APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID
|
|
- Harjanti Pranata
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID Yohanes Paulus Kris Hadinata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Sandito Suryo Saputro Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Betty Limantoro Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara lain seperti Indonesia dan mendapatkan respon yang positif terutama di kalangan remaja. Langkah pertama untuk mempelajari suatu budaya adalah dengan mempelajari bahasa budaya tersebut. Melihat kondisi tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat membantu proses belajar bahasa Jepang. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media perangkat ajar adalah mobile device. Sistem operasi mobile device yang banyak digunakan saat ini adalah Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi pengumpulan data, metode analisis, dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari kuesioner dan studi pustaka. Metode analisis terdiri dari analisis kuesioner, identifikasi kebutuhan aplikasi edukasi bahasa Jepang, dan analisis dan perumusan rancangan awal berdasarkan hasil dari kuesioner dan studi pustaka. Metode perancangan menggunakan metode perancangan waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi client yang berjalan di mobile device bersistem operasi Android dan aplikasi server yang berjalan di komputer bersistem operasi Windows, Mac OS, dan Linux. Simpulan yang didapatkan adalah dihasilkannya aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android. Kata Kunci: Bahasa Jepang, Android, Mobile Device
2 ABSTRACT Japan is one of the countries in Asia that has unique and interesting culture. Japanese s culture has been successfully spread to other countries like Indonesia and it receives positive responses especially from teenagers. The first step to learn a culture is by learning its language. Seeing this condition, an application that can help people to learn Japanese language is needed. An electronic hardware that seems to be effective as a learning device is mobile device. Nowadays the most widely used operating system for mobile device is Android. The purpose of this study was to produce a basic Japanese educational application for Indonesian Android users who are interested and will be learning Japanese language for the first time. The applied study methods are data gathering methods, analysis methods, and design method. The data gathering methods consist of questionnaires and literature studies. The analysis methods consist of analysis of questionnaires, identification of Japanese educational application system requirements, and formalization of a preliminary design based on questionnaires and literature studies results. The design method that was used is waterfall design method. The achieved result of this study is a client application that runs on Android mobile device and a server application that runs on Windows, Mac Os, and Linux computer. The obtained conclusion is a basic Japanese educational application for Android user is produced. Keywords: Japanese Language, Android, Mobile Device
3 1. Pendahuluan Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Kebudayaan Jepang berhasil disebarkan ke berbagai negara lain seperti Indonesia dan mendapatkan respon yang positif terutama di kalangan remaja (Yuniar, 2012). Suksesnya penyebaran budaya Jepang ditunjukkan oleh suksesnya penjualan Manga (komik Jepang) dan Anime (kartun Jepang) yang dinikmati oleh remaja, serta populernya makanan - makanan Jepang di Indonesia (Dewi, 2012). Suksesnya budaya Jepang di Indonesia menunjukkan bahwa tidak sedikit peminat budaya Jepang di tanah air. Ketertarikan terhadap suatu budaya asing akan memberikan rasa ingin mempelajari budaya tersebut. Langkah pertama untuk mempelajari suatu budaya adalah dengan mempelajari bahasa budaya tersebut. Dalam proses belajar, keberadaan perangkat ajar dibutuhkan untuk mendukung proses belajar. Pada era modern ini tidak ada salahnya mengembangkan aplikasi belajar atau yang disebut juga aplikasi edukasi pada perangkat elektronik sebagai sarana belajar tambahan. Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media aplikasi edukasi adalah mobile device. Mobile device adalah perangkat yang memiliki kemampuan untuk bergerak dan mampu memenuhi kebutuhan pengguna tanpa harus terikat pada satu tempat atau sumber daya (Roβnagel & Mutterman, 2009, p. 163). Penggunaan mobile device sebagai salah satu perangkat ajar tambahan dapat memiliki kelebihan lebih murah, cepat, dan mudah untuk digunakan apabila didesain dengan tepat (Rogers, Connelly, Hazlewood, & Tedesco, 2010, p. 111). Android sebagai sistem operasi yang banyak digunakan dewasa ini (Juneau, Dea, Guime, & O Conner, 2011, p. 707) dirasa tepat sebagai basis pengembangan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar. Di Indonesia Android merupakan sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan dengan pangsa pasar 52% (Grazella, 2012). Android juga memiliki fitur touchscreen yang memungkinkan aplikasi edukasi bahasa Jepang memiliki fitur latihan menulis aksara Jepang yang akan membantu proses belajar bahasa Jepang tingkat dasar. Pada Google Play belum terdapat aplikasi edukasi bahasa Jepang yang menggunakan bahasa pengantar bahasa Indonesia. Dari sebab itu pengembangan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar berbasis Android yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar dirasa perlu. 2. Metode Penelitian Ruang lingkup dari penulisan skripsi ini mencakup pengembangan sistem aplikasi edukasi dan aplikasi sisi server. Aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar yang kemudian akan diimplementasikan pada Android smartphone dengan materi bahasa Jepang tingkat dasar yang terdiri dari aksara Jepang dasar hiragana dan katakana. Pengembangan aplikasi untuk sisi server yang akan berfungsi sebagai pengatur konten aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar pada Android smartphone. Pembahasan meliput tiga bagian yaitu: 1. Metode pengumpulan data 2. Metode analisis 3. Metode perancangan 2.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan studi pustaka. Kuesioner dilakukan di Propinsi DKI Jakarta dengan sample sebanyak 100 orang dengan metode simple random sampling. Sumber informasi untuk metode pustaka adalah hasil
4 penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan topik bahasan dan sumber lainnya seperti buku, jurnal dan artikel internet yang berkaitan dengan topik bahasan Metode Analisis Metode analisis yang digunakan mencakup analisis hasil kuesioner dan perumusan rancangan awal. Analisis terhadap hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden untuk mengetahui sejauh mana kebutuhan mereka terhadap keberadaan aplikasi edukasi bahasa Jepang. Analisis juga dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi edukasi bahasa Jepang. Berdasarkan hasil dari kuesioner dan studi pustaka dapat dilakukan analisis dan perumusan rancangan awal Metode Perancangan Metode peracangan yang akan digunakan adalah metode perancangan waterfall (Pressman, 2010, p. 39), yang meliputi tahapan-tahapan berikut: 3. Hasil dan Bahasan 1. Communication Pada tahap ini, semua bahan yang diperlukan untuk pembangunan perangkat dipersiapkan dan dikumpulkan. 2. Planning Pada tahap ini, perencanaan akan perangkat lunak dikerjakan. Perencanaan terhadap perangkat lunak akan dihasilkan berdasarkan bahan-bahan terkait pembangunan perangkat yang telah terkumpul pada tahap communication. Perencanaan ini meliputi perencanaan sistem yang akan diterapkan pada perangkat, sumber daya yang dibutuhkan dalam pembangunan perangkat tersebut, dan jadwal pengerjaan yang akan diterapkan. 3. Modelling Pada tahap ini, semua informasi dan bahan-bahan yang diperlukan dalam pembangunan perangkat akan diolah dan direpresentasikan dalam bentuk model perancangan. Perancangan yang dilakukan meliputi UML dan storyboard. UML yang digunakan adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Perancangan storyboard meliputi aplikasi client di Android dan server. 4. Construction Pada tahap ini, semua model sistem yang telah ada akan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. Tahap pengetesan juga akan dilakukan untuk mengatasi error yang mungkin terjadi. 5. Deployment Pada tahap ini, perangkat lunak telah selesai dan akan diujicobakan kepada beberapa responden untuk mendapatkan hasil evaluasi perangkat lunak yang telah dikembangkan. Evaluasi yang dilakukan meliputi evaluasi terhadap delapan aturan emas, evaluasi terhadap aplikasi sejenis, evaluasi terhadap kuesioner pengguna, evaluasi terhadap lima elemen multimedia, dan evaluasi terhadap lima faktor manusia terukur. Hasil analisis kebutuhan dari hasil kuesioner yang didapatkan adalah sebagai berikut. Sebagian besar responden adalah pria yang berpendidikan terakhir SMA dimana semua responden memiliki mobile device yang memiliki aplikasi tambahan di dalamnya, memiliki ketergantungan tinggi terhadap mobile device, dan pernah menggunakan mobile device untuk mempelajari sesuatu. Aplikasi dikembangkan untuk tampilan portrait dan landscape. Aplikasi dioptimalisasikan untuk Android versi 4.0 dan 2.3. Semua fitur yang ditawarkan yaitu fitur latihan menulis bahasa Jepang, panduan cara membaca aksara dalam bentuk suara, karakter guide untuk menuntun alur pelajaran, dan kamus dasar bahasa Jepang diperlukan dalam aplikasi belajar bahasa Jepang. Aplikasi akan disertai dengan latihan dimana latihan tersebut akan disertai pemberian skor terhadap hasil latihan tersebut.
5 Rancangan awal aplikasi Belajar Bahasa Jepang merupakan aplikasi belajar bahasa Jepang yang dibuat untuk membantu pengguna Android mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar. Aplikasi ini memiliki empat fitur utama yaitu fitur belajar aksara hiragana, fitur belajar aksara katakana, fitur kuis atau latihan menulis aksara Jepang, dan fitur kamus dasar bahasa Jepang. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur pembuatan akun yang memungkinkan beberapa pengguna yang berbeda memakai aplikasi ini pada mobile device yang sama tanpa harus berbagi data dengan pengguna lainnya, serta fitur kamus dasar bahasa Jepang yang memungkinkan pengguna untuk mencari terjemahan kata bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang yang dilengkapi dengan contoh penggunaan kata tersebut dalam kalimat. Berikut ini adalah use case diagram yang menunjukkan fitur yang terdapat pada aplikasi ini: Gambar 1 Use Case Diagram Berikut ini adalah evaluasi terhadap delapan aturan emas: 1. Konsistensi Aplikasi yang dikembangkan menggunakan warna dasar yang seragam pada setiap halamannya, baik pada aplikasi client maupun aplikasi server. Selain itu, jenis font yang digunakan sama untuk setiap halamannya. Gambar 2 - Konsistensi pada Aplikasi Android
6 2. Penggunaan yang universal Aplikasi ini dapat digunakan oleh semua kalangan pengguna, baik yang sudah ahli dan familiar dengan aplikasi maupun yang pemula, karena tersedia panduan penggunaan aplikasi dan karakter pemandu di dalamnya. Gambar 3 - Panduan Aplikasi yang Memungkinkan Penggunaan Secara Universal 3. Umpan balik yang informatif Pada saat pengguna menekan sebuah tombol, maka warna tombol akan berubah menjadi oranye. Umpan balik informatif dalam bentuk notifikasi yang muncul saat pengguna akan menghapus akun yang sedang digunakan, yang berisi informasi akun sedang dipakai. Gambar 4 - Umpan Balik yang Diterima Pengguna Saat Melakukan Penghapusan Akun 4. Rancangan dialog yang memberikan keadaan akhir Pada saat pengguna telah selesai mengerjakan latihan pada bagian materi, akan muncul notifikasi yang berisi informasi bahwa nilai latihan yang dikerjakan telah disimpan. Gambar 5 - Dialog yang Memberikan Keadaan Akhir
7 5. Pencegahan kesalahan Pencegah kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ada pada saat akan menghapus akun muncul layar konfirmasi apakah akan benar-benar menghapus akun yang dimaksud. Gambar 6 - Pencegahan Kesalahan 6. Memungkinkan untuk pembalikan aksi Pada saat mengerjakan latihan atau kuis, pengguna dapat mengubah hasil tulisan aksara yang telah digambar dengan menekan tombol Ulangi. Gambar 7 - Tombol Ulangi yang Memungkinkan Pembalikan Aksi 7. Pusat kendali internal Pengguna dapat mengatur konfigurasi kuis yang akan dikerjakan pada menu Kuis. Selain itu, pengguna juga bebas melakukan aktivitas apapun dalam aplikasi. Gambar 8 - Pengaturan pada Menu Kuis
8 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pada aplikasi ini, tidak banyak konten yang harus diingat user, hanya materi yang ingin dipelajari saja. Selain itu, menu dan layar yang ditampilkan dalam aplikasi sederhana. Fitur Gambar 9 - Tampilan Aplikasi yang Sederhana untuk Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Berikut ini adalah hasil dari evaluasi aplikasi sejenis: Aplikasi Bahasa Pengantar Obenkyo Bahasa Inggris (default), Bahasa Belanda, Bahasa Prancis, Bahasa Spanyol, Bahasa Lithuania, Bahasa Polandia, Bahasa Portugal, Bahasa Swedia, Bahasa Rusia, Bahasa Mandarin, Bahasa India JA Sensei Bahasa Inggris (default), Bahasa Prancis, Bahasa Spanyol Japanese_hiragana Bahasa Jepang (default) Belajar Bahasa Jepang Bahasa Indonesia Disertai materi pembelajaran V V X V Panduan cara membaca dalam X V V V bentuk suara Latihan menulis aksara Jepang V V V V Pemberian skor pada latihan V V V V Karakter pemandu (guide) X X X V Kamus V V X V Multi Akun X V (dalam fitur X V komunitas saja) Online X V (untuk masuk dalam fitur komunitas) X X Tabel 1 Evaluasi Aplikasi Sejenis
9 Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi, dapat diambil kesimpulan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi Belajar Bahasa Jepang telah memenuhi kebutuhan pengguna. Aplikasi mudah untuk digunakan dan membantu dalam pembelajaran materi dasar bahasa Jepang. Selain itu didapatkan pula komentar dan saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Berdasarkan evaluasi lima elemen multimedia aplikasi Belajar Bahasa Jepang sudah memiliki lima elemen multimedia di dalamnya. Lima elemen tersebut yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video. Berdasarkan kuesioner yang diperoleh didapatkan hasil evaluasi terhadap lima faktor manusia terukur. Aplikasi Belajar Bahasa Jepang memiliki waktu belajar yang sedikit, performa penggunaan yang baik, tingkat kesalahan yang minimal, daya ingat penggunaan yang lama, dan responden memiliki kepuasan subyektif atas aplikasi. 4. Simpulan dan Saran 4.1. Simpulan Berdasarkan analisis terhadap hasil evaluasi, maka yang dapat disimpulkan dari pengembangan aplikasi Belajar Bahasa Jepang ini adalah : 1. Aplikasi Belajar Bahasa Jepang sudah memenuhi kebutuhan belajar bahasa Jepang tingkat dasar. 2. Dengan menggunakan aplikasi Belajar Bahasa Jepang, para pengguna Android yang tertarik untuk mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar kini dapat mempelajari bahasa Jepang dimana saja, kapan saja, dan tanpa harus bergantung dengan keberadaan jaringan internet, karena aplikasi ini dapat berjalan secara offline. 3. Dengan menggunakan bahasa pengantar bahasa Indonesia dan disertai pula dengan panduan penggunaan, aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan dan dipahami oleh masyarakat Indonesia. 4. Fitur latihan dan kuis yang disertai dengan skor penilaian dapat memotivasi pengguna untuk belajar lebih baik lagi. 5. Fitur suara pada aplikasi Belajar Bahasa Jepang telah cukup membantu pengguna dalam memahami cara membaca aksara Jepang Saran Berdasarkan simpulan yang didapat dan keterbatasan yang ada dalam pengembangan aplikasi, maka beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan selanjutnya adalah : 1. Penambahan kosakata pada kamus dasar. 2. Pengembangan aplikasi pada sistem operasi mobile lainnya, seperti WindowsPhone dan ios agar dapat digunakan oleh pengguna sistem operasi mobile tersebut. 3. Penelitian perancangan aplikasi untuk bahasa lain, contohnya bahasa Mandarin dan bahasa Korea.
10 5. Referensi [1] Android Developer. (2012). Dialogs. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: [2] Android Developer. (2012). ImageView. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: [3] Android Developer. (2012). Input Controls. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: [4] Android Developer. (2012). Jelly Bean. Retrieved 06 22, 2012, from Android Developer: [5] Android Developer. (2012). Layouts. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: [6] Android Developer. (2012). Platform Versions. Retrieved 06 18, 2012, from Android Developers: [7] Android Developer. (2012). Toasts. Retrieved 03 18, 2013, from Android Developer: [8] Android Developers. (2012). Processes and Threads. Retrieved 09 06, 2012, from Android Developers: [9] Balaban-Sali, J. (2008). Designing Motivational Learning Systems. Turkish Online Journal of Distance Education, [10] Ballard, B. (2007). Designing the Mobile User Experience. West Sussex: John Wiley & Sons Inc. [11] Bhaskar, S., Lavassar, N., & Green, S. (2010). Implementing Optical Character Recognition on the Android Operating System for Business Cards. Digital Image Processing, 2. [12] Brahler, S. (2010, 6 20). Analysis of the Android Architecture. Karlsruhe, Germany: Karlsruher Institut fur Technologie. [13] Brown, A., & Green, T. D. (2006). The Essentials of Instructional Design. New Jersey: Pearson. [14] Chang, G., Tan, C., Li, G., & Zhu, C. (2010). Developing Mobile Applications on the Android Platform. Mobile Multimedia Processing, 5960/2010, 264. [15] Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2008). E-Learning and the Science of Instruction. San Francisco: Pfeiffer. [16] Connolly, T., & Begg, E. C. (2010). Database System A Practical Approach to Design, Implementation, and Management (5th ed.). Boston: Pearson Education, Inc.
11 [17] Dewi, R. (2012, 07 16). Ketika Anak Muda Indonesia Mencintai Budaya Jepang dan Korea. Retrieved 03 22, 2013, from Tribunnews.com: [18] Frank, M. C. (2008). Instructional Software. Retrieved 09 18, 2012, from Classroom Instructional Software: [19] Gilhooly, H. (2010). Teach Yourself Read and Write Japanese Scripts. Great Britain: Hooder Education. [20] Google. (2012, 04 09). Tesseract(1) Manual Page. Retrieved 08 09, 2012, from Google Code: [21] Grazella, M. (2012, 09 14). Android Overtakes BlackBerry with 52% Market Share. Retrieved 03 17, 2013, from The Jakarta Post: 52-market-share.html [22] Juneau, J., Dea, C., Guime, F., & O Conner, J. (2011). Java 7 Recipes A Problem Solutions Approach. Professional and Applied Computing, 707. [23] Kay, A. (2007, 07 01). Tesseract: an Open-Source Optical Character Recognition Engine. Retrieved 08 06, 2012, from Linux Journal: [24] Kim, T. (2012). A Guide to Japanese Grammar: A Japanese approach to learning Japanese grammar. New York: CreateSpace Independent Publishing Platform. [25] Lee, W.-M. (2011). Beginning Android Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing. [26] Mutual Mobile. (2011, 04 11). Android Design Guidelines Featured on Mobile Crunch. Retrieved 09 27, 2012, from Mutual Mobile: [27] Patel, N. (2011, 01 26). Motorola Atrix 4G and Xoom tablet launching at the end of February, Droid. Retrieved 06 18, 2012, from Engadget: [28] Pressman, R. S. (2010). Software Engineering a Practitioner's Approach. Boston: Mc Graw Hill. [29] Rogers, Y., Connelly, K., Hazlewood, W., & Tedesco, L. (2010). Enhancing learning: a study of how mobile devices can facilitate sensemaking. Personal and Ubiquitous Computing, 14, 111.
12 [30] Roβnagel, H., & Mutterman, J. (2009). Introducing Sim-Based Security Tokens as Enabling Technology for Mobile Real-Time Services. Lecture Notes in Computer Science, 5838/2009, 163. [31] Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and. Contemporary Educational Psychology, [32] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface (5 ed.). Boston: Pearson. [33] Smith, M. (2011, 07 22). A Quick Guide To Android Versions & Updates. Retrieved 10 4, 2012, from Makeuseof: [34] SQLite. (2012). About SQLite. Retrieved September 1, 2012, from SQLite: [35] Stevens, T. (2011, 10 19). Google confirms Nexus S will get Ice Cream Sandwich -- for real this time (Gingerbread devices, too). Retrieved 06 18, 2012, from Engadget: [36] Suski, P. (2011). The Phonetics of Japanese Language: With Reference to Japanese Script. New York: Rouledge. [37] Vaughan, T. (2011). Multimedia: Make It Work (8th Edition ed.). New York: Mc Graw Hill. [38] Waryanto, N. H. (2005). Storyboard Dalam Media Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Matematika. [39] Whitten, J., & Bentley, L. (2007). System Analysis and Design Methods (7th Edition ed.). New York: The McGraw-Hill. [40] Wu, Y. J., & Thierry, G. (2010, 06 3). Chinese-English Bilinguals Reading English Hear Chinese. Journal of Neuroscience, 30. [41] Yuniar, N. (2012, 09 2). Indonesia Pasar Potensial Budaya Pop Jepang. Retrieved 03 22, 2013, from Antara News: 6. RIWAYAT PENULIS Yohanes Paulus Kris Hadinata lahir di kota Jakarta pada 13 September Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada Sandito Suryo Saputro lahir di kota Madiun pada 27 Mei Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada Betty Limantoro lahir di kota Surabaya pada 11 Januari Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang komputer pada 2013.
APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro
APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692 Betty Limantoro 1301055054 Universitas Bina Nusantara
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID (Android Based English Vocabulary Introduction Applications "My
Lebih terperinciBAB I PENDAHULULAN. dunia salah satunya Indonesia melalui produk-produk budaya populer. Anime
BAB I PENDAHULULAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jepang merupakan salah satu negara di Asia yang memiliki kebudayaan unik dan menarik. Jepang telah menyebarkan pengaruh budayanya ke seluruh dunia salah satunya
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS
Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciJSIKA Vol. 4, No. 2. September 2015 ISSN X
APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JEPANG BERBASIS ANDROID Herlan Zendy Sumarlin 1) Teguh Sutanto 2) Sri Hariani Eko W 3) Program Studi/Jurusan Sistem Informasi STMIK STIKOM Surabaya Jl. Raya Kedung Baruk 98
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciGAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Lebih terperinciGAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, Binus University telah menjadi salah satu universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) untuk melanjutkan pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno
PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi
Lebih terperinciAPLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID Siti Auly Fauziah; Murni Tulus Setiawaty; Muhammad Ramdhan; Ferdinand Ariandy Luwinda Universitas Bina
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA
APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinciAPLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG
APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus
Lebih terperinciAPLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB
APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG
SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG Ayu Hidayah Aslamiah Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl.U 3 No. 42, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11480
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID
PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID Lieyanto Chandra Alamat : Jl. Haji Jaimin, no 84A Telepon : 088801125387 Email : Lie.kien.wie@gmail.com Kurniawan Alamat : Jl. Sandang, no. 19A Telepon
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID
PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID Hansen Octavianus Universitas Bina Nusantara, Jalan Salam 4 No. 24 RT 10/RW 06, Jakarta Barat 11540 085624463692, hansen.octavianus@hotmail.com Vinsen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era komputerisasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. perkembangan yang marak ditemui saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN AKTIVITAS BISNIS AGEN ASURANSI BERBASIS ANDROID PADA PT. BNI LIFE INSURANCE
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN AKTIVITAS BISNIS AGEN ASURANSI BERBASIS ANDROID PADA PT. BNI LIFE INSURANCE Dewi Puspitasari Nur Tiastuti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Wildan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Bintang Setya Putra Suhardi, Dativa Dwirahendy, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting bagi manusia. Menurut Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa. Kegiatan-kegiatan manusia
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone. Smartphone
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah kendaraan bermotor di Indonesia menunjukkan angka pertumbuhan yang tinggi mencapai 20 juta kendaraan bermotor (Gusnita D, 2010). Dari angka pertumbuhan kendaraan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH
PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform
Lebih terperinciSISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY
SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY Louis Surya Putra Salim Binus University, Jakarta, (62-21) 534 5830, Lwsssk@gmail.com Rendy Binus University, Jakarta, (62-21)
Lebih terperinciPENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios
PENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios AdithyaPratama; Yordania; Rico Harisin; Adriani Halim Computer Science Department, School of
Lebih terperinciBAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN NODE JS DENGAN FRAMEWORK EXPRESS
APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN NODE JS DENGAN FRAMEWORK EXPRESS Erick Kurniawan, Leo Andika, Jean Karunadewi Wahab, Dennise Adrianto Jurusan Teknik Informatika Universitas Bina
Lebih terperinciAPLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID
APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,
Lebih terperinciMANAJEMEN INTERNET SHARING BERBASIS WAKTU YANG DITENTUKAN PADA ANDROID
MANAJEMEN INTERNET SHARING BERBASIS WAKTU YANG DITENTUKAN PADA ANDROID Suryan Dwi S, Haruno Sajati, Yenni Astuti Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta informatika@stta.ac.id
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3
APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi membuat berbagai aktivitas dalam kehidupan manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara konvensional
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat, sehingga membawa pengaruh yang cukup besar khususnya dalam bidang pendidikan. Suatu pendidikan memerlukan bantuan sistem informasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY
PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY Danella Indriani, Risan Susanti, Dennise Adrianto, Hendro BINUS University Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,
Lebih terperinciPERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API Michael Edward Christianto Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciGAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID
GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID David Wildyson 1 ; Frenky Gunawan 2 ; Kevin 3 ; Jaka Hartanto 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara,
Lebih terperinciPengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda
Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Fredy Windana(1), Yerry Soepriyanto(2), Henry Praherdhiono(3) (1) Jurusan Teknik Informatika
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi kini semakin canggih dengan menambahnya fungsi yang tidak hanya untuk menerima dan mengirim panggilan atau pesan tetapi juga untuk keperluan
Lebih terperinciPengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android
Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Yuandrew Bernando Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia and Redo Christian Ramirez Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciSistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android
Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android Nurmala Dewi (lalak210291@yahoo.com), Muhammad Rachmadi (rachmadi@mdp.ac.id) Jurusan Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak: Tujuan dari penulisan penelitian
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN KUALITAS PADA PT. MAYORA INDAH, TBK MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN KUALITAS PADA PT. MAYORA INDAH, TBK MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID Irwan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia. 0878 8860 1919. wan.lynnfield@gmail.com
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC Budi Handoko 1 ; Yulita 2 ; Yen lina Prasetio, S.Kom., MCompSc 3 1,2,3 Computer Science Department,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini, mutu dan kualitas barang semakin bertambah baik. Hal ini diakibatkan keinginan setiap perusahaan, bahkan individu, untuk berjuang dan bertahan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman
Lebih terperinciAPLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA
APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMINJAMAN BUKU ONLINE BERBASIS ANDROID PADA PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA
PERANCANGAN APLIKASI PEMINJAMAN BUKU ONLINE BERBASIS ANDROID PADA PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA Taufik Nur Fauzi, Bagus Riyadi, Pratiwi Dwisepthya Rudi Tjiptadi, Dipl.Ing Program Studi Teknik
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan manusia sehari-hari tidak pernah lepas dari penggunaan uang sebagai alat tukar. Dengan menggunakan uang, manusia dapat memenuhi kebutuhan hidup, mulai dari
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciAPLIKASI INFORMASI KAIN TRADISIONAL SE-INDONESIA BERBASIS WEB DAN ANDROID
APLIKASI INFORMASI KAIN TRADISIONAL SE-INDONESIA BERBASIS WEB DAN ANDROID APPLICATION OF INDONESIAN TRADITIONAL FABRIC INFORMATION BASED ON WEB AND ANDROID Hukmah Djamaluddin 1, Irawan Thamrin 2, Boby
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang paling populer di dunia dan telah diterapkan menjadi bahasa resmi di beberapa negara dan organisasi internasional. Tercatat
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah. Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses
LAMPIRAN Lampiran Kuesioner untuk Pengidentifikasian Masalah Berikut disertakan lampiran kuesioner yang berperan dalam proses pengidentifikasian masalah : Survey sebuah aplikasi Chinese Character Recognition
Lebih terperinciMOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK
MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK Bagas Tri Pamungkas 1, Abdul Aziz 2 1,2 Teknik Informatika, Fakultas MIPA, Universitas Sebelas Maret Surakarta E-mail: 1 bagas.tp@student.uns.ac.id,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi komputer dan fasilitas pendukungnya seperti layanan internet saat ini membuat perkembangan yang sangat luas. Segala informasi-informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, berbagai kalangan masyarakat bisa mendapatkan informasi dengan mudah dari jaringan internet. Putra(2013) Penetrasi internet di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada dasarnya perangkat bergerak atau yang biasa disebut dengan mobile device dibuat dengan tujuan untuk komunikasi suara seperti telepon dan pengiriman pesan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi
Lebih terperinciRINGKASAN APLIKASI SISTEM PENYALURAN STUDI KE LUAR NEGERI BERBASIS WEB PADA EDUKARSA STUDENT SERVICE
RINGKASAN APLIKASI SISTEM PENYALURAN STUDI KE LUAR NEGERI BERBASIS WEB PADA EDUKARSA STUDENT SERVICE Hadiyanto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia, nyengir@live.com Ryan Reinaldo Binus University,
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM AGENDA, EVENT INVITATION, LOCATION BASED REMINDER, DAN PENJADWALAN PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID
APLIKASI SISTEM AGENDA, EVENT INVITATION, LOCATION BASED REMINDER, DAN PENJADWALAN PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID Steven Surya 1401108553 Raden Muhamad Hirdian Surakusumah 1401123491 Patrick Devido T.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran, karena kehadiran teknologi ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciFrendy Budiman Suherli. Binus University, Sukabumi, Indonesia, , Hendry Ciunardy
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM APLIKASI BASIS DATA E-COMMERCE DAN ENQUIRIES POTENSI BISNIS DI INDONESIA BERBASIS WEB PADA EUROPEAN INDONESIAN BUSINESS NETWORK Frendy Budiman Suherli Binus University,
Lebih terperinci