PEMBUATAN ALBUM KENANGAN DALAM BENTUK DIGITAL MAGAZINE SEKOLAH MENENGAH PERTAMA ( SMP ) NEGERI LIMA BOYOLALI
|
|
- Hartanti Halim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1 ISSN: (Print) (Online) PEMBUATAN ALBUM KENANGAN DALAM BENTUK DIGITAL MAGAZINE SEKOLAH MENENGAH PERTAMA ( SMP ) NEGERI LIMA BOYOLALI Yohanes Ginanjar Eka Nuggraha anjar.pepha@gmail.com ABSTRAK : Seni dan teknologi adalah dua hal yang berbeda, tapi pada era belakangan ini kedua hal yang berbeda itu berjalan berdampingan dalam kemajuan nya. Banyak seni yang dapat dikembangankan dengan menggunakan teknologi. Sebagai contoh adalah seni fotografi sering mengunakan program adobe photoshop. Dalam perkembangannya banyak diantara kita yang sering menggunaan jasa para fotografer untuk mengabadikan peristiwa peristiwa penting dalam kehidupan kita, mulai dari upacara pernikahan sampai upacara pemakaman. Salah satu peristiwa penting dalam kehidupan kita adalah masa masa sekolah, banyak kenangan indah dan sedih dalam masa itu. Maka tak jarang banyak sekolah membuat album kenangan untuk mengenang masa masa itu. Tapi saat ini pembuatan album kenangan masih mengunakan media cetak yang sangat memungkinkan album itu rusak pada waktu yang relatif singkat. Maka dalam penelitian ini akan membuat sebuah digital magazine, dalam pembuatan album kenangan. Dengan berbagai pertimbangan penelitian dilakukan dengan mengambil objek sentral di SMP Negeri 5 Boyolali. Hasil yang diperoleh adalah bahwa saat ini masih ada kekurangan dalam pembuatan album kenangan yang menggunakan media cetak. Sehingga album kenangan akan cepat rusak. Maka disarankan menggunakan digital magazine selain dapat disimpan dalam jangka waktu yang lama, juga memiliki berbagai keunggulan dalam penyajiannya. Kata kunci : Digital magazine, Album Kenangan 1.a. Latar Belakang Perkembangan seni tak lepas dari perkembangan teknologi yang terus mengalami kemajuan dari waktu ke waktu. Walaupun seni dan teknologi adalah dua hal yang berbeda, tapi keduanya akan saling melengkapi untuk menciptakan sebuah karya seni yang bernilai. Media cetak untuk saat ini menjadi media yang paling sering di gunakan untuk mengabadikan dan menampilkan sebuah karya seni. Tapi pada dasarnya selain media cetak ada pula media digital yang bisa digunakan untuk mengabadikan dan menampilkan sebuah karya seni. Salah satu nya adalah seni fotografi yang sangat rentan mengalami kerusakan dalam jangka waktu yang singkat bila tidak disimpan dan mendapat perlakuan yang baik. Salah satu hasil dari fotografer adalah sebuah foto yang mengabadikan sebuah peristiwa penting dalam hidup kita. Kenangan pada masa sekolah bisa disebut sebagai peristiwa yang penting dalam perjalanan hidup kita. Maka munculah istilah album kenangan yang berisikan foto foto ketika kita masih duduk di bangku sekolah. Tapi masalah akan timbul bila kita mendapati album kenangan kita pada saat sekolah itu hilang atau rusak oleh sesuatu hal. Disini peran teknologi hadir untuk mengatasi hal hal tersebut. Dengan menggunakan sebuah software yang bernama FlippingBook PDF Publisher kita bisa membuat album kenangan itu dalam bentuk digital magazine. 1.b. Rumusan Masalah 1. Media cetak masih memiliki kelemahan pada keawetan album kenangan dalam jangka waktu yang panjang. 2. Bagaimana penggunaan teknologi komputer pada pengolahan album kenangan dan bagaimana cara menjalankan FlippingBook PDF Publisher untuk membuat album kenangan berbentuk digital magazine? 1.c. Batasan Masalah Dalam penelitian ini penulis merasa perlu untuk melakukan pembatasan masalah guna mempersempit masalah yang dibahas agar sasaran yang dipakai lebih fokus. Adapun batasan masalah yang dikemukaan adalah penggunaan FlippingBook PDF Publisher untuk membuat album kenangan berbentuk digital magazine di SMP Negeri 5 Boyolali Tahun Pelajaran 2011/ d. Tujuan Terbentuknya sebuah album kenangan berbentuk digital magazine di SMP Negeri 5 Boyolali menggunakan FlippingBook PDF Yohanes Ginanjar Eka Nuggraha I - 1
2 1.e. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian pembuatan digital magazine di SMP Negeri 5 Boyolali menggunakan FlippingBook PDF Publisher pada SMP Negeri 5 Boyolali adalah : 1. Menciptakan sebuah digital magazine yang berisi album kenangan siswa siswi SMP Negeri 5 Boyolali Tahun Pelajaran 2011/ Mempererat hubungan para alumnus siswa siswi SMP Negeri 5 Boyolali Tahun Pelajaran 2011/ PENGERTIAN ALBUM KENANGAN DAN DIGITAL MAGAZINE Album kenangan atau yang biasa disebut buku tahunan adalah buku yang memuat informasi ringkas berbagai peristiwa atau kegiatan suatu organisasi atau lembaga, baik yang sedang dilakukan maupun telah selesai dalam kurun waktu tertentu. Pada umumnya album kenangan dibuat menggunakan media cetak atau dalam bentuk buku. Selain dalam bentuk tersebut tidak dapat bertahan lama juga dalam proses produksi nya memakan jumlah dana yang besar. Digital magazine atau yang lebih dikenal dengan majalah digital adalah suatu bentuk penyajian sebuah album kenangan yang ditampilkan dalam bentuk digital. Dengan menggunakan sebuah software khusus yang bernama FlippingBook PDF Perbaikan kualitas citra (image enhancement) merupakan salah satu proses awal dalam pengolahan citra (image preprocessing). Perbaikan kualitas diperlukan karena seringkali citra yang diuji mempunyai kualitas yang buruk, misalnya citra mengalami derau (noise) pada saat pengiriman melalui saluran transmisi, citra terlalu terang/gelap, citra kurang tajam, kabur, dan sebagainya. Melalui operasi pemrosesan awal inilah kualitas citra diperbaiki sehingga citra dapat digunakan untuk aplikasi lebih lanjut, misalnya untuk aplikasi pengenalan (recognition) objek di dalam citra. Operasi-operasi yang digolongkan sebagai perbaikan kualitas citra cukup beragam antara lain, pengubahan kecerahan gambar (image brightness), peregangan kontras (contrast stretching), pengubahan histogram citra, pelembutan citra (image smoothing), penajaman (sharpening) tepi (edge), pewarnaan semu (pseudocolouring), pengubahan geometrik, dan sebagainya. Munir (2006) pelayanan informasi kepada konsumen tentang desain interior serta membantu memberikan gambaran tentang konsep dari setiap ruangan. Diharapkan membantu pihak pengembang dalam membuat strategi pemasaran dalam mempublikasikan iklan yang menarik dan visual. Dari pembuatan penyajian iklan desain interior berbasis 3D berharap mampu menarik minat konsumen lebih banyak dan mendapatkan informasi yang diperlukan. Pada pengujian format gambar Untuk gambar hasil 3D tanpa latar penulis menggunakan format JPEG sedangkan untuk gambar yang terdapat latar menggunakan format PNG agar latar tidak berwarna hitam meski ukurannya lebih besar dari pada JPEG. Pada hasil pengujian resolusi untuk hasil tampilan maksimal digunakan resolusi 1280 x 800 sedangkan untuk 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 600 hasil tampilan pecah dan tidak maksimal. Pengujian terhadap sistem operasi yang digunakan adalah dengan windows 7 dan windows XP di mana hasil dari pengujian rendering lebih cepat mindows xp daripada windows MEMBUAT DIGITAL MAGAZINE Membuat digital magazine tidaklah sesulit yang kita bayangkan. Pada bagian ini akan dijelaskan langkah demi langkah pembuatan digital magazine dengan FlippingBook PDF 1. Pengambilan foto Pengambilan foto adalah langkah paling awal dalam pembuatan digital magazine, karena pada tahap ini kita membuat isi atau apa saja yang akan kita masukan dalam digital magazine yang akan kita buat. 2. Editing foto Pada tahap ini kita akan mengedit atau memperindah foto yang telah kita ambil pada tahap pertama tadi. Dalam tahap ini kita bisa menganti latar belakang, warna, merubah ukuran, memberikan teks, atau memberikan obyek tambahan pada foto asli. Pada umumnya kita menggunakan adobe photoshop. Selain relatif mudah software ini juga sudah memiliki berbagai menu yang mendukung kita dalam memperindah foto asli. 2.2 Kajian Pustaka Penelitian yang dilakukan Prasetyo dkk dengan tema desain grafis interior rumah menghasilkan kesimpulan bahwa Dengan adanya penyajian desain interior dapat mampu memberikan
3 .exe sehingga dapat dijalankan dan ditampilkan dalam komputer lain tanpa harus memasang software FlippingBook PDF Publisher terlebih dahulu. Gambar 1. Foto asli sebelum editing Gambar 3. Tampilan awal FlippingBook PDF Gambar 2. Foto yang sudah mengalami proses editing 3. Mengubah ekstesi file foto menjadi ( Portable Document Format) PDF Setelah kita selesai dalam proses editing foto foto yang akan kita masukan dalam digital magazine kita harus merubah ekstensi file tersebut dari.jpg menjadi.pdf 4. Menggunakan FlippingBook PDF FlippingBook PDF Publisher adalah sebuah Software yang sangat mudah penggunaan nya untuk membuat sebuah digital magazine. Didalam software ini disediakan berbagai menu yang sangat mudah untuk kita mengerti diantaranya ; New, Open, Save, Import PDF, dan Publish. New digunakan ketika kita akan membuat FlippingBook yang baru. Open digunakan untuk membuka berkas FlippingBook yang telah disimpan sebelumnya. Save digunakan untuk menyimpan FlippingBook yang sedang kita kerjakan. Import PDF digunakan ketika kita akan memasukan foto foto yang telah kita siapkan pada langkah awal. Publish digunakan ketika kita selesai mengerjakan dan akan merubah ekstensi berkas menjadi Setelah kita membuka FlippingBook PDF Publisher kita akan memasukan foto foto yang telah kita siapkan sebelumnya. Pastikan Ekstensi dari berkas foto yang akan kita masukan adalah.pdf. Gambar 4. Tampilan import Disini kita akan mulai memasukan berkas yang akan kita buat menjadi digital magazine. Arahkan dimana kita menyimpan berkas.pdf, disini kita menggunakan contoh dengan nama berkas New PDF Document. Gambar 5. Tampilan import file.pdf Tunggulah beberapa saat sampai proses import selesai, lama atau cepat nya proses ini tergantung dari jumlah halaman yang akan kita buat. Semakin banyak halaman maka akan semakin lama proses itu berlangsung, dikarenakan dengan
4 jumlah halaman yang banyak maka semakin besar pula ukuran berkas tersebut. Gambar 8. Tampilan menu publish Gambar 5. Tampilan proses import file.pdf Ketika proses import selesai maka kita akan melihat bentuk mentah dari digital magazine. Bentuk mentah bearti bentuk tampilan yang masih kasar atau belum kita beri sentuhan efek. Gambar 9. Tampilan proses publish Gambar 6. Tampilan setelah proses import file.pdf selesai Dibagian jendela sebelah kiri adalah berbagai menu yang akan kita gunakan untuk memberikan berbagai efek yang menarik. Kita bisa memberikan lagu untuk mengiringi dalam penyajian digital magazine. Selain efek suara kita juga bisa memberikan efek animasi pada setiap halaman yang kita buka. Kita tunggu proses publish ini hingga selesai setelah selesai, kita bisa lansung bisa menjalankan nya. Dalam proses ini proses akan berlangsung beberapa saat. Tergantung dari banyak nya halaman yang kita buat. File.exe ini akan langsung dapat dijalankan melalui flash media player. Untuk membuka halaman kita hanya perlu menarik salah satu sisi halaman, seperti kita membuka sebuah buku pada umum nya. Gambar 10. Tampilan digital magazine Gambar 7. Tampilan pemeberian efek Setelah kita puas memberikan berbagai efek tambahan, tahap terakhir kita dalam pembuatan digital magazine ini adalah Publish atau menyimpan file ini dalam bentuk.exe dengan menggunakan menu Publish. 4. BEBERAPA MEDIA YANG DIGUNAKAN Dalam menyajikan atau menampilkan hasil dari pembuatan Digital Magazine, dapat digunakan berbagai media diantara nya : 1. Media Flash Player Hasil dari pembuatan Digital Magazine ini dapat kita jalankan pada Flash Player. Media Flash player dahulu bernama Macromedia Flash, merupakan salah satu produk software komputer unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor dan
5 animasi gambar. file yang dihasilkan dari Adobe Flash mempunyai ekstensi.swf dan dapat diputar di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul kali pertama pada Flash 5. Media ini sangat disarankan untuk digunakan dalam penyajian digital magazine ini. 2. VCD Player Hasil dari pembuatan digital magazine ini juga dapat kita nikmati dengan menggunakan VCD player. Alat ini sangatlah familiar di kalangan masyarakat, sehingga semakin mempermudah kita dalam penyajian. Hanya saja kita perlu merubah format ekstensi file kita menjadi.dat 3. DVD Player Dengan DVD Player kita juga bisa menampilkan hasil dari digital magazine ini. Ketika ukuran file digital magazine yang kita buat sangatlah besar maka disarankan mengunakan media DVD Player dari pada menggunakan VCD Player. 5. PENUTUP 1. Kesimpulan a. Penggunaan media cetak dalam pembuatan album kenangan memiliki segi kelemahan yang sangat mendasar yaitu pada segi penyimpanan dan keawetan. Begitu banyak faktor yang sangat mempengaruhi tingkat kerusakan pada album kenangan sangat tinggi. Diantaranya : cara menyimpan, suhu, rayap atau ngengat, kutu buku,dan masih banyak lagi faktor yang bisa merusak album kenangan dalam bentuk media cetak. Selain itu mahalnya biaya produksi sebuah album kenangan juga menjadi hal yang menghalang persebaran atau peredaran sebuah album kenangan. pada CD atau storage device yang kita anggap aman. Dengan begitu kita akan dapat melihat atau menikmati album kenangan itu sampai kapan pun tanpa ada pengurangan kualitas gambar pada foto kita. 2. Saran a. Disarankan dalam pembuatan album kenangan menggunakan memakai sistem digital magazine. b. Pembuatan digital magazine disarankan menggunakan soft ware FlippingBook PDF Publisher, selain mudah dalam pengoprasian juga soft ware ini mudah didapat kan. 5. DAFTRAR PUSTAKA Rinaldi Munir, Aplikasi Image Thresholding Untuk Segmentasi Objek, Sekolah Teknik Elektro Dan Informatika, Institut Teknologi Bandung, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006 (Snati 2006), Issn: Putra, Jaya. Pengertian Adobe Flash Player. i-atau-pengertian-adobe-flash.html (diakses tanggal 1 Agustus 2012) Jindrock. Pengertian Buku Tahunan. (diakses tanggal 1 Agustus 2012) b. Tetapi ketika kita mengunakan digital magazine dalam pembuatan album kenangan selain harga produksi yang sangat murah juga memiliki berbagai keunggulan dibandingkan dengan mengunakan media cetak, diantaranya ketika kita menggunakan digital magazine kita tidak perlu kawatir album kenangan kita mengalami kerusakan. Kita tinggal memperbanyak atau menyimpan
BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan kamera digital sebagai alat untuk mengambil citra saat ini sudah banyak digunakan karena kepraktisannya, terkadang hasil citra memiliki tampilan
Lebih terperinciAPLIKASI IMAGE THRESHOLDING UNTUK SEGMENTASI OBJEK
APLIKASI IMAGE THRESHOLDING UNTUK SEGMENTASI OBJEK Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10 Bandung 40132 E-mail: rinaldi@informatika.org Abstrak
Lebih terperinciAPLIKASI IMAGE THRESHOLDING UNTUK SEGMENTASI OBJEK
APLIKASI IMAGE THRESHOLDING UNTUK SEGMENTASI OBJEK Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10 Bandung 40132 E-mail: rinaldi@informatika.org ABSTRAKSI
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini informasi tidak hanya didapatkan dari pesan teks saja namun sebuah gambar atau citra dapat juga mewakilkan sebuah informasi, bahkan sebuah citra memiliki arti
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Data dan informasi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi juga dapat berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau informasi
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah
Lebih terperinciMAKALAH PENGOLAHAN CITRA DIGITAL. ( Histogram Citra ) Disusun Oleh : : 1. Agus Riyanto (2111T0238) 2. M. Yazid Nasrullah ( 2111T0233 )
MAKALAH PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( Histogram Citra ) Disusun Oleh : Nama : 1. Agus Riyanto (2111T0238) 2. M. Yazid Nasrullah ( 2111T0233 ) Jurusan : Tehnik Informatika ( Semester VI ) Kampus : STIMIK HIMSYA
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita
Lebih terperinciperusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan
74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana
Lebih terperinciANALISIS PERBANDINGAN HISTOGRAM EQUALIZATION DAN MODEL LOGARITHMIC IMAGE PROCESSING (LIP) UNTUK IMAGE ENHANCEMENT
ANALISIS PERBANDINGAN HISTOGRAM EQUALIZATION DAN MODEL LOGARITHMIC IMAGE PROCESSING (LIP) UNTUK IMAGE ENHANCEMENT Murinto 1), Willy Permana Putra, Sri Handayaningsih Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Lebih terperinciKonversi File Elektronik ke Dalam Format PDF dan HTML
Konversi File Elektronik ke Dalam Format PDF dan HTML Oleh: Rasiman Disampaikan pada: Pelatihan Peningkatan Keterampilan Pustakawan dalam Bidang Pengelolaan dan Pelayanan Perpustakaan Digital pada Perpustakaan
Lebih terperinciJudul : APLIKASI PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN MATLAB 7. 1 Nama : MELISA NPM :
Judul : APLIKASI PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN MATLAB 7. 1 Nama : MELISA NPM : 50403778 Email : reval_lauren@yahoo.com ABSTRAK Citra yang dimiliki pengguna seringkali mengalami gangguan
Lebih terperinciADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA
ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA Master Collection adalah koleksi lengkap produk Adobe yang tersusun dalam 1 paket sehingga semua produk Adobe yang biasa kita pakai sudah tercakup didalamnya. Adobe
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang. Semakin banyak penemuan-penemuan baru dan juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan mengikuti perkembangan zaman, tentunya teknologi juga semakin berkembang. Semakin banyak penemuan-penemuan baru dan juga pengembangan dari teknologi yang sudah
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
44 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yang dilakukan terdiri dari : a. Analisa terhadap permasalahan yang ada. b. Analisa pemecahan masalah. 3.1.1 Analisa Permasalahan Pengenalan uang kertas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. brosur yang memiliki sifat persuasive dalam setiap katanya. Setelah menentukan
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Brief Proses awal pembuatan media promosi di cekrakcekrik wedding organizer ini pembuatan konsep melalui tahap diskusi kelompok (FGD). Dari sebuah teknik fotografi yang ada
Lebih terperinciBAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK
BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK 4.1. Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Pada proses pengambilan gambar atau pemotretan, praktikan menggunakan kamera DSLR Canon 5D dengan format image RAW. Hal
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta
Lebih terperinciMenyibak Fitur-Fitur Baru dalam Photoshop Lightroom 2
Menyibak Fitur-Fitur Baru dalam Photoshop Lightroom 2 Satu lagi varian Photoshop yang perlu Anda kenal. Beberapa waktu yang lalu, Adobe merilis salah satu varian yang dirancang khusus bagi penggemar fotografi
Lebih terperinciMELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION
MELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION [DTA.OPR.103.(1).A] 13 MATA Mata Diklat: KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) Program Keahlian: SEMUA PROGRAM KEAHLIAN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP )
SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP ) Mata Kuliah : Pengolahan Citra Digital Kode : IES 6323 Semester : VI Watu : 1x 3x 50 Menit Pertemuan : 7 A. Kompetensi 1. Utama Mahasiswa dapat memahami tentang sistem
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciPanduan Penggunaan e-document
INSPEKTORAT JENDERAL KEMENTERIAN AGAMA RI Panduan Penggunaan e-document Tahun 2016 Kata Pengantar Puji dan Syukur senantiasa panjatkan penyusun kehadirat Allah SWT yang dengan berkat Rahmat dan Hidayah-Nya,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Adobe Photoshop adalah sebuah aplikasi yang dapat meng animasikan gambar dengan bagus. Adobe Photoshop yaitu perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital merupakan fungsi intensitas cahaya f(x,y), dimana harga x dan y merupakan koordinat spasial dan harga fungsi tersebut pada setiap titik (x,y) merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan perkembangan komputer dan alat pengambilan gambar secara digital yang semakin berkembang saat ini, sehingga menghasilkan banyak fasilitas untuk melakukan proses
Lebih terperinciBAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)
BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK 4.1. Peranan Dalam Perusahaan Selama penulis melakukan kerja praktek di Direktorat Jendral PMD Kementerian Dalam Negeri di divisi Bagian Umum, penulis memposisikan diri sebagai
Lebih terperinciPengolahan Citra untuk Peningkatan Kontras dengan Fungsi GST (Gray Scale Transformation) Sri Siswanti 3)
ISSN : 1693 1173 Pengolahan Citra untuk Peningkatan Kontras dengan Fungsi GST (Gray Scale Transformation) Sri Siswanti 3) Abstract Image processing is basically done by modifying each point in the image
Lebih terperinciTutorial Software Lecture Maker
Tutorial Software Lecture Maker Software Lecture maker merupakan salah satu software multimedia yang banyak diaplikasikan untuk media pembelajaran. Kelebihan dari software ini adalah dapat dieksekusi dalam
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center Balikpapan. Permasalahan
Lebih terperinciABSTRAK. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version
ABSTRAK Pengolahan citra digital mempunyai aplikasi yang luas, contohnya adalah: pengiriman dan penyimpanan citra digital untuk bisnis, dan pemeriksaan medis. Citra digital yang didapat sering mengalami
Lebih terperinciTips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat
Lebih terperinciMembuat CD Profil Perusahaan Interktif (edisi lengkap bag. 1)
Membuat CD Profil Perusahaan Interktif (edisi lengkap bag. 1) Juhaeri info@juhaerisusanto.com http://juhaerisusanto.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com
Lebih terperinciPEDOMAN SCAN DOKUMEN. Oleh: Azizah PERPUSTAKAAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2008
PEDOMAN SCAN DOKUMEN Oleh: Azizah. PERPUSTAKAAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2008 Pedoman Scan Dokumen I. Pendahuluan Scan adalah suatu cara untuk memindahkan gambar atau benda-benda kedalam wujud digital.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil perancangan Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan ini dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800 x 600 pixel. Selain ditampilkan dalam bentuk video disini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN
BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN Dalam dunia maya (internet) kita mengenal beberapa istilah tentang web, www, website, web pages, dan homepage. Bagi orang awan, istilah tersebut bisa saja diartikan sama. Ada
Lebih terperinci`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan
Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Ada beberapa keunggulan dari internet ialah dapat menyampaikan informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia periklanan pada era globalisasi ini sangat maju dan canggih, bagi orang-orang yang berkecimpung dalam dunia bisnis tidak cukup hanya mengandalkan iklan dan selebaran
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE RETINEX UNTUK PENCERAHAN CITRA
IMPLEMENTASI METODE RETINEX UNTUK PENCERAHAN CITRA Murinto 1), Eko Aribowo, Elena Yustina Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Email : murintokusno@yahoo.com
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Stop Motion Dalam pembuatan animasi ini maka akan ada penggabungan antara stop motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN EVALUASI
BAB IV HASIL DAN EVALUASI 4.1 Prosedur Kerja Praktek Pelaksanaan kerja praktek di CV. Bayu Mandiri dilakukan pada divisi prepress. 1. Mengamati pekerjaan yang sedang dilakukan dan mencatat tentang yang
Lebih terperincioleh: M BAHARUDIN GHANIY NRP
oleh: M BAHARUDIN GHANIY NRP. 1202 109 022 Teknologi fotografi pada era sekarang ini berkembang sangat pesat. Hal ini terbukti dengan adanya kamera digital. Bentuk dari kamera digital pada umumnya kecil,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI E-PAPER DALAM AKSES INFORMASI DIGITAL
IMPLEMENTASI E-PAPER DALAM AKSES INFORMASI DIGITAL Muhammad Sholeh Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta muhash@akprind.ac.id Abstract E-paper merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciPENERAPAN METODE SOBEL DAN GAUSSIAN DALAM MENDETEKSI TEPI DAN MEMPERBAIKI KUALITAS CITRA
PENERAPAN METODE SOBEL DAN GAUSSIAN DALAM MENDETEKSI TEPI DAN MEMPERBAIKI KUALITAS CITRA HASNAH(12110738) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciAnimasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP
Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini penggunaan citra digital semakin meningkat karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh citra digital tersebut, antara lain kemudahan dalam mendapatkan
Lebih terperinciPengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3D PageFlip Fisika untuk Materi Getaran dan Gelombang Bunyi
p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 97 Naskah diterbitkan: 30 Juni 2016 DOI: doi.org/10.21009/1.02114 Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3D PageFlip Fisika untuk Materi Getaran dan Gelombang
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide/Gagasan Desain 1. Ide Desain Seorang teman penulis memiliki usaha membuat dan menjual cupcake yang masih sangat sederhana. Karena masih berupa usaha rumahan,untuk pemasaran
Lebih terperinciTUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (Studi Kasus : SMP N 1 Tawangsari) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (http://id.wikipedia.org/wiki/game)
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game / Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D
TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MEMPERBAIKI CITRA DIGITAL
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MEMPERBAIKI CITRA DIGITAL 1. Pendahuluan Citra / gambar merupakan hal yang vital dan menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari. Pada kepentingan tertentu,
Lebih terperinciMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG
MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG Fatkur Rohman 1, Suprapto 2, Yani Prihati 3, Fakultas Ilmu
Lebih terperinciCARA SEDERHANA MEMBUAT FILM MENGGUNAKAN WINDOWS MOVIE MAKER
CARA SEDERHANA MEMBUAT FILM MENGGUNAKAN WINDOWS MOVIE MAKER Yusnita Dewi yusnita@raharja.info Abstrak Windows Movie Maker adalah Software video editing gratis yang dibuat oleh Microsoft. Kita dapat menggunakan
Lebih terperinciCEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.
CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan
Lebih terperinciJURNAL ANALISIS PERBANDINGAN METODE HISTOGRAM EQUALIZATION DENGAN METODE MEDIAN FILTER UNTUK REDUKSI NOISE
JURNAL ANALISIS PERBANDINGAN METODE HISTOGRAM EQUALIZATION DENGAN METODE MEDIAN FILTER UNTUK REDUKSI NOISE THE COMPARISON ANALYSIS OF HISTOGRAM EQUALIZATION WITH MEDIAN FILTER METHODS TO NOISE REDUCTION.
Lebih terperinciTUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.2 Juli 2012 1 TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah,
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya. Pada
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Proses pembelajaran tidak bisa terlepas dari keberadaan dan penggunaan sumber belajar. Dengan kemajuan teknologi, informasi, dan komunikasi beberapa waktu belakangan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
Lebih terperinciGARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)
GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Mata Kuliah: Pengolahan dan Pengenalan Pola; Kode/Bobot : TSK 713/ 2 sks; Deskripsi Mata Kuliah: Mata kuliah ini berisi konsep teori, teknik-teknik dan aplikasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinci1. Microsoft Windows 98 adalah. a. program pengolah kata d. program grafik b. program basis data e. program animasi c.
Soal Pre Test Teori 1. Microsoft Windows 98 adalah. a. program pengolah kata d. program grafik b. program basis data e. program animasi c. sistem operasi 2. Program Windows hanya menggunakan tombol mouse
Lebih terperinciPANDUAN SINGKAT PENGGUNAAN E-LEARNING UNTUK MAHASISWA
PANDUAN SINGKAT PENGGUNAAN E-LEARNING UNTUK MAHASISWA Dibuat oleh : Ilham Alzuardi PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI PONTIANAK 2013 DAFTAR ISI 1. KEBUTUHAN SISTEM... 3 2. MEMBUKA SITUS
Lebih terperinciBAB IV MATERI KERJA PRAKTIK
BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK Website adalah media informasi yang dibuat untuk mengabarkan berita dan promosi melalui jaringan internet. Melalui media website ini, Indomaret bisa memperluas informasi dan
Lebih terperinciPembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu Dwi Kinasih, Nugroho Agung Prabowo
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu Dwi Kinasih, Nugroho Agung Prabowo gembrut2@gmail.com ABSTRAKSI Sistem komputer multimedia adalah suatu bentuk integrasi dari elemen-elemen
Lebih terperinciAdobe Photoshop CS3. Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop
Adobe Photoshop CS3 Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop Mengapa Photoshop? Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang menjadi standar dalam industri digital imaging. Sekarang, memiliki keahlian dalam menggunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV MATERI KERJA PRAKTIK PROFESI. Konsep yang diinginkan oleh mentor adalah perancangan dengan image atau
BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK PROFESI 4.1 Perancangan Desain Cover Majalah 4.1.1 Brief Perancangan Desain Cover Modul Pembelajaran Konsep yang diinginkan oleh mentor adalah perancangan dengan image atau
Lebih terperinciInteractive Broadcasting
Modul ke: Interactive Broadcasting Format Dokument Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna S.Ikom Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Introduksi Pengertian berbagai format file Dalam
Lebih terperinciINTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK
INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai
Lebih terperinciBAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK. 4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Projek Kreatif
BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK 4.1 Keterlibatan Praktikan Dalam Projek Kreatif Projek Kreatif yang praktikan kerjakan dalam divisi Publikasi Dan Dokumentasi adalah membuat leaflet, poster dan cover cd
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar: 2.1. AXIOO Sumber: www.axioo.com Halaman utama dari website Axioo Photography sangatlah sederhana tetapi memiliki tata letak yang baik dimana gambar yang
Lebih terperinci