BAB IV HASIL PENELITIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL PENELITIAN"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL PENELITIAN A. Penelitian Pendahuluan Penelitian pendahuluan dilakukan untuk mengetahui kondisi ilustrasi buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara di Universitas Sebelas Maret saat ini, bentuk kebutuhan ilustrasi dalam pembelajaran sejarah, dan potensi penerapan augmented reality sebagai media ilustrasi pada buku teks. Hasil dari temuan digunakan sebagai dasar pertimbangan untuk menyusun model pengembangan buku teks sejarah perguruan tinggi berbasis augmented reality. 1. Deskripsi Hasil Analisis Isi Ilustrasi Buku Teks Sejarah Mahasiswa Program Studi Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, memanfaatkan berbagai jenis media pembelajaran untuk menunjang kegiatan belajar mereka, diantaranya adalah buku teks. Pilihan buku teks sejarah sebagai media pembelajaran cukup beragam. Pemilihan buku teks didasarkan pada relevansi terhadap masingmasing mata kuliah. Pada mata kuliah Sejarah Indonesia Masa Praaksara, salah satu buku teks yang memiliki relevansi dengan mata kuliah tersebut adalah buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara yang ditulis oleh Drs. Herimanto, M.Pd, M.Si. Buku teks tersebut untuk selanjutnya menjadi objek analisis isi ilustrasi dalam penelitian ini. Analisis isi ilustrasi buku teks sejarah dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana kriteria kelayakan ilustrasi yang ada pada buku teks. Analisis isi ilustrasi buku teks sejarah perguruan tinggi melibatkan pakar buku teks, yaitu seorang dosen Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP UNS, dan mahasiswa sebagai pengguna media pembelajaran berupa buku teks. Pemilihan informan sebagai pakar buku teks didasarkan pada latar belakang pendidikan S1 maupun S2 yang relevan. Pemilihan sampel mahasiswa didasarkan pada objek pengguna atau pemanfaat buku teks. Penelitian dilakukan dengan cara observasi, wawancara mendalam dan pengisian lembar angket. commit Kegiatan to user observasi dilakukan dengan cara

2 38 peneliti mengamati secara langsung kondisi buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara khususnya dalam hal ilustrasi. Kegiatan wawancara dilakukan terhadap pakar buku teks untuk mengetahui kriteria kelayakan ilustrasi pada buku teks dan kondisi buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara. Sedangkan pengisian lembar angket dilakukan oleh beberapa mahasiswa Program Studi Sejarah FKIP UNS sebagai sampel penelitian untuk mengetahui kondisi ilustrasi pada buku teks. a. Deskripsi Hasil Observasi Kegiatan observasi dilakukan secara langsung dengan mengamati kondisi ilustrasi yang terdapat dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara. Kegiatan ini dilakukan di Perpustakaan Pusat Universitas Sebelas Maret yang menyediakan buku tersebut. Untuk mendeskripsikan kondisi atau ilustrasi dengan langkah obseravsi, ditentukan tiga aspek pengamatan yang meliputi aspek kesesuaian ilustrasi dengan materi, penyertaan sumber, dan grafika. Pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara terdapat dua puluh lima gambar yang dimanfaatkan sebagai ilustrasi. Ditinjau dari aspek kesesuaian ilustrasi dengan isi materi, ilustrasi yang digunakan sudah sesuai. Hal ini didasarkan pada tema ilustrasi pada suatu halaman dengan materi yang yang ada pada halaman yang sama sudah menunjukkan suatu keterkaitan. Ditinjau dari aspek penyertaan sumber, ilustrasi yang digunakan pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara sudah memenuhi kriteria. Setelah mengamati ilustrasi yang digunakan, masing-masing gambar sudah menyertakan sumber darimana gambar tersebut diperoleh. Penyertaan sumber ini dituliskan di bagian paling bawah pada masing-masing ilustrasi setelah tulisan deskripsi mengenai ilustrasi tersebut. Ditinjau dari aspek grafika, ilustrasi pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara masih menggunakan konsep dua warna, hitam dan putih. Sebagian objek gambar tampak melebur dengan warna latar yang digunakan sehingga commit objek to utama user gambar menjadi kurang jelas.

3 39 Gambar yang kurang jelas tersebut tampak pada gambar nomor 5, 6 dan 12. Pada gambar tersebut memperlihatkan kenampakan fosil bagian kepala manusia purba dengan pilihan warna yang cenderung gelap. Warna latar yang digunakan juga bersifat gelap sehingga mengakibatkan kenampakan objek utama gambar menjadi kurang jelas. b. Deskripsi Hasil Wawancara Pada tahap wawancara, narasumber adalah Drs. Herimanto, M.Pd, M.Si., dosen pengampu mata kuliah Kajian Buku Teks di Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP UNS. Dari kegiatan wawancara ini diperoleh beberapa hal terkait buku teks kesejarahan yang digunakan saat ini, khususnya dalam hal ilustrasi. Ilustrasi yang digunakan dalam buku teks seharusnya memenuhi kriteria-kriteria kelayakan. Kriteria tersebut dikelompokkan menjadi tiga aspek, yakni aspek kesesuaian ilustrasi dengan materi, grafika, serta penyertaan sumber. Terdapat satu aspek yang perlu diperhatikan karena sering menjadi kendala dalam penggunaan ilustrasi dalam buku teks. Aspek tersebut adalah grafika. Ditinjau dari segi teknik percetakan, sebagian ilustrasi di dalam buku teks, termasuk buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara, masih menggunakan pola dua warna yaitu hitam dan putih. Hal ini yang menjadikan ilustrasi menjadi kurang jelas dan tidak menarik. Untuk mendapatkan aspek grafik yang jelas dan menarik, perlu digunakan ilustrasi yang kaya warna. Dengan pewarnaan dan kejelasan yang cukup memadai, maka ilustrasi akan terlihat lebih hidup atau nyata. Namun kendala yang seringkali dihadapi untuk menggunakan ilustrasi berwarna adalah biaya percetakan. Penggunaan ilustrasi cetak berwarna membutuhkan biaya percetakan yang lebih tinggi daripada ilustrasi hitam putih. Hal ini berpengaruh terhadap harga penjualan per buku. c. Deskripsi Hasil Pengisian Angket Terdapat tiga aspek yang digunakan dalam menganalisis isi ilustrasi, yaitu aspek kesesuaian materi, penyertaan sumber, dan grafika. Tiga aspek tersebut dituliskan commit dalam to user lembar angket untuk selanjutnya diisi

4 40 oleh responden. Pengisian angket dilakukan oleh responden yakni mahasiswa pengguna buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara yang ditulis Drs. Herimanto, M.Pd, M.Si. Pengambilan sampel responden dilakukan secara purposive sampling, yakni khusus terhadap mahasiswa pengguna buku teks tersebut. Banyaknya responden ditentukan sebanyak sepuluh mahasiswa Program Studi Pendidikan Sejarah Universitas Sebelas Maret dengan ketentuan sebagai berikut : 1) Empat mahasiswa angkatan 2010 yang memiliki buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara dan pernah menggunakannya sebagai salah satu referensi mata kuliah Sejarah Masa Praaksara pada semester I. 2) Dua mahasiswa angkatan 2011 yang pernah menggunakan buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara sebagai salah satu referensi mata kuliah Sejarah Masa Praaksara pada semester I. 3) Dua mahasiswa angkatan 2012 yang pernah menggunakan buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara sebagai salah satu referensi mata kuliah Sejarah Masa Praaksara pada semester I. 4) Dua mahasiswa angkatan 2014 yang menggunakan buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara dan sedang menempuh mata kuliah terkait pada semester I. Berdasarkan data hasil pengisian angket diperoleh gambaran bahwa ilustrasi yang digunakan dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara apabila ditinjau dari aspek kesesuaian materi dengan ilustrasi yang digunakan sudah sesuai. Sembilan responden (90 %) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi dalam buku teks sudah sesuai dengan materi yang dipaparkan. Satu responden (10%) menyatakan penggunaan ilustrasi tidak sesuai dengan materi yang dipaparkan. Alasan ketidaksesuaian tersebut bukan pada kenampakan ilustrasi, namun pada gambaran isi materi yang masih kurang sederhana dan spesifik. Sehingga alasan ketidaksesuaian ini tidak ada hubungannya dengan kriteria ilustrasi. Ditinjau dari aspek penyertaan sumber darimana ilustrasi dalam buku teks diambil, seluruh commit responden to user (100%) menyatakan sudah sesuai.

5 41 Masing-masing ilustrasi yang digunakan sudah mencantumkan sumber darimana ilustrasi tersebut diambil. Seluruh responden (100%) menyatakan bahwa aspek grafika ilustrasi yang digunakan pada buku teks Sejarah Masa Praaksara masih kurang. Delapan responden (80 %) menyatakan alasan kekurangan tersebut adalah kenampakan ilustrasi yang masih kurang jelas. Alasan kekurangan lainnya dinyatakan oleh delapan responden (80%) bahwa ilustrasi tidak berwarna, cenderung menggunakan pola dua warna yakni hitam dan putih saja. Enam responden (60%) menyatakan bahwa gambar yang digunakan tampak buram. Satu responden (10%) menyatakan bahwa desain cover yang digunakan kurang menarik. Alasan kekurangan tersebut bukan pada kenampakan ilustrasi, namun pada desain cover sehingga tidak ada hubungannya dengan isi ilustrasi didalam buku teks. 2. Bentuk Kebutuhan Ilustrasi dalam Pembelajaran Sejarah Analisis bentuk kebutuhan ilustrasi dalam pembelajaran sejarah dilakukan untuk mengetahui berbagai ragam ilustrasi yang dibutuhkan mahasiswa sebagai media visualisasi materi kesejarahan. Analisis ini melibatkan mahasiswa Program Studi Sejarah FKIP UNS yang menggunakan media ilustrasi kesejarahan. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara purposive sampling, dimana sampel diambil sebanyak sepuluh mahasiswa yang memiliki kriteria khusus yakni sebagai pengguna ilustrasi materi kesejarahan. Penelitian dilakukan dengan cara pengisian angket yang berisi pertanyaanpertanyaan dengan ketentuan sebagai berikut : a. Perlunya media ilustrasi kesejarahan b. Ragam media ilustrasi yang diperlukan c. Sarana dan prasarana dalam mendapatkan ilustrasi Analisis ini juga melibatkan narasumber seorang dosen pengampu mata kuliah Sejarah Indonesia Masa Praaksara di Program Studi Pendidikan Sejarah FKIP UNS. Pemilihan narasumber sebagai pakar materi sejarah didasarkan pada latar belakang pendidikan S1 maupun S2 yang relevan. Teknik yang digunakan untuk memperoleh commit data to adalah user dengan cara wawancara.

6 42 Berdasarkan hasil pengisian angket, semua responden (100%) menyatakan bahwa dalam pembelajaran sejarah perlu adanya ilustrasi. Alasan penggunaan ilustrasi sebagai visualisasi materi kesejarahan pun beragam. Sembilan responden (90%) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi dapat membantu siswa dalam mengerti materi. Enam responden (60%) menyatakan bahwa ilustrasi dapat menarik minat untuk belajar. Lima responden (50%) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi menjadikan pembelajaran tidak membosankan. Tiga responden (30%) menyatakan bahwa ilustrasi bermanfaat sebagai sarana visualisasi untuk mengetahui karakteristik objek bersejarah. Berdasarkan data hasil wawancara terhadap narasumber yang merupakan dosen pengampu mata kuliah Sejarah Indonesia Masa Praaksara di Prodi Sejarah FKIP UNS, disebutkan bahwa keberadaan ilustrasi dalam pembelajaran sangat penting. Materi sejarah Indonesia masa praaksara merupakan serangkaian peristiwa yang terjadi jauh pada masa lampau. Untuk mempelajari sejarah pada masa itu, pembelajar tidak mungkin hadir dalam peristiwa pada saat itu juga. Pembelajaran materi terkait masa praaksara membutuhkan keberadaan ilustrasi sebagai media visualisasi sehingga proses belajar menjadi mudah. Berdasarkan pengisian angket, seluruh responden (100 %) menyatakan bahwa ilustrasi cetak dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara belum sesuai dengan kebutuhan akan ilustrasi kesejarahan. Sembilan responden (90 %) memberikan alasan bahwa ilustrasi cetak di dalam buku teks masih terbatas atau kurang beragam. Delapan responden (80 %) menyatakan bahwa ilustrasi cetak didalam buku teks kurang menarik. Pada poin pertanyaan lain didalam angket, seluruh responden (100 %) memberikan pernyataan bahwa ilustrasi cetak didalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara belum memberikan kepuasan terhadap kebutuhan ilustrasi. Seluruh responden (100%) melalui pengisian angket menyebutkan bahwa ilustrasi materi kesejarahan yang bersifat digital lebih menarik daripada ilustrasi yang bersifat cetak. Ragam ilustrasi yang diperlukan adalah gambar adalah gambar-gambar dan video commit digital. to user Alasan pemilihan bentuk ilustrasi

7 43 tersebut berbeda-beda. Delapan responden (80%) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi digital lebih memberikan kejelasan dalam mempelajari materi. Tujuh responden (70 %) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi digital tidak membosankan. Tujuh responden (70 %) menyebutkan bahwa ilustrasi digital memberikan kemudahan dalam memahami materi. Tiga responden (30 %) menyatakan bahwa ilustrasi digital memiliki kemudahan dalam hal penyimpananya. Satu responden (10 %) menyebutkan bahwa ilustrasi digital dapat merespon sensor otak. Untuk mendapatkan ilustrasi materi kesejarahan, seluruh responden (100%) mengakui bahwa sarana dan prasarana di lingkungan belajar mereka cukup mendukung. Peralatan yang sering digunakan untuk memperoleh ilustrasi digital adalah laptop sebagaimana disebutkan oleh sembilan responden (90 %). Delapan responden (80 %) menyatakan bahwa LCD proyektor menjadi peralatan lain untuk menampilkan ilustrasi digital. 3. Analisis Potensi Augmented Reality Sebagai Media Ilustrasi Analisis potensi augmented reality sebagai media ilustrasi melibatkan pakar media, yaitu seorang pengembang media augmented reality di penerbit buku AR Online, Dhika Prihantono. Pemilihan informan sebagai pakar media augmented reality didasarkan pada latar belakang profesi yang relevan. Penelitian dilakukan dengan teknik wawancara mendalam. Kegiatan wawancara dilakukan dengan cara tanya jawab sepihak secara sistematis dan mendalam berdasarkan pada tujuan penelitian. Wawancara yang bersifat terbuka dan mendalam memungkinkan informan secara spontan dan bebas mengemukakan berbagai aspek menurut pendirian dan pikirannya sehingga diperoleh gambaran yang lebih luas mengenai media ilustrasi augmented reality. Terdapat dua pokok permasalahan yang perlu ditanyakan kepada pakar media augmented reality sebagai analisis pendahuluan, yaitu mengenai konsep dasar augmented reality dan potensinya untuk diterapkan dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara. Analisis pendahuluan ini berguna untuk mengetahui potensi penerapan commit augmented to user reality dalam buku teks dan

8 44 menjadi dasar untuk pemilihan teknik penerapannya sebelum memasuki tahap penyusunan aplikasi. a. Deskripsi Mengenai Konsep Dasar Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan salah satu produk dari hasil perkembangan teknologi yang berwujud aplikasi komputer. Kemampuan yang dimiliki AR adalah menggabungkan suatu benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam waktu yang nyata (real time). Augmented reality adalah sebuah metode baru berbasis pemrograman komputer yang dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, seperti kesehatan, periklanan, arsitek dan konstruksi, militer, dan pendidikan. Pemanfaatan teknologi augmented reality dalam bidangbidang tersebut menghasilkan representasi objek menjadi lebih hidup dan ramah terhadap pengguna. Augmented reality digunakan untuk memudahkan kehidupan pengguna dengan cara memberikan informasi secara virtual. Aplikasi ini tidak hanya digunakan untuk kenampakan digital saja. Secara langsung aplikasi augmented reality dapat melihat kenampakan lingkungan nyata bersamaan dengan objek digital seperti objek tiga dimensi, video, maupun gambar. Augmented reality mampu meningkatkan persepsi pengguna dan interaksinya di dalam kehidupan nyata. Teknologi augmented reality memberikan efek visualisasi terhadap objek nyata pada pandangan mata pengguna dalam bentuk dua maupun tiga dimensi. Untuk mendapatkan efek visualisasi yang dihasilkan oleh teknologi augmented reality diperlukan perangkat komputer atau laptop yang dilengkapi dengan webcam. Komputer atau laptop berfungsi sebagai pusat kontrol sistem augmented reality. Sistem ini meliputi serangkaian proses perangkat lunak yang membangun pemrograman inti, serta input dan output sistem AR melalui perangkat keras. Perangkat webcam yang ada pada laptop digunakan sebagai komponen input data yang berupa kenampakan dunia nyata dan commit marker. to user

9 45 Marker merupakan penanda yang dikenali webcam untuk memunculkan objek digital hasil dari sistem augmented reality. Penanda ini dapat berupa gambar berpola maupun gerakan suatu benda. Penanda (marker) ini selanjutnya bisa diarahkan ke webcam agar pola terdeteksi. Apabila pola terdeteksi, maka akan ditampilkan objek-objek digital yang berupa gambar, video, atau objek tiga dimensi melalui layar monitor atau media representasi yang lainnya. Gambar 4.1. Konsep Pendeteksian Marker b. Deskripsi Mengenai Potensi dan Metode Penerapan Augmented Reality dalam Buku Teks Pada umumnya, pengembangan aplikasi augmented reality sebagai suatu media menggunakan marker dengan pola garis-garis. Dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara tidak terdapat pola garis untuk dijadikan marker. Namun keberadaan gambar-gambar cetak yang sudah ada didalam buku berpotensi untuk dicoba menjadi marker. Keberadaan marker atau penanda sangat penting untuk dikenali perangkat webcam sebagai input data dan memunculkan objek digital hasil dari sistem augmented reality. Apabila penggunaan penanda yang berupa gambar cetak di buku teks ini berhasil, maka penerapan augmented reality dalam buku teks berpotensi untuk dilakukan. Terdapat beberapa metode marker dalam penyusunan sistem aplikasi augmented reality, yaitu: 1) Single marker, satu marker untuk satu objek digital. 2) Multiple marker, dua marker atau lebih untuk beberapa objek. 3) Tengible marker, yakni marker yang bersifat sentuh.

10 46 4) Paddle marker, yakni marker yang dapat berinteraksi dengan marker lainnya. 5) Markerless, yakni marker dalam bentuk apapun, tidak harus berbentuk kotak. 6) Virtual marker, yakni marker dalam bentuk tombol animasi. Metode marker yang dapat dijadikan dasar untuk menyusun aplikasi augmented reality pada buku teks Sejarah Indonesia Praaksara adalah markerless. Hal ini mengingat marker yang terdapat pada buku teks berupa gambar cetak dengan pola yang bebas, tidak berupa garis-garis yang terstruktur. Metode lain yang dapat digunakan adalah single marker. Metode ini memanfaatkan marker berupa gambar cetak dangan pola garis yang terstruktur. Sebuah marker dangan metode ini dapat dijadikan alat kontrol beberapa objek digital yang muncul sebagai output aplikasi augmented reality. B. Pembahasan 1. Analisis Isi Ilustrasi Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara Menurut Kasmadi (2003), salah satu kriteria pemilihan buku teks yang baik adalah penggunaan ilustrasi yang membantu (helpful illustration). Ilustrasi yang digunakan perlu menyertakan data sumber dari mana ilustrasi itu diambil. Menurut Supriadi (2001), penyusunan buku teks harus memperhatikan aspek grafika. Dalam aspek grafika, ilustrasi harus mendukung isi dan mudah dimengerti, pemakaian warna sesuai kebutuhan, hubungan khusus isi teks dengan ilustrasi harus konsisten, serta ukuran huruf dan ilustrasi sesuai usia peserta didik. Kedua pendapat tersebut dapat dijadikan landasan untuk mengetahui kriteria ilustrasi yang layak. Dari dua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa kriteria penentu ilustrasi yang layak adalah aspek kesesuaian ilustrasi dengan materi (mendukung isi dan mudah dimengerti serta hubungan khusus isi teks dengan ilustrasi harus

11 47 konsisten), aspek penyertaan sumber, dan aspek grafika (pemakaian warna sesuai kebutuhan serta ukuran huruf dan ilustrasi sesuai usia peserta didik). Deskripsi hasil obsevasi menunjukkan bahwa aspek kesesuaian ilustrasi dengan materi dan penyertaan sumber pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara sudah sesuai dengan kriteria ilustrasi yang layak. Ditinjau dari aspek grafika ilustrasi masih terbatas pada penggunaan warna yang hanya hitam dan putih saja sehingga mengurangi tingkat kejelasan. Berawal dari hasil observasi terhadap buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara karya Drs. Herimanto, M.Pd, M.Si, berikut akan dianalisis isi yang terkandung dari tiap-tiap ilustrasi di dalamnya. a. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi pertama menunjukkan peta pembagian biogeografi utama di kawasan Indo-Malaya menurut Bellwood (2000). Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu tentang tahap pembagian sejarah kehidupan di bumi termasuk pembentukan daratan dan persebaran makhluk hidup didalamnya. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Belwood, 2000:8. Warna yang digunakan cenderung hitam putih namun tidak mengurangi estetika suatu ilustrasi karena berupa peta yang mengutamakan garis dan tulisan. Gambar 4.2. Ilustrasi Pertama dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara b. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedua menunjukkan bagan silsilah sementara evolusi hominid menurut Wood (1994). Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu tentang pembabagan sejarah masa praaksara

12 48 berdasarkan artefak/perkakas termasuk didalamnya manusia pendukungnya dari masa ke masa. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Belwood, 2000:57. Warna yang digunakan cenderung hitam putih namun tidak mengurangi estetika suatu ilustrasi karena berupa bagan yang mengutamakan garis dan tulisan. Gambar 4.3. Ilustrasi Kedua dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara c. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi ketiga menunjukkan perbandingan morfologis antara Austrlopithecus aficanus/homo habilis, Australopithecus boisei, Australopithecus robustus. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu penemuan manusia purba di Indonesia termasuk didalamnya ciriciri fisik atau morfologi. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Campbell, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar 4.4. Ilustrasi Ketiga dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa commit Praaksara to user

13 49 d. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi keempat menunjukkan perbandingan Australopithecus dengan Homo Erectus. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu penemuan manusia purba di Indonesia termasuk didalamnya ciriciri fisik atau morfologi. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Campbell, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar 4.5. Ilustrasi Keempat dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara e. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kelima menunjukkan fosil tengkorak Homo Erectus-Sangiran 2 yang ditemukan oleh G. Von Koenigswald pada 1937 di Sangiran, Jawa Tengah Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu penemuan manusia purba di Indonesia termasuk didalamnya ciriciri fisik atau morfologi. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Schwartz dan Tattersall, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata.

14 50 Gambar 4.6. Ilustrasi Kelima dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara f. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi keenam menunjukkan fosil mandibula Homo Erectus-Sangiran 1b yang ditemukan oleh G. Von Koenigswald pada 1937 di Sangiran, Jawa Tengah Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu penemuan manusia purba di Indonesia termasuk didalamnya ciriciri fisik atau morfologi. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Schwartz dan Tattersall, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar 4.7. Ilustrasi Keenam dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara g. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi ketujuh menunjukkan peta situs dan tempat-tempat penting Kala Pliosen dan Plestosen Akhir. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu penemuan manusia purba di Indonesia termasuk didalamnya ciri-ciri fisik commit atau to morfologi user dan lokasi persebarannya.

15 51 Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Bellwood, Warna yang digunakan cenderung hitam putih namun tidak mengurangi estetika suatu ilustrasi karena berupa peta yang mengutamakan garis dan tulisan. Gambar 4.8. Ilustrasi Ketujuh dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara h. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedelapan menunjukkan tabel skema tentang penemuan fosil manusia purba di Indonesia berdasarkan lapisan. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu penemuan manusia purba di Indonesia termasuk didalamnya pembagian masing-masing zaman sesuai lapisan tanah dan manusia pendukungnya. Ilustrasi tidak menyertakan sumber. Warna yang digunakan cenderung hitam putih namun tidak mengurangi estetika suatu ilustrasi karena berupa tabel yang mengutamakan tulisan. Gambar 4.9. Ilustrasi Kedelapan dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara i. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kesembilan menunjukkan alat batu jenis Pacitanian dari Lahat. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu jenis-jenis manusia purba di Indonesia commit dan to user hasil kebudayaannya. Ilustrasi telah

16 52 menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kesembilan dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara j. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kesepuluh menunjukkan alat batu jenis Pacitanian dari daerah Punung. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu jenis-jenis manusia purba di Indonesia dan hasil kebudayaannya. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kesepuluh dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara k. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kesebelas menunjukkan alat-alat serpih tulang commit dari Ngandong to user yang pernah digunakan oleh

17 53 manusia purba jenis Homo. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu jenis-jenis manusia purba di Indonesia dan hasil kebudayaannya. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kesebelas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara l. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedua belas menunjukkan temuan fosil tengkorak Ngandong 7 yang ditemukan oleh G. Von Koenigswald pada Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu jenis-jenis manusia purba di Indonesia dan ciri-ciri fisik atau morfologinya. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Scwartz dan Tattersall, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar dicetak dalam enam bagian yang masingmasing menampakkan objek dari berbagai sudut pemotretan, namun tidak disertai keterangan sehingga pembaca tidak mendapatkan kejelasan dari sudut manakah objek tersebut dipotret.

18 54 Gambar Ilustrasi Kedua Belas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara m. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi ketiga belas menunjukkan perbandingan besar tengkorak antara Homo Floresiensis dengan Homo Sapiens. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu deskripsi mengenai Homo Floresiensis. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu National Geographic Indonesia, April Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Ketiga Belas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara n. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi keempat belas menunjukkan alat-alat dari commit Sampung to user (Sampung Bone Culture). Hal ini

19 55 sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu jenis-jenis manusia purba di Indonesia dan hasil kebudayaannya. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Keempat Belas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara o. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kelima belas menunjukkan bagan perubahan konsepsi mengenai perkembangan evolusi biologis manusia, dari konsep lama tentang missing link dan konsep baru tentang makhluk induk. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu teori evolusi tentang primat dan manusia. Ilustrasi tidak menyertakan sumber. Warna yang digunakan cenderung hitam putih namun tidak mengurangi estetika suatu ilustrasi karena berupa bagan yang mengutamakan garis dan tulisan.

20 56 Gambar Ilustrasi Kelima Belas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara p. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi keenam belas menunjukkan bermacam-macam kapak tipe Pacitan. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu deskripsi mengenai kebudayaan Pacitan. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Keenam Belas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara q. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi ketujuh belas menunjukkan kjokkenmoddinger di Sumatera Utara. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu deskripsi mengenai kebudayaan kapak genggam Sumatera (pabble culture). Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Bellwood, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata.

21 57 Gambar Ilustrasi Ketujuh Belas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara r. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedelapan belas menunjukkan alat-alat serpih hasil kebudayaan Toala. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu deskripsi mengenai kebudayaan Toala (flake culture). Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kedelapan Belas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara s. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kesembilan belas menunjukkan berbagai macam bentuk kapak persegi dan kapak lonjong, yang menjadi alat-alat commit utama manusia to user purba dari masa Neolithikum

22 58 (Batu Muda). Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu deskripsi mengenai kebudayaan kapak lonjong. Ilustrasi tidak menyertakan sumber. Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kesembilan Belas dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara t. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedua puluh menunjukkan menhir dari Bada, Sulawesi Tengah, sebagai contoh artefak dari zaman Megalithikum. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu deskripsi mengenai zaman batu besar (megalithikum). Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata.

23 59 Gambar Ilustrasi Kedua Puluh dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara u. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedua puluh satu menunjukkan kapak perunggu tipe Soejono 1A yang ditemukan di Ujung Pandang, Sulawesi Selatan. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu deskripsi mengenai pembuatan alat-alat dengan teknik a cire perdue, termasuk kapak perunggu tersebut. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kedua Puluh Satu dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara v. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedua puluh dua menunjukkan nekara tipe Heger I yang ditemukan di Pulau Sangeang, NTT. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu deskripsi mengenai nekara yang dibentuk pada

24 60 zaman logam. Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kedua Puluh Dua dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara w. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedua puluh tiga menunjukkan penguburan terlipat yang merupakan ciri penguburan ras Asutralomelanesid. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu kehidupan manusia, termasuk ras Australomelanesid, yang hidup pada masa bercocok tanam tingkat sederhana (masa peralihan). Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Bellwood, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata.

25 61 Gambar Ilustrasi Kedua Puluh Tiga dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara x. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedua puluh empat menunjukkan lukisan manusia purba di dindin goa yang menurut para ahli memiliki arti tertentu. Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu ragam budaya pada masa bercocok tanam tingkat sederhana (masa peralihan). Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kedua Puluh Empat dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara

26 62 y. Berdasarkan keterangan pada gambar, ilustrasi kedua puluh lima menunjukkan nekara dan moko yang merpakan alat-alat kehidupan manusia purba yang muncul pada masa perundagian (zaman perunggu). Hal ini sudah memiliki keterkaitan dengan isi materi pada halaman yang bersangkutan, yaitu ragam budaya pada masa perundagian (masa perkembangan teknologi). Ilustrasi telah menyertakan sumber, yaitu Poesponagoro dan Notosusanto, Warna yang digunakan cenderung hitam putih sehingga mengurangi estetika suatu ilustrasi karena tidak menampakkan gambaran yang riil seperti pada kehidupan nyata. Gambar Ilustrasi Kedua Puluh Lima dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara Dari analisis isi ilustrasi buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara diatas dapat disimpulkan bahwa kekurangan yang terdapat dalam ilustrasi adalah aspek grafika, dimana warna gambar menggunakan pola hitam putih sehingga gambar yang seharusnya menampilkan keadaan nyata menjadi tampak buram. Penggunaan warna yang cenderun hitam putih untuk gambaran kehidupan nyata akan mengurangi nilai estetika suatu ilustrasi. Hal ini selaras dengan data yang diperoleh dari hasil wawancara, pengisian angket. Deskripsi hasil wawancara terhadap ahli buku teks menunjukkan bahwa buku teks seharusnya memenuhi kriteria-kriteria kelayakan yang meliputi tiga aspek, yakni aspek kesesuaian ilustrasi dengan materi, grafika, serta penyertaan sumber. Pemenuhan aspek grafika sering terkendala oleh teknik percetakan yang masih menggunakan pola dua warna yaitu hitam dan

27 63 putih sehingga menjadikan ilustrasi kurang jelas dan tidak menarik, termasuk ilustrasi di dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara. Deskripsi hasil pengisian angket oleh pengguna buku teks menunjukkan bahwa ilustrasi pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara apabila ditinjau dari aspek kesesuaian ilustrasi dengan materi dan penyertaan sumber tidak menemui permasalahan. Kekurangan terdapat pada aspek grafika dimana seluruh responden menyatakan bahwa penggunaan warna masih terbatas pada warna hitam dan putih saja sehingga mengurangi tingkat kejelasan. Sebagaimana dijelaskan oleh Kelker dalam Driscoll (1994), penyusunan bahan ajar atau buku teks harus memenuhi prinsip-prinsip motivasional seperti attention, relevance, convidence, dan satisfaction. Hasil observasi dan pengisian angket terhadap isi ilustrasi didalam buku teks dapat dikaitkan dengan prinsip relevance. Prinsip relevance menunjukkan kesesuaian antara ilustrasi dengan materi dan kebutuhan siswa. Berdasarkan hasil observasi dapat diketahui bahwa ilustrasi dan materi yang terdapat pada buku teks sudah memiliki kesesuaian. Hal ini dibuktikan dengan tema ilustrasi pada suatu halaman dengan materi yang yang ada pada halaman yang sama sudah menunjukkan suatu keterkaitan. Berdasarkan data pengisian angket, ilustrasi dan materi yang terdapat pada buku teks sudah memiliki kesesuaian. Sembilan responden (90 %) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi dalam buku teks sudah sesuai dengan materi yang dipaparkan. Dari deskripsi data diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa isi ilustrasi buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara masih terkendala aspek grafika, dimana penggunaan warna masih terbatas pada warna hitam dan putih saja. 2. Analisis Bentuk Kebutuhan Ilustrasi dalam Pembelajaran Sejarah Menurut Irenewaty (2006) mahasiswa lebih merasakan bahwa kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media digital (audio visual) membuat mereka tidak cepat merasa bosan. Penggunaan media digital (audio visual-lcd) dalam pembelajaran sejarah juga berhasil meningkatkan minat dan motivasi mahasiswa dalam commit mengikuti to user pembelajaran sejarah. Sehingga

28 64 bentuk ilustrasi yang dibutuhkan mahasiswa untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah pada dasarnya yang bersifat digital. Pendapat Irenewaty (2006) sesuai dengan hasil wawancara dan pengisian angket. Hasil wawancara terhadap ahli materi menunjukkan bahwa pembelajaran sejarah masa praaksara membutuhkan media visualisasi materi berupa ilustrasi untuk memudahkan proses pembelajaran. Berdasarkan hasil pengisian angket oleh mahasiswa Prodi Sejarah FKIP UNS dapat diketahui bahwa ilustrasi memang dibutuhkan dalam pembelajaran sejarah. Bentuk media ilustrasi yang dibutuhkan, sering digunakan, dan mudah diperoleh dari sarana prasarana yang digunakan dalam pembelajaran sejarah adalah media digital yang berupa gambar dan video. Berdasarkan Kelker dalam Driscoll (1994), penyusunan bahan ajar atau buku teks harus memenuhi prinsip-prinsip motivasional seperti attention (perhatian), relevance (relevansi), convidence (kepercayaan diri), dan satisfaction (kepuasan). Hasil wawancara dan pengisian angket mengenai bentuk kebutuhan ilustrasi dalam pembelajaran sejarah dapat dikaitkan dengan prinsip-prinsip tersebut. Prinsip attention menunjukkan apakah ilustrasi dapat menarik minat atau perhatian siswa. Dari hasil pengisian angket dapat diketahui bahwa keberadaan ilustrasi dalam pembelajaran sejarah memang dibutuhkan dalam pembelajaran. Semua responden (100%) menyatakan bahwa dalam pembelajaran sejarah perlu adanya ilustrasi. Terkait alasan perlunya ilustrasi dalam pembelajaran, enam responden (60%) menyatakan bahwa ilustrasi dapat menarik minat untuk belajar. Seluruh responden (100%) melalui pengisian angket menyebutkan bahwa ilustrasi materi kesejarahan yang bersifat digital lebih menarik daripada ilustrasi cetak didalam buku teks. Delapan responden (80%) menyatakan bahwa ilustrasi digital lebih menarik karena dapat memberikan kejelasan dalam mempelajari materi. Prinsip relevance menunjukkan kesesuaian antara ilustrasi dengan materi dan kebutuhan siswa. Dari hasil pengisian angket dapat diketahui bahwa ilustrasi cetak sudah memiliki commit to kesesuaian user dengan materi dalam buku

29 65 teks. Namun ilustrasi cetak yang ada didalam buku teks belum sesuai dengan kebutuhan terhadap ilustrasi. Seluruh responden (100 %) menyatakan bahwa ilustrasi cetak dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara belum sesuai dengan kebutuhan akan ilustrasi kesejarahan. Prinsip convidence menunjukkan rasa ketidakkhawatiran siswa bahwa materi atau ilustrasi itu sulit dipelajari. Dari hasil wawancara dapat diketahui bahwa pembelajaran materi terkait masa praaksara membutuhkan keberadaan ilustrasi sebagai media visualisasi sehingga proses belajar menjadi mudah. Berdasarkan pengisian angket, sembilan responden (90%) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi dapat membantu siswa dalam mengerti materi. Semua responden (100 %) menyatakan bahwa keberadaan ilustrasi digital lebih menarik daripada ilustrasi cetak didalam buku teks. Delapan responden (80%) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi digital lebih memberikan kejelasan dalam mempelajari materi. Tujuh responden (70 %) menyatakan bahwa penggunaan ilustrasi digital tidak membosankan. Tujuh responden (70 %) menyebutkan bahwa ilustrasi digital memberikan kemudahan dalam memahami materi. Prinsip satisfaction menunjukkan bahwa materi atau ilustrasi menghasilkan kepuasan dan motivasi untuk mencapai tujuan tertentu. Dari hasil pengisian angket dapat diketahui bahwa penggunaan ilustrasi cetak pada buku teks belum memberikan kepuasan terhadap kebutuhan ilustrasi. Seluruh responden (100 %) memberikan pernyataan bahwa ilustrasi cetak didalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara belum memberikan kepuasan terhadap kebutuhan ilustrasi. Ilustrasi yang bersifat digital lebih menarik daripada ilustrasi cetak sehingga mampu memberikan kepuasan dalam kebutuhan ilustrasi. Seluruh responden (100%) melalui pengisian angket menyebutkan bahwa ilustrasi materi kesejarahan yang bersifat digital lebih menarik daripada ilustrasi yang bersifat cetak. Dari deskripsi data diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa ilustrasi dibutuhkan dalam pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil pengisian angket dan kesesuaiannya dengan prinsip-prinsip motivasional penyusunan bahan

30 66 ajar atau buku teks, bentuk ilustrasi yang dibutuhkan adalah ilustrasi yang yang bersifat digital seperti gambar-gambar digital dan video. 3. Analisis Potensi Augmented Reality Sebagai Media Ilustrasi Data hasil wawancara terhadap pakar media augmented reality menunjukkan bahwa augmented reality berpotensi menjadi media ilustrasi digital yang dapat dikembangkan dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara. Munculnya potensi ini didasarkan pada permasalahan grafika yang terdapat pada buku teks dan ilustrasi yang dibutukan oleh mahasiswa sejarah. Buku teks berbasis augmented reality dapat diterapkan dengan memanfaatkan ilustrasi cetak yang sudah ada di dalamnya sebagai marker. Teknik penggunaan marker ini adalah markerless, yaitu penanda tidak berbentuk pola garis-garis. Sebagai pengontrol objek digital dalam sistem marker adalah pola marker tercetak yang disebut dengan single marker. Potensi penerapan tersebut selaras dengan pernyataan Billinghurst yang dikutip Yuen, Yaoyuneyong, & Johnson (2011) bahwasannya : an AR interface system allows AR content to be created for any normal book, bringing the book to life with animated and even interactive models drawn from the text or illustrations already in the book (hlm.127). Sistem kenampakan AR (augmented reality) memungkinkan konten AR untuk diterapkan pada beberapa buku biasa, menjadikan kenampakan buku lebih hidup dengan animasi ataupun model interaktif yang digambarkan melalui teks atau ilustrasi yang telah ada di dalam buku. Munculnya konten AR melalui media yang terdapat pada buku teks ini merupakan gambaran pemanfaatan fungsi marker. Marker yang berbentuk teks atau ilustrasi cetak pada buku teks berfungsi sebagai penanda untuk selanjutnya dapat dikenali oleh sistem komputer untuk menampilkan objek digital. Teknik penggunaan marker ini adalah markerless, yaitu penanda tidak berbentuk pola garis-garis. Berdasarkan triangulasi data wawancara dengan analisis dokumen dapat ditarik kesimpulan bahwa augmented reality dapat diterapkan dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara dengan memanfaatkan ilustrasi

31 67 cetak didalamnya sebagai marker. Adapun teknik marker yang berpotensi untuk digunakan adalah markerless dan single marker. a. Penerapan Sistem Augmented Reality Dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara Dalam pengembangan ilustrasi berbasis augmented reality pada buku teks, dilakukan beberapa tahapan mulai dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Tahap perencanaan merupakan prosedur yang dilakukan sebagai bentuk persiapan awal sebelum memasuki tahap pembuatan aplikasi. Dasar perencanaan rancangan aplikasi augmented reality dalam buku teks sejarah disesuaikan dengan bentuk kebutuhan pengguna. Pada analisis bentuk kebutuhan menunjukkan bahwa ilustrasi pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara belum memenuhi standar kelayakan. Aspek grafika yang masih terbatas pada kewarnaan dan kejelasan menjadi hambatan pengguna untuk mendapatkan ilustrasi yang menarik. Pengguna lebih tertarik pada penggunaan ilustrasi yang bersifat digital. Dengan tetap memanfaatkan buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara sebagai media pembelajaran dan memenuhi kebutuhan mahasiswa terhadap ilustrasi digital sebagai gambaran materi yang dipelajari, maka aplikasi augmented reality berpotensi untuk diterapkan. Konsep aplikasi ini adalah menggabungkan antara buku teks dengan ilustrasi digital melalui sistem komputer. Tujuan pengembangan sistem augmented reality di dalam buku teks sejarah adalah meminimalisir kekurangan yang ada di dalam buku teks, terutama yang terkait perihal ilustrasi, kemudian dilakukan implementasi ilustrasi digital pada buku teks sehingga dihasilkan ilustrasi yang lebih jelas dan menarik. Penerapan augmented reality dalam buku teks membutuhkan dua jenis data, yakni data input dan data output. Data input adalah data yang masuk ke dalam sistem melalui perangkat webcam berupa kenampakan marker. Data output adalah data yang ditampilkan pada layar monitor

32 68 setelah marker terdeteksi oleh sistem. Data ini dapat berupa file gambar, video, maupun objek tiga dimensi. Gambar 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24 dan 25 dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara menunjukkan hasil foto atau gambaran terhadap objek atau tempat bersejarah dan dapat dijadikan marker sebagai data input dalam sistem augmented reality. Gambar dengan tema tersebut membutuhkan data output yang mampu menampilkan gambaran objek yang jelas dan nampak nyata, dalam hal ini jenis data output yang digunakan adalah video atau gambar digital. Pemilihan data digital ini didasarkan pada data sejenis atau yang sesuai dengan isi ilustrasi bersangkutan dan tersedia di media cetak atau internet dengan kenampakan yang lebih riil. Gambar 1, 2, 3, 7, 8, dan 15 dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara menunjukkan bagan, peta, pola dan kolom. Gambar dengan tema tersebut tidak membutuhkan implementasi sistem augmented reality karena cenderung mengutamakan tulisan, pola dan garis, bukan gambaran objek sebagaimana pada kehidupan nyata. Setelah tahap perencanaan selesai, dilakukan penyusunan sistem augmented reality dalam mode stand alone. Aplikasi augmented reality dengan mode stand alone berbentuk file kompresi. Dalam mode stand alone, aplikasi augmented reality yang telah disusun dapat dijalankan dengan cara menginstal file kompresi atau memindahkan file hasil ekspor. Penyimpanan dengan mode stand alone memungkinkan aplikasi augmented reality dapat dijalankan di perangkat komputer lokal dan perangkat komputer lain. Aplikasi augmented reality dengan mode stand alone dapat dijalankan di perangkat komputer lain yang telah terinstal DirectX yang tingkatnya sama dengan renderer DirectX saat melakukan proses ekspor aplikasi. Keuntungan yang bisa diperoleh adalah aplikasi mampu didistribusikan kepada banyak pengguna. Sebelum tahap penyelesaian aplikasi perlu dilakukan peninjauan dari beberapa aspek, yaitu commit kinerja to dan user distribusi, untuk mengetahui apakah

33 69 augmented reality dapat berjalan baik dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara dan dapat didistribusikan. Dari hasil penyusunan sistem augmented reality yang digunakan sebagai media ilustrasi pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara dapat diketahui bahwa kinerja augmented reality sudah memenuhi kriteria sistem. Terdapat dua kriteria penilaian aspek kinerja sistem augmented reality yaitu respon sistem dan tampilan objek digital. Respon sistem augmented reality dalam tahap awal pembukaan sistem maupun pengenalan marker tergantung pada spesifikasi perangkat komputer atau laptop yang digunakan. Semakin tinggi spesifikasi perangkat yang digunakan, semakin cepat respon sistem augmented reality. Sistem dapat berjalan baik pada perangkat dengan spesifikasi grafis 256 MB, prosesor 1,5 GHz, dan 1 GB RAM. Artinya, sistem augmented reality dapat berjalan dengan baik meskipun perangkat yang digunakan memiliki spesifikasi rendah. Adapun objek digital yang ditampilkan pada perangkat dengan spesifikasi rendah tersebut sudah sesuai dengan tingkat pencahayaan dan warna data asli sebelum dimasukkan ke dalam sistem., yaitu objek dapat Objek digital ini juga dapat ditampilkan berdampingan dengan kenampakan dunia nyata dalam layar monitor. Ditinjau dari aspek distribusi, sistem augmented reality yang telah dibuat dapat disebarluaskan ke perangkat komputer atau laptop lain karena mode penyimpanan yang digunakan adalah stand alone. Dari peninjauan aspek-aspek tersebut dapat disimpulkan bahwa augmented reality dapat diterapkan dalam buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara. b. Perbandingan Antara Ilustrasi Cetak Dengan Ilustrasi Kontemporer Berbasis Augmented Reality Dalam Buku Teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara Berikut kenampakan ilustrasi sebelum dan sesudah diterapkannya augmented reality pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara :

34 70 Tabel 4.1. Perbandingan ilustrasi sebelum dan sesudah diterapkannya augmented reality pada buku teks Sejarah Indonesia Masa Praaksara Nomor Gambar 4 Sebelum Sesudah 5 6 9

35

36

37

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Buku teks tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Sebagai media dan sumber pembelajaran, buku teks mampu menyalurkan ilmu pengetahuan dan nilai-nilai kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

Contoh fosil antara lain fosil manusia, fosil binatang, fosil pepohonan (tumbuhan).

Contoh fosil antara lain fosil manusia, fosil binatang, fosil pepohonan (tumbuhan). Kehidupan Manusia Pra Aksara Pengertian zaman praaksara Sebenarnya ada istilah lain untuk menamakan zaman Praaksara yaitu zaman Nirleka, Nir artinya tidak ada dan leka artinya tulisan, jadi zaman Nirleka

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telah merubah sebagian besar cara hidup manusia dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat mempermudah sebuah

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM BUKU TEKS SEJARAH PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS BUKU TEKS SEJARAH INDONESIA MASA PRAAKSARA DI UNIVERSITAS SEBELAS MARET) Oleh: Adiluhung Tony Haryadi K4410001 SKRIPSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY MELALUI PROSES DIGITALISASI EVOLUSI MANUSIA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY MELALUI PROSES DIGITALISASI EVOLUSI MANUSIA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY MELALUI PROSES DIGITALISASI EVOLUSI MANUSIA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

SOAL PRETEST Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan memberikan tanda silang (X) pada jawaban yang menurut anda benar! 1. Gambar dinding yang tertera pada goa-goa mengambarkan pada jenis binatang yang diburu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar merupakan tempat di mana para siswa mendapatkan pembelajaran yang paling mendasar sebelum mereka pada akhirnya dapat bersekolah dijenjang yang lebih tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Shalat merupakan salah satu rukun Islam. Meninggalkan shalat adalah haram hukumnya bagi setiap Muslim yang telah memenuhi syarat wajib shalat dalam

Lebih terperinci

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 88 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan dari seluruh uraian bab-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan beberapa hal terkait dengan hasil penelitian ini sebagai berikut : 1. Dari segi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL Sahertian, Muladi; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sel PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi baru terus diciptakan untuk mendukung kelancaran kegiatan dalam bidang tertentu. Salah

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan membahas implementasi dan hasil pengujian dari program aplikasi yang telah dibuat. Pada perancangan aplikasi ini meliputi perbedaan citra hasil foto

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Sistem Bersensor Ganda (Aplikasi Multimedia) Budhi Irawan, S.Si, M.T Pendahuluan Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Hasil Kebudayaan masa Praaksara

Hasil Kebudayaan masa Praaksara Hasil Kebudayaan masa Praaksara 1. Hasil Kebudayaan Paleolithikum Kebudayan paleolithikum merupakan kebudayaan batu, dimana manusia masih mempergunakan peralatan yang terbuat dari batu, serta teknik pembuatanya

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN 30 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Batalyon Infantri 143 TRI WIRA EKA JAYA (TWEJ). Waktu penelitian dilakukan selama semester genap tahun ajaran 2011-2012.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Kebudayaan Ngandong. Di daerah sekitar Ngandong dan Sidorejo dekat Madiun, Jawa Timur, ditemukan

Kebudayaan Ngandong. Di daerah sekitar Ngandong dan Sidorejo dekat Madiun, Jawa Timur, ditemukan Kebudayaan Ngandong Di daerah sekitar Ngandong dan Sidorejo dekat Madiun, Jawa Timur, ditemukan peralatan-peralatan, seperti : a. Kapak genggam. b. Flake merupakan alat-alat serpih atau alat-alat kecil.

Lebih terperinci

EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI MUSEUM SANGIRAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENARIK MINAT PENGUNJUNG

EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI MUSEUM SANGIRAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENARIK MINAT PENGUNJUNG EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI MUSEUM SANGIRAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM MENARIK MINAT PENGUNJUNG Sutrima 1, Sutanto 1, Palgunadi 2, Mohtar Y 2, Fendi A.P 2 1 Jurusan Matematika FMIPA UNS 2 Program

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan 31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna menunjang upaya perlindungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memungkinkan sebuah komputer untuk dapat dimanfaatkan dalam membuat serta memanipulasi konten visual secara

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa dan perancangan bertujuan untuk menguraikan suatu aplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya. Tujuannya untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan,

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Realita yang diperkuat atau Augmented Reality (untuk selanjutnya akan digunakan istilah ini) adalah sebuah istilah untuk teknologi yang memperkaya penglihatan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Tugas Akhir RD Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tanya Liwail Chamdy

Tugas Akhir RD Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tanya Liwail Chamdy Bab V Implementasi Desain 5.1. Desain Antarmuka Virtual Konten Museum 5.1.1. Logo Museum Mpu Tantular Sidoarjo Gambar 5.1 logo Museum Mpu Tantular Sidoarjo Sumber : Perancangan Identitas Visual Museum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

Manusia Purba Di Indonesia pada Masa Prasejarah

Manusia Purba Di Indonesia pada Masa Prasejarah Manusia Purba Di Indonesia pada Masa Prasejarah Masa Prasejarah Indonesia dimulai dengan adanya kehidupan manusia purba yang pada saat itu belum mengenal baca dan tulis. Masa yang juga dikenal dengan nama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Implementasi Desain 1. Icon BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Gambar 4.1 Icon Manusia Purba Konsep ikon dipilih berdasarkan target dari buku ini, yaitu anak-anak. Icon dibuat berdasarkan karakter dari anak-anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

Interior Design in Augmented Reality Environment

Interior Design in Augmented Reality Environment Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT. Departemen Teknik Komputer FTE Institut Teknologi Sepuluh Nopember TJ141501 TUGAS AKHIR I - 3 SKS Nama Mahasiswa : Bella Dwi Agystin Nomor Pokok : 2913 100 017 Bidang Studi : Telematika Semester : Gasal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

APLIKASI PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR APLIKASI PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR Sony Sulistyo Hadi Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Teori pendidikan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Penyusun Tugas Akhir: Puspa Arty Ghaisani 5110100006 Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN ARVOLCANO

BAB IV DESAIN ARVOLCANO BAB IV DESAIN ARVOLCANO 4.1 Pendahuluan Bab ini membahas tentang metodologi desain alat peraga ARVolcano. Pembangunan aplikasi ARVolcano dibangun oleh satu tim yang terdiri tiga bagian penting dalam pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

UJIAN AKHIR SEMESTER 1 SEKOLAH MENENGAH TAHUN AJARAN 2014/2015 Mata Pelajaran : Sejarah

UJIAN AKHIR SEMESTER 1 SEKOLAH MENENGAH TAHUN AJARAN 2014/2015 Mata Pelajaran : Sejarah Nama : UJIAN AKHIR SEMESTER 1 SEKOLAH MENENGAH TAHUN AJARAN 2014/2015 Mata Pelajaran : Sejarah Kelas : 7 Waktu : 10.00-11.30 No.Induk : Hari/Tanggal : Senin, 08 Desember 2014 Petunjuk Umum: Nilai : 1.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet

Lebih terperinci

Kebudayaan Masyarakat Prasejarah di Indonesia. SMA kelas X Semester 2 Tahun 2008/2009 Artmy Tirta Ikhwanto

Kebudayaan Masyarakat Prasejarah di Indonesia. SMA kelas X Semester 2 Tahun 2008/2009 Artmy Tirta Ikhwanto Kebudayaan Masyarakat Prasejarah di Indonesia SMA kelas X Semester 2 Tahun 2008/2009 Artmy Tirta Ikhwanto Kebudayaan Masyarakat Prasejarah di Indonesia z Kehidupan Sosial Ekonomi Masyarakat Pra-aksara

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Miliaran foto yang dibuat setiap tahunnya semakin beragam, foto-foto yang inovatif telah menjadi tantangan penulis untuk menciptakan sesuatu yang lebih berbeda dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

Zaman Prasejarah. Pengantar

Zaman Prasejarah. Pengantar Zaman Prasejarah Pengantar Kebudayaan selalu berubah-ubah, lebih-lebih jika ada sebab dari luar, maka perubahan dalam kebudayaan itu mungkin sangat besar dan luas, sehingga timbul kebudayaan baru Kebudayaan

Lebih terperinci

BAB 1: SEJARAH PRASEJARAH

BAB 1: SEJARAH PRASEJARAH www.bimbinganalumniui.com 1. Studi tentang kebudayaan adalah suatu studi yang mempelajari... (A) Gagasan-gagasan untuk mewujudkan tindakan dan artefak (B) Kesenian (C) Karya sastra dan cerita rakyat (D)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV TAMPILAN HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Tampilan hasil merupakan bentuk form aplikasi yang telah dirancang dan dibangun. Adapun tampilan hasil dari animasi kehidupan manusia purba adalah

Lebih terperinci

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)

Lebih terperinci