BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak
|
|
- Ratna Lie
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Luther. Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu : 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lainlain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga 4
2 5 ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lainlain. 2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. 5. Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.
3 6 2.2 Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia dibagi menjadi dua yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dihendaki untuk proses selanjutnya. Menurut para ahli multimedia yang dapat diartikan sebagai : 1. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 2. Menurut Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
4 7 dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 3. Menurut alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) Sejarah Multimedia Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis. Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi baru, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing baru tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi baru. Mesin reproduksi baru ini mencampurkan berbagai jenis bahan baru yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
5 8 feromon-feromor baru sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma Elemen Multimedia 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks. 2. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek
6 9 suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture. 3. Bunyi atau Sound Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. 4. Video Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai
7 10 minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 6. Streaming Video Streaming video adalah sebuah teknologi instruksional baru yang digunakan untuk menyampaikan presentasi audio dan video melalui internet, yang memungkinkan konten untuk bermain. seperti sedang didownload dari sumber. Meskipun kita penguna film dan video memiliki sejarah panjang dalam pendidikan,adopsi luas penggunaan teknologi ini selalu terhambat oleh biaya produksi dan masalah pengiriman,terutama dalam pendidikan jarak jauh. Namun, penciptaan dan penyempurnaan digital, video berbasis Web,
8 11 juga disebut mengukus video atau Webcast, memungkinkan pendidik untuk menggunakan teknologi video dalam kursus online atau pendidikan jarak jauh tanpa dibatasi oleh kendala konvensional. Salah satu keluhan yang paling umum tentang pendidikan jarak jauh dari siswa adalah kurangnya kontak manusia antara mahasiswa dan instructours. Salah satu metode untuk memasukkan unsur manusia ke dalam program pendidikan jarak jauh adalah melalui penggunaan video streaming. 2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Reigeluth, strategi pembelajaran mencakup tiga kegiatan yaitu: 1. Strategi pengorganisasian, 2. Strategi penyampaian, dan 3. Strategi pengelolaan. Sedangkan menurut Gagne dan Briggs (1988) mengemukakan bahwa strategi pembelajaran meliputi sembilan urutan kegiatan antara lain: 1. Memberikan motivasi, 2. Menjelaskan tujuan pembelajaran, 3. Mengingatkan kompetensi pra syarat, 4. Memberikan stimulus, 5. Memberikan petunjuk belajar, 6. Menimbulkan penampilan warga belajar, 7. Memberikan umpan balik, dan
9 12 Menyimpulkan hasil yang dicapai. Berdasarkan pendapat tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran merupakan suatu prosedur kegiatan yang tersusun secara sistimatis dalam mengkomunikasikan materi pelajaran kepada peserta didik agar mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Dengan demikian strategi pembelajaran mencakup beberata kegiatan meliputi: urutan kegiatan pembelajaran yaitu 1. Pra pembelajaran, penyampaian informasi, kegiatan penutup, 2. Memilih dan menetapkan metode yang akan digunakan, 3. Menentukan media pembelajaran yang sesuai. Strategi ini berisi tentang bagaimana memanfaatkan media/alat yang digunakan dalam proses pembelajaran. Ini menunjukkan bahwa pemilihan media yang cocok dengan meteri pembelajaran merupakan yang penting. Saat ini dengan menjamurnya komputer dengan menyediakan berbagai macam software computer yang bisa kita jumpai di toko-toko buku, misalnya software mata pelajaran Bahasa Inggris, Matematika, Fisika, Biologi, Kimia dan Ilmu Pengetahuan Sosial lanilla dalam bentuk Computer Assisted Intruction (CAI) atau juga dikenal dengan Pembelajaran dengan Berbantuan Komputer Definisi Pembelajaran Pembelajaran adalah proses, cara, menjadikan makhluk hadup belajar. Sedangkan belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapa yang disebabkan oleh
10 13 pengalaman (KBBI, 1996: 14). Sependapat dengan pernyataan tersebut Sutomo (1993: 68) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau mempertunjukkan tingkah laku tertentu pula. Sedangkan belajar adalah suatu proses yang menyebabkan perubahan tingkah laku yang bukan disebabkan oleh proses pertumbuhan uang bersifat fisik, tetapi perubahan dalam kebiasaan, kecakapan, bertambah, berkembang daya pikir, sikap dan lainlain. (Soetomo,1993: i20) Pasal I Undang- undang No. 20 tahun 2003 tantang pendidikan nasional menyebutkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Jadi pembelajaran adalah proses yang disengaja yang menyebabkan siswa belajar pada suatu lingkungan belajar untuk melakukan kegiatan pada situasi tertentu. 2.4 Pengenalan Adobe Flash CS3 Profesional Sejarah Adobe Flash CS3 Profesional Sejarah Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
11 14 pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash Definisi Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-
12 15 aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. 2.5 Mengenal Action Script ActionScript adalah bahasa pemrograman yang sengaja di sajikan berlandaskan ECMAScript, yang dipakai untuk pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi saat ini sudah banyak di konsumsi banyak kalangan dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
13 Membuat Animasi Animasi atau lebih dikenal dengan film animasi, adalah film hasil dari olahan tangan membentuk gambar sehingga gambar tersebut menjadi gambar yang bergerak. Pada awalnya, film animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" kemudian muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi lebih mudah dan cepat. Bahkan di beberapa tahun belakangan ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi dari pada film animasi 2 dimensi. Doraemon adalah salah satu bentuk animasi yang pertama kali dinikmati oleh banyak kalangan di dunia bahkan di Indonesia sekalipun dikarenakan disajikan dalam bentuk yang lucu, unik, dan menarik serta menggunakan alat elektronik yang berbentuk televisi yang sangat mudah dinikmati. Bahkan ketika komputer belum banyak di gunakan oleh masyarakat seperti saat ini, film doraemon bahkan memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik
14 Pengenalan Negara Jerman Sejarah Jerman Jerman adalah Negara berbentuk federasi dan merupakan negara dengan posisi ekonomi dan politik yang sangat penting di Eropa maupun di dunia. Jerman memiliki luas kilometer persegi (kira-kira dua setengah kali Pulau Jawa) dan penduduk sekitar 82 juta jiwa. Jerman menjadi anggota uni eropa dengan jumlah penduduk paling banyak dari 16 negara bagian yang lain, oleh karena itu jerman menjadi anggota kunci organisasi Uni Eropa. Jerman juga menjadi penghubung transportasi barang dan jasa antara negaranegara sekawasan dan menjadi negara dengan jumlah penduduk imigran ketiga terbesar di dunia. Pada tahun 1949, Jerman, dengan wilayah yang jauh berkurang akibat dua perang besar di Eropa (perang dunia I dan perang dunia II), jerman terbagi menjadi dua negara terpisah: Republik Federal Jerman (Jerman Barat) dan Republik Demokratik Jerman (Jerman Timur) sabagai symbol perang dingin. Kekalahan dalam Perang Dunia II telah membuat Jerman kehilangan wilayah timur yang jatuh ke tangan Polandia dan Rusia. Terjadi pula aksi balas dendam di Polandia dan Cekoslowakia berupa pengusiran paksa orangorang Jerman dari wilayah mereka (Zwangsvertreibung). Di Rusia, orangorang keturunan Jerman banyak yang dibuang ke wilayah timur (Siberia). Pemisahan ini berakhir 3 Oktober 1990 (menjadi hari nasional Jerman sekarang) ketika Jerman Timur secara resmi menyatukan diri dengan Jerman Barat.
15 18 Jerman Barat adalah negara pendiri Masyarakat Ekonomi Eropa (kelak menjadi Uni Eropa pada tahun 1993). Negara ini juga menjadi anggota zona Schengen dan pengguna mata uang Euro sejak Sebagai negara penting, Jerman adalah anggota G8, G20, menduduki urutan keempat dalam Produk Domestik Bruto dan urutan kelima dalam Keseimbangan Kemampuan Berbelanja (2009), urutan kedua Negara pengekspor dan pengimport barang (2009), dan menduduki urutan kedua di dunia dalam nilai bantuan pembangunan dalam anggaran tahunannya (2008). Jerman juga dikenal sebagai negara dengan sistem jaringan pengaman sosial yang baik dan memiliki standar hidup yang sangat tinggi. Jerman dikenal sebagai negara dengan penguasaan ilmu dan teknologi maju di berbagai bidang, baik ilmuilmu alamiah maupun sosial dan kemanusiaan. Jerman dianggap sebagai negara yang sangat menghidupkan dunia. Dengan kata lain, Jerman juga merupakan negara yang mempengaruhi keadaan perekonomian / bursa saham dunia Perkembangan Bahasa Jerman Pada jaman dulu bahasa jerman dalam penulisannya lebih sering menggunakan huruf latin yang di ikuti dengan sambungan yang sesuai. Namun bentuk dari tulisan ini sama sekali tidak sama bila di bandingkan dengan tulisan latin seperti yang di kenal oleh masyarakat pada jaman sekarang. Bahasa resminya adalah bahasa Jerman, bentuk bakunya dikenal sebagai bahasa Jerman Baku ( hochdeutch). Pembaku bahasa ini adalah Martin
16 19 Luther pada abad ke-16, sehingga ia dikenal pula sebagai "Bapak Bahasa Jerman". Bahasa Jerman Baku dipelajari di sekolah, koran atau surat kabar, sehingga semua orang Jerman praktis menguasainya. Bahasa ini juga dipakai di Austria, Swiss, Luxemburg, Belgia, Denmark, dan Polandia sebagai bahasa pengantar resmi sehingga penduduk negara-negara ini dapat saling berkomunikasi dengan baik satu sama lainnya. Bahasa Jerman merupakan bahasa yang paling indah didengar di seluruh Eropa. Bahasa Jerman sebenarnya merupakan salah satu jenis bahasa yang mempunyai beberapa variasi, karena di setiap daerah jika penduduknya melakukan komunikasi dengan orang lain salalu memiliki dialek atau aksen yang berbeda-beda. Varian bahasa yang tersebar di berbagai tempat itu di anggap sebagai bahasa yang lain atau bahasa tradisional. Beberapa varian bahasa tersebut ada yang sudah tidak di pergunakan lagi atau bisa di katakan sudah punah. 2.7 Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian
17 20 dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML (Munawar. 2005) No. Diagram Kegunaan 1. Activity Perilaku prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan relasinya 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen 5. Composite structure Dekomposisi sebuah class pada saat runtime 6. Deployment Penyebaran / instalasi ke klien 7. Interaction overview Gabungan sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hierarki saat kompilasi 10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana event mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
18 Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141) Tabel 2.2 Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson 1998) Notasi Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.
19 22 Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case. <<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang. <<include>> Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. <<has>> Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case. Menurut Munawar (2005: 179) setiap use case harus dideskripsikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen aliran kejadian (flow of event). Dokumen ini mendefenisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor mengaktifkan use case. Stuktur dari dokumen use case ini bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak harus mengandung : Deskripsi singkat (brief description) Aktor yang hebat
20 23 Kondisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk memulai proses. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup : Aliran utama (main flow) dari kejadian yang bisa dirinci lagi. Aliran bagian (sub flow) dari kejadian. Aliran alternatif untuk mendefenisikan situasi perkecualian. Kondisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Tabel 2.3 Notasi sequence diagram (Fowler, 2005) No. Notasi Keterangan 1. Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan 2 sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
21 24 ExecutionSpecification, digunakan untuk 3. menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 4. 1:message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost message, digunakan untuk menggambarkan 5. sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found message, digunakan untuk 6. menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku 7. ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini 8. meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
22 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Diagram Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktivitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram Aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa (Munawar 2005:109). Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktivitas No Simbol Keterangan 1. Titik awal 2. Titik akhir 3. Aktivitas (activity) 4. Pilihan untuk mengambil keputusan Fork; digunakan untuk menunjukkan 5. kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu 6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi 7. Tanda waktu
23 26 8. Tanda pemgiriman 9. Tanda penerimaan 10. Aliran akhir (Flow final)
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaanpekerjaan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan
BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media pembelajaran Salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran. Istilah media berasal dari bahasa
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara,
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan merupakan media untuk mengenalkan, mempengaruhi, meyakinkan, dan mendorong seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Iklan layanan masyarakat (ILM) dapat dikampanyekan
Lebih terperinciBelajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 EIGRP EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) adalah sebuah protokol distance-vector yang classes dan yang sudah ditingkatkan (enhanced), yang memberikan keunggulan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam laporan ini, penulis mengemukakan beberapa permasalahan terkait dengan perancangan Interaktif company profile PT. Simpati Global. Penulis berusaha untuk
Lebih terperinciARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin
ARTIKEL CD MANASIK HAJI UNTUK SISWA-SISWI KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Oleh Fajar Sayid Nur Amin 12050351 Dunia teknologi semakin berkembang pesat, tidak terkecuali Teknologi Informasi yang merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media.multi berarti banyak dan media berarti perantara.multimedia adalah gabungan dari beberapa teks, grafik, suara, video
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Definisi Multimedia Adobe Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciAplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu teknik yang mempunyai fokus dalam semua aspek tentang bagaimana memproduksi sebuah perangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin
Lebih terperinciPengertian Multimedia
Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan
Lebih terperinciMultimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi
Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri
ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Oleh Yuli Syafitri Aksara dan Bahasa Lampung sebagai bahasa daerah di propinsi Lampung, selayaknya bahasa lokal
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan dasar teori yang menunjang penulisan tugas akhir mengenai pembuatan aplikasi Pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat, yaitu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Game II.1.1. Pengertian Game Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Masalah EHCPanelskripsi adalah software penghubung antara hosting dengan website dan domain. Saat menyewa sebuah hosting maupun memesan website,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan pustaka Pelaksanaan penelitian ini meninjau beberapa hasil penelitian sebelumnya sebagai tinjauan pustaka. Dengan adanya referensi,penelitian ini dapat terarah pada tujuan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciPENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI
PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI Sri Rahmawati, Silfia Andini, Zefriyenni Universitas P utra Indonesia YPTK Padang E-mail: adryan_hd@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan
BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Pembelajaran Pembelajaran menurut (UU No. 20/2003, Bab I Pasal Ayat 20) adalah Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciPerancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini
Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal ikic.5500@gmail.com Sulami Politeknik
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Taekwondo 2.1.1 Definisi Taekwondo Taekwondo merupakan olahraga bela diri nasional asal Korea yang juga populer diseluruh dunia bahkan di Indonesia. Taekwondo merupakan seni bela
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB VI : PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv RINGKASAN... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR...
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan- keputusan penting
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Simulasi Simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan saat ini memiliki dampak signifikan pada kehidupan kita, mengubah cara kita hidup, bekerja, dan bermain. Jaringan komputer dalam konteks yang lebih besar.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
Lebih terperinci