PENERAPAN TEKNOLOGI HAND DETECTION DAN HAND RECOGNITION DALAM MEMBANTU PROSES PRESENTASI
|
|
- Suharto Gunawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENERAPAN TEKNOLOGI HAND DETECTION DAN HAND RECOGNITION DALAM MEMBANTU PROSES PRESENTASI Bellinda Prayoga, Fifilia, Dewi Suryani, Rhio Sutoyo Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kemanggisan Jakarta Barat ABSTRAK Penelitian ini dilakukan dengan tujuan memanfaatkan anggota tubuh sebagai objek untuk mengoperasikan komputer. Penelitian ini ditujukan untuk mendukung dan menunjang teknologi khususnya di bidang pendidikan, guna membantu pengajar untuk dapat mengoperasikan komputer dengan mudah. Rancangan ini menggunakan bantuan bidang ilmu kecerdasan buatan, serta library tambahan antara lain: FLTK, OpenGL, dan OpenCV. Rancangan ini akan dibangun menggunakan alat webcam serta proyektor. Objek yang digunakan dalam merancang akan berfokus pada penggunaan pola/bentuk tangan. Untuk dapat diimplementasikan sebagai alat penggerak komputer, maka digunakan beberapa algoritma dalam melatih pola/bentuk tangan. Dengan penelitian ini, diharapkan hasil rancangan ini dapat meningkatkan proses ajar mengajar/presentasi. Kata Kunci: Pendeteksian Tangan, Pengenalan Pola, OpenGL, OpenCV, Kecerdasan Buatan ABSTRACT This research was conducted with the aim of utilizing the body as an object to operate a computer. This study is intended to support and supporting technology especially in the field of education for helping teachers to be able to operate the computer with ease. This program uses a science field of artificial intelligence, as well as additional libraries include: FLTK, OpenGL, and OpenCV. This program will be built using a webcam and a projector. Objects used in the designing will focus on pattern/shape of the hand. In order to be implemented as a computer remote, some algorithms to train the pattern/shape of the hand will be used. This study is expected to produce a program that can improve the teaching process of teaching/presentation. Keywords: Hand Detection, Pattern Recognition, OpenGL, OpenCV, Artificial Intelligence
2 PENDAHULUAN Proses presentasi merupakan salah satu aktivitas yang sering dilakukan oleh manusia. Menurut observasi sederhana yang dilakukan di Universitas Bina Nusantara, presenter ataupun dosen yang mengajar akan menggunakan mouse wire (mouse berkabel) yang telah disediakan sebagai alat untuk mengendalikan slide pada komputer, dan ada pula yang menggunakan alat bantu lainnya seperti remote pointer dan mouse wireless (mouse tanpa kabel). Bagi presenter, penggunaan alat bantu mouse wire untuk mengendalikan slide presentasi pada komputer juga tidak efektif dari segi waktu, karena presenter perlu berpindah dari komputer ke layar proyeksi dan sebaliknya. Begitu pula bagi presenter yang menggunakan remote pointer ataupun mouse wireless karena, presenter perlu selalu membawa alat tersebut dan memiliki risiko kehilangan. Menanggulangi permasalahan yang terjadi dalam pengendalian komputer, maka muncullah ide untuk menciptakan aplikasi pengendali komputer hanya dengan bentuk tangan dan berfokus pada objek jari presenter sebagai solusi alternatif. Berdasarkan penelusuran yang dilakukan, maka didapatkan hipotesis sebagai berikut: a. Jumlah sampel data yang akan di-training sesuai dengan kebutuhan, akan sangat berpengaruh pada hasil pendeteksian tangan. b. Jumlah cahaya (intensitas cahaya) pada saat pendeteksian objek tangan sangat mempengaruhi hasil pendeteksian. c. Ukuran data sampel yang di-training mempengaruhi hasil pendeteksian objek. d. Penggabungan algoritma Convex Hull dan Haar-Training dapat mendeteksi pola tangan yang akan dideteksi dengan tepat. e. Jarak antara objek dengan web camera dan latar belakang harus sesuai (tidak terlalu jauh ataupun dekat) pada saat pendeteksian agar objek dapat dikenali dengan baik. Tujuan utama dari aplikasi ini, yaitu: a. Membangun aplikasi untuk membantu proses presentasi. b. Menerapkan pola tangan dalam mengendalikan aplikasi komputer, seperti: mouse movement, click, double click. c. Menerapkan pola tangan untuk mengendalikan slide presentasi dalam aplikasi power point, seperti: start slide show, next slide, previous slide, dan end slide show. Manfaat dari aplikasi ini membantu pengguna agar lebih mudah dalam mengoperasikan aplikasi komputer saat presentasi sehingga presenter/pengajar tidak perlu selalu berpindah dari layar proyeksi ke komputer dan tidak perlu menggunakan alat bantu presentasi lainnya. Sebagai contohnya, untuk membuka slide maupun untuk menggerakkan slide (next atau previous slide) hanya dengan menggunakan pola tangan, tanpa harus menggunakan alat bantu lainnya ataupun dengan berpindah dari komputer ke layar proyeksi. Dalam penelitian ini, metodologi penelitian yang diterapkan, antara lain sebagai berikut:. Penelitian Pendahuluan dan Tinjauan Pustaka Penelitian pendahuluan dan tinjauan pustaka dilakukan dengan metode studi pustaka dan eksperimen. 2. Perumusan Masalah Pada tahapan ini dilakukan perumusan masalah terhadap rancangan sistem yang dibangun berdasarkan aplikasi sejenis, yakni masalah menjadikan hand detection menjadi input untuk mengoperasikan komputer dan mengimplementasikannya dalam proses presentasi. 3. Pembatasan Masalah Pada tahap ini akan dirumuskan batasan terhadap permasalahan yang akan diteliti yaitu pembahasan hanya menggunakan objek tangan. 4. Tujuan Penelitian Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi maka dapat dirumuskan tujuan dari penelitian ini antara lain untuk menjadikan objek dari tubuh manusia, yaitu tangan sebagai input dalam mengoperasikan komputer dan juga bagaimana menerapkannya dalam proses presentasi dengan menggunakan sarana dan prasarana yang sederhana. 5. Pengumpulan Data dan Informasi Pengumpulan data dengan membagikan kuesioner untuk mendapatkan informasi yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi. Kuesioner ini meliputi kuesioner awal yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan kuesioner akhir yaitu untuk mendapatkan tanggapan dan dampak yang dirasakan pengguna dalam pengimplementasian aplikasi. 2
3 6. Perancangan Aplikasi Dalam tahapan perancangan aplikasi ini akan dibagi menjadi tiga tahapan besar, yakni tahap awal, tahap pengembangan, dan tahapan akhir (penyelesaian aplikasi). Secara keseluruhan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode waterfall (berurutan) berdasarkan Sommerville (2:3). Gambar. Langkah-langkah pada diagram waterfall (Sumber: Software Engineering, 2:3) Tahapan awal adalah tahap analisis, untuk mendukung analisis maka diadakan studi pustaka mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam membangun sistem dan melakukan pemilihan compiler yang akan digunakan. Semua itu dilakukan dengan cara menelusuri web dan mengambil referensi dari buku serta jurnal. Setelah itu, sebelum memulai dalam tahapan pengkodean, mulai merancang tampilan antarmuka (user interface) dan juga alur bagaimana aplikasi ini bekerja dengan kemudahan agar dapat digunakan dengan baik oleh pengguna. Pada tahap pengembangan, akan dilakukan pembelajaran mengenai bagaimana mendeteksi pola tangan agar dapat menjadi input-an sehingga dapat dijadikan sebagai event yang menjadi fitur utama dari aplikasi ini. Pada tahapan akhir ini, akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi ini dan menambahkan fitur-fitur pendukung agar dapat digunakan dengan mudah oleh semua jenis pengguna. 7. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan penelitian ini, objek tangan dapat dijadikan sebagai input-an dalam mengendalikan komputer sehingga dapat membantu dalam proses presentasi. teratur dan sistematik dengan urutan sebagai berikut: Bab. Pendahuluan Bab ini membahas hal-hal mengenai latar belakang, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2. Tinjauan Pustaka Bab ini membahas landasan teori yang digunakan untuk mendukung penelitian dan perbandingan dengan penelitian lainnya yang menggunakan metode serupa. Landasan teori tersebut didapat dari studi pustaka, internet, dan berbagai sumber lain yang dapat mendukung penelitian ini. Bab 3. Metodologi Bab ini membahas mengenai kerangka berpikir, metodologi yang digunakan dalam penelitian, perancangan aplikasi, dan perancangan sistem. Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas mengenai uji algoritma yang digunakan dengan algoritma lainnya, evaluasi/analisis hasil percobaan, evaluasi pengguna, dan evaluasi sistem. Bab 5. Simpulan dan Saran Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari penelitian ini dan saran untuk pengembangan berikutnya. Berdasarkan penelusuran mengenai penelitian terkait, didapatkan perbedaan penelitian Penerapan Teknologi Hand Detection dan Hand Recognition dalam Membantu Proses Presentasi dengan beberapa penelitian yang telah pernah dilakukan, antara lain: penelitian ini berfokus pada pengendalian slide presentasi dan juga gerakan mouse sederhana dengan menggunakan bantuan web camera serta menggunakan algoritma Haar-Training dan Convex Hull sebagai pedoman dalam melakukan pendeteksian objek tangan dan bentuk tangan. Sistematika penulisan ini menjelaskan kerangka penulisan yang telah dibuat secara 3
4 METODE PENELITIAN komputer. Dalam tahapan ini menggunakan algoritma Haar-Training. Dengan algorima Haar-Training ini memerlukan data yang akan digunakan sebagai sampel dalam proses pelatihan agar dapat mendeteksi objek dengan baik. Diperlukan data antara lain data positif dan data negatif. Gambar 3. Contoh gambar positif Gambar 2. Diagram alir aplikasi Linda Berikut ini merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam membangun aplikasi Linda:. Capture Pada tahapan ini, aplikasi akan menangkap tampilan layar proyeksi sebagai latar belakang dari objek. Proses pada tahapan ini hanya menampilkan tampilan yang tertangkap oleh web camera. 2. Transformation Dalam tahapan ini, layar proyeksi yang tertangkap web camera akan ditransformasi berdasarkan file yang menyimpan koordinat yang diambil pada tahap calibration. Tahap calibration merupakan tahap pengambilan titik koordinat layar proyeksi yang tertangkap oleh web camera untuk dijadikan batasan ruang lingkup yang akan menjadi proyeksi dari layar monitor. 3. Image processing Pada tahapan ini, tampilan/gambar yang tertangkap oleh web camera akan diproses melalui beberapa jenis proses dalam pengolahan gambar, antara lain akan mengalami tahapan crop, grayscale, saturate, dan threshold gambar. 4. Hand detection Hand detection merupakan tahapan yang paling penting. Pada tahap ini, objek tangan yang tertangkap oleh web camera akan dikenali sebagai tangan yang nantinya akan diproses lagi untuk dijadikan input dalam mengoperasikan Gambar 4. Contoh gambar negatif Setelah data positif dan negatif diperoleh, untuk penyesuaian data pada aplikasi ini data gambar ini dapat diolah terlebih dahulu melalui proses resize atau perubahan ukuran gambar sesuai dengan kebutuhan disertai dengan crop atau pemotongan besarnya area yang akan ditraining. Pengambilan koordinat yaitu tahapan yang dilakukan setelah data positif terkumpul. Gambar positif yang diambil koordinatnya akan dipilih dan diseleksi sesuai dengan tampilan posisi tangan yang menjadi objek. Data koordinat ini akan disimpan dalam sebuah file yang akan ditraining menjadi cascade sebelum dikonversi menjadi XML. Kemudian akan ada tahapan pembuatan sampel, Tahap ini merupakan proses pembuatan sampel dari beberapa gambar yang telah dikumpulkan. Setelah semua tahapan selesai maka akan dilanjutkan dengan tahapan training data, pada tahap ini, sampel yang ada akan diproses dalam ukuran A * B piksel, dengan A adalah ukuran lebar gambar dan B adalah ukuran tinggi gambar. Tahapan terakhir adalah hasil dari training yang telah dilakukan akan dikonversi menjadi file XML. 5. Hand recognition Setelah melalui tahap mendeteksi objek tangan maka selanjutnya pada tahap ini 4
5 akan dilakukan pengenalan pola atau bentuk tangan. Pada tahap ini, pengenalan pola tangan ditentukan berdasarkan jumlah jari dari tangan yang terdeteksi yang selanjutnya akan digunakan sebagai inputan pada aplikasi ini. Dalam tahapan ini menggunakan algoritma Convex Hull. 6. Event handler Tahap ini merupakan tahapan terakhir dalam membangun aplikasi ini. Pada tahapan ini akan diimplementasi semua proses sebelumnya untuk dijadikan inputan dalam mengoperasikan komputer. Gambar 6. Grafik hasil percobaan yang benar dalam mendeteksi objek Pada diagram di atas, terlihat bahwa hasil percobaan menghasilkan sebanyak hasil yang benar atau nilai persentasenya sebesar % dan yang salah mendeteksi objek (tangan) yaitu sebesar atau nilai persentasenya sebesar % sehingga, dapat disimpulkan bahwa jumlah data positif dan negatif yang digunakan pada saat proses training mempengaruhi hasil pendeteksian. HASIL DAN BAHASAN Berdasarkan penelitian dan percobaan yang telah dilakukan menggunakan algoritma Haar-Training dalam mendeteksi objek dengan metode XML yang menggunakan sebanyak 36 gambar positif dan 74 gambar negatif, yang telah di-resize dan crop menjadi ukuran 6 x 6 piksel, didapatkan hasil percobaan sebagai berikut: Berdasarkan hasil percobaan pendeteksian tangan dan penelusuran serta referensi dari berbagai sumber pada bahasan sebelumnya, didapatkan bahwa algoritma Haar-Training mendeteksi tangan dengan tepat. Berikut ini merupakan hasil penggabungan algoritma Haar-Training dalam mendeteksi tangan dengan algoritma Convex Hull dalam mengenali pola tangan: Gambar 5. Gambar hasil percobaan Tabel. Tabel hasil percobaan Sampel Benar Salah Gambar 7. 5 Gambar hasil percobaan
6 Berdasarkan percobaan diatas dapat disimpulkan bahwa penggabungan algoritma Haar-Training dengan Convex Hull dapat mendeteksi dan mengenali pola dengan baik. Selain percobaan pendeteksian dan pengenalan pola tangan, dilakukan juga percobaan pada 3 jenis jarak yang berbeda antara webcam dengan layar proyeksi, yaitu sebagai berikut: a. Jarak sebesar.7 meter hasil pendeteksian pada jarak 5.92 meter antara webcam dengan layar proyeksi tidak akurat. d. Kesimpulan Berdasarkan percobaan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pada jarak 5.92 meter antara webcam dengan layar proyeksi menghasilkan pendeteksian yang tidak akurat sedangkan, pada jarak 2.85 meter dan.7 meter menghasilkan pendeteksian yang akurat. Percobaan aplikasi ini juga dilakukan dengan 3 jenis intensitas cahaya ruangan yang berbeda, yaitu: a. Intensitas cahaya nilai default settings Gambar 8. Hasil percobaan pada jarak.7 meter antara webcam dengan layar proyeksi hasil pendeteksian pada jarak.7 meter antara webcam dengan layar proyeksi akurat. b. Jarak sebesar 2.85 meter Gambar. Tampilan menu options tab advanced dengan nilai default settings Gambar 9. Hasil percobaan pada jarak 2.85 meter antara webcam dengan layar proyeksi hasil pendeteksian pada jarak 2.85 meter antara webcam dengan layar proyeksi akurat. c. Jarak sebesar 5.92 meter Gambar 2. Hasil percobaan dengan intensitas cahaya ruangan menggunakan nilai default settings hasil pendeteksian dengan intensitas cahaya ruangan menggunakan nilai default settings akurat. b. Intensitas cahaya dengan nilai brightnessalpha sebesar 5 Gambar. Hasil percobaan pada jarak 5.92 meter antara webcam dengan layar proyeksi 6
7 Gambar 3. Tampilan menu options tab advanced dengan nilai brightness-alpha sebesar 5 Gambar 6. Tampilan menu options tab advanced dengan nilai brightness-beta sebesar 5 Gambar 4. Perbedaan intensitas cahaya akibat perubahan nilai brightness-alpha sebesar 5 dari default settings Gambar 7. Perbedaan intensitas cahaya akibat perubahan nilai brightness-beta sebesar 5 dari default settings Gambar 5. Hasil percobaan dengan intensitas cahaya ruangan yang nilai brightness-alpha diubah menjadi 5 hasil pendeteksian dengan intensitas cahaya ruangan yang nilai brightnessalpha diubah menjadi 5 tidak akurat. c. Intensitas cahaya dengan nilai brightnessbeta sebesar 5 Gambar 8. Hasil percobaan dengan intensitas cahaya ruangan yang nilai brightness-beta diubah menjadi 5 hasil pendeteksian dengan intensitas cahaya ruangan yang nilai brightness-beta diubah menjadi 5 akurat. d. Kesimpulan Berdasarkan percobaan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan intensitas cahaya ruangan yang menggunakan nilai default dan nilai brightness-beta yang diubah menjadi 5 menghasilkan pendeteksian yang akurat. Sedangkan dengan adanya perubahan nilai brightness-alpha menjadi 5 menghasilkan pendeteksian yang tidak akurat. 7
8 SIMPULAN DAN SARAN Pada bagian ini akan diulas mengenai beberapa simpulan dari penelitian dalam membangun aplikasi Linda yang didapat dari percobaan yang dilakukan dalam penelitian ini, yaitu antara lain:. Pada penelitian ini, jumlah sampel data yang di-training sebaiknya mempunyai jumlah yang berimbang antara sampel positif dan sampel negatif (jumlah negatif dan positif tidak berbeda jauh jumlahnya). 2. Tingkat keakuratan dapat mencapai % dalam mendeteksi objek serta mengenali objek tergantung pada pengaturan nilai threshold, brightness (alpha dan beta) terhadap intensitas cahaya yang ada. 3. Pada penelitian ini, ukuran sampel yang di-training mempengaruhi tingkat keakurasian pada saat pendeteksian objek (tangan). Pendeteksian tangan mencapai tingkat keakurasian maksimum dengan ukuran sampel 6 x 6 pixel serta ukuran 3 x 3 pixel pada saat proses training. 4. Berdasarkan penelusuran dan penelitian yang dilakukan dalam pendeteksian objek, algoritma Haar-Training lebih baik dibandingkan dengan algoritma Convex Hull. Oleh karena itu, dilakukan penggabungan algoritma Haar-Training untuk pendeteksian tangan dengan Convex Hull untuk pengenalan pola. 5. Jarak web camera pada penelitian ini, berpengaruh pada tingkat keakurasian pendeteksian objek. REFERENSI Angel, E., & Shreiner, D. (22). Interactive Computer Graphics. A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL (6th ed.). England: Pearson Education, Inc. Blinn, J. F., & Newell, M. E. (976). Texture and Reflection in Computer Generated Images. Communications of the ACM, 9, Bradski, G., & Kaehler, A. (28). Learning OpenCV. Computer Vision with the OpenCV Library (st ed.). Sebastopol: O'Reilly Media, Inc. Connolly, T., & Begg, C. (2). Database Systems. A Practical Approach to Design, Implementation, and Management (5th ed.). Boston: Pearson Education, Inc. Deitel, P. J., & Deitel, H. M. (2). C How to Program (6th ed.). Boston: Pearson Education, Inc. EdrawSoft. (24). Standard Flowchart Symbols and Their Usage. Retrieved Januari 2, 24, from Fairhurst, M. C. (988). Computer Vision for Robotic Systems. An Introduction. Hertfordshire: Prentice Hall, Inc. Fussell, D. (2). Texture Mapping Gonzalez, R. C., & Woods, R. E. (28). Digital Image Processing (3rd ed.). New Jersey: Prentice Hall. Jiang, J., Ma, J., & Jin, Y. (22). Computer Music Controller Based on Hand Gestures Recognition Through Web-cam. EE368 - Digital Image Processing, Stanford University. Licsár, A., & Szirányi, T. (24). Dynamic Training of Hand Gesture Recognition System. 7th International Conference on Pattern Recognition, 4, -4. Park, H. (2). A Method for Controlling Mouse Movement using a Real-Time Camera. -. Ramadijanti, N., Setiawardhana, & Alhaqqi, R. M. (23). Tracking Jari dengan Haar Cascade dan Filter Kalman pada Virtual Keyboard. Inovtek, 3, -9. Rich, E., & Knight, K. (99). Artificial Intelligence (2nd ed.). New York: McGraw-Hill, Inc. Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D. (29). System Analysis and Design in a Changing World (5th ed.). Boston: Course Technology. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th ed.). Boston: Pearson Education, Inc. Sommerville, I. (2). Software Engineering (9th ed.). Boston: Pearson Education, Inc. Sugiyono. (29). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Turban, E., & Frenzel, L. E. (992). Expert Systems and Applied Artificial Intelligence. New York: Macmillan, Inc. 8
9 RIWAYAT PENULIS Bellinda Prayoga lahir di Tanjung Pandan pada 9 Juni 993. Penulis menamatkan pendidikan S di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 24. Saat ini bekerja sebagai Network Administrator di Software Laboratory Center. Fifilia lahir di Jakarta pada 3 Februari 993. Penulis menamatkan pendidikan S di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 24. Saat ini bekerja sebagai Database Administrator di Software Laboratory Center. Dewi Suryani lahir di Jambi pada 26 Desember 992. Penulis menamatkan pendidikan S di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 24. Saat ini bekerja sebagai Subject Coordinator di Software Laboratory Center. 9
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pendeteksian Objek Berdasarkan penelusuran pustaka, didapatkan beberapa algoritma terkait dengan hand detection yang telah diuji, antara lain sebagai berikut:
Lebih terperinciSatzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D. (2009). System Analysis and Design in a Changing World (5th ed.). Boston: Course Technology.
DAFTAR PUSTAKA Angel, E., & Shreiner, D. (2012). Interactive Computer Graphics. A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL (6th ed.). England: Pearson Education, Inc. Blinn, J. F., & Newell, M. E. (1976).
Lebih terperinciProsedur Menjalankan Aplikasi Linda
Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda Prosedur penggunaan aplikasi Linda akan dijelaskan melalui beberapa prosedur penggunaan menu yang akan membantu pengguna dalam menyesuaikan kebutuhan, antara lain: menu
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Tugas Akhir - 2009 IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Bambang Hermanto¹, Koredianto Usman², Iwan Iwut Tirtoasmoro³
Lebih terperinciAPLIKASI PEMINDAI NOTASI ANGKA MENGGUNAKAN METODE RESILIENT BACKPROPAGATION
APLIKASI PEMINDAI NOTASI ANGKA MENGGUNAKAN METODE RESILIENT BACKPROPAGATION Ariel Christofer; Chandrasurya Kusuma; Vincent Pribadi; Dr. Widodo Budiharto, S.Si., M.Kom Computer Science Department, School
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) Marsha Hafiamsa Wasisto Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27,
Lebih terperinciPERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI
PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI Nadia R.W (0822084) Email: neko882neko@yahoo.co.id Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof. Drg.
Lebih terperinciAPLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK
APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111
Lebih terperinciAPLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : MUHAMMAD IMAM MUKHSIN 41508110013 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahapan analisa merupakan tahapan awal dalam perekayasaan perangkat lunak. Pada tahapan ini menjelaskan apa yang dilakukan sistem, siapa yang menggunakannya
Lebih terperinciPENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN
PENERAPAN GRABBERPADA OPTICAL FLOWUNTUK MENGGERAKKAN CURSORMOUSEMENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN Anton Setiawan Honggowibowo,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciPEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING
PEMBUATAN PERANGKAT AJAR SAP LEARNING MODUL FINANCIAL ACCOUNTING Disusun oleh: Rian Dwi Putra Universitas Bina Nusantara, 1301010970, riandwiputra@yahoo.com Sufranto Universitas Bina Nusantara, 1301046056,
Lebih terperinciREALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES
REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES Avrian Andreas Marjono NRP : 1222006 e-mail : avrianandreas@yahoo.co.id ABSTRAK Rasa
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV Hendy Nyimas Yuliana Vinny Djanting Agus Prahono Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PENDETEKSI GERAKAN SEBAGAI NATURAL USER INTERFACE ( NUI ) MENGGUNAKAN BAHASA C# ABSTRAK
PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PENDETEKSI GERAKAN SEBAGAI NATURAL USER INTERFACE ( NUI ) MENGGUNAKAN BAHASA C# Disusun oleh : Jeffry 0822023 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl.Prof.Drg.Suria
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kerangka Pikir Pengenalan wajah merupakan suatu teknologi dalam dunia kecerdasan buatan agar komputer dapat meniru kemampuan otak manusia dalam mendeteksi dan mengenali
Lebih terperinciPENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA
PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA Dina Indarti Pusat Studi Komputasi Matematika, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya no. 100, Depok 16424, Jawa Barat
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciAPLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA
APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PENTERJEMAH KODE ISYARAT TANGAN MENGGUNAKAN ANALISIS DETEKSI TEPI PADA ARM 11 OK6410B
IMPLEMENTASI PENTERJEMAH KODE ISYARAT TANGAN MENGGUNAKAN ANALISIS DETEKSI TEPI PADA ARM 11 OK6410B Heri Setiawan, Iwan Setyawan, Saptadi Nugroho IMPLEMENTASI PENTERJEMAH KODE ISYARAT TANGAN MENGGUNAKAN
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA
PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA Christian Teknologi Informatika, Universitas Bina Nusantara, DKI Jakarta, Indonesia, 0818858668, ChristianYusuf92@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN WAJAH UNTUK VALIDASI PESERTA UJIAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE DAN EIGEN FACE VECTOR
APLIKASI PENGENALAN WAJAH UNTUK VALIDASI PESERTA UJIAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE DAN EIGEN FACE VECTOR Mika Tandililing Program Studi Teknik Komputer, STMIK Profesional ladabarra@gmail.com
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem
Lebih terperinciPERANCANGAN dan REALISASI FACETRACKER WEBCAM MENGGUNAKAN METODE HAAR-LIKE FEATURE BERBASIS RASPBERRY PI 2
PERANCANGAN dan REALISASI FACETRACKER WEBCAM MENGGUNAKAN METODE HAAR-LIKE FEATURE BERBASIS RASPBERRY PI 2 Disusun oleh : Steven Christian Santosa (1222038) Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY
PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY Danella Indriani, Risan Susanti, Dennise Adrianto, Hendro BINUS University Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,
Lebih terperinciDATABASE DESIGN PADA PT. CAKRA PRIMA PERKASA
DATABASE DESIGN PADA PT. CAKRA PRIMA PERKASA Jennifer Lovely Limah Universitas Bina Nusantara, Jalan Kebon Jeruk Raya Blok Samudra No.27, Jakarta Barat, 081369311122, jenniferlovelylimah@yahoo.com Gabriel
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi di dunia yang perkembangannya cukup pesat dalam beberapa tahun terakhir ini membuat aktivitas sehari-hari manusia semakin mudah dilakukan.
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PROGRAM APLIKASI UNTUK INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER DENGAN LASER TRACKING MENGGUNAKAN KARAKTERISTIK LASER DAN OPTICAL FLOW
PENGEMBANGAN PROGRAM APLIKASI UNTUK INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER DENGAN LASER TRACKING MENGGUNAKAN KARAKTERISTIK LASER DAN OPTICAL FLOW Marcel Santoso Jalan R.A Kartini no 55, Cirebon +6281931154841 marcel_0701@yahoo.co.id
Lebih terperincipengambilan citra video, pemrosesan citra pada setiap frame,, pendeteksian objek
BAB IV MODEL SISTEM 4.1. Model Sistem Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi yang dapat mengolah citra yang diambil dari kamera video, dan menganalisisnya untuk mengetahui keberadaan suatu objek. Ada beberapa
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG
SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG Ayu Hidayah Aslamiah Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl.U 3 No. 42, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11480
Lebih terperinciMENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI. Disusun oleh :
MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI Disusun oleh : DEDY SETIANTO NPM. 0934010203 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI
Lebih terperinciBAB 8 KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 8 KESIMPULAN DAN SARAN 8.1. Kesimpulan Kesimpulan yang diperoleh penulis dalam proses penelitian dan perancangan sistem informasi persediaan Apotek X ini adalah: 1. Solusi yang diperoleh dalam penelitian
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era informasi memerlukan dukungan teknologi diberbagai bidang. Salah satu teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Telah banyak
Lebih terperinciPERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB ABSTRAK
PERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB Daniel / 0722020 Email : b_aso_1989@hotmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN Latar Belakang... 1
ABSTRAK Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan suatu cabang ilmu pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di dunia
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS- KANADE
PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS- KANADE Yuli Syarif *), R. Rizal Isnanto, Kodrat Iman Satoto Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas mengenai analisis dan perancangan sistem. Pada prinsipnya perancangan dengan sistematika yang baik akan memberikan kemudahan-kemudahan dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciLaudon, K. C., & Laudon, J. P. (2010). Management Information Systems : Managing the Digital Firm, 11th Edition. New Jersey: Prentice Hall.
REFERENSI Badan Ketahanan Pangan Kementerian Pertanian. (2013). Panduan Pengelolaan Cadangan Pangan Pemerintah Provinsi dan Kabupaten/Kota. Jakarta: Badan Ketahanan Pangan Kementerian Pertanian. Badan
Lebih terperinciProses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga
Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
68 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pengujian dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang paling optimal dari segi kecepatan dan tingkat akurasi yang dapat berjalan secara real time pada smartphone
Lebih terperinciDAFTAR ISI. BAB 3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Diagram Alir Utama Kamera Web iii
Aplikasi Kamera Web Untuk Mengidentifikasi Plat Nomor Mobil Jemmy / 0322042 E-mail : kaiser_jemmy@yahoo.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha Jalan Prof. Drg. Suria
Lebih terperinciIDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM (SIFT) Vikri Ahmad Fauzi (0722098) Jurusan Teknik Elektro email: vikriengineer@gmail.com
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PENJUALAN PADA PT.TETSIN MOCHI INDONESIA BERBASIS WEB Agus Hendri Susanto Valentino Adi Setyo Dosen Pembimbing : Dr. Ir. Taslim Rochmadi, Dipl. Ing BINUS
Lebih terperinciLAPORAN PENELITIAN DOSEN MUDA. Sistem Identifikasi Teroris Dengan Pelacakan Dan Pengenalan Wajah
LAPORAN PENELITIAN DOSEN MUDA Sistem Identifikasi Teroris Dengan Pelacakan Dan Pengenalan Wajah Oleh : Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng Umi Fadlillah, S.T Dibiayai oleh Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah
Lebih terperinciSISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY
SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY Louis Surya Putra Salim Binus University, Jakarta, (62-21) 534 5830, Lwsssk@gmail.com Rendy Binus University, Jakarta, (62-21)
Lebih terperinciSISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG
Jurnal Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 65 SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG Tati Harihayati 1, Luthfi Kurnia 2 1,2 Program
Lebih terperinciPERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS KANADE
PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS KANADE Yuli Syarif *), R. Rizal Isnanto, and Kodrat Iman Satoto Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA Wiko Eka Putra Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl. Budi Raya No. 21, Kebon
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk
SISTEM BASIS DATA APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk Vany Ricat Edwin Marcel Lengkei 1401073732 1401101010 1401122715 vaaaannnyy@gmail.com ricat.shing@yahoo.com
Lebih terperinciSistem Pendeteksian Jari Telunjuk pada Game TicTacToe Menggunakan Metode Viola dan Jones
ISSN 1858-4667 JURNAL LINK Vol 16/No. 1/Februari 2012 Sistem Pendeteksian Jari Telunjuk pada Game TicTacToe Menggunakan Metode Viola dan Jones Setiawardhana, S.T, M.T 1), Nana Ramadijanti, S.Kom, M.Kom
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. TOTALINDO SOLUSI ANDALAN
ANALISA DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. TOTALINDO SOLUSI ANDALAN RUDI SUMARNO 1 ; ADY PERMANA 2 ; JANUAR AWALUDDIN 3 ; PRASETYA CAHYA SAPUTRA 4 1,2,3,4 Information Systems Department, School of Information
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK
ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK Victor Nikko Chialendra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Johan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciAplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC Budi Handoko 1 ; Yulita 2 ; Yen lina Prasetio, S.Kom., MCompSc 3 1,2,3 Computer Science Department,
Lebih terperinciTIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE ABSTRAK
PERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE Naftali Inafiar Yonida 0822077 Email : naph_yon@yahoo.com Jurusan Teknik
Lebih terperinciKEUNTUNGAN ALGORITMA BEZIER, B-SPLINE DI DUNIA INDUSTRI
KEUNTUNGAN ALGORITMA BEZIER, B-SPLINE DI DUNIA INDUSTRI Djunaidy Santoso; Haryono Soeparno; Ayuliana Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciPENGENALAN CITRA WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WAVELET DISKRIT DAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACK-PROPAGATION
PENGENALAN CITRA WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WAVELET DISKRIT DAN JARINGAN SARAF TIRUAN BACK-PROPAGATION Suhendry Effendy Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Bina Nusantara University
Lebih terperinciPENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER)
PENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER) Edi Satriyanto (edi@eepis-its.edu) Fernando Ardilla Risa Indah Agustriany Lubis Politeknik
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi
Lebih terperinciIDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL BINARY PATTERN ABSTRAK
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL BINARY PATTERN Zeth Pasongli (0222113) Jurusan Teknik Elektro Email: zeth_pasongli@yahoo.com ABSTRAK Pola pembuluh
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS
Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan
Lebih terperinciAnalisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia
Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia Rendy., Suryadinata, W. Universitas Bina Nusantara Abstract The purpose of this research is to analyze the learning process that goes on SMA
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR Stella Maria The Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pengenalan wajah adalah aplikasi dari pengolahan citra yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui citra digital atau frame video. Sistem pengenalan wajah
Lebih terperinciSISTEM PELACAKAN WAJAH METODE HAAR
SISTEM PELACAKAN WAJAH METODE HAAR Endah Sudarmilah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : endah_te@yahoo.com Abstrak. Penelitian deteksi
Lebih terperinciSISTEM PENDETEKSI WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL (PROPOSAL SKRIPSI) diajukan oleh. NamaMhs NIM: XX.YY.ZZZ. Kepada
SISTEM PENDETEKSI WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL (PROPOSAL SKRIPSI) diajukan oleh NamaMhs NIM: XX.YY.ZZZ Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA STMIK STIKOM BALIKPAPAN LEMBAR PERSETUJUAN Proposal Skripsi
Lebih terperinciSistem Pengenal Wajah Manusia untuk Personalisasi Perintah pada Robot
Sistem Pengenal Wajah Manusia untuk Personalisasi Perintah pada Robot Mara Nugraha Teknik Informatika Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100, Depok maranugraha@sta.gunadarma.ac.id Abstrak Pengenalan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE
RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE Megawaty Teknik Informatika, Universitas Bina Darma E-mail: megawaty@binadarma.ac.id Abstrak Penerapan teknologi informasi saat ini telah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM ERP MODUL PROJECT MANAGEMENT PADA CLIENT PT. JIVA VENTURES (STUDI KASUS : PT. BEST PLANTATION INTERNATIONAL)
PENGEMBANGAN SISTEM ERP MODUL PROJECT MANAGEMENT PADA CLIENT PT. JIVA VENTURES (STUDI KASUS : PT. BEST PLANTATION INTERNATIONAL) Devi, Deborah Kristianti Sitompul, Stephanie Veronica Watuna, Yanti Bina
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
APLIKASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Anita T. Kurniawati dan Afrilyan Ruli Dwi Rama Teknik Informatika-ITATS, Jl. Arief Rahman Hakim 100 Surabaya Email:
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN KENANG INDONESIA
Universitas Bina Nusantara Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi Skripsi Sarjana Strata 1 Semester Ganjil Tahun 2012/2013 ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang analisis dan perancangan terhadap permasalahan yang sedang diteliti seperti analisis kebutuhan data dan informasi serta teknik dan peralatan yang
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
79 PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Zaid Arham 1, Nelly Indriani W. 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer - Universitas Komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tomat merupakan salah komoditas di pertanian Indonesia saat ini, tomat sudah menjadi kebutuhan pokok penunjang pangan di indonesia akan tetapi cara mengidentifikasi
Lebih terperinciAPLIKASI SURVEI KEPUASAN MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM DIPLOMA IPB
APLIKASI SURVEI KEPUASAN MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM DIPLOMA IPB Walidatush Sholihah 1, Hasmya Dwi Azra 2 1 Teknik Komputer Program Diploma IPB; 2 Manajemen Informatika Program Diploma IPB Email:sh.walidah@gmail.com
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M 142406158 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN
Lebih terperinciTIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Mulai. Studi Pustaka. Perancangan Perangkat Lunak. Pembuatan Sistem. Uji. Selesai. Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Diagram Alir Penelitian Diagram blok penelitian yang akan dilakukan dapat digambarkan pada gambar berikut: Mulai Studi Pustaka Perancangan Perangkat Lunak Pembuatan Sistem
Lebih terperinciAplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving
Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving Ricky Tanojo 1, Liliana 2, Djoni Haryadi Setiabudi 3 Progeram Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Virtual Meeting, Smartphone, Android, VoIP, SIP ABSTRACT
PENGEMBANGAN APLIKASI VIRTUAL MEETING DOVO PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VOICE OVER INTERNET PROTOCOL BERBASIS SESSION INITIATION PROTOCOL Aditya Pratama Nur, Livia Ashianti, Stephanus
Lebih terperinci