PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MULTIMEDIA LANJUT DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK WHITEBOARD ANIMATION VIDEO NASKAH PUBLIKASI
|
|
- Iwan Cahyadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MULTIMEDIA LANJUT DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK WHITEBOARD ANIMATION VIDEO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rohmat Dipo Darmawan kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
2
3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MULTIMEDIA LANJUT DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK WHITEBOARD ANIMATION VIDEO Rohmat Dipo Darmawan, Dhani Ariatmanto Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia rohmat.d@students.amikom.ac.id, dhaniari@amikom.ac.id Abstract - Whiteboard animation (animated whiteboard) is where an artist sketching images and text on the blackboard, or perhaps paper or canvas, to describe a particular script or story. Video whiteboard animation is also used to convey ideas, concepts or even can also used to convey an illustration of the material presented by the teacher in learning process. Hopefully activities with the help of visual, written or the information becomes more interesting and easier to digest. The problem in this research is how to make a video using the Advanced learning techniques whiteboard animation video simultaneously determine the responses of male and female students to use a whiteboard animation video as a medium of learning. Data collection techniques used in the completion of this study with interviews, discussions, and questionnaire / checklist. Test results to all respondents stated that the video is worth learning is used as a medium of learning in STMIK AMIKOM Yogyakarta and have met the indicators of success with the percentage of 82.38% in the first video or in the excellent category and the percentage of 84.09% in the second video or in the excellent category. This instructional media should be developed further for deeper subject matter. Further research needs to be conducted to determine the effectiveness of video media learning on learning outcomes of male and female students. Keywords - Whiteboard animation, video, media learning 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pada prakteknya sekarang ini penggunaan video animasi whiteboard sebagai media pembelajaran sudah banyak ditemui di beberapa situs-situs berbagi video seperti Youtube dan Vimeo. Video animasi whiteboard tidak hanya digunakan untuk mendemonstrasikan produk tetapi dapat juga digunakan untuk menyampaikan ide, konsep atau bahkan dapat juga digunakan untuk menyampaikan ilustrasi dari materi yang disampaikan oleh pengajar dalam kegiatan pembelajaran. Video ilustrasi merupakan video yang memvisualkan suatu tulisan, lukisan, foto, bahkan gagasan ataupun ide untuk menerangkan dan memperjelas suatu cerita, tulisan, atau informasi tertulis lainnya dan menambahkan unsur suara untuk menghiasinya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan atau informasi tersebut menjadi lebih menarik dan lebih mudah dicerna. Berdasarkan paparan latar belakang di atas, penulis bermaksud untuk menangkap adanya peluang dengan cara melakukan penelitian, dengan judul Perancangan dan Pembuatan Video Pembelajaran Lanjut dengan Menggunakan Teknik Whiteboard Animation Video. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan paparan latar belakang yang telah dikemukakan, permasalahan yang dapat diangkat adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana cara membuat video pembelajaran Lanjut dengan menggunakan teknik whiteboard animation video? 2. Bagaimana tanggapan mahasiswa dan mahasiswi terhadap penggunaan video animasi whiteboard sebagai media pembelajaran? 1.3 Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih terarah, terfokus, dan menghindari pembahasan menjadi terlalu luas, maka penulis perlu membatasinya. Adapun batasan masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut. 1. Hanya membahas tentang pembuatan video pembelajaran Lanjut dengan menggunakan teknik whiteboard animation video. 2. Informasi yang disajikan dalam video pembelajaran hanya mencangkup tentang materi multimedia yang diberikan oleh dosen pengampu Lanjut. 3. Materi Lanjut yang disampaikan dalam video pembelajaran ini meliputi bab tentang apa itu multimedia, lalu lintas multimedia, produk multimedia, elemen multimedia, dan penjelasan dari setiap elemenelemen multimedia. 4. Video dibuat dengan menggunakan software Adobe Premiere CS 6, Adobe Photoshop CS 6, dan VideoScribe Desktop. 5. Mengetahui tanggapan dari responder tentang video yang dibuat oleh penulis, dari segi tampilan dan materi yang disampaikan dalam video tersebut. 1
4 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yakni diharapkan dapat membuat video pembelajaran Lanjut dengan menggunakan teknik whiteboard animation video, kemudian menerapkan video pembelajaran tersebut sebagai alat untuk membantu anak didik dalam mempelajari mata kuliah Lanjut. 1.5 Metode Penelitian Metode pengumpulan data pada penelitian ini terdiri dari dua metode, yaitu dengan pengumpulan data secara primer dan sekunder. Berikut ini penjelasan dari metode tersebut. 1. Data Primer Data primer merupakan data yang diperoleh dan dikumpulkan secara langsung dari hasil penelitian untuk menjawab masalah atau tujuan penelitian yang dilakukan. Metode data primer yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut. a. Observasi, dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian. b. Wawancara, dengan cara melakukan proses tanya jawab dengan beberapa objek penelitian c. Diskusi, dengan mengadakan kegiatan wawancara dan bertukar pikiran mengenai permasalahan dan kondisi yang ada dengan dosen terkait. d. Kuesioner, dengan membuat daftar pertanyaan (angket) yang diajukan kepada responden. Angket atau kuisioner ini digunakan untuk mengetahui ketertarikan pengguna produk (user) pada produk pembelajaran yang telah diujicobakan dan berisi pernyataan-pernyataan mengenai bentuk, tampilan, kedalaman materi, keterbacaan teks, ketepatan urutan penyajian yang berhubungan dengan produk pembelajaran yang dihasilkan. Dalam angket digunakan 4 pilihan yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Jawaban SS memiliki bobot 4, S memiliki bobot 3, TS memiliki bobot 2, sedangkan STS memiliki bobot Data Sekunder Data sekunder merupakan data yang diperoleh dan dikumpulkan dari pihak lain. Dalam penelitian ini data sekunder diperoleh dari berbagai sumber seperi buku, media internet, serta majalah yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Menurut Atwi Suparman (2001) pengertian media adalah alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan. Pengirim dan penerima pesan itu dapat berbentuk orang atau lembaga, sedangkan media tersebut dapat berupa alat-alat elektronik, gambar, buku, dan sebagainya [1]. 2.2 Pengertian Whiteboard Animation Video Whiteboard animation video dikenal dengan banyak nama lain, seperti 'sketch videos', 'doodle videos', 'video scribing' atau 'explainer videos', meskipun begitu, orang lebih nyaman menyebutnya whiteboard animation (animasi papan tulis). Whiteboard animation (animasi papan tulis) adalah di mana seorang seniman membuat sketsa gambar dan teks di atas papan tulis, atau mungkin kertas atau kanvas, untuk menggambarkan sebuah skrip tertentu atau narasi. Sang seniman kemudian merekam sendiri pekerjaannya dari awal hingga akhir dan rekaman kemudian diedit dan dipercepat sehingga gambar dan teks dapat bertepatan dengan apa yang dikatakan dalam narasi yang telah ditentukan. Pada intinya, animasi papan tulis lebih tepat digambarkan sebagai 'time-lapse' atau 'stop-motion' video, karena, meskipun disebut whiteboard animation (animasi papan tulis) penggunaan animasi dalam video tersebut jarang ditampilkan. 2.3 Fungsi Whiteboard Animation Video Whiteboard animation (animasi papan tulis) itu memiliki kegunaan hampir tak terbatas, berikut adalah beberapa cara di mana orang menggunakan whiteboard animation (animasi papan tulis) dalam pekerjaan ataupun kegiatan sehari-hari : 1. Whiteboard animation (animasi papan tulis) dimanfaatkan untuk menarik perhatian pengunjung website atau blog. 2. Untuk mempromosikan penawaran afiliasi. 3. Mempromosikan produk atau jasa secara online maupun offline. 4. Menggunakan whiteboard animation (animasi papan tulis) untuk mengajar. 2.4 Perangkat Lunak yang Digunakan Software yang digunakan yaitu Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6 untuk membuat objek grafis yang akan dianimasikan. VideoScribe Desktop digunakan untuk menganimasikan objek yang telah dibuat. Proses penggabungan, editing, dan rendering menggunakan Adobe Premiere Pro CS6. 3. Metode Penelitian 3.1 Alat Penelitian Penelitian ini menggunakan alat penelitian berupa komputer desktop pada umumnya. Komputer yang digunakan dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut: Berikut adalah hardware yang dibutuhkan dalam penelitian ini: 1. Prosesor AMD Athlon(tm) II X2 245 ~ 2,9GHz 2
5 2. Memori V-Gen DDR3 Single-Channel 2048 Mbytes 3. Motherboard Amd Biostar A780L3C 4. Hardisk Seagate Barracuda ST AS 320 GB 5. Keyboard Genius KB 110 USB 6. Mouse Optik Genius NetScroll 120 USB 7. Speaker Genius S Monitor LCD LG 17 Inch L1752s Berikut adalah software yang dibutuhkan dalam penelitian ini: 1. Microsoft Windows 7 Ultimate 32 bit 2. Adobe Photoshop CS6 3. Adobe Premiere Pro CS6 4. Adobe Audition CS6 5. Sparkol VideoScribe Desktop 3.2 Bahan Penelitian Bahan penelitian yang akan digunakan oleh penulis mencakup hasil observasi, wawancara, diskusi, dan kuesioner yang telah dilakukan. Bahan-bahan penelitian itu antara lain: 1. Hasil pengamatan langsung terhadap proses pembelajaran mata kuliah multimedia lanjut di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 2. Hasil yang didapat dari sesi wawancara dan diskusi dengan para ahli media dan dosen yang bersangkutan dengan mata kuliah multimedia lanjut. 3. Data yang didapat dari memberikan pernyataan berupa kuesioner kepada responden terpilih. 4. Pembahasan 4.1 Alur Pembuatan Dalam pembuatan video pembelajaran terdapat mekanisme secara umum, dapat diuraikan seperti pada gambar 1.1 Gambar 1. 1Alur proses pembuatan video pembelajaran Pra Produksi Pra Produksi disebut juga masa persiapan sebelum membuat video pembelajaran. Disini masa pemilihan dan pembuatan naskah yang akan dibuat video. Setelah naskah terbentuk, selanjutnya melalui pesan simbolik secara visual dipakai untuk pembuatan storyboard. Masing-masing scene yang ada dibuat untuk menampilkan pesan secara baik Konsep Tahap pertama membuat konsep dan ide yang dikembangkan untuk menjadi sebuah alur video pembelajaran. konsep yang dibuat akan disusun dan menjadi sebuah video pembelajaran multimedia lanjut yang utuh dan mudah dipahami. Konsep yang diusung penulis dalam pembuatan video pembelajaran multimedia adalah dengan mengilustrasikan dalam bentuk animasi whiteboard setiap materi yang dipaparkan oleh penulis dalam video pembelajaran, sehingga konten video akan lebih menarik Tokoh Tokoh atau karakter yang diangkat dalam video pembelajaran ini adalah salah satu dosen pengajar multimedia lanjut di STMIK AMIKOM Yogyakarta, beliau adalah bapak Dhani Ariatmanto, M.Kom. Penulis sengaja memilih beliau sebagai karakter dalam video pembelajaran ini dikarenakan beliau merupakan dosen yang terkait dengan video pembelajaran yang penulis buat, sehingga diharapkan target penonton video pembelajaran atau mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta tidak asing lagi dengan karakter dalam video pembelajaran ini Naskah Tahap selanjutnya membuat naskah yang merupakan penjelasan tertulis mengenai apa yang diceritakan dalam video pembelajaran. Menurut Daryanto (2010) naskah pada dasarnya tidak jauh berbeda dengan storyboard. Bedanya ialah bahwa urutan penyajian visualisasi maupun audionya sudah pasti dan penuturannya sudah bersifat lebih rinci. Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam menulis naskah yaitu : a) Pergunakan gaya bahasa percakapan sehari-hari bukan gaya bahasa sastra. b) Kalimat harus jelas, singkat dan informatif. c) Pergunakan perbendaharaan kata yang sesuai dengan latar belakang audiens. Setelah naskah dan storyboard dibuat maka keduanya digunakan sebagai panduan dalam pembuatan video pembelajaran multimedia lanjut [2] Storyboard Storyboard merupakan gambaran detail dari cerita. Storyboard berfungsi sebagai gambaran untuk dijadikan acuan saat melakukan pembuatan video pembelajaran. Dalam pembuatan storyboard, penulis menggunakan lay out dari Celtx Produksi Setelah segalanya sudah siap, pembuatan video pembelajaran sudah bisa dilakukan. Pembuatan video pembelajaran dibantu dengan menggunakan software 3
6 VideoScribe Desktop dengan dukungan resource atau bahan video dari clip art dan diperlukan storyboard sebagai pegangan pada saat pembuatan alur video Animate Proses pembuatan pergerakan atau penganimasian setiap objek yang dibuat. Pada tahapan ini mencangkup proses drawing, morph, dan move in. Proses drawing merupakan proses menggambar objek dalam video whiteboard dengan menggunakan spidol atau pensil sehingga kemunculan objek terlihat alami. Berbeda dengan drawing, proses morph atau morphing merupakan proses perubahan dari satu objek ke bentuk objek lainnya, sehingga kemunculan objek selanjutnya merupakan hasil dari perubahan wujud objek sebelumnya. Selanjutnya proses move in merupakan proses menampilkan objek dengan menggunakan tangan, sehingga tidak perlu digambar Record Audio Pada tahapan record audio merupakan proses rekaman suara dari voiceover yang nantinya akan digunakan sebagai pengisi suara dari karakter Dhani. Proses rekaman suara dilakukan di studio rekaman sehingga dapat memperoleh kualitas suara yang baik dan mengurangi noise yang menggangu. Dari proses rekaman ini dihasilkan 2 buah file audio yang nantinya akan diproses lagi pada tahap paska produksi bersama video animasi whiteboard yang telah dibuat. Tabel 1. 1 Hasil record audio No. Nama file Ekstensi Ukuran 1. Voiceover Video 1.mp Mb 2. Voiceover Video 2.mp Mb Paska Produksi Tahap ini merupakan bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan video pembelajaran multimedia lanjut. Tahap ini dilakukan setelah tahap produksi selesai dilakukan. Pada tahap ini terdapat beberapa aktivitas seperti pengeditan film, pemberian efek khusus, hingga pemberian suara dan musik latar Editing Tahap editing adalah proses penyatuan materi untuk diedit dengan menggunakan software Adobe Premiere Pro sehingga menghasilkan video pembelajaran yang menarik. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam melakukan pengeditan yaitu : a. Pemotongan gambar Proses pemotongan gambar dilakukan dengan menggunakan razor tool, dan selection tool. Kemudian setiap potongan dipadukan dengan hasil rekaman audio atau voiceover. Proses penggabungan antara video dengan voiceover dilakukan berdasarkan acuan pada alur storyboard dan naskah video. b. Transisi gambar Dalam beberapa potongan video, penulis menggunakan efek dip to black dan dip to white sebagai transisi antar potongan video satu dengan video yang lainnya. c. Pemberian efek suara Diperluhkan pemberian efek suara dan musik latar (background music) agar video pembelajaran tidak terkesan kaku dan penonton tidak cepat bosan jika hanya mendengarkan suara dari voiceover. Dalam video kali ini, penulis memberikan musik latar dengan judul Venice Beach dan Shoo Fly Rendering Setelah proses produksi digabungkan dengan voiceover dan diberikan beberapa efek suara pada bagian paska produksi, maka langkah terakhir yang dilakukan adalah melakukan proses rendering pada video. Rendering ini berguna untuk menghasilkan video klip secara utuh. 4.2 Hasil Pengujian Uji coba terbatas atau uji kelompok kecil ini dilaksanakan pada tanggal 9 desember Pada tahap ini, jumlah responden yaitu 11 orang mahasiswa mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta dengan mata kuliah konsentrasi multimedia lanjut semester 4 tahun ajaran 2012/2013. Dalam uji kelompok kecil ini, kuisioner atau angket adalah tanggapan tentang isi video pembelajaran Analisis Data Angket Setelah data diperoleh, kemudian data dianalisis dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut. 1. Prosesentase Video Pembelajaran 1: Pengenalan Setelah dilakukan rekapitulasi data uji kelompok kecil, jumlah skor yang dicapai oleh 11 mahasiswa pada video 1 adalah 145. Sedangkan jumlah skor maksimum didapatkan dengan cara sebagai berikut: Jumlah skor maksimum = Jumlah item * Jumlah responden * Jumlah skor maksimum untuk satu item Diketahui : Jumlah item = 4 Jumlah responden = 11 Jumlah skor maksimum untuk satu item = 4 Jumlah skor maksimum = 4 x 11 x 4 = 176 4
7 Dengan demikian besar prosentase didapat dengan sebagai berikut: Hasil prosesntase Video Pembelajaran 1: Pengenalan Prosentase 82,38% termasuk dalam kategori sangat baik. 2. Prosesentase Video Pembelajaran 2: Elemen-elemen Setelah dilakukan rekapitulasi data uji kelompok kecil, jumlah skor yang dicapai oleh 11 mahasiswa pada video 2 adalah 148. Sedangkan besar prosentase didapat dengan cara sebagai berikut. Hasil prosesntase Video Pembelajaran 2: Elemen-elemen Prosentase 84,09% termasuk dalam kategori sangat baik 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, setelah dilakukan beberapa revisi, media video pembelajaran multimedia lanjut dengan menggunakan teknik whiteboard animation videos mendapatkan respon yang Baik sebagai media pembelajaran. Media video pembelajaran multimedia lanjut dengan menggunakan teknik whiteboard animation videos dikatakan layak untuk dijadikan media pembelajaran untuk mahasiswa dengan mata kuliah konsentrasi multimedia lanjut. Hal ini ditunjukkan oleh: 1. Kalimat yang digunakan bersifat interaktif dan mudah dipahami. 2. Pada uji kelompok kecil didapatkan prosentase 82,38% pada video pertama dan 84,09% pada video kedua. Hal ini menunjukkan bahwa video pembelajaran ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran multimedia lanjut. 5.2 Saran Adapun saran yang disampaikan peneliti antara lain yaitu : 1. Perlu dikembangkan lagi media video pembelajaran multimedia lanjut dengan menggunakan teknik whiteboard animation videos untuk materi bahasan yang lebih dalam. 2. Perlu diadakan penelitian lebih lanjut guna mengetahui keefektivitasan media video pembelajaran terhadap hasil belajar mahasiswa dan mahasiswi. 3. Pengembangan media video pembelajaran multimedia lanjut dengan menggunakan teknik whiteboard animation videos sebaiknya digunakan juga dalam materi mata kuliah lainnya agar kemandirian mahasiswa dapat diterapkan. Daftar Pustaka [1] Atwi Suparman. M Desain instruksional. Jalarta: Proyek Pengembangan Universitas Terbuka, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan Nasional. [2] Daryanto MEDIA PEMBELAJARAN Perannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : GAVA MEDIA. [3] Vaughan, Tay : Making it Work, Sixth Edition. Yogyakarta : Andi. [4] Riduan Dasar-dasar Statistik. Bandung : Alfabeta [5] Ali, Mohammad Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung : Angkasa. [6] Azhar Arsyad Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. [7] Cheppy Riyana Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta: P3AI UPI. [8] Sudjana, Rivai Media Pembelajaran. Jakarta. Rajawali Pers. [9] Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi. Biodata Penulis Rohmat Dipo Darmawan, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun
PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION
PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION Eka Muhamad Nur Rosid 1), Dhani Ariatmanto 2), 1) Sistem Informasi STMIK
Lebih terperinciCOVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rahmat Fakriansyah
COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rahmat Fakriansyah 12.11.5911 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti
PEMBUATAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI KESELAMATAN BERKENDARA PADA POLSEK GIRISUBO GUNUNGKIDUL SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Debby
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Hari Abriyoko 11.11.5678 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi
PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinci7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai
Lebih terperinciVIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN BILANGAN BULAT
VIDEO ANIMASI 2D SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN BILANGAN BULAT Septi Fajarwati 1, Hellik Hermawan 2, Nova Annuristian 3 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Khoirur Rohmah 11.11.5066 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Fakhry Ali 09.12.3792
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Heri Sulistiyo 11.11.5539 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciPENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih
PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan
Lebih terperinciANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Johansyah 09.12.3770 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANIT MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andila Fury Hastiningsih
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANIT MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andila Fury Hastiningsih 11.11.5049 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciHari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP
Jurnal ini telah telah disetujui oleh dosen pembimbing Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Hari : Tanggal
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat bisnis penjualan dan produksi baju di Jogjakarta. ZeroEightCloth merupakan salah satu tempat usaha yang sedang berkembang,
Lebih terperinciTahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciMEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN)
MEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN) Danny Agniawan 1*, Joan Angelina W 2, Edy Budiman 3 Jurusan
Lebih terperinciVISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)
VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciLOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT
DESKRIPSI SINGKAT Kompetensi : Animasi 2D Jenis Produk : Film animasi Material : Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut. Teknik : Menggambar, menscan, mengedit, memberi suara, menyusun dan
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciMULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA
MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR Disusun Oleh : Riki Novtrian 07.02.6901 Ratih Oktaviani 07.02.6935 Fiktori Agus Saputro 07.02.6942 JURUSAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. abstrak melalui ceramah dan ilustrasi melalui gambar di papan tulis. Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran selama ini masih terbatas pada penjelasan konsep yang abstrak melalui ceramah dan ilustrasi melalui gambar di papan tulis. Permasalahan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang
Lebih terperinciPEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Daniel Yitzak Umboh Rawung 08.12.3182 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yoannes Trias Martono 12.01.3025 Inovani Pramudita 12.01.3058 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Desi Irawati
PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Desi Irawati 13.11.7351 kepada FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Melihat perkembangan industri musik, maka persaingan pun menjadi semakin lebih ketat dan jauh lebih sulit. Berbicara mengenai musik tak lepas dari dunia entertainment
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan
BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat
Lebih terperinciPEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Husen Amin Febriyanto 11.11.5035 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA Naskah Publikasi diajukan oleh Didik Susanto 06.11.1130 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SIMPHONY UNTUK PERIKLANAN PERANCANGAN MULTIMEDIA STUDIO MUSIK SYMPHONY UNTUK PERIKLANAN TELEVISI NASKAH PUBLIKASI DIAJUKAN OLEH EKO PERMADI 04.02.5456 KEPADA STMIK AMIKOM
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN PADA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN PADA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER Maya Marselia Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta
Lebih terperinciPanduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL 2007) DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN TUNTAS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP N 5 SINGARAJA Oleh Luh Dita Aryastiti, NIM
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Dikwan Moeis Program Studi Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar dikwan.moeis@gmail.com Abstrak Penelitian
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA
BAB III DATA DAN ANALISA A. Kelompok data berkaitan dengan aspek fungsi produk rancangan Pembuatan motion graphic Seller center ini bertujuan untuk mengedukasi para penjual di tokopedia yang kesulitan
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17622 / Media Interaktif 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa pengaruh besar dalam dunia pendidikan. Akibat dari pengaruh-pengaruh tersebut
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII
PENGEMBANGAN MEDIA MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VIDEOSCRIBE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah
RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Oleh : YUSUF BACHTIAR L200100068
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciLOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR
LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR 2016 KISI-KISI SOAL BIDANG LOMBA: ANIMASI DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR BIDANG PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN DAN PERTI KEMENTERIAN PENDIDIKAN
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN Naskah Publikasi Disusun oleh : DEDY SURYANTO 07.02.6964 NION CAHYONO 07.02.6979 AYUK FITRI RAHMAWATI 07.02.7007
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain penelitian Research and Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video edukasi tentang penanganan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
Lebih terperinciPengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat
Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat Dian Fitriani *, Edrizon, Yusri Wahyuni, Rita Desfitri Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas
Lebih terperinciNASKAH SOAL (Terbuka)
LOMBA KOMPETENSI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROVINSI JAWA BARAT TAHUN 2017 NASKAH SOAL (Terbuka) Bidang Lomba Graphic Design Technology PEMERINTAH DAERAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII
MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII Masfi Sholikhah Program Studi Teknik Informatika, Univeritas PGRI Yogyakarta Email: masfi_sholikhah@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Listiana Ambarwati 12.11.5807 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Prabowo 11.12.5686
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar
Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sekarang ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi
Lebih terperinciCONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens
CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yogi Syafril Suryana 09.11.2711 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinci