BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Algoritma Istilah algoritma digunakan dalam ilmu komputer untuk menggambarkan metode pemecahan masalah yang terbatas, deterministik, dan efektif yang cocok untuk implementasi sebagai program komputer (Sedgewick & Wayne, 2011). Algoritma yang akan diajarkan kepada user dalam video game ini adalah beberapa Sorting algorithm yaitu Bubble Sort, Selection dan Insertion Sort. Hal ini dikarenakan menurut banyak peneliti komputer menganggap bahwa "Sorting" adalah masalah yang paling mendasar dalam studi mengenai algoritma (Cormen et al, 2009). Dalam bukunya Data Structure and Algorithms in Java, Lafore (2003) mengatakan "Karena Sorting sangat penting dan berpotensi sangat memakan waktu, Sorting telah menjadi subyek penelitian luas dalam ilmu komputer, dan beberapa metode yang sangat canggih telah dikembangkan". Dan untuk itu berikut adalah penjelasan tentang Bubble Sort, Selection Sort dan Insertion Sort yang berasal dari buku tersebut Bubble Sort Bubble Sort terkenal lambat. Tetapi secara konseptual Bubble Sort adalah algoritma Sorting yang paling sederhana. Dan untuk alasan itu Bubble Sort adalah awal yang baik bagi kita dalam eksplorasi teknik - teknik Sorting. Bayangkan bahwa Anda rabun jauh (seperti program komputer) sehingga Anda hanya dapat melihat dua pemain bisbol pada saat yang sama, jika mereka di samping satu sama lain dan jika Anda berdiri sangat dekat kepada mereka. Dengan

2 7 hambatan ini, bagaimana Anda akan mengurutkan mereka? Mari kita asumsikan ada N banyak pemain, dan posisi mereka berdiri diberi nomor dari 0 di sebelah kiri sampai N-1 di sebelah kanan. Rutinitas Bubble Sort bekerja seperti ini: Anda mulai di ujung kiri baris dan membandingkan dua anak di posisi 0 dan 1. Jika anak di sebelah kiri (di 0) lebih tinggi, Anda swap (tukar) mereka. Jika anak di sebelah kanan lebih tinggi, Anda tidak melakukan apa-apa. Kemudian Anda pindah satu posisi dan membandingkan anak-anak dalam posisi 1 dan 2. Sekali lagi, jika anak di sebelah kiri lebih tinggi, Anda swap mereka. Proses Sorting ini ditunjukkan pada Gambar 2.1 bagian a). Gambar 2.1: Bubble Sort, awal dari pass pertama & Selection Sort (Lafore,2003). Anda terus menyusuri baris dengan cara ini sampai Anda mencapai ujung kanan. Ini tidak berarti Anda selesai menyortir, tetapi Anda tahu bahwa anak tertinggi berada di sebelah kanan. Hal ini pasti benar karena, segera setelah Anda menemukan

3 8 anak tertinggi, Anda akan swap dia setiap kali Anda membandingkan dua anak, sampai akhirnya dia akan mencapai ujung kanan baris. Inilah sebabnya mengapa disebut Bubble Sort: Selama algoritma berlangsung, item terbesar "Bubble Up" (bergerak ke atas seperti gelembung) ke ujung array. Gambar 2.2 menunjukkan pemain bisbol pada akhir pass pertama. Gambar 2.2 : Bubble Sort, akhir dari pass pertama (Lafore, 2003). Setelah pass pertama melalui semua data, Anda telah membuat N-1 perbandingan dan antara 0 dan N-1 swap, tergantung susunan awal para pemain. Item pada akhir array sudah diurutkan dan tidak akan pindah lagi. Sekarang Anda kembali dan mulai pass lain dari ujung kiri baris. Sekali lagi, Anda bergerak ke kanan, membandingkan dan swap jika diperlukan. Namun, kali ini Anda dapat berhenti satu pemain sebelum ujung baris, di posisi N-2, karena Anda tahu posisi terakhir, di N-1, sudah berisi pemain tertinggi. Aturan ini dapat dinyatakan sebagai: 1. Bandingkan dua pemain. 2. Jika anak di sebelah kiri adalah tinggi, swap mereka. 3. Pindah satu posisi ke kanan. 4. Ketika Anda mencapai pemain yang telah diurutkan pertama, mulai lagi dari ujung kiri baris. Anda melanjutkan proses ini sampai semua pemain terurutkan Selection Sort Selection Sort lebih baik dari Bubble Sort dengan mengurangi jumlah swap yang diperlukan dari O (N2) ke O (N). Sayangnya, jumlah perbandingan tetap O (N2). Namun, Selection Sort masih dapat menawarkan peningkatan yang signifikan untuk

4 9 record besar yang harus bergerak secara fisik di dalam memori, menyebabkan waktu swap jauh lebih penting daripada waktu perbandingan. Mari kita perhatikan para pemain bisbol lagi. Dalam Selection Sort, Anda tidak lagi dapat membandingkan pemain yang hanya berdiri di samping satu sama lain. Dengan demikian, Anda harus ingat tinggi pemain tertentu; Anda dapat menggunakan notebook untuk menuliskannya. Handuk berwarna magenta juga akan berguna. Apa yang terjadi dalam Selection Sort adalah melakukan pass melalui semua pemain dan mengambil (atau selecting (memilih), karena itu namanya Selection Sort ) yang terpendek. Pemain terpendek ini kemudian di-swap dengan pemain di ujung kiri garis, pada posisi 0. Sekarang pemain paling kiri telah diurutkan dan tidak perlu pindah lagi. Perhatikan bahwa dalam algoritma ini pemain yang telah diurutkan berakumulasi di sebelah kiri (indeks yang lebih rendah), sedangkan pada Bubble Sort mereka berakumulasi di sebelah kanan. Ketika Anda melakukan pass berikutnya melewati sederet pemain, Anda memulainya pada posisi 1, dan, menemukan nilai minimum, swap dengan posisi 1. Proses ini berlanjut sampai semua pemain diurutkan. Secara lebih rinci, mulai dari ujung kiri garis pemain. Catat ketinggian pemain paling kiri di notebook Anda dan lemparkan handuk magenta di tanah di depan orang ini. Kemudian bandingkan ketinggian pemain di sebelah kanan dengan ketinggian pemain yang ada di notebook Anda. Jika pemain ini lebih pendek, coret ketinggian pemain pertama dan catat ketinggian pemain kedua sebagai gantinya. Pindahkan handuk, tempatkan di depan pemain "terpendek" baru ini (untuk saat ini). Lanjutkan menyusuri baris, bandingkan setiap pemain dengan nilai minimum. Ubah nilai minimum di notebook Anda dan pindahkan handuk setiap kali Anda menemukan pemain yang lebih pendek. Setelah selesai, handuk magenta akan berada di depan pemain terpendek. Swap pemain terpendek ini dengan pemain yang berada di ujung kiri baris. Anda sekarang telah mengurutkan satu pemain. Anda telah membuat N-1 perbandingan, tetapi hanya satu swap. Pada pass berikutnya, Anda melakukan hal yang sama, kecuali kali ini Anda dapat mengabaikan pemain di sebelah kiri karena pemain ini sudah disortir. Dengan demikian, algoritma memulai pass kedua di posisi 1, bukan 0. Dengan setiap pass berhasil, satu lagi pemain terurutkan dan ditempatkan di sebelah kiri, dan satu pemain

5 10 lebih sedikit untuk dipertimbangkan ketika mencari nilai minimum baru. Gambar 2.1 bagian b) menunjukkan bagaimana Selection Sort ini terlihat untuk tiga pass pertama Insertion Sort Dalam kebanyakan kasus Insertion Sort adalah yang terbaik dari Algoritma Sorting dasar yang dijelaskan dalam bab ini. Tetap mengeksekusi dalam O (N2) waktu, tapi sekitar dua kali lebih cepat dari Bubble Sort dan agak lebih cepat daripada Selection Sort dalam situasi normal. Algoritma ini juga tidak terlalu rumit, meskipun sedikit lebih rumit daripada Bubble dan Selection Sort. Algortima ini sering digunakan sebagai tahapan akhir untuk melanjut ke Sort yang lebih rumit, seperti Quick Sort. Untuk memulai Insertion Sort, mulai dengan pemain bisbol yang berbaris dalam urutan acak. (Mereka ingin bermain, tapi jelas tidak ada waktu untuk itu.) Lebih mudah untuk berpikir tentang Insertion Sort jika kita mulai di tengah-tengah proses, ketika setengah tim ini sudah diurutkan. Pada titik ini ada sebuah marker (penanda) imajiner di suatu tempat di tengahtengah baris. (Mungkin Anda dapat melemparkan T-shirt merah di tanah di depan pemain.) Para pemain di sebelah kiri penanda ini "partially Sorted" sebagian sudah diurutkan. Ini berarti bahwa mereka diurutkan antara mereka sendiri; masing-masing dari mereka lebih tinggi dari orang yang berada di sebelah kirinya. Namun, para pemain tidak harus dalam posisi terakhir mereka karena mereka mungkin masih perlu dipindahkan ketika pemain yang belum disortir dimasukkan di antara mereka. Perhatikan bahwa Partial Sorting tidak terjadi di Bubble Sort dan Selection Sort. Pada algoritma - algoritma tersebut sekelompok item data benar - benar diurutkan pada waktu tertentu; di Insertion Sort sekelompok item hanya sebagian saja yang diurutkan. Pemain dimana penanda tersebut berada, akan kita sebut "marked (ditandai)" player, dan semua pemain di sebelah kanannya adalah pemain yang belum diurutkan. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 2.3.a.

6 11 Gambar 2.3 : Insertion Sort, pada pemain Baseball (Lafore, 2003). Apa yang akan kita lakukan adalah memasukkan marked player di tempat yang sesuai di dalam kelompok yang sudah (sebagian) diurutkan. Namun, untuk melakukan hal ini, kita harus menggeser beberapa pemain yang sudah diurutkan ke kanan untuk membuat ruang. Untuk memberikan ruang bagi pergeseran ini, kita mengambil marked player keluar dari barisan. (Dalam program ini item data disimpan dalam temporary variable.) Langkah ini ditunjukkan pada Gambar 2.3.b. Sekarang kita menggeser pemain yang sudah diurutkan untuk membuat ruang. Pemain tertinggi yang sudah diurutkan dipindahkan ke tempat marked player, pemain tertinggi berikutnya dipindah ke tempat pemain tertinggi, dan seterusnya. Kapan proses pergeseran ini berhenti? Bayangkan bahwa Anda dan marked player berjalan menyusuri garis ke arah kiri. Pada setiap posisi pada saat Anda menggeser pemain lain ke kanan, Anda juga membandingkan marked player dengan pemain yang akan digeser. Proses pergeseran berhenti ketika Anda sudah menggeser pemain terakhir yang lebih tinggi dari marked player. Pergeseran terakhir membuka ruang yang di mana marked player, ketika dimasukkan, akan berada dalam urutan yang tepat pada

7 12 kelompok pemain yang sudah diurutkan. Langkah ini ditunjukkan pada Gambar 2.3.c. Sekarang kelompok yang sebagian sudah diurutkan bertambah satu pemain, dan kelompok yang belum disortir berkurang satu pemain. T-shirt penanda dipindahkan satu ruang ke kanan, agar berada di depan pemain yang belum disortir paling kiri lagi. Proses ini diulang sampai semua pemain yang belum diurutkan telah dimasukkan (karena itu algortima ini bernama Insertion) ke tempat yang sesuai dalam kelompok yang sebagian telah diurutkan Video game Dalam bukunya Rules of Play Game Design Fundamentals, Salen & Zimmerman (2004) mengatakan sebuah game adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur. Elemen-elemen kunci dari definisi ini adalah fakta bahwa game adalah sebuah sistem, pemain berinteraksi dengan sistem, game adalah contoh konflik, konflik di dalam game adalah konflik buatan, aturan membatasi perilaku pemain dan mendefinisikan game, dan setiap game memiliki hasil terukur atau tujuan. Selain itu mereka juga menjelaskan bahwa Definisi "game" yang mereka diusulkan tidak memiliki perbedaan antara game-digital dan non-digital, artinya kualitas yang mendefinisikan game dalam satu media juga mendefinisikannya di media lainnya. Sebagian besar pemikir yang definisinya mereka explore sedang menulis sebelum penemuan computer games, apalagi sebelum ledakan terbaru dari industri video game. Namun computer dan video game adalah bagian penting dari lanskap game, karena mereka membawa sejumlah kualitas dan perhatian unik untuk praktek game design. Menurut Rogers (2014) dalam bukunya Level Up! The Guide to Great Video Game Design, game adalah sebuah aktivitas yang membutuhkan paling tidak satu orang pemain, memiliki aturan dan memiliki kondisi menang/kalah. Sedangkan video game adalah game yang dimainkan di layar video Action Adventure Game Dalam bukunya Fundamentals of Game design, Adams (2010) menjelaskan tentang genre action-adventure game, menurutnya kedatangan hardware 3D memunculkan

8 13 game jenis baru, salah satunya adalah sebuah hybrid dari action game dan adventure game yang disebut action-adventure game. Genre ini menggabungkan fitur-fitur yang terdapat dalam kedua genre tersebut. Genre ini fast paced jika dibandingkan dengan adventure game murni dan mengandung tantangan fisik maupun konseptual. Sehingga game jenis ini membutuhkan skill fisik yang cukup banyak, tetapi game bergenre action-adventure ini juga menawarkan fitur dari adventure game, seperti storyline, jumlah character yang banyak, inventory system, dialog, dan fitur-fitur lainnya. Indiana Jones and the Infernal Machine adalah contoh yang baik dari jenis ini. Game Zelda modern mungkin dianggap contoh game action-adventure lainnya, walaupun dengan level dan boss yang ada dalam video game tersebut, mereka lebih dekat untuk disebut action game murni. Titik dimana sebuah game berhenti menjadi sebuah adventure game dan menjadi sebuah action game adalah masalah interpretasi. Beberapa mungkin mempertimbangkan Tomb Raider menjadi sebuah actionadventure game karena dalam game tersebut terdapat puzzle, tapi puzzle tersebut cukup sederhana, dan game ini begitu sangat bergantung pada tantangan fisik yang membuatnnya menjadi benar-benar sebuah action game. Banyak pemain adventure game murni tidak peduli dengan action-adventure game; umumnya, mereka tidak suka tantangan fisik apapun atau tekanan waktu. Tetapi bagaimanapun juga, action-adventure hybrid sekarang pastinya lebih populer daripada game adventure tradisional. Fitur-fitur yang terdapat dalam action-adventure game ini dapat berupa sebagian atau bahkan semua fitur yang terdapat dalam action game dan adventure game. Action game adalah sebuah game yang dimana mayoritas tantangan yang disajikan berupa tes keterampilan fisik dan koordinasi. Puzzle solving, tactical conflict, dan tantangan eksplorasi sering hadir juga. Berikut ini adalah beberapa fitur yang dimiliki oleh action game (Adams, 2010). a) Lives Desainer biasanya memungkinkan avatar pemain memiliki sejumlah ampunan dari kematian. Jumlah nyawa yang tersedia biasanya berkisar antara tiga dan lima. Bertabrakan dengan musuh atau dengan beberapa objek berbahaya

9 14 lainnya menghilangkan nyawa avatar. Pemain mendapatkan kehidupan ekstra dengan mengambil PowerUp atau mencapai skor tertentu. b) Energy Game biasanya dimulai dengan avatar pemain yang memiliki energi dalam jumlah terbatas, kadang-kadang ditandai sebagai hit point atau health. Berhadapan dengan musuh atau fitur berbahaya lain dari game world menguras energi ini; dalam beberapa Game waktu itu sendiri, hanya hidup di dunia game, mengkonsumsi energi. c) Powerups Sebagai hadiah untuk progress, pemain dapat diberikan PowerUp, yaitu, kesempatan untuk meningkatkan kekuatan avatarnya atau beberapa atribut lainnya sementara waktu atau bahkan permanen. Dalam shooter game, PowerUP bisa muncul dalam bentuk senjata yang lebih kuat atau perisai. d) Collectibles Collectibles adalah bonus objek yang bisa diambil oleh pemain, objek ini tidak penting untuk permainan dan sering digunakan hanya untuk menambah skor pemain. Pemain tidak dihukum karena gagal untuk mengumpulkan obyek ini, tetapi jika ia mengambil risiko mengumpulkannya, maka imbalan yang tinggi dapat diperoleh. e) Time Limit Banyak game menggunakan timer yang menghitung mundur dari suatu nilai awal hinnga nol. Ketika timer mencapai nol, suatu peristiwa besar dalam game terjadi. f) Score Bagi banyak pemain action game, mendapatkan skor tinggi lebih penting daripada story. Melacak prestasi pemain: menyelesaikan tugas-tugas, mengalahkan musuh, mengumpulkan item, lamanya waktu melalui setiap level, dan sebagainya. Salah satu Score ini biasanya lebih penting dari yang lain, terutama jika score tersebut adalah salah satu yang menentukan kemenangan atas pemain lain dalam permainan multiplayer. Achievement yang paling penting tergantung pada subgenre dari permainan.

10 15 Sedangkan adventure game merupakan cerita interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Stroytelling dan eksplorasi merupakan elemen penting dari permainan. Puzzle solving dan tantangan konseptual membentuk mayoritas gameplay. Combat, manajemen ekonomi, dan tantangan action sedikit atau tidak ada. Berikut ini adalah beberapa fitur yang terdapat dalam adventure game (Adams, 2010). a) Setting and Emotional Tone Dalam beberapa jenis permainan, seperti catur dan Quake, setting hampir tidak relevan. Pemain yang serius mengabaikan gagasan bahwa catur adalah permainan perang abad pertengahan atau Quake yang melibatkan space marines di sebuah planet alien. Mereka berkonsentrasi pada inti terpenting dari gameplay: strategi yang pertama dan action yang kedua. Jika setting menyela, setting hanya dianggap sebagai pengalih perhatian. Adventure game membalikkan situasi ini. Setting memberikan kontribusi lebih untuk nilai hiburan dari sebuah adventure game daripada setting di genre lain. Apakah itu suram dan menyedihkan, fantastis dan aneh, atau lucu dan ceria, setting menciptakan dunia yang dieksplorasi dan ditinggali oleh pemain. Bagi banyak pemain, setting adalah alasan utama untuk bermain adventure game. b) Interaction Model Adventure game selalu menggunakan model interaksi berbasis avatar karena desainer ingin menempatkan pemain dalam sebuah cerita. Namun, sifat dari avatar dalam adventure game terus mengalami perubahan. c) Camera Model Model kamera yang disukai adventure game grafis berubah. Pendekatan context-sensitive adalah pendekatan tradisional, namun third person dan first person camera menjadi semakin umum digunakan. d) Player Roles Dalam kebanyakan video game, peran pemain sebagian besar ditentukan oleh tantangan yang ditawarkan, baik sebagai seorang atlet dalam pertandingan olahraga, seorang pilot di simulator penerbangan, atau ahli seni bela diri dalam

11 16 game fighting. Tapi adventure game bisa diisi dengan segala macam puzzle dan masalah yang tidak terkait dengan peran pemain. Indiana Jones seharusnya seorang arkeolog, tapi kita tidak melihat dia banyak menggali. Peran pemain dalam adventure game muncul bukan dari tantangan (kecuali Anda secara khusus ingin), tapi dari cerita. Pemain masih bisa menjadi pilot, jika itu yang ceritanya membutuhkan, tapi itu tidak selalu menjamin bahwa dia harus menerbangkan pesawat. Dan dia mungkin menjadi apa pun atau bahkan tidak ada yang khusus sama sekali - hanya orang biasa yang hidup dalam situasi yang luar biasa. e) Story dan Spatial Structure Adventure game memetakan sebuah story ke sebuah ruang (lingkungan). mereka membangun hubungan antara lokasi yang berbeda di game world dengan bagian yang berbeda dari story. Sifat hubungan ini terus berkembang. f) Storytelling Kebanyakan video game akan mendapatkan keuntungan dari penambahan cerita yang bagus, salah satu yang kredibel, koheren, dan secara dramatis bermakna. Seorang desainer tidak harus berusaha untuk menulis film atau novel ketika membuat cerita video game, namun; ia harus ingat bahwa interaktivitas adalah alasan orang bermain game. Apakah Anda memutuskan untuk membuat linear, nonlinear, atau foldback, multiple ending untuk permainan Anda akan tergantung pada gameplay dan genre yang telah dirancang dalam tahap konsep. Untuk gameplay yang lebih menarik, respon emosional yang lebih dalam dari pemain, dan kepuasan yang lebih besar setelah menyelesaikan permainan, desainer harus bekerja pada sebuah cerita yang baik yang mempertahankan ketertarikan pemain, yang menunjukkan pertumbuhan karakter, yang menyeimbangkan unsur naratif dengan gameplay, dan di atas segalanya, tetap menyenangkan untuk dimainkan. g) Challenges Mayoritas tantangan dalam sebuah adventure game adalah tantangan konseptual: teka-teki yang hanya bisa diselesaikan dengan berpikir lateral.

12 17 h) Conversations with Nonplayer Characters Desainer adventure game menghadapi masalah bagaimana untuk membuat NPC realistis. Desainer Computer role-playing game (CRPG) juga harus mengatasi masalah ini, tapi di sebagian CRPGs, percakapan NPC ini didefinisikan oleh peran karakter: blacksmith, healer, tavern keeper, dan sebagainya. Pemain tidak berharap untuk dapat mendiskusikan senjata dan baju besi dengan tavern keeper (meskipun permainan mungkin akan lebih menarik dan tentu saja kurang terasa diformulasikan jika dia bisa). Tetapi karena adventure game adalah cerita interaktif, pemain mengharapkan karakter dalam game tersebut untuk menjadi lebih seperti manusia dan kurang mekanis. i) Mapping Ketika bermain text adventures, pemain biasanya diperlukan untuk membuat peta untuk diri mereka sendiri selama bermain, karena mereka merasa sulit untuk mengingat bagaimana ruangan di dunia game terkait satu sama lain. Dengan kedatangan graphical adventures, pemetaan menjadi kurang penting karena grafis memberikan isyarat tentang bagaimana lokasi pemain saat itu berkaitan dengan daerah-daerah lain di dunia game. Namun, masih ide yang baik untuk memberikan peta untuk pemain. Beberapa permainan sengaja tidak membuat peta untuk membuat permainan menjadi lebih sulit, tapi ini adalah desain yang jelek. Sangat jarang orang merasa senang ketika tersesat. Jika Anda memaksa pemain untuk membuat peta sendiri, ia harus terus-menerus berpaling dari layar untuk membuat sketsa di sisinya. j) Journal Keeping Fitur lain yang umum dari adventure game -yang secara konseptual mirip dengan automapping- adalah journal keeping otomatis. Permainan mengisi jurnal dengan teks selama permainan berlangsung, merekam peristiwa penting atau informasi yang dia temukan. Jika permainan termasuk plot yang berbelitbelit atau sejumlah besar karakter, jurnal dapat menjadi alat referensi berharga bagi pemain.

13 Minigames Sebuah minigame bisa berupa genre apa saja, tetapi hanya dimainkan dalam waktu yang terbatas. Minigame digunakan untuk menambah variasi ke dalam game bergenre lainnya, seperti permainan menembak asteroid dalam Dead Space atau permainan mencocokkan kartu dalam Super Mario Bros 3. Biasanya minigame ini bersifat Standin untuk sebuah aktivitas seperti Hacking minigame dalam game Bioshock atau Lock Picking minigame dalam game Fallout 3. Bahkan terdapat kompilasi dari minigame seperti Mario Party, Ape Escape: Pumped & Primed, Sonic Shuffle, dan Big League Sports (Rogers,2014) Video game Mechanic Mechanic memiliki beberapa defenisi. Desainer permainan papan (Board Games) mengatakan bahwa mechanic adalah sistem gameplay yang digunakan untuk memainkan permainan. Sistem sistem ini dapat berupa turns, action points, resource management, bidding, dan bahkan melemparkan dadu. Video game mechanic adalah objek objek yang menciptakan gameplay ketika player berinteraksi dengannya. Objek objek ini dapat dilompati, diaktivasi dengan menekan tombol, atau didorong (Rogers, 2014) Game Engine Menurut Allen Sherrod (dalam Stumfol, 2014) istilah Game engine digunakan untuk menggambarkan satu atau lebih set dari code untuk membangun sebuah aplikasi game. Game engine terdiri dari kumpulan dari tools, utility dan interface yang berbeda beda yang menyembunyikan berbagai macam low level tasks yang membentuk sebuah video game. Unity dikembangkan oleh Unity Technologies, pada saat ini telah mendukung 24 platfrom. Game engine ini dapat menggunakan tiga bahasa pemrograman dan dapat berkolaborasi dengan berbagai macam ekstensi file ketika menangani Assets yang diperlukan dalam mendesain game level. Game engine ini memiliki versi gratis dan versi UnityPro yang berbayar, para developer tetap dapat mempublikasikan game-nya

14 19 di kedua versi ini, perbedaanya terdapat dari fitur-fitur yang diberikan dimana versi UnityPro memiliki fitur-fitur yang lebih baik. (Unity Technologies, 2015) Game Design Document (GDD) Menurut Jeroen Dobbe ( dalam Shabanah, 2010) Game Design Document adalah dokumen yang disiapkan oleh desainer game, Game Design Document berisi informasi tentang elemen inti yang membentuk sebuah game. Salah satu bagian penting dari setiap Game Design Document adalah game mechanic, yang menggambarkan game-play dari permainan. Game Design Document ini menggambarkan bagaimana permainan ini dimainkan, game flow, dan memberikan informasi rinci tentang pergerakan setiap objek dalam permainan. Bagian kedua dari Game Design Document memberikan rincian tentang game story, atau level yang harus dilalui player. Bagian lain dari dokumen ini adalah pengaturan dari permainan, yang didukung oleh cerita, artwork (grafis), video, dan suara yang digunakan di seluruh permainan. Semua Game Design Document mengandung beberapa rincian tentang bagaimana permainan harus merasa, apa mood keseluruhan dan setidaknya beberapa sketsa atau concept art permainan. Selain mendefinisikan mekanisme permainan, cerita dan pengaturan, interaksi dengan pengguna harus ditentukan dalam Game Design Document. Bagaimana pengguna mengendalikan game world ; apa saja elemen GUI dalam permainan, seperti Head-Up-Displays (HUD), menu, dan help screen semua harus ditentukan Penelitian Terdahulu Beberapa penelitian terdahulu mengenai game sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran algoritma sorting adalah Gleitman (2013) membuat sebuah model permainan untuk mengajarkan algoritma sorting di museum dan program Outreach di dalam kelas. Gleitman membangun sebuah alat yang digunakan khusus untuk model pembelajaran ini. Alat ini terdiri dari delapan buah balok berisi nilai random yang harus disusun oleh player mulai dari nilai terkecil sampai dengan yang terbesar. Pada saat player membandingkan dua buah balok, alat tersebut akan memberitahu player jika nilai kedua blok sama dan juga akan menampilkan nilai balok yang bernilai lebih besar. Selain itu, alat ini dapat menampilkan hasil dari

15 20 perbandingan sebelumnya, banyaknya perbandingan yang dilakukan, dan nilai dari semua balok di akhir permainan. Shabanah (2010) telah mengembangkan system Serious A-V yang merupakan sebuah educational gaming system yang menggunakan pendekatan Algorithm Visualization using Serious Games (AvuSG). Terdapat dua sub-sytem utama dari system ini, yang pertama adalah Serious A-V Viewer yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan tiga jenis visualisai dari algoritma yaitu : text, flowchart dan computer games. System ini digunakan untuk mengajarkan algortima binary search, bubble sort, selection sort dan insertion sort kepada para pelajar. Sub-system yang kedua adalah Serious A-V designer yang digunakan untuk mendesain algorithm text, algorithm flowchart dan algortihm games. Untuk algoritma binary search, computer games yang divisualisasikan oleh system Serious A-V ini berupa menembak blok array dengan bola menggunakan sebuah paddle. Sedangkan untuk algoritma bubble sort, selection sort, dan insertion sort, computer games yang divisualisasikan berupa mengurutkan sebuah dek kartu dalam waktu yang ditentukan. Semua computer games yang divisualisasikan dalam system ini disajikan dalam bentuk 2D. Debabi & Bensebaa (2016) berhasil membangun sebuah video game pembelajaran beberapa algoritma dasar yaitu (Alternatif "if"; iterasi "loop"; urutan perintah) atau algoritma yang menggabungkan konsep-konsep ini. Salah satunya adalah algoritma Selection Sort. Video game yang mereka bangun adalah sebuah video game 2D yang bergenre Role Playing (RPG). Dalam game tersebut, player akan disituasikan berada pada sebuah tempat parkir dari Departemen Ilmu Komputer. Player harus menyortir, dalam waktu tertentu, kendaraan yang diparkir di garasi. penyortiran ini akan dilakukan sesuai dengan berat kendaraan, dari yang paling ringan sampai yang terberat. Untuk dapat melakukan hal tersebut, player harus dapat menyelesaikan serangkaian tahapan penyortiran yang terdapat pada Selection Sort sebelum waktu habis. Media pembelajaran algoritma sorting yang akan dibangun dalam penelitian ini akan berupa sebuah video game. Sehingga, untuk menggunakannya hanya memerlukan hardware komputer yang sesuai dengan minimum requirement yang dimiliki video game tersebut. Video game ini akan bergenre action-adventure dan akan berbasis 3D. Pemain akan disituasikan menjadi seorang pasukan militer yang

16 21 menyusuri jalan keluar dari wilayah musuh. Sedangkan proses pembelajaran atau pelatihan algortima sorting akan berlangsung dalam sebuah minigame yang akan muncul ketika pemain melakukan reload senjata. Pemain harus mampu mengaktifkan ability yang dimiliki senjata tersebut dengan cara melakukan reload untuk dapat melawan musuh dan melewati rintangan-rintangan yang ada dalam game world. Tabel 2.1 : Tabel Penelitian Terdahulu No Judul penelitian Penulis Keterangan 1 The Sorting Game: A New Way to Teach Computer Science in Outreach and Museum Settings Gleitman, A.M.(2013) Pembelajaran algoritma sorting menggunakan Permainan yang membutuhkan alat khusus dan hanya cocok digunakan pada tempat tertentu. 2 Simplifying Algorithm Learning Using Serious Game Shabanah, S.S. (2010) Pendekatan Pembelajaran dan pemvisualisasian algoritma sorting menggunakan Serious video game mengurutkan kartu berbasis 2D. 3 Using Serious Game To Enhance Algorithmic Learning And Teaching Debabi, W. & Bensebaa, T(2016) Pembelajaran algoritma dasar menggunakan berupa Serious video game bergenre Role Playing (RPG) berbasis 2D.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas akhir, Tujuan Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. 1.1 Latar Belakang Algoritma adalah

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan game world yang merupakan dunia yang ada dalam game. Dalam game,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Metode forward chaining adalah algoritma yang dititikberatkan pada pendekatan yang berdasarkan data atau fakta. Metode forward chaining merupakan stategi pencarian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB III TINJUAN PUSTAKA BAB III TINJUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Pengertian game menurut Fajar zikri (2013) : 1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan). 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone 1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1, (2016) ISSN: 2502-3470 1 Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini Anik Vega Vitianingsih Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di CV Sego Njamoer. Pada pelaksanaan kerja praktik, penulis merancang sebuah proyek

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah

Lebih terperinci

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan!

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan! PANDUAN GAME 2014 Daftar Isi Klik judul untuk masuk ke bagian tertentu! Pendahuluan Memulai Dunia Paddle Pop adalah dunia game yang menakjubkan, tempat kamu melakukan berbagai misi dan bergabung dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine

Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine Andre Lionel Sanjaya 1, Gregorius Satia Budhi 2, Liliana 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya

Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya Ronny - 13506092 Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Email : if16092@students.if.itb.ac.id 1. Abstract

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM

GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer GAME THE GENUINE DENGAN SISTEM DYNAMIC BRANCHING STORY THE GENUINE USING DYNAMIC BRANCHING STORY SYSTEM David 1, Diana 2, Ferdinand Ariandy Luwinda 3, Dwi Satria Widasro

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

Gambar 13.1 Ilustrasi proses algoritma sorting

Gambar 13.1 Ilustrasi proses algoritma sorting MODUL 13 SORTING 13.1 Kompetensi 1. Mahasiswa mampu menjelaskan mengenai algoritma sorting. 2. Mahasiswa mampu membuat dan mendeklarasikan struktur algoritma sorting. 3. Mahasiswa mampu menerapkan dan

Lebih terperinci

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar. 1. Instalasi Aplikasi Untuk memainkan game, user perlu melalui tahap instalasi dimana data game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. Berikut tahap-tahap penginstalasian aplikasi game

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game adalah fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media komputer maupun mesin konsul seperti Playstation, Xbox, Nintendo, sudah menjamur dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game mobile mulai berjaya, dan semakin berkembang, sebelumnya platform untuk game seperti konsol dan pc yang paling berjaya. Namun dengan berkembangnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, video game berada pada masa kejayaannya. Video Game bisa disebut sebagai salah satu sarana baru, dimana sarana ini sangat efektif dan menyenangkan untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Selama ini media pembelajaran untuk modul algoritma sorting atau pengurutan hanya terbatas oleh buku dan modul yang diberikan oleh para pengajar, hal ini membuat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Pengenalan Script. Definisi HTML

Pengenalan Script. Definisi HTML 1 Pengenalan Script Pada bab ini akan dibahas bahasa script yang dapat digunakan untuk membuat halaman web. Untuk dapat membuat halaman web bahasa script pertama yang harus anda kenal adalah HTML. HTML

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer 1. Jenis Kelamin Anda : a. Pria b. Wanita 2. Apakah profesi pekerjaan Anda: a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan d. Wiraswasta e. Lain-lain

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

MENGENAL HURUF DAN MEMBACA BAHASA INGGRIS SISWA SD MUHAMMADIYAH 3 AMBARKETAWANG

MENGENAL HURUF DAN MEMBACA BAHASA INGGRIS SISWA SD MUHAMMADIYAH 3 AMBARKETAWANG PERANCANGAN GAME PUZZLE MENGENAL HURUF DAN MEMBACA BAHASA INGGRIS SISWA SD MUHAMMADIYAH 3 AMBARKETAWANG Puji Handayani Putri Program Studi TeknikInformatika Universitas PGRI Yogyakarta Email: pujihp@upy.ac.id

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

Copyright ATLANTICA. Asep Herman Suyanto

Copyright ATLANTICA. Asep Herman Suyanto ATLANTICA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com GAME FEATURES Turn-based Battle System Atlantica kembali ke akar dari RPG tradisional dan menggabungkan turn-based combat klasik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Thariq Nugrohotomo

Thariq Nugrohotomo Restuadi Studiawan 5104100085 R Adityo Marhananto 5105100115 Thariq Nugrohotomo 5106100042 Aditya Ideawan - 5106100166 Permainan Simulasi Pesawat Luar Angkasa Pemain mengendalikan satu pesawat Terdapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY Nama : Dwi Handayani NPM : 12111220 Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Game 2D karakter yang dimainkan hanya dari beberapa sisi saja,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB VI SORTIR ATAU PENGURUTAN

BAB VI SORTIR ATAU PENGURUTAN BAB VI SORTIR ATAU PENGURUTAN SORTIR TERHADAP RECORD File adalah Himpunan record, misalkan suatu perusahaan mempunyai file yang berisi seluruh data yang diperlukan oleh perusahaan itu tentang para pegawainya.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam pengembangan game ini terdapat beberapa konsep dasar sebagai gambaran ide yang digunakan untuk mengembangkan game ini, beberapa

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

Dasar Perancangan Game Bagian 1: Formal Element

Dasar Perancangan Game Bagian 1: Formal Element Dasar Perancangan Game Bagian 1: Formal Element Review Materi Sebuah game dibentuk oleh 2 elemen yaitu Formal Element dan Dramatic Element Mengetahui kedua elemen tersebut akan memudahkan membuat sebuah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN

ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN Materi kuliah ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN Ir. Roedi Goernida, MT. (roedig@yahoo.com) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Institut Teknologi Telkom Bandung 2011 1 Pengelompokan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA Ivan Ariadi Penulis ivan@raharja.info Abstrak Di artikel saya yang sebelumnya yang membahas game dengan genre Battle Royale dan dimainkan secara gratis, kali ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan tentang konsep-konsep dan teori yang akan menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin banyaknya handphone yang berkembang pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya handphone tidak

Lebih terperinci