Ramandhita dan Denny Indrayana Jurusan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN. konten yang penuh infomasi mengenai perusahaan Kodtekno. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah :

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN. konten yang penuh infomasi mengenai perusahaan Kodtekno. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah : BAB II METODOLOGI PERANCANGAN 2.1. Maksud dan Tujuan Perancangan 2.1.1.Maksud Perancangan Merancang Grafis Website company profile Kodtekno dengan penggayaan sederhana dan informatif. Sehingga pengunjung

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH 1 RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR MUSEUM PROVINSI KALIMANTAN BARAT UNTUK EDUKASI SEJARAH Harianto 1, Arif Bijaksana Putra Negara 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika Universitas Tanjungpura

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai media informasi motif batik Merak Ngibing

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Branding Menurut Alina Wheeler dalam buku Designing Brand Identity, Brand adalah janji, ide besar dan harapan yang mengesampingkan setiap pemikiran konsumen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kota Tua menjadi simbol permata Jakarta selain Monas dan Kepulauan Seribu, dan Kota Tua juga salah satu pusat sejarah Indonesia, sebab di wilayah tersebut terdapat

Lebih terperinci

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah dikenal sebagai salah satu cabang ilmu yang mempelajari peristiwa pada masa lampau untuk kemudian diaplikasikan pada masa kini bahkan diproyeksikan untuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA

PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA 1 PERANCANGAN VISUAL DESTINATION BOOK MUSEUM KERETA API AMBARAWA GUSNUN PANGARA 3402 109 039 Museum Kereta Api Ambarawa sebagai satu-satunya museum di Indonesia yang berfungsi menyimpan benda-benda bersejarah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi, teknologi informasi memberikan pengaruh yang sangat besar pada kehidupan manusia hampir di setiap bidang kehidupan. Contohnya adalah pada bidang

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 1, No.2, (2013) 2301-928X 1 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD Rudi Yulio Arindiono, Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT Desain Produk

Lebih terperinci

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi sebagai konsekuensi dari perubahan zaman yang semakin modern, terutama dunia industri yang semakin pesat turut mempengaruhi berbagai dimensi

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan lokasi wisata di kota Bandung semakin lama semakin pesat dan meluas. Bandung memiliki banyak jenis wisata unik dan menarik yang ditawarkan, mulai dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Museum Indonesia mempunyai banyak tempat bersejarah dan banyak sekali

BAB I PENDAHULUAN. Museum Indonesia mempunyai banyak tempat bersejarah dan banyak sekali BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Museum Indonesia mempunyai banyak tempat bersejarah dan banyak sekali ditemukan benda-benda kuno yang berharga. Benda-benda tersebut dikoleksi dan dikumpulkan menjadi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

Perancangan Perpustakaan Umum dengan Pendekatan Arsitektur Hybrid

Perancangan Perpustakaan Umum dengan Pendekatan Arsitektur Hybrid JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 6, No.2, (2017) 2337-3520 (2301-928X Print) G 156 Perancangan Perpustakaan Umum dengan Pendekatan Arsitektur Hybrid Armeinda Nur Aini dan Arina Hayati Departemen Arsitektur,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga permanen dan tempat terbuka yang bersifat umum. Museum memiliki fungsi sebagai tempat atau sarana untuk merawat, menyajikan, menyimpan, melestarikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki era globalisasi, arus penyampaian informasi berkembang dengan cepat, apalagi didukung dengan teknologi canggih melalui berbagai media. Globalisasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi surat kabar atau koran Radar Surabaya mempunyai tata letak atau

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi surat kabar atau koran Radar Surabaya mempunyai tata letak atau 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Layout dalam sebuah koran atau surat kabar memiliki fungsi serta tujuan untuk menawarkan atau menjual berita, menentukan rangking berita, membimbing para pembaca

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian 1. 2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian 1. 2 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Wayfinding merupakan tindakan seseorang dalam memilih jalan untuk menuju lokasi yang akan dia tuju. Dalam hal ini diperlukan seperti panduan agar orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, perkembangan multimedia sebagai media pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan atau

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Perancangan website FDSK UMB ini bertujuan sebagai media promosi dan informasi untuk para siswa sekolah SMA/sederajat yang akan segera melanjutkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bandung adalah salah satu kota besar di Indonesia dan merupakan Ibukota Provinsi Jawa Barat yang banyak menyimpan berbagai sejarah serta memiliki kekayaan

Lebih terperinci

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre Maimunah 1), Yusuf Hadi 2), Sartim 3) STMIK Raharja Jl.

Lebih terperinci

Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun

Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 3, No.1, (2014) 2337-3520 (2301-928X Print) F-13 Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi mobile atau yang sekarang sering disebut sebagai apps merupakan aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Jenis-jenis apps

Lebih terperinci

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CANDI MUARA TAKUS PROVINSI RIAU. Oleh: Elvin Winardy

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CANDI MUARA TAKUS PROVINSI RIAU. Oleh: Elvin Winardy ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CANDI MUARA TAKUS PROVINSI RIAU Oleh: Elvin Winardy 1064086 Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak peninggalan sejarah. Salah satu peninggalan bersejarah yang

Lebih terperinci

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-28 Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile / BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan berkembang pesat nya usaha atau bisnis baru di era globalisasi ini kompetisi usaha semakin marak dan kompetitif. Diiringi dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Film adalah salah satu bentuk media komunikasi dengan cakupan massa yang luas. Biasanya, film digunakan sebagai sarana hiburan yang cukup digemari masyarakat.

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi Perancangan dalam pembuatan media informasi snorkeling sebagai promosi wisata alam bawah laut Pantai Teluk Limau ini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang berbudaya, terdiri dari 33 propinsi yang membentang dari Sabang sampai Merauke. Kekayaan Indonesia ini merupakan aset penting bagi negara.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna menunjang upaya perlindungan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL PHILLIP SECURITIES INDONESIA

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL PHILLIP SECURITIES INDONESIA PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL PHILLIP SECURITIES INDONESIA Thomas Komp. Garuda Baru, Jln. Duri Utara IV No:54, 0216592900, Thomas_ds@ymail.com ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN, Tujuan utama desain adalah

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN

BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Perkembangan teknologi yang semakin maju menghasil kan sebuah produk bernama smartphone. Smartphone merupakan alat komunikasi dimana di dalam komponen dalam terdapat otak virtual

Lebih terperinci

Perancangan Identitas Visual Kebun Binatang Surabaya Dengan Konsep Uniquely Playful

Perancangan Identitas Visual Kebun Binatang Surabaya Dengan Konsep Uniquely Playful JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Perancangan Identitas Visual Kebun Binatang Surabaya Dengan Konsep Uniquely Playful Adji Dharma Herdanto (NRP : 3407100137), Raditya Eka Rizkiantono, SSn,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Arus globalisasi membawa perkembangan yang sangat pesat di bidang iptek, dimana berdampak terjadinya peralihan komunikasi informasi dari media cetak konvensional ke

Lebih terperinci

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

Lebih terperinci

Perancangan Website PERBAKINSurabaya. Bayu Isma R. S

Perancangan Website PERBAKINSurabaya. Bayu Isma R. S Perancangan Website PERBAKINSurabaya Bayu Isma R. S 3404.100.082 Olahraga menembak BAB I Pendahuluan Latar Belakang Masalah Olahraga menembak baik itu berburu maupun tembak sasaran di Indonesia mulai diminati,

Lebih terperinci

PERANCANGAN VISUAL BUKU FOTOGRAFI PARIWISATA YOGYAKARTA WAJAH JOGJA DI BALIK LENSA

PERANCANGAN VISUAL BUKU FOTOGRAFI PARIWISATA YOGYAKARTA WAJAH JOGJA DI BALIK LENSA PERANCANGAN VISUAL BUKU FOTOGRAFI PARIWISATA YOGYAKARTA WAJAH JOGJA DI BALIK LENSA Setiadi Ranu Wijaya Kemayoran Gempol RT 008 RW 007 Kebon Kosong, 081287738438, setiadyranu_photography@yahoo.com Dosen

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN. Adapun maksud dan tujuan perancangan Multimedia Interaktif ini

BAB II METODE PERANCANGAN. Adapun maksud dan tujuan perancangan Multimedia Interaktif ini BAB II METODE PERANCANGAN A. Maksud dan Tujuan Perancangan Adapun maksud dan tujuan perancangan Multimedia Interaktif ini adalah: 1. Membuat media promosi Museum Seni Rupa dan Keramik berbasis multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti sekarang ini telah meningkatkan kebutuhan masyarakat akan teknologi yang sekaligus telah mengubah

Lebih terperinci

Pengembangan UI/UX Honda Mobilio untuk Meminimalisir Kecelakaan dengan Konsep Clean and Simple

Pengembangan UI/UX Honda Mobilio untuk Meminimalisir Kecelakaan dengan Konsep Clean and Simple JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) 2337-3520 (2301-928X Print) F-216 Pengembangan UI/UX Honda Mobilio untuk Meminimalisir Kecelakaan dengan Konsep Clean and Simple Felsa Ramadharma Diputra

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN BAB V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1. Warna Gambar 5.1 Palet warna pada Aplikasi Mobile Travel Guide Objek Wisata Kota Surabaya Tone warna yang digunakan diambil berdasarkan gambar dari hasil pencarian teratas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect

BAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect guna kemeriahan pesta. Perusahaan ini berdiri pada tahun 1992 berpusat di Jakarta dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Judul yang di ambil di dalam Penelitian Tugas akhir ini yaitu Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Judul yang di ambil di dalam Penelitian Tugas akhir ini yaitu Perancangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Judul yang di ambil di dalam Penelitian Tugas akhir ini yaitu Perancangan Video Profil Museum Surabaya berbasis Online sebagai Upaya mengenalkan kepada Masyarakat

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Perancangan sign system dan media informasi pada Museum Geologi Bandung dibuat dengan dilatarbelakangi oleh data-data yang nyata

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku 4.1.1 Buku Buku Menurut Kamus Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary, buku adalah hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pariwisata atau tourism adalah suatu perjalanan yang di lakukan untuk rekreasi atau liburan, dan juga persiapan yang di lakukan untuk melakukan aktivitas tersebut.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pariwisata adalah salah satu sektor ekonomi yang potensial di Indonesia dan menjadi sektor yang berperan penting dalam pendapatan negara. Sektor

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

Perancangan Aset Visual Mobile Game Bertema Jajanan Pasar Surabaya

Perancangan Aset Visual Mobile Game Bertema Jajanan Pasar Surabaya F82 Perancangan Aset Visual Mobile Game Bertema Jajanan Pasar Surabaya Wildan Ramadhan, dan Denny Indrayana Setyadi Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia dikenal sebagai negara yang memiliki keragaman budaya, alam dan sejarah peninggalan dari nenek moyang sejak zaman dahulu, terbukti dengan banyaknya ditemukan

Lebih terperinci

IV. KONSEP PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN IV. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Keterhubungan antara aplikasi, pecinta/pemerhati sepak bola dan panditfootball Berdiri sejak 2011 di bawah bendera PT Pandu Talenta Nusantara, Pandit Football

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari berbagai macam suku, yang memiliki seni budaya, dan adat istiadat, seperti tarian tradisional. Keragaman yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti sekarang ini telah meningkatkan kebutuhan masyarakat akan teknologi yang sekaligus telah mengubah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Taman Mini Indonesia Indah merupakan kawasan taman wisata bertema budaya Indonesia. Taman Mini Indonesia Indah adalah salah satu taman wisata

Lebih terperinci

BAB 2 METODE PENELITIAN A. TUJUAN Tujuan dari pembuatan web design sebagai media dalam mempromosikan produk Celebrity agar semua orang lebih banyak mengenal Durian Pancake, memberikan kemudahan terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Bandung merupakan salah satu kota yang banyak dikunjungi turis dari dalam maupun luar negeri. Banyak turis lokal dengan keluarga berlibur menikmati

Lebih terperinci

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Dalam melakukan suatu pemecahan masalah, dibutuhkan suatu tahapan strategi dan konsep yang tepat agar solusi yang nantinya diciptakan dapat terealisasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Setiap individu atau kelompok dalam strata sosial tertentu memiliki gaya hidup yang khas yang dapat menjadi simbol prestise dalam sistem stratifikasi sosial.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum adalah suatu lembaga institusi yang permanen yang melayani kepentingan masyarakat dan kemajuannya, terbuka untuk umum, tidak mencari keuntungan, yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi saat ini berkaitan erat dengan semua aspek kehidupan manusia, mulai dari ekonomi, pendidikan hingga kesehatan. Adanya teknologi dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Layaknya fenomena alam yang telah terjadi di dunia ini, evolusi makhluk hidup termasuk ke dalam subyek bagi hukum-hukum alam yang dapat di uji melalui berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI Yesmizarti Muchtiar 1), Ayu Bidiawati 2) Dicky Trio Putra 3) Email: yesmizartimuchtiar@bunghatta.ac.id Abstrak. Kendala yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU SEJARAH YANG TERSIMPAN DALAM MUSEUM FATAHILLAH

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU SEJARAH YANG TERSIMPAN DALAM MUSEUM FATAHILLAH PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU SEJARAH YANG TERSIMPAN DALAM MUSEUM FATAHILLAH Hermanto Universitas Bina Nusantara, Jln. H.Sulaiman No.63, 085218435957, breakztherules@yahoo.com ABSTRAK Untung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kota Bandung merupakan salah satu kota tujuan utama pariwisata dan pendidikan. Dua aspek inilah yang sekarang menjadi konsentrasi pembangunan yang diinisiasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. Silsila Karya Abadi atau Stupa Group adalah perusahaan yang bergerak di industri Food & Beverage.Stupa Group memiliki 2 buah gerai F&B yaitu, Downtown Bistro yang

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang lain. Dalam berkomunikasi manusia tidak hanya. menggunakan bahasa verbal, akan tetapi juga non-verbal seperti menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. yang lain. Dalam berkomunikasi manusia tidak hanya. menggunakan bahasa verbal, akan tetapi juga non-verbal seperti menggunakan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan salah satu hal yang sangat vital dalam kehidupan manusia. Komunikasi berfungsi sebagai alat untuk berinteraksi antara manusia yang satu

Lebih terperinci

Panorama 360 o untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya

Panorama 360 o untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2013) 1-6 1 Panorama 360 o untuk Virtual Touring pada Museum Tugu Pahlawan Surabaya Dyah Kartikawati (1), Ahmad Zaini, (2) dan Muhtadin (3). Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi digital berkaitan erat dengan digitalisasi media. Hal ini mendorong setiap media dan suatu perusahaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proyek Di Indonesia seni dan budaya merupakan salah satu media bagi masyarakat maupun perseorangan untuk saling berinteraksi satu sama lain. Dengan adanya arus globalisasi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pengertian strategi menurut Stephanie K (seperti dikutip dalam Bernado Periangan 2011). Strategi didefinisikan sebagai suatu proses

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer pada saat ini merupakan bagian yang tidak terpisahkan dengan kehidupan manusia, karena hampir semua aspek kehidupan manusia bersinggungan dengan teknologi

Lebih terperinci

Perancangan Seri Buku Permainan Tradisional Anak Bali

Perancangan Seri Buku Permainan Tradisional Anak Bali JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Perancangan Seri Buku Permainan Tradisional Anak Bali Sabrina Yuka Amilia dan R. Eka Rizkiantono, Ssn., MDs. Jurusan Desain

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya aset potensial kota, setiap kota yang memiliki beragam aset potensial dituntut untuk lebih memperkenalkan aset potensial yang dimilikinya.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Buku adalah jendela dunia dan kegiatan membaca buku merupakan suatu cara untuk membuka jendela tersebut untuk dapat mengetahui lebih tentang dunia yang belum diketahui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus,

BAB I PENDAHULUAN. sedangkan di beberapa negara maju typography dipelajari secara khusus, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan desain grafis sampai saat ini dirasakan cukup pesat Danton Sihombing (2009). Manfaat visual dari desain grafis juga mulai dinikmati masyarakat. Dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Besarnya kebutuhan sumber informasi atau referensi dan pesatnya perkembangan teknologi informasi menjadi tantangan tersendiri bagi pihak akademisi untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari masyarakat kota Jakarta dan Tangerang. Salah satu cara untuk mendapatkan informasi ialah

Lebih terperinci