PENGEMBANGAN PROGRAM APLIKASI UNTUK INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER DENGAN LASER TRACKING MENGGUNAKAN KARAKTERISTIK LASER DAN OPTICAL FLOW
|
|
- Suhendra Hermawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN PROGRAM APLIKASI UNTUK INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER DENGAN LASER TRACKING MENGGUNAKAN KARAKTERISTIK LASER DAN OPTICAL FLOW Marcel Santoso Jalan R.A Kartini no 55, Cirebon ABSTRAK Interaksi manusia-komputer pada jarak jauh masih banyak diperlukan, seperti: rapat, kegiatan pembelajaran, presentasi, dan hal lainnya. Tujuan dari pengembangan aplikasi adalah untuk membantu interaksi manusia-komputer pada jarak jauh dengan menggunakan sinar laser. Perancangan menggunakan metode extreme programming karena proses pengembangan yang cepat dan mengurangi resiko kesalahan yang dapat memiliki dampak besar terhadap aplikasi. Pengembangan aplikasi ini menggunakan karakteristik laser yang memiliki nilai threshold yang tinggi mendeteksi sinar laser dan optical flow untuk melakukan tracking terhadap sinar laser. Hasil yang dicapai setelah pengembangan aplikasi ini adalah sinar laser dapat dideteksi dan dapat ditelusuri dengan baik sehingga sinar laser dapat menggantikan fungsi mouse secara umum. Kata kunci: Karakteristik laser, interaksi manusia-komputer, laser tracking, optical flow ABSTRACT Many activities that need human-computer interaction at a distance are still needed until now such as: meetings, education activities, presentation, etc. Purpose of the development of this application is to help human-computer interaction at a distance using a laser beam. Extreme programming method is used to develop this application for the rapid development process and reduce the risk of errors that can have major implact on the application. The development is using the laser s characteristics that have a higher threshold value than average light and optical flow to track the laser s beam. The results achieved after the development of this application is laser beam can be detected and can be traced to the well so that the laser light can replace the function of the mouse in general. Keyword: Laser s characteristics, human-computer interaction, laser tracking, optical flow 1
2 PENDAHULUAN Kemudahan interaksi manusia dengan perangkat teknologi pada jaman ini sudah merupakan kebutuhan. Berbagai macam penelitian dan pengembangan dilakukan untuk membantu kemudahan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari-hari banyak kegiatan yang memerlukan interaksi manusiakomputer dari jarak jauh, antara lain: rapat, presentasi, kegiatan belajar yang menggunakan proyektor, dan beberapa kegiatan lain yang membutuhkan interaksi manusia-komputer pada jarak jauh. Dengan melihat pada pentingnya interaksi manusia-komputer dari jarak jauh, maka diperlukan pengembangan aplikasi yang dapat memudahkan penggunaan komputer dari jarak jauh. Dengan melihat kebutuhan tersebut, maka dirancang aplikasi dengan menggunakan karakteristik laser dan optical flow sebagai aplikasi yang dapat membantu interaksi manusia-komputer dari jarak jauh. Karakteristik menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang mempunyai sifat khas sesuai dengan perwatakan tertentu. Karakteristik laser adalah sifat khas yang ada pada laser. Karakteristik laser ini digunakan agar sinar laser yang digunakan sebagai pointer dapat dibedakan dengan sinar latar atau keadaan sekitar. Optical Flow adalah pola dari pergerakan objek, permukaan, dan sisi pinggir atau ujung yang terlihat dalam sebuah pemandangan visual yang terjadi karena pergeseran relatif antara pengamat (kamera atau mata) dengan pemandangan yang dilihat (Burton & Radford, 1978: 77). Konsep optical flow pertama kali diperkenalkan oleh psikolog Amerika James J. Gibson. Optical Flow ini digunakan untuk melakukan perkiraan terhadap bentuk, jarak, dan pergerakan benda-benda. Dengan menggunakan karakteristik laser dan optical flow kamera akan menangkap titik laser di mana titik tersebut menjadi letak cursor sehingga fungsi mouse dapat digantikan dengan laser sehingga interaksi manusia dan komputer dari jarak jauh dapat semakin mudah. Pelaku dalam proses ini tentu saja sebuah aplikasi yang menerapkan algoritma tertentu sehingga dapat menghasilkan output yang diinginkan. Dalam pengembangan aplikasi ini, diharapkan agar dengan menggunakan kamera, laser dan aplikasi ini dapat mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan memberikan pengalaman penggunaan yang mudah dan memiliki fungsi yang sama dengan penggunaan mouse pada umumnya. METODE PENELITIAN 2
3 Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Metode Pengumpulan Data Pada tahap ini akan dicari buku dan bahan referensi lain yang berkaitan dengan Lucas-Kanade Method, Computer Vision, dan Laser. Bahan-bahan referensi diperoleh dari perpustakaan, e-book, journal, dan forum bersama para praktisi bidang Teknik Informatika. 2. Metode Analisis Analisis dalam penulisan ini dibagi menjadi beberapa tahap: 1. Analisis cara kerja algoritma pendeteksi laser. 2. Analisis agar aplikasi bisa berjalan dengan baik di segala jenis OS Windows. 3. Analisis bagaimana informasi bisa diproses oleh program. 4. Analisis bagaimana mendapatkan titik koordinat laser sehingga cursor bisa digerakkan dengan laser. HASIL DAN BAHASAN Evaluasi User Evaluasi akan dijalankan dengan menggunakan kuesioner yang akan diisi oleh user, dengan jumlah responden sebanyak 30 orang. Evaluasi terhadap user sendiri akan dibagi menjadi dua yaitu secara subjektif yang berupa kuesioner dan objektif yaitu yang berupa penghitungan lama waktu pembelajaran user menggunakan aplikasi yang dikembangkan. Objektif Evaluasi objektif terhadap user dilakukan pada akhir bulan Juni Evaluasi dilakukan dengan cara memberikan kasus yang harus diselesaikan dengan aplikasi dan menghitung waktu yang dibutuhkan untuk penyelesaian setiap kasusnya. Hasil evaluasi yang dilakukan terhadap user adalah sebagai berikut, waktu didefinisikan dalam t dan dalam satuan detik: Kasus I: Berapa lama waktu yang diperlukan untuk membuka dan menutup powerpoint? 3
4 Tabel 1 Tabel evaluasi kasus I Waktu (t) Frekuensi 5<t 10 5 t>10 25 Tabel 2 Tabel hasil analisa kasus I Frekuensi Range Mean Std. Deviation Kasus I Dilihat dari Tabel 2 dapat disimpulkan bahwa hasil dari evaluasi terhadap 30 responden, waktu rata-rata yang diperlukan user untuk membuka dan menutup powerpoint adalah sekitar 11.5 detik. Kasus II: Berapa lama waktu yang diperlukan untuk membuat power point full screen? Tabel 3 Tabel evaluasi kasus II Waktu (t) Frekuensi 5<t <t t>15 4 Tabel 4 Tabel hasil analisa kasus II Frekuensi Range Mean Std. Deviation Kasus II Dilihat dari Tabel 4 dapat disimpulkan bahwa hasil dari evaluasi terhadap 30 responden, waktu rata-rata yang diperlukan user untuk mengaktifasi full screen pada powerpoint adalah sekitar 11.2 detik. Kasus III: Berapa lama waktu yang diperlukan untuk memilih pen dan menulis komentar Hello pada power point? 4
5 Tabel 5 Tabel evaluasi kasus III Waktu (t) Frekuensi 20<t <t <t t>50 6 Tabel 6 Tabel hasil analisa kasus III Frekuensi Range Mean Std. Deviation Kasus III Dilihat dari Tabel 6 dapat disimpulkan bahwa hasil dari evaluasi terhadap 30 responden, waktu rata-rata yang diperlukan user untuk memilih pen tool dan menuliskan kata hello pada powerpoint adalah sekitar 42.7 detik. Subjektif Evaluasi subjektif terhadap user dilakukan pada akhir bulan Juni Evaluasi dilakukan dengan cara memberikan kesempatan pada responden untuk menyelesaikan kasus-kasus yang terdapat pada evaluasi objektif, kemudian responden diminta untuk mengisi kuesioner. Berikut hasil kuesioner yang disebarkan kepada pengguna. 1. Apakah aplikasi ini dapat menggerakkan cursor dengan baik? Tabel 7 Tabel respon evaluasi subjektif 1 Cukup Baik % Baik % 5
6 Gambar 1 Diagram evaluasi subjektif 1 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 57% responden menyatakan bahwa aplikasi dapat menggerakkan cursor dengan baik dan sebanyak 43% menyatakan bahwa aplikasi dapat menggerakkan cursor dengan cukup baik. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Cursor Controller dapat menggerakkan cursor dengan baik. 2. Menurut Anda, apakah dengan aplikasi ini Anda dapat membuka file dengan baik? Tabel 8 Tabel respon evaluasi subjektif 2 Cukup Baik % Baik % 6
7 Gambar 2 Diagram evaluasi subjektif 2 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 63% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden dapat membuka file dengan baik dan sebanyak 37% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden dapat membuka file dengan cukup baik.. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Cursor Controller dapat digunakan untuk membuka file dengan baik. 3. Menurut Anda, apakah dengan aplikasi ini Anda dapat melakukan klik kiri untuk menutup file dengan baik? Tabel 9 Tabel respon evaluasi subjektif 3 Tidak % Cukup Baik % Baik % 7
8 Gambar 3 Diagram evaluasi subjektif 3 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 53% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden dapat menutup file dengan cukup baik. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Cursor Controller dapat digunakan untuk menutup file dengan cukup baik. 4. Apakah dengan aplikasi ini Anda dapat mencari menu untuk mengaktifkan full screen dengan baik? Tabel 10 Tabel respon evaluasi subjektif 4 Tidak % Cukup Baik % 8
9 Gambar 4 Diagram evaluasi subjektif 4 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 63% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden tidak dapat mengaktifkan full screen pada saat presentasi dengan baik dan sebanyak 37% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden dapat mengaktifkan full screen pada saat presentasi dengan cukup baik. Maka dapat disimpulkan bahwa responden kesulitan menggunakan aplikasi Cursor Controller untuk mengaktifkan full screen pada saat presentasi. 5. Menurut Anda, apakah aplikasi ini memiliki ketepatan yang baik? Tabel 11 Tabel respon evaluasi subjektif 5 Cukup Baik % Baik % 9
10 Gambar 5 Diagram evaluasi subjektif 5 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 67% responden menyatakan bahwa aplikasi Cursor Controller memiliki tingkat ketepatan yang baik dan sebanyak 33% responden menyatakan bahwa aplikasi Cursor Controller memiliki tingkat ketepatan yang cukup baik. Maka dapat disimpulkan aplikasi Cursor Controller memiliki ketepatan yang baik. 6. Menurut Anda, apakah aplikasi ini memiliki respon yang baik? Tabel 12 Tabel respon evaluasi subjektif 6 Cukup Baik % Baik % 10
11 Gambar 6 Diagram evaluasi subjektif 6 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 63% responden menyatakan bahwa aplikasi Cursor Controller memiliki respon yang baik dan sebanyak 37% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller memiliki respon yang cukup baik. Maka dapat disimpulkan bahwa responden kesulitan menggunakan aplikasi Cursor Controller memiliki respon yang baik. 7. Menurut Anda, apakah dengan aplikasi ini Anda dapat memilih pen tool dengan menggunakan klik kanan dengan baik? Tabel 13 Tabel respon evaluasi subjektif 7 Tidak % Cukup Baik % 11
12 Gambar 7 Diagram evaluasi subjektif 7 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 80% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden tidak dapat memilih pen tool pada power point dan 37% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden dapat memilih pen tool pada power point dengan cukup baik. Maka dapat disimpulkan bahwa responden kesulitan menggunakan aplikasi Cursor Controller untuk melakukan klik kanan. 8. Menurut Anda, apakah dengan aplikasi ini Anda dapat menulis hello pada power point dengan mudah? Tabel 14 Tabel respon evaluasi subjektif 8 Cukup Mudah % Mudah % 12
13 Gambar 8 Diagram evaluasi subjektif 8 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 53% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden dapat menulis hello dengan cukup mudah dan sebanyak 47% responden menyatakan bahwa aplikasi Cursor Controller responden dapat menulis hello dengan mudah. Maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan aplikasi Cursor Controller responden dapat menulis hello dengan cukup mudah. 9. Menurut Anda, apakah dengan aplikasi ini Anda dapat menulis hello pada power point dengan cepat? Tabel 15 Tabel respon evaluasi subjektif 9 Tidak % Cukup Cepat % 13
14 Gambar 9 Diagram evaluasi subjektif 9 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 70% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller responden tidak dapat menulis hello dengan cepat pada saat presentasi dan sebanyak 30% responden menyatakan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller respondendapat menulis hello dengan cukup cepat. Maka dapat disimpulkan bahwa responden tidak dapat menulis hello dengan cepat ketika menggunakan aplikasi Cursor Controller. 10. Apakah aplikasi ini dapat menggantikan fungsi mouse dengan baik? Tabel 16 Tabel respon evaluasi subjektif 10 Cukup Baik % Baik % 14
15 Gambar 10 Diagram evaluasi subjektif 10 Dari hasil kuesioner yang diperoleh, sebanyak 70% responden menyatakan bahwa aplikasi Cursor Controller dapat menggantikan fungsi mouse secara umum dengan baik dan sebanyak 30% responden menyatakan bahwa aplikasi Cursor Controller dapat menggantikan fungsi mouse secara umum dengan cukup baik. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Cursor Controller dapat menggantikan fungsi mouse dengan baik. Dari hasil evaluasi subjektif diatas, maka dapat disimpulkan bahwa dengan aplikasi Cursor Controller memiliki ketepatan dan respons yang baik, dan user dapat menggerakkan cursor, melakukan klik kiri, double klik dan drag dengan baik, akan tetapi masih terdapat kesulitan dalam melakukan klik kanan. SIMPULAN DAN SARAN 15
16 Kesimpulan Berdasarkan analisis terhadap hasil evaluasi, maka hal-hal yang dapat disimpulkan dari pengembangan aplikasi Cursor Controller ini adalah: 1. Aplikasi Cursor Controller mampu menggantikan fungsi mouse secara umum dengan baik. 2. Dengan menggunakan memanfaatkan karakteristik sinar laser yang memiliki threshold yang tinggi dapat membantu aplikasi untuk melakukan deteksi terhadap sinar laser. 3. Algoritma pendeteksian sinar laser memiliki kekurangan dalam efisiensi sistem, yang menyebabkan respon aplikasi menjadi cukup lambat dalam hal ini dapat terlihat ketika aplikasi dijalankan pada spesifikasi Intel Core i3-2350m 2.30GHz, L3 Chace 3MB, RAM DDR3 4GB aplikasi memiliki delay sekitar 0.52 detik. 4. Kurangnya keakuratan sinar laser dikarenakan adanya getaran yang disebabkan oleh sinar yang tidak stabil dan tangan yang bergetar. Saran Berdasarkan pada kesimpulan yang didapatkan dan keterbatasan yang ada dalam pengembangan aplikasi, maka beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut adalah: Meskipun sinar laser sudah dapat dideteksi dengan baik, akan tetapi algoritma yang digunakan masih belum efisien, sehingga perlu dikembangkan algoritma yang lebih efisien dalam pendeteksian sinar laser. 1. Berdasarkan hasil evaluasi, terdapat kekurangan dalam keakuratan dalam pendeteksian sinar laser, yang dikarenakan adanya getaran tangan atau sinar laser yang tidak stabil, maka perlu dilakukan kompensasi terhadap getaran tersebut, misalnya dengan menggunakan proses filtering. 2. Meskipun aplikasi sudah dapat melakukan klik kiri, klik kanan, double klik, dan drag dengan baik, akan tetapi klik kanan belum dapat dilakukan dengan mudah, sehingga perlu dikembangkan algoritma untuk memperbaiki sistem inisialisasi klik kanan sehingga lebih mudah digunakan. REFERENSI PROTECTION. Anonim1. (1999). INTERNATIONAL COMMISSION ON NON IONIZING RADIATION 16
17 Baker, S., & Iain, M. (2004). Lucas-Kanade 20 Years On: A unifying Framework. Burton, A., & Radford, J. (1978). Thinking in Perspective: Critical Essays in the Study of Thought Processes. Datta, S., Bhattacherjee, D., & Ghosh, P. (2009). Path Detection of a Moving Object. Font, D., Tresanchez, M., Pallejà, T., Teixidó, M., & Palacín, J. (2011). Characterization of a Low-Cost Optical Flow Sensor When Using an External Laser as a Direct Illumination Source. Jayaraman, S., Esakkirajan, S., & Veerakumar, T. (2009). Digital Image Processing. India: McGraw Hill. Kaur, G. (2012). Detection of Moving Objects in Colour based and Graph's axis Change method. Pressman, R. S. (2011). Software Engineering : a practitioner's approach. McGraww-Hill Higher Education. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Addison-Wesley. Sommerville, I. (2011). Software Engineering 9th Edition. Addison Wesley. Szeliski, R. (2011). Computer Vision, Algorithms and Applications. Springer. Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). System Analysis and Design Method 7th Edition. McGraw-Hill. RIWAYAT PENULIS Marcel Santoso lahir di kota Bandung pada 7 Januari Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang ilmu Teknik Informatika dan Matematika pada tahun
PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN
PENERAPAN GRABBERPADA OPTICAL FLOWUNTUK MENGGERAKKAN CURSORMOUSEMENGGUNAKAN BOLPOIN PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN Anton Setiawan Honggowibowo,
Lebih terperinciAPLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com
Lebih terperinciAPLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB
APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4
ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID
APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,
Lebih terperinciAnalisis Perbandingan Algoritma Optical Flow dan Background Estimation untuk Pendeteksian Objek pada Video
Analisis Perbandingan Algoritma Optical Flow dan Background Estimation untuk Pendeteksian Objek pada Video Ety Sutanty dan Ari Rosemala Jurusan Sistem Informasi, Universitas Gunadarma Depok, Indonesia
Lebih terperinciGAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY
GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,
Lebih terperinciTSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER
TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh IWAN KUSTIAWAN NIM
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO) Marsha Hafiamsa Wasisto Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan penelitian untuk mendapatkan cara yang paling efektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan bantuan data yang
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA Febri Karver; Anton Miyantono; Ariadi Cahyo Wibowo; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science,
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS
Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan
Lebih terperinciPERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI
PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI Nadia R.W (0822084) Email: neko882neko@yahoo.co.id Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof. Drg.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE ABSTRAK
PERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE Naftali Inafiar Yonida 0822077 Email : naph_yon@yahoo.com Jurusan Teknik
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2
APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2 Ardy Prasetya Budiono, Muhammad Maulana Malik, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara Jl. K.H.
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
68 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pengujian dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang paling optimal dari segi kecepatan dan tingkat akurasi yang dapat berjalan secara real time pada smartphone
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciAPLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA
APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email
Lebih terperinciEVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING
EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem
Lebih terperinciDesain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada Sistem Android
p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 89 Naskah diterbitkan: 30 Juni 2016 DOI: doi.org/10.21009/1.02113 Desain Handout Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional untuk Media Pembelajaran pada
Lebih terperincipbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,
pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan
Lebih terperinciPERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB ABSTRAK
PERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB Daniel / 0722020 Email : b_aso_1989@hotmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PENDETEKSI GERAKAN SEBAGAI NATURAL USER INTERFACE ( NUI ) MENGGUNAKAN BAHASA C# ABSTRAK
PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PENDETEKSI GERAKAN SEBAGAI NATURAL USER INTERFACE ( NUI ) MENGGUNAKAN BAHASA C# Disusun oleh : Jeffry 0822023 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl.Prof.Drg.Suria
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,
Lebih terperinciPENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW
PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW Reza Umami 1*, Irawan Hadi 1, Irma Salamah 1 1 Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Telekomunikasi
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012
STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 RANCANGAN APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ALGORITMA A* (A-STAR) Sunbara lukito
Lebih terperinciPengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web
Pengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web 1 Dwi Sakethi, 2 Irwan Adi Pribadi dan 3 Ririn Destiana 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciImplementasi Kalman Filter Pada Sensor Jarak Berbasis Ultrasonik
Implementasi Kalman Filter Pada Sensor Jarak Berbasis Ultrasonik Hendawan Soebhakti, Rifqi Amalya Fatekha Program Studi Teknik Mekatronika, Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Batam Email : hendawan@polibatam.ac.id
Lebih terperinciPROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi prasyarat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Spesifikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1
Lebih terperinciAnalisis Perbandingan Algoritma Optical Flow dan Background Estimation untuk Pendeteksian Objek pada Video
Analisis Perbandingan Algoritma Optical Flow dan Background Estimation untuk Pendeteksian Objek pada Video 1 Ety Sutanty, 2 Ari Rosemala 1,2 Universitas Gunadarma, Jurusan Sistem Informasi, Depok, Indonesia
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus
Lebih terperinciSistem Informasi Tracer Study Politeknik Negeri Semarang
Sistem Informasi Tracer Study Politeknik Negeri Semarang Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Semarang E-mail : parsumo@yahoo.com Abstrak Informasi alumni sangat
Lebih terperinciKONSEP MANAJEMEN PROYEK
KONSEP MANAJEMEN PROYEK Perancangan Perangkat Lunak Bertalya Program Pasca Sarjana, Universitas Gunadarma Konsep Manajemen Proyek Manajemen proyek perangkat lunak merupakan layer pertama pada proses software
Lebih terperinciImplementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer
Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer Disusun Oleh: Nama : Edwin Nicholas Budiono NRP : 0922004 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof.Drg.Suria
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciNavigasi Perangkat Lunak ebook Reader Berbasis Mobile Menggunakan Fitur Face Tracking
Navigasi Perangkat Lunak ebook Reader Berbasis Mobile Menggunakan Fitur Face Tracking Rikza Azriyan, Saparudin, dan Reza Firsandaya Malik Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Lebih terperinciGAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android
GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pendeteksian Objek Berdasarkan penelusuran pustaka, didapatkan beberapa algoritma terkait dengan hand detection yang telah diuji, antara lain sebagai berikut:
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Tugas Akhir - 2009 IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Bambang Hermanto¹, Koredianto Usman², Iwan Iwut Tirtoasmoro³
Lebih terperinciAPLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID
APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com
Lebih terperinciSEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Kode Mata : MI 30 Jurusan / Jenjang : S SISTEM INFORMASI Tujuan Instruksional Umum
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian mengenai analisis pola interferensi pada interferometer Michelson
22 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian mengenai analisis pola interferensi pada interferometer Michelson akibat perbedaan ketebalan benda transparan dengan metode image processing
Lebih terperinciRealisasi Perangkat Color Object Tracking Menggunakan Raspberry Pi
Realisasi Perangkat Color Object Tracking Menggunakan Raspberry Pi Disusun Oleh: Iona Aulia Risnadi (0922049) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof.Drg.Suria Sumantri, MPH no. 65, Bandung,
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA Bintang Palupi Bellani Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media
48 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL & UJI COBA
BAB IV HASIL & UJI COBA Aplikasi edge detection yang penulis rancang dengan menerapkan algoritma canny dapat dibuat dengan baik dan pengujian yang akan ditampilkan diharapkan bisa menampilkan cara kerja
Lebih terperinciDanang Wahyu Utomo
danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI ORDER TRACKING UNTUK BAGIAN PURCHASING BERBASIS WEB PADA PT.ABC Budi Handoko 1 ; Yulita 2 ; Yen lina Prasetio, S.Kom., MCompSc 3 1,2,3 Computer Science Department,
Lebih terperinciSoekarno Hatta Km. 09 Tondo, Palu 94118, Indonesia
JIMT Vol. 14 No. 2 Desember 2017 (Hal 137-143) ISSN : 2450 766X IMPLEMENTASI ALGORITMA DYNAMIC PROGRAMMING PADA APLIKASI PERHITUNGAN BIAYA PRODUKSI PRODUK PERCETAKAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC (STUDI
Lebih terperinciINTEGRATION AND EVALUATION USING PATTERN RECOGNITION FOR MOBILE ROBOT NAVIGATION. Iman H. Kartowisastro.; Budiyanto Mulianto; Valentinus Rahardjo
INTEGRATION AND EVALUATION USING PATTERN RECOGNITION FOR MOBILE ROBOT NAVIGATION Iman H. Kartowisastro.; Budiyanto Mulianto; Valentinus Rahardjo Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,
Lebih terperinciKEUNTUNGAN ALGORITMA BEZIER, B-SPLINE DI DUNIA INDUSTRI
KEUNTUNGAN ALGORITMA BEZIER, B-SPLINE DI DUNIA INDUSTRI Djunaidy Santoso; Haryono Soeparno; Ayuliana Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,
Lebih terperinciKata kunci : citra, pendeteksian warna kulit, YCbCr, look up table
Pendeteksian Warna Kulit berdasarkan Distribusi Warna YCbCr Elrica Pranata / 0422002 Email : cha_nyo2@yahoo.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Marantha Jalan Prof. Suria Sumantri
Lebih terperinciPERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT
PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perpustakaan adalah sebuah koleksi buku. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code
Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code 1 Astria Hijriani, 2 Wamiliana dan 3 Ady Candra 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Matematika Universitas Lampung 3
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA UNTUK SISTEM PELAPORAN PADA LKPM BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA UNTUK SISTEM PELAPORAN PADA LKPM BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL Aziz Rasyidin Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Rieka Persiana Binus University,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode
Lebih terperinci1 BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan diuraikan landasan teori yang mencakup pengertian dan
1 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan landasan teori yang mencakup pengertian dan konsep tentang: Laser, Computer Vision, dan Optical Flow. Selain itu akan dipaparkan pula Metode Perancangan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK MENUNJANG INTERAKSI PEMBELAJARAN PADA BABA STUDIO BERBASISKAN ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK MENUNJANG INTERAKSI PEMBELAJARAN PADA BABA STUDIO BERBASISKAN ANDROID Muchamad Ichsan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Pandega Rakatitan
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM BASIS DATA PROSES PENERIMAAN CALON MAHASISWA BERBASIS WEB PADA PT EURO MANAGEMENT
APLIKASI SISTEM BASIS DATA PROSES PENERIMAAN CALON MAHASISWA BERBASIS WEB PADA PT EURO MANAGEMENT Kevin Arigie Novinna Riganita Maria Thompson Foeandri 1501158930 1501162695 1501177690 Kevinarigie@gmail.com
Lebih terperinciAnalisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Dalam mengimplementasikan program sistem ANPR ini terdapat 2 (dua) buah komponen yang sangat berperan penting, yaitu perangkat keras atau hardware
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB
JUDUL ARTIKEL ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB Nama Penulis Wirya Budiman 1200980450 Ery Krisna Agustin 1200998233 Nama Dosen Pembingbing GINTORO, S.Kom., MM ABSTRAK Tujuan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN ASET DIVISI TEKNIK DI GLOBAL TV Hendy Nyimas Yuliana Vinny Djanting Agus Prahono Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion
Pengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion 1 Wamiliana, 2 Astria Hijriani, 3 Novi Hardiansyah 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Ilmu Komputer Universitas
Lebih terperinciSISTEM BASIS DATA MANAJEMEN PEMBELAJARAN PADA MADRASAH CITRA CENDIKIA
SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN PEMBELAJARAN PADA MADRASAH CITRA CENDIKIA Cynthia Sulaiman Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Univetsitas Bina Nusantara Jl.Alamanda IV Blok.J2 No.24 Harapan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Analisis Sistem Dalam pengembangan teknologi informasi ini dibutuhkan analisa dan perancangan sistem pengolah data. Sistem pengolah data tersebut diharapkan mampu mempengaruhi
Lebih terperinciTRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW
TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW Ubaidillah Umar, Reni Soelistijorini, B. Eng, MT, Haryadi Amran Darwito, S.ST Jurusan Teknik Telekomunkasi - Politeknik
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang 1.2. Perumusan Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Salah satu implementasi di bidang komputer yang ditampilkan pada ciri kendaraan saat ini atau masa datang adalah proses Computer Vision Image Processing (CVIP), maksudnya
Lebih terperinciRealisasi Robot Yang Mengikuti Objek Bergerak Menggunakan Kamera Wireless via Wifi
Realisasi Robot Yang Mengikuti Objek Bergerak Menggunakan Kamera Wireless via Wifi M. Rifki.M / 0522043 E-mail : Croinkz@yahoo.co.id Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI MOTION DETECTION BERBASISKAN SELISIH TEXTURE DI DALAM IMAGE. Abstrak
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda T. Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI MOTION DETECTION BERBASISKAN SELISIH TEXTURE DI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI & EVALUASI Pada bab ini membahas tentang bagaimana cara mengimplementasikan dan pengambilan data serta melakukan evaluasi terhadap data-data yang sudah didapatkan. Pertama disini digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
68 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang program yang telah dianalisis dan dirancang atau realisasi program yang telah dibuat. Pada bab ini juga akan dilakukan pengujian program. 4.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi
Lebih terperinci3.2.1 Flowchart Secara Umum
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dibuat. Dalam aplikasi menghilangkan derau
Lebih terperinciSISTEM MANAJEMEN NILAI AKADEMIK SMP NEGERI 1 GEDANGSARI
SISTEM MANAJEMEN NILAI AKADEMIK SMP NEGERI 1 GEDANGSARI Mochamad Soleh mochamadsoleh21@yahoo.com Abstrak Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Gedangsari (SMPN 1 Gedangsari) telah memanfaatkan teknologi informasi
Lebih terperinciAPLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK
APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111
Lebih terperinciAPLIKASI PELACAKAN SMARTPHONE BERBASIS ANDROID MELALUI SMS GATEWAY DAN LAYANAN WEB
APLIKASI PELACAKAN SMARTPHONE BERBASIS ANDROID MELALUI SMS GATEWAY DAN LAYANAN WEB Teguh Budi Raharjo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Tomi Dwijayanto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi
Lebih terperinci