PERANCANGAN APLIKASI REAL-TIME CODE EDITOR DENGAN TEKNOLOGI WEB SOCKET

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI REAL-TIME CODE EDITOR DENGAN TEKNOLOGI WEB SOCKET"

Transkripsi

1 PERANCANGAN APLIKASI REAL-TIME CODE EDITOR DENGAN TEKNOLOGI WEB SOCKET Joe Erik Carla Wijaya, Christine Sotanto, Aditya Kurniawan, Aditya Kurniawan Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530, Telp. (62-21) Fax (62-21) , ABSTRAK Tujuan penelitian ini ialah merancang sebuah konsep aplikasi code editor dengan menggunakan teknologi web socket yang memungkinkan kolaborasi secara real-time. Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dengan menganalisa kebutuhan user melalui kuesioner, sistem yang sedang berjalan, dan melakukan studi literatur. Kemudian berdasarkan hasil analisis tersebut penulis merancang CRC card, UML aplikasi berupa use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, merancang database, dan merancang tampilan aplikasi yang kemudian direalisasikan ke dalam bentuk code. Setelah website selesai dibangun, dilakukan pengujian performa dan melakukan user acceptance test. Hasil yang dicapai adalah sebuah website yang menyediakan real-time code editor dengan menggunakan teknologi web socket untuk memudahkan pengguna dalam membuat program secara kolaboratif dan tersinkronisasi satu sama lain secara real-time. Selain itu, juga menyediakan fitur seperti chat and delete chat, collaboration, build terminal, upload file, download file or folder, create file or folder, rename file or folder, remove file or folder, dan move file or folder. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan penggunaan aplikasi real-time code editor dapat membuat proses pembuatan kode program terkolaborasi dengan lebih mudah dan efektif. Kata Kunci: Code Editor, Real-time, Web Socket, Kolaboratif, Terminal ABSTRACT The purpose of this research is to design a real-time code editor application using web socket technology. The method we used to do this research is analysis method which the authors conducted a study on the application of existing code editor now, distributing questionnaires and studying literature. Then based on the results of the analysis of the application, authors designed UML diagrams like use case diagrams, class diagrams, sequence diagrams, activity diagrams and design the user interface. The final result of this research is a real-time application and its terminal to display the results of the code, chat between users by using a web socket technology which can allow users to create collaborative programs and synchronized with each other in real-time. The conclusions of this design is the use of real-time application code editor, the coding process can collaborates more easily and effectively. Keywords: Code Editor, Real-time, Web Socket, Applications, Collaborative PENDAHULUAN Salah satu trend perkembangan teknologi dalam rekayasa perangkat lunak adalah perancangan software yang mulai bergerak dari desktop ke web. Di era sekarang sudah banyak aplikasi IDE (Integrated Development Environment) yang dibuat, seperti Eclipse, Microsoft Visual Studio, dan masih banyak lainnya. Tetapi IDE yang berbasis aplikasi desktop ini masih mempunyai kekurangan yang sangat signifikan seperti:

2 1. Lamanya konfigurasi yang dilakukan. Sebelum menggunakan software perlu dilakukan instalasi dan konfigurasi pada perangkat komputer terlebih dahulu sehingga memerlukan waktu yang cukup lama. Selain itu juga diperlukan spesifikasi komputer tertentu untuk menjalankan software tersebut. 2. Memerlukan pemasangan plugin pada IDE tersebut untuk menjalankan proyek yang sedang dikerjakan. Beberapa aplikasi IDE membutuhkan instalasi plugin tambahan untuk dapat menjalankan fungsi program tertentu. 3. Beberapa software memerlukan lisensi untuk mengakses keseluruhan fitur yang disediakan. Beberapa software yang ditujukan secara gratis ke user juga membatasi fitur-fitur yang disediakan. Jika user ingin mengakses fitur secara lengkap, maka user diharuskan membeli lisensi program untuk dapat melakukan update agar dapat mengakses keseluruhan fitur. Kats, Vogelij, Kalleberg, dan Visser (2012: 101) menjelaskan bahwa permasalahan ini dapat menjadi hal yang sangat membuang waktu apabila terdapat banyak device yang harus dikonfigurasi dengan melakukan hal yang sama secara berulang-ulang. Oleh sebab itu, sekarang sudah terdapat beberapa software berbasis online yang berjalan di cloud dan menggunakan web browser sebagai user interface sehingga memungkinkan untuk diakses di mana pun, dapat berkolaborasi secara instan, dan menghindari instalasi ataupun konfigurasi pada komputer desktop. Hal ini dapat lebih menghemat waktu dalam pembuatan proyek. Bani-Salameh (2011: 2) menjelaskan bahwa dalam pembuatan program, programmer sering menggunakan IDE (Integrated Development Environment) sebagai tools yang membantu dalam aktivitas pemrograman. Oleh karena itu, untuk mendukung pengembangan software dan rekayasa piranti lunak, IDE mulai dikembangkan agar dapat mendukung kolaborasi dalam pengembangan perangkat lunak atau program secara online. Salah satu teknologi yang digunakan untuk kolaborasi secara instan yaitu single IDE (seperti pair programming). Goldman (2011: 24) mendefinisikan bahwa pair programming ialah programming yang dilakukan oleh dua orang programmer dengan mengakses kode program yang sama pada single environment. Pada pair programming, programmer dapat membuat dan mengubah kode program secara real-time. Dengan menggunakan pair programming dapat mengatasi masalah sinkronisasi kode program agar kode program tetap valid dan setiap programmer dapat mengetahui perubahan kode program yang dilakukan oleh programmer lain. Seiring perkembangan teknologi, muncul pemrograman secara real-time yang mempermudah dalam kolaborasi pengerjaan project. Kolaborasi secara real-time juga menyelesaikan masalah sinkronisasi kode program agar tidak terjadi redudansi maupun duplikasi kode program dalam pengerjaan project secara tim. Dalam jurnal ATCoPE: Any-Time Collaborative Programming Environment for Seamless Integration of Real-Time and Non-Real-Time Teamwork in Software Development menyebutkan bahwa studi terdahulu telah menemukan bahwa pemrograman kolaboratif secara real-time mampu mempercepat kemajuan pemecahan masalah, menciptakan desain yang lebih baik, dan memperpendek kode program yang dibuat. Fan, Sun, dan Shen (2012: 107) memaparkan bahwa pembuatan program secara real-time mempermudah programmer dalam melakukan pengerjaan project khususnya dalam tim sehingga dapat meningkatkan produktivitas programmer dan meningkatkan kualitas produk perangkat lunak yang dihasilkan. Hal tersebut juga dikemukan oleh Goldman, Little, dan Miller (2011: 155) yang menyatakan bahwa kolaborasi secara real-time menawarkan berbagai peluang karena dengan bekerjasama secara tersinkronisasi dengan programmer lain, programmer dapat berkolaborasi dengan programmer lain sehingga pembuatan sebuah project menjadi lebih efektif. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengembangkan aplikasi real-time IDE code editor dengan menggunakan teknologi web socket yang dapat meningkatkan kinerja dalam pembuatan program. Aplikasi real-time code editor berbasis website sehingga dapat diakses kapanpun dan di manapun. Aplikasi ini menyediakan kolaborasi secara real-time sehingga setiap perubahan kode program yang dilakukan oleh satu user dapat dilihat oleh user lainnya. Kolaborasi dapat dilakukan dengan mengundang user lain untuk bergabung dalam satu file yang sama. User dapat berkomunikasi dengan user lain melalui fitur chat dan menjalankan kode program untuk melihat hasil program maupun kesalahan yang terjadi. Tampilan output hasil kode program akan ditampilkan dalam bentuk terminal. Penggunaan aplikasi ini diarahkan untuk kegiatan pembuatan program secara tim yang memerlukan kolaborasi antar user. Melihat latar belakang masalah dan perkembangan tersebut, serta membaca referensi seputar pembuatan, penerapan dan pengembangan code editor, maka dapat dirumuskan beberapa pertanyaan sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang aplikasi code editor yang dapat menyediakan kolaborasi secara realtime?

3 2. Bagaimana menerapkan teknologi web socket pada pembuatan aplikasi berbasis website? 3. Bagaimana merancang terminal untuk menjalankan kode program pada aplikasi? 4. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memudahkan user untuk berkomunikasi dengan user lain saat pengerjaan file project? 5. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memudahkan dalam pembuatan project team secara tersinkronisasi? Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah: 1. Mengembangkan sistem kolaborasi pembuatan kode program secara real-time. 2. Membantu user dalam membuat, mengubah, menyimpan, dan menjalankan kode program secara terintegrasi. 3. Mempermudah user untuk berkomunikasi dengan user lain saat pembuatan kode program. Adapun manfaat yang ingin dicapai dari pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Dapat membantu user untuk meningkatkan kinerja dalam pembuatan kode program. 2. Dapat mempermudah dalam pembuatan program dan mengeksekusi kode program secara online. 3. Dapat meningkatnya efisiensi komunikasi antar user dalam pembuatan kode program. 4. Dapat membantu user dalam melakukan sharing file project. Adapun sistematik penulisan dalam skripsi ini disusun dalam 5 bab sebagai berikut: 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika yang digunakan dalam penulisan skripsi ini. 2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan dijelaskan teori dasar dan metode yang digunakan untuk mendukung perancangan dan analisis yang dilakukan, baik teori umum, teori khusus, dan pembahasan mengenai hasil penelitian sebelumnya. 3. BAB 3 METODOLOGI Pada bab ini akan membahas metodologi penelitian, analisa sistem, dan permasalahan. Selain itu, juga terdapat pembahasan mengenai perancangan CRC card, use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, tampilan antarmuka aplikasi, dan database. 4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab hasil dan pembahasan akan dibahas mengenai hasil implementasi dari aplikasi CodeEditor meliputi kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur aplikasi, prosedur penggunaan, hasil kinerja, dan evaluasi dari aplikasi CodeEditor. 5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dari tujuan pembuatan aplikasi dan saran yang berguna untuk perancangan dan pengembangan aplikasi di masa mendatang. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: 1. Metode Analisis a. Melakukan survei dengan menyebarkan kuesioner secara online untuk menentukan requirement. b. Studi pustaka dengan mencari bahan referensi dari buku-buku, jurnal-jurnal, dan website official yang berhubungan dengan penelitian ini. 2. Metode Perancangan Metodologi perancangan yang akan digunakan dalam aplikasi ini adalah Extreme Programming (XP). Pressman (2010: 73) menjelaskan bahwa XP merupakan salah satu dari bagian metode agile. Dalam metode ini terdapat 4 tahap yang akan dilalui: a. Planning

4 Pada tahap ini penulis melakukan proses pengumpulan requirement (user stories) yang akan digunakan dalam aplikasi, baik dari segi tampilan antar muka maupun fungsionalitas aplikasi yang akan dibuat. b. Design Pada tahap ini penulis melakukan perancangan antar muka dengan menggunakan delapan aturan emas yang dikemukakan oleh Shneiderman dan Plaisant, perancangan CRC card, diagram UML, dan database aplikasi. c. Coding Pada tahap ini penulis melakukan implementasi terhadap semua requirement dan perancangan yang sudah dikumpulkan pada tahap sebelumnya ke dalam bentuk kode. d. Testing Pada tahap ini penulis melakukan pengujian aplikasi yang sudah dibuat dari berbagai aspek seperti fungsionalitas dan performa aplikasi. HASIL DAN BAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi aplikasi real-time code editor yang berbasis website dan mobile. Aplikasi ini menyediakan fungsi membuat, mengubah, menjalankan kode program, dan menampilkan hasil kode program dalam bentuk terminal. Pada aplikasi ini user dapat membuat file atau folder, mengubah nama file atau folder, memindahkan file atau folder, menghapus file atau folder, mengunduh file atau folder, mengunggah file, dan melakukan sharing file project yang ada dengan menambahkan collaborator. Selain itu, user juga dapat melakukan remove collaborator, kolaborasi file project dengan user lain, komunikasi dengan user lain melalui fitur chat, dan menghapus chat. Dengan aplikasi ini, user dapat membuat kode program secara tersinkronisasi dengan user lain sehingga dapat meningkatkan kinerja dalam pembuatan kode program. Berikut adalah tampilantampilan halaman pada aplikasi CodeEditor: 1. Halaman Home Gambar 1 Halaman Home Halaman Home dapat diakses sebelum melakukan login, halaman ini menyediakan penjelasan mengenai aplikasi CodeEditor dalam bentuk teks maupun video. User dapat melakukan login dengan mengklik login pada pojok kanan atas halaman Home. Pilihan login yang disediakan berupa login dengan menggunakan akun Facebook atau dengan akun Anonymous. Akun Anonymous digunakan jika user ingin mengakses aplikasi tanpa melakukan login terlebih dahulu. 2. Halaman Features

5 Gambar 2 Halaman Features Halaman Features menjelaskan fitur-fitur utama yang ada dalam aplikasi CodeEditor seperti collaboration, build terminal, chat, dan live editing. Halaman ini dapat diakses sebelum user melakukan login. 3. Halaman Contact Gambar 3 Halaman Contact Halaman Contact menyediakan formulir isian bagi user yang ingin memberikan kritik dan saran. Kritik dan saran ini akan dikirim langsung ke CodeEditor. Pada halaman ini disediakan validasi berupa alamat dan juga terdapat captcha yang harus diisi oleh user terlebih dahulu. Captcha tersebut dapat di-generate langsung di halaman ini tanpa melakukan refresh halaman website. Jika user ingin mengubah Captcha maka dapat mengklik tulisan Click to change di bawah Captcha. 4. Halaman Workspace

6 Gambar 4 Halaman Workspace ketika User Melakukan Kolaborasi Halaman Workspace adalah halaman kerja yang digunakan untuk membuat kode program (coding). Halaman ini akan langsung ditampilkan setelah user melakukan login. Pada halaman ini user dapat melakukan kolaborasi dengan user lain dengan cara menambahkan user lain sebagai collaborator dalam file project. Jika terdapat user lain yang sedang mengakses dan mengubah file yang sama, maka akan muncul pointer berwarna sesuai dengan warna lingkaran di sebelah kanan nama collaborator yang menunjukkan posisi kursor pada kode program yang sedang diubah user tersebut. Pada halaman workspace user dapat mengakses beberapa fungsi seperti: a. Menu Tombol menu berada di pojok kiri atas halaman workspace. Jika user mengklik tombol tersebut maka slidebar menu di sebelah kiri akan muncul. Menu tersebut berisi foto profile, tombol logout, dan tree yang berisi folder-folder serta file-file yang ada pada akun user. b. Run Tombol run berada pada sebelah kanan tombol menu. Tombol ini digunakan untuk menjalankan kode program yang sudah dibuat oleh user. c. Chat Tombol chat berada di pojok kanan atas halaman workspace. Tombol ini digunakan untuk menampilkan kotak chat yang tersembunyi di sebelah kanan halaman workspace. 5. Build Terminal Gambar 5 Tampilan Terminal pada Workspace Fitur Build Terminal digunakan untuk menjalankan kode program yang dibuat dan menampilkan hasilnya dalam bentuk terminal pada window baru. Untuk menjalankan fitur ini, user dapat mengklik tombol Run pada workspace atau menekan tombol F5 pada keyboard.

7 6. Chat Gambar 6 Tampilan Kotak Chat pada Workspace Fitur Chat digunakan untuk komunikasi antar user dalam pembuatan project. User dapat mengirim pesan ke user lain yang berada dalam file yang sama. Untuk dapat melakukan chat, user harus menambahkan user lain sebagai collaborator terlebih dahulu. Halaman chat dapat dibuka dengan tombol chat yang ada pada pojok kanan atas halaman workspace. Pada kotak chat terdapat beberapa fungsi seperti: 1. Search Search digunakan untuk mencari nama teman yang ada pada friend list Facebook yang ingin diundang sebagai collaborator dalam file project yang sama. 2. Collaborators Collaborators berisi nama-nama teman yang sudah bergabung dalam project yang sama beserta status online atau offline dari user. Chat yang dikirim dapat dibaca oleh semua user yang ada pada list Collaborators. 3. Chats Chats berisi nama, tanggal, waktu chat dikirim oleh masing-masing user, dan history chat yang ada dalam project. Pada bagian bawah terdapat field untuk mengetikkan isi pesan. Evaluasi Setelah aplikasi selesai dibuat, dilanjutkan dengan pengujian terhadap performa aplikasi menggunakan Apache Benchmark. Apache digunakan untuk mengukur banyak request per detik yang mampu diterima oleh server. Uji coba Apache dilakukan pada server dengan spesifikasi sebagai berikut: OS : OSX Yosemite Processor : i5 2.6 GHZ RAM : 8GB HDD : SSD 256GB Hasil pengujian menggunakan Apache Benchmark sebagai berikut:

8 Gambar 7 Hasil Pengujian dengan Menggunakan Apache Bench Gambar di atas menampilkan statistik pada saat user melakukan request seperti pada kolom rata rata menunjukan rata rata waktu load (dalam ms) dari request. Jadi waktu rata rata load pada tes ini adalah 0.2 seconds ( ms) dan waktu terlama load adalah 35.4 seconds (35395 ms). Selain itu, hasil di atas menunjukkan bahwa server mampu menerima sebanyak request secara bersamaan dengan jumlah user sebanyak 100 orang. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil analisis masalah terhadap perilaku user, studi literatur, dan pengujian aplikasi, maka hal-hal yang dapat disimpulkan dari perancangan aplikasi CodeEditor adalah: 1. Aplikasi CodeEditor mengurangi kemungkinan konflik pada saat mengubah kode program yang sama dengan user lain. Hal ini dikarenakan user diberikan batasan akses sehingga mengurangi kemungkinan konflik pada saat edit file. Hasil kuesioner evaluasi menunjukkan 100% dari 60 responden menyatakan bahwa hasil perubahan kode program yang dilakukan user lain ditampilkan secara real-time dan akurat ketika mengakses file project yang sama sehingga tidak terjadi konflik. 2. Aplikasi CodeEditor mempermudah dalam melakukan sinkronisasi kode program dengan user lain. Aplikasi ini menyediakan fitur collaboration secara real-time sehingga user dapat membagi file project ke user lain untuk melakukan sinkronisasi kode program. Setiap perubahan kode program yang dilakukan user lain akan ditampilkan langsung pada workspace. Selain itu, disediakan fitur chat untuk mempermudah komunikasi dengan user lain. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi menunjukkan bahwa 100% dari 60 responden menyatakan fitur kolaborasi secara real-time yang disediakan mempermudah dalam sinkronisasi file project dengan user lain. 3. Aplikasi CodeEditor meningkatkan kinerja pembuatan program karena user tidak perlu melakukan instalasi program yang rumit dan lama. User hanya perlu terkoneksi ke internet dan mengakses website CodeEditor. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi menunjukkan bahwa 98% dari 60 responden menyatakan aplikasi CodeEditor membantu dalam

9 meningkatkan kinerja pembuatan kode program karena tidak memerlukan instalasi yang rumit dan lama. 4. Performance aplikasi sudah sesuai dengan yang direncanakan. Pengujian aplikasi dilakukan dengan blackbox testing yang menunjukkan bahwa semua fitur berjalan baik sesuai dengan yang direncanakan. Untuk performa server dilakukan pengujian dengan Apache Bench dengan spesifikasi processor Quad-core dan RAM 8GB menunjukkan bahwa server mampu menangani request secara bersamaan dengan user sebanyak 100 orang dan user rata-rata dapat memuat website dengan cepat yaitu 0.2 seconds. 5. Aplikasi CodeEditor membantu user dalam membuat, mengubah, dan menjalankan kode program secara terintegrasi dengan tersedianya fitur-fitur yang terdapat pada workspace. Disebabkan keterbatasan waktu dan kemampuan dari penulis. Ada beberapa saran dan pengembangan kedepannya yang diterima oleh penulis dari berbagai pihak untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Saran-saran yang diterima adalah sebagai berikut: 1. Menyediakan fitur video chat untuk mempermudah komunikasi antar user. 2. Mengembangkan fitur share per folder ke user lain. 3. Menyediakan fitur auto complete untuk beragam bahasa pemrograman. 4. Menyediakan fitur syntax checking untuk memeriksa syntax yang diketik error atau tidak sesuai dengan library bahasa pemrograman yang ada. REFERENSI Bani-Salameh, H. A. (2011). A Social Collaborative Distributed Software Development Environment. A Dissertation for the Degree of Doctor of Philosophy with a major in Computer Science. Moscow: University of Idaho. Fan, H., Sun, C., & Shen, H. (2012). ATCoPE: Any-time Collaborative Programming Environment for Seamless Integration of Real-time and Non-real-time Teamwork in Software Development. Proceedings of the 17th ACM International Conference on Supporting Group Work (pp ). New York: ACM. Goldman, M. (2011). Role-Based Interfaces for Collaborative Software Development. Proceedings of the 24th Annual ACM Symposium Adjunct on User Interface Software and Technology (pp ). California: ACM. Goldman, M., Little, G., & Miller, R. C. (2011). Real-Time Collaborative Coding in a Web IDE. UIST '11 Adjunct: Proceedings of the 24th Annual ACM Symposium Adjunct on User Interface Software and Technology (pp ). New York: ACM. Kats, L. C., Vogelij, R., Kalleberg, K. T., & Visser, E. (2012). Software Development Environments on the Web: A Research Agenda. Proceedings of the ACM international symposium on New ideas, new paradigms, and reflections on programming and software (pp ). New York: ACM. Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th ed.). New York: McGraw-Hill. RIWAYAT PENULIS Joe Erik Carla Wijaya lahir di kota Semarang pada 3 Maret Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun Christine Sotanto lahir di kota Jakarta pada 12 Oktober Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun Aditya Kurniawan lahir di kota Jakarta pada 25 November Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan di jelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi adalah sebuah tahap dimana analisa dan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dijalankan. Pada tahap ini perangkat keras dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk) 3.1.1 Use Case Diagram Berikut adalah use case pada aplikasi yang akan dibangun. Pada aplikasi ini hanya ada 1 aktor, yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kampus dan Mahasiswa adalah dua element yang saling terikat dimana ada kampus disana pun harus ada mahasiswa sebagai pelengkap elementnya. Antara mahasiswa dan kampus

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian ini adalah Prodi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Adapun penelitian

Lebih terperinci

BAB 5. Implementasi dan Evaluasi Sistem Bug tracking

BAB 5. Implementasi dan Evaluasi Sistem Bug tracking BAB 5 Implementasi dan Evaluasi Sistem Bug tracking 5.1 Timeline Task Juli Agustus Septembe r Oktober November Desember Januari 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 Kontak dengan perusahaan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kognitif, dan pengajaran dalam lingkungan pembelajarannya. Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. kognitif, dan pengajaran dalam lingkungan pembelajarannya. Sistem BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. Didukung dengan adanya internet, akses terhadap informasi menjadi lebih mudah dan cepat. Banyak perusahaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan laporan tugas akhir, yang meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam mengembangkan bangsa. Saat ini muncul beberapa jenis proses pendidikan, salah satunya adalah e-learning. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini piranti lunak semakin luas penggunaannya, baik untuk sistem yang sederhana maupun untuk sistem yang kompleks. Piranti lunak diharapkan menghasilkan luaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi menyebabkan setiap individu ataupun kelompok mau tidak mau menerapkannya dalam segala aktifitas. Salah satu contoh penerapannya adalah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone berkembang sangat pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal, mulai dari kegiatan yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat, sehingga dengan adanya sistem ini dapat membantu Dinas Pekerjaan Umum (DPU)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem informasi akuntansi Simpan Pinjam KPRI dapat dilihat

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN ELEARNING UNIVERSTAS PENDIDIKAN GANESHA

PANDUAN PENGGUNAAN ELEARNING UNIVERSTAS PENDIDIKAN GANESHA PANDUAN PENGGUNAAN ELEARNING UNIVERSTAS PENDIDIKAN GANESHA Oleh: UPT-TIK Universitas Pendidikan Ganesha Tahun 2017 DAFTAR ISI 1. PENGANTAR E-LEARNING... 1 2. MENGAKSES E-LEARNING... 2 a. Eksplorasi Menu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

MODUL UNTUK OPERATOR E-LEARNING UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MAB BANJARMASIN Oleh: Hamdan Husein Batubara, M.Pd.I

MODUL UNTUK OPERATOR E-LEARNING UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MAB BANJARMASIN Oleh: Hamdan Husein Batubara, M.Pd.I MODUL UNTUK OPERATOR E-LEARNING UNIVERSITAS ISLAM KALIMANTAN MAB BANJARMASIN Oleh: Hamdan Husein Batubara, M.Pd.I A. Mengenal E-Learning Moodle Moodle yang merupakan singkatan dari Modular Object Oriented

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas tentang implementasi dan evaluasi pada aplikasi social network for school. Perangkat lunak lain dibutuhkan pengembang untuk membantu menuliskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa masalah yang dimaksud merupakan masalah penerimaan siswa baru pada sekolah yang masih menggunakan cara manual. Dalam beberapa sekolah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda.

BAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda. 15 BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Peneltian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Instrumen Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Alat yang digunakan pada penelitian ini berupa perangkat keras yang akan digunakan sebagai pengembangan Perangkat lunak GPS Based

Lebih terperinci

2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak Fitur Pengolahan Data Fakultas Fitur Pengolahan Data Jurusan

2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak Fitur Pengolahan Data Fakultas Fitur Pengolahan Data Jurusan Abstract This search engine application is a tool used in topic research concerning practical work and final assignment made by Maranatha Christian University s students. The users can do research based

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan photo barcode scanner pada android smartphone android ini ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun pengembang adalah berbasis web. Untuk dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun pengembang adalah berbasis web. Untuk dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Implementasi Sistem yang dibangun pengembang adalah berbasis web. Untuk dapat menjalankan sistem tersebut dengan baik dibutuhkan beberapa persyaratan mengenai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Jadwal Implementasi Penerapan aplikasi ini terdiri dari beberapa tahapan berkelanjutan, dengan penjadwalan yang dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengembangan Sistem Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan salah satu dari agile methods yaitu extreme Programming (XP). Dalam metode

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Berikut ini adalah implementasi dalam pembuatan sistem yang diajukan. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI 4.1 PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK. Dalam pembuatannya aplikasi monitoring ini didukung dengan penggunaan aplikasi perangkat lunak JetBrain Php Storm 2017.1 versi PS-171.3780.104

Lebih terperinci

Implementasi Framework Twitter Bootstrap Dalam Perancangan Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web

Implementasi Framework Twitter Bootstrap Dalam Perancangan Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web KINETIK, Vol.1, No.3, November 2016, Hal. 129-134 ISSN : 2503-2259, E-ISSN : 2503-2267 129 Implementasi Framework Twitter Bootstrap Dalam Perancangan Aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web Mochamad

Lebih terperinci

Kata Kunci : E-learning, Papan Tulis, Video Chat, Liveslide, Screenshare

Kata Kunci : E-learning, Papan Tulis, Video Chat, Liveslide, Screenshare PERANCANGAN KONSEP E-LEARNING BERBASIS CANVAS DAN VIDEO CHAT HTML 5 DENGAN STANDAR WEB 3.0 Krisno Sotanto, Deny Antonius, Erwin Daniel, Aditya Kurniawan Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Universitas merupakan intuisi akademis yang memiliki karakteristik yang sama dengan organisasi pembelajaran. Dimana dalam organisasi ini banyak subsub kegiatan yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Implementasi Tahapan implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang telah selesai dianalisa, dirancang, dan dibangun, akan diuji dan dioperasikan sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat sekarang ini, membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan yang terjadi akibat kemajuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID Yudho Yudhanto Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Negeri Sebelas Maret Email: yuda@mipa.uns.ac.id

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung 3.1.1 Software a. Sistem Operasi Windows Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah sebuah keluarga sistem operasi yang

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG)

PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG) PERANGKAT LUNAK PENGOLAHAN NILAI SISWA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS (STUDI KASUS DI SMA YADIKA SUMEDANG) 1 Indra Purnama M.T., MCAS, MOS, 2 Septi Damayanti 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Gambaran Umum Jejaring sosial bukanlah hal yang asing lagi bagi manusia, saat ini hampir semua orang memiliki akun di jejaring sosial yang telah ada, bahkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi ini akan menjelaskan detil Company Profile di SMA Antartika Sidoarjo dan menjelaskan form-form yang ada didalam sistem. Implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Penelitian tentang Sistem Informasi Perusahaan dan Kepegawaian PT. BUHARUM berbasis website menggunakan metode Software Development Life

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC) Rangga Sanjaya Fakultas Teknik, Universitas BSI Jalan Sekolah Internasional No. 1-6, Bandung 40282, Indonesia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam melakukan implementasi suatu sistem perlu diperhatikan spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem 4.1.1. Kebutuhan Pengembangan Sistem Pada tahap pengembangan sistem, hal-hal yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI 4.1.1. KEBUTUHAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK Spesifikasi perangkat keras selama iplementasi dan pengujian aplikasi Browser History Report and

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem untuk melakukan komunikasi multimedia interaktif. Dengan fitur-fitur seperti

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN SURAT DI TATA USAHA PUSAT SUMBER DAYA MINERAL BATUBARA PANAS BUMI BANDUNG

PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN SURAT DI TATA USAHA PUSAT SUMBER DAYA MINERAL BATUBARA PANAS BUMI BANDUNG PERANGKAT LUNAK PENGELOLAAN SURAT DI TATA USAHA PUSAT SUMBER DAYA MINERAL BATUBARA PANAS BUMI BANDUNG Indra Purnama, M.T., MCAS, MOS 1, Stefani Kris Romanda 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV.

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV. 16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV. Trans Langgeng Rental Mobil diperlukan beberapa komponen perangkas keras (hardware)

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Bahan Dan Alat Penelitian 3.1.1 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan di dalam penelitian ini berupa data, meliputi data master dan data pendukung. Data master adalah data

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Dalam perancangan dan pengimplementasian perangkat lunak diperlukan perancangan sistem terlebih dahulu yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna tentang

Lebih terperinci

Materi Sim Dig KD 3.2. Menerapkan Komunikasi Daring (2. Melaksanakan Komunikasi Daring Sinkron)

Materi Sim Dig KD 3.2. Menerapkan Komunikasi Daring (2. Melaksanakan Komunikasi Daring Sinkron) Materi Sim Dig KD 3.2. Menerapkan Komunikasi Daring (2. Melaksanakan Komunikasi Daring Sinkron) A. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti pembelajaran, siswa mampu : menjelaskan bentuk komunikasi daring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, perkembangan internet di dunia semakin pesat dari tahun ke tahun. Internet tidak hanya terbatas pada sistem informasi saja, bahkan di era

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko Dewan Sport dan Musik merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan alat-alat perlengkapan olah raga dan alat-alat musik. Toko Dewan Sport dan Musik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

3. BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3. BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi sistem. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Metodologi Penelitian Dalam pelaksanaan kerja praktek dilakukan pendekatan dengan cara peninjauan untuk masalah apa yang terdapat di dalam SMA Negeri 1 Pandaan. Peninjauan

Lebih terperinci

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN

BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN 44 BAB IV RANCANGAN SISTEM USULAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi pada sebuah aplikasi merupakan tahap dimana aplikasi yang dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat lunak maupun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 65 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Laundri Di Kota Binjai Menggunakan Metode Haversine Formula Berbasis

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Mataram Menggunakan Extreme Programming

Rancang Bangun Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Mataram Menggunakan Extreme Programming Rancang Bangun Sistem Informasi Praktik Kerja Lapangan Pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Mataram Menggunakan Extreme Programming (Design of Field Study Information System at Department

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan dari Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code

Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code 1 Astria Hijriani, 2 Wamiliana dan 3 Ady Candra 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Matematika Universitas Lampung 3

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Perpustakaan, Trigger, Web Service, Mobile, Basis Data Terdistribusi, Load Testing

ABSTRAK. Kata kunci: Perpustakaan, Trigger, Web Service, Mobile, Basis Data Terdistribusi, Load Testing ABSTRAK SPARTHA merupakan aplikasi desktop yang membantu para staff perpustakaan Universitas Kristen Maranatha dalam melakukan kegiatan mengolah informasi koleksi buku. Pengguna juga dipermudah dalam melakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang pendahuluan, yang mencakup latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan, metodologi, serta sistematika pembahasan dari Tugas Akhir ini. 1.1 LATAR BELAKANG

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Presentasi telah menjadi sebuah aktivitas umum hampir di semua bidang pekerjaan. Misalnya dalam dunia bisnis, presentasi diperlukan untuk memberitahukan strategi bisnis,

Lebih terperinci

APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA

APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA APLIKASI HUMAN RESOURCE MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB PADA IT DIVISION BINA NUSANTARA Idham Zulkarnaen - 1401085165 Kristina Kurnia - 1401103514 Wery Laurensia 1401119355 Jurike V. Moniaga, S.Kom, M.T.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 72 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Siswa Paling Berprestasi Di SMK Negeri

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi Aplikasi dan Konfigurasi Tahap implementasi dan pengujian dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat penting. Dengan adanya teknologi internet, serta dukungan teknologi mobile saat ini,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi berbasis Website untuk Jejaring dan Komunikasi dalam Organisasi Majelis Agama Konghucu Indonesia (MAKIN)

Pengembangan Aplikasi berbasis Website untuk Jejaring dan Komunikasi dalam Organisasi Majelis Agama Konghucu Indonesia (MAKIN) Pengembangan Aplikasi berbasis Website untuk Jejaring dan Komunikasi dalam Organisasi Majelis Agama Konghucu Indonesia (MAKIN) Wilfridus Bambang Triadi Handaya 1, Hakim Hartanto 2 1 Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Berikut merupakan spesifikasi piranti keras yang digunakan pada saat melakukan pengujian e-book reader berbasis

Lebih terperinci

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program... DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i ABSTRACT... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

63 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Sistem ini dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP yang berjalan diatas protocol HTTP. Proses implementasi ini menggunakan tools pendukung

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras Processor : Intel Core 2 Duo 2.50 GHz Memory : 2 GB Harddisk: 160 GB Monitor : LCD 15 Printer : Epson LX-300 Keyboard

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan dalam implementasi sistem basis data e-learning pada SMAK 4 Penabur Jakarta sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification

Lebih terperinci