COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rahmat Fakriansyah
|
|
- Erlin Rachman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rahmat Fakriansyah kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
2
3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS Rahmat Fakriansyah 1), Andi Sunyoto 2), 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condong Catur, Depok Sleman, Yogyakarta Indonesia rahmat.fa@students.amikom.ac.id 1), andi@amikom.ac.id 2) Abstract - This Video was made to give an information about an alternative way to learn English in different way and this way Will give more fun with role Story in it as the basic material. The concept of this video is using 2D animation with motion graphic technique. In this thesis, the writer try to design and make the 2D animation video as the alternative way to learn English and then to know about people s opinion by quesioner testing The process of making 2D animation video about the alternative way to learn english is using some software such as CorelDRAW Graphics Suite X7, Adobe After Effect and Adobe Audition. By using these software, hopefully the writer can produce a qualified animation Video to support people's interest and delivery information. Keyword - 2D, Animation, Video 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Bahasa adalah komunikasi, dan bahasa inggris merupakan bahasa yang paling banyak digunakan dalam berkomunikasi secara internasional. Bahkan pada era digital seperti sekarang, sudah banyak media yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa komunikasinya. Karena itu masyarakat perlu belajar bahasa Inggris untuk menunjang komunikasi kepada orang asing yang kebanyakan menggunakan bahasa Internasional yaitu bahasa Inggris saat berkomunikasi. Sejak usia dini, banyak masyarakat yang sudah dibekali oleh pendidikan bahasa Inggris di sekolahnya. Tetapi tidak sedikit pula yang masih kesulitan dalam mempelajari materi yang sudah diajarkan disekolah dengan berbagai alasan seperti tidak kecocokan cara, materi penyampaian dan sebagainya. Sebenarnya ada cara alternatif lain dalam belajar bahasa inggris ini yang bisa dicoba dan terlebih lagi banyak yang tidak menyadari cara ini, padahal tanpa sengaja mereka pun telah melakukannya dalam kehidupan sehariharinya, Untuk dapat memberikan gambaran informasi kepada masyarakat umum, di perlukan sebuah media perantara berupa video ilustrasi 2D yang menjelaskan cara untuk belajar bahasa Inggris agar menarik minat dalam mencerna informasi. Video ilustrasi 2D merupakan video yang memvisualisasikan suatu tulisan, gambar, bahkan gagasan ataupun ide untuk menerangkan dan memperjelas suatu cerita, tulisan, atau informasi tertulis lainnya dan menambahkan unsur suara untuk menghiasinya dalam bentuk gambar 2 dimensi. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan atau informasi tersebut menjadi lebih menarik dan lebih mudah dicerna. Berdasarkan paparan latar belakang yang dijelaskan di atas, maka penulis mengambil judul Perancangan Dan Pembuatan Video Animasi 2D Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan paparan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka diperoleh rumusan masalahnya adalah Bagaimana merancang dan membuat video Animasi 2D Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris sebagai media informasi untuk masyarakat umum? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas, agar penelitian ini lebih fokus, terarah, dan menghindari pembahasan yang terlalu melebar, maka penulis perlu membatasinya. Adapun batasan masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut. 1. Animasi yang dibuat adalah animasi 2D. 2. Video animasi 2D ini berbentuk seperti film pendek dengan pembawaan cerita, dialog dan narasi. 3. Animasi 2D ini dibuat untuk masyarakat umum dengan segmentasi remaja dan orang dewasa berusia 12 hingga 45 tahun. 4. Materi yang ada dalam video animasi 2D cara alternatif belajar bahasa Inggris merupakan hasil wawancara dan diskusi dengan narasumber materi yaitu ahli materi bahasa Inggris. 5. Video dibuat dengan menggunakan software dari CorelDRAW Graphics Suite X7, Adobe After Effects, dan Adobe Audition. 6. Menggunakan format file video.mp4 dengan kualitas HDV/HDTV 720p dengan resolusi 1280x720 pixels. 1
4 7. Gambar yang dibuat menggunakan konsep flat design dan tehnik yang digunakan dalam animasi adalah motion graphic. Pada penelitian ini tidak membahas sampai dampak yang diberikan oleh animasi cara belajar bahasa inggris kepada audiens. 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Adapun maksud dan tujuan dari penelitian yang ingin dicapai oleh penulis yakni dapat membuat video animasi 2D mengenai cara alternatif belajar bahasa Inggris, kemudian bisa ikut serta dalam mendidik masyarakat dengan menerapkan video tersebut untuk bisa memberi masyarakat umum gambaran dalam belajar bahasa Inggris. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang diterapkan pada peneltian ini meliputi metode pengumpulan data, metode perancangan (Pra Produksi), metode pengembangan (Produksi dan Paska Produksi), dan metode pengujian / Testing. 2 Landasan Teori 2.1 Definisi Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, foto/gambar, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak cukup pemahaman tentang bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak. Namun juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan semua elemen bersama-sama [6]. 2.2 Animasi Menurut definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web anda. Banyak aplikasi multimedia, baik dalam macintosh maupun windows, yang menyediakan peranti animasi [6] Jenis-jenis Animasi Ada beberapa jenenis animasi menurut Patmore (2003), antara lain [11]. 1. Stop Motion 2. Cell Animation 3. Time Lapse 4. Claymotion 5. Cut Out Animation 6. Puppet Animation Teknik Animasi Teknik animasi dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu [12]. 1. Tweening 2. Stop Motion 3. Animasi Komputer 4. Animasi Frame by Frame (Animasi Tradisional) 5. Motion Graphic Tahap Produksi Animasi Untuk membuat sebuah video animasi 2 dimensi, tentu melalui proses tahap pembuatan atau yang sering dikenal dengan proses produksi animasi, ada pun proses tahapan produksi video animasi 2D yaitu sebagai berikut [9]. 1. Pra Produksi a. Konsep / Ide Cerita b. Naskah c. Tokoh d. Storyboard 2. Produksi a. Drawing b. Coloring c. Background d. Record Audio / Dubbing e. Musik dan SoundFX f. Animate 3. Paska Produksi a. Editing b. Compositing c. Rendering 2.3 Pengolahan Data Kuisioner Pada data yang sudah dikumpulkan melalui angket kuisioner pada dasarnya merupakan data kualitatif. Untuk menghitung kevalidasiannya maka data harus dirubah dahulu kedalam data kuantitatif sesuai bobot skornya yaitu satu, dua, tiga, dan empat. Data kuantitatif berupa skor tersebut akan dianalisis menggunakan teknik analisis persentase. Dalam perhitungannya, rumus yang akan digunakan adalah sebagai berikut. Keterangan: P X Xi P = X x 100% [1] Xi = Persentase = Jumlah skor penilaian = Jumlah skor tertinggi 100 = Konstanta Dari persentase yang telah diperoleh kemudian akan dirubah ke kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk menentukan katagori tinggi, sedang, dan rendah dalam bentuk table statistik distributif maka perlu menentukan nilai maksimum, nilai minimum dan 2
5 intervalnya. Dengan mengadaptasi rumus persentase diatas maka dapat menentukan nilai indeks minimum dan indeks maksimum. Sedangkan untuk menentukan interval, serta jarak intervalnya dapat mengadopsi rumus yang disampaikan Sugiyono (2010). Dari rumus tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut [2]: Menentukan persentase skor maksimal Skor Maksimum = x 100% Skor Maksimum = 4 4 x 100% No. 1 2 Table 2 Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat Keras yang Digunakan Processor Intel(R) Core (TM)2 Duo CPU 2.00GHz VGA Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family (Microsoft Corporate) 3 Hardisk SATA 160GB 4 Memory ADATA 3GB DDR2 = 100% Menentukan persentase skor minimal Skor Minimum = x 100% Skor Maksimum = 1 x 100% 4 = 25% 5 Speaker Genius 6 Headset Genius HS-G500V Vibration Gaming 7 Mouse Optic Genius 8 Smartphone Nokia N8 Sebagai pendukung perangkat keras atau hardware, maka dibutuhkan juga perangkat lunak atau software untuk mendukung pengerjaan video media pembelajaran ini. Menentukan Range = 100% - 25% = 75% Menentukan interval yang dikehendaki yaitu Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju. Menentukan lebar interval yaitu 75 4 = 18,75 Table 1 Interval Pengkategorian Skor Kriteria Kualitatif No. Interval Kriteria 1 81,25% skor 100% Sangat Setuju / Sangat Baik 2 62,50% skor 81,25% Setuju / Baik 3 43,75% skor 62,50% Tidak Setuju / Tidak Baik 4 25% skor 43,75% Sangat Tidak Setuju/Sangat Tidak Baik Berikut adalah software yang digunakan: No. 1 Table 3 Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat Lunak yang Digunakan Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 64 bit 2 CorelDRAW Graphics Suite X7 3 Adobe After Effects CS 6 4 Adobe Premiere CS 6 5 Adobe Audition CS 6 3 Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kebutuhan Kebutuhan Fungsional Adapun kebutuhan fungsional animasi 2D ini akan dibuat yaitu sebagai berikut : 1. Animasi dibuat dengan alur cerita, dialog, dan narasi. 2. Gambar animasi menggunakan konsep flat design. 3. Memuat informasi tentang bagaimana cara alternatif belajar bahasa Inggris Kebutuhan Non-Fungsional Untuk mendukung pembuatan video pada penelitian ini, sangat dibutuhkan perangkat keras atau hardware. Semakin baik dan bagus spesifikasinya, akan semakin baik pula kinerja sistem. Spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang digunakan adalah sebagai berikut: Dalam pembuatan video animasi 2D ini tentu membutuhkan sumber daya manusia (Brainware) juga sebagai kebutuhannya untuk mengisi bagian-bagian dalam pengerjaan perancangan maupun pembuatan video. Berikut kebutuhan sumber daya manusia yang ada, antara lain : 1. Narasumber Materi 2. Penulis Naskah & Storyboard 3. Pembuatan Desain Gambar 4. Pengisi Suara (Dubber) 5. Sound Editor 6. Animator & Editor Video 3.2 Rancangan Pra Produksi Konsep / Ide Ide dan konsep merupakan langkah awal yang harus di tetapkan terlebih dahulu sebelum membuat video. Karena konsep inilah yang nantinya akan memberi dan menciptakan 3
6 hal-hal mengenai komposisi yang ada dalam sebuah karya tersebut. Pada pembuatan video animasi 2D mengenai cara belajar bahasa inggris ini memiliki konsep seperti film pendek yang bersifat informatif karena dalam video animasinya ini akan ada penjelasan mengenai materi cara belajar di akhir film. Dengan konsep seperti itu, diharapkan video mampu meningkatkan minat belajar penontonnya. Materi merupakan hasil diskusi oleh penulis dengan ahli materi. Setelah materi didapatkan penulis merangkum materi yang ada lalu mengolah materi sehingga memiliki alur cerita yang rapi. Setelah materi selesai diolah penulis melakukan diskusi lagi dengan ahli materi tersebut untuk memastikan materi yang akan digunakan tidak menyimpang. Pada proses pembuatan animasi 2D ini, banyak menggunakan tehnik Motion Graphic pada penerapannya dan untuk gambarnya menggunakan konsep flat design Naskah Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang naskah. Naskah animasi merupakan implementasi dari ide-ide kreatif rancangan konsep animasi yang di padukan dengan hasil pengolahan materi yang ada. Dalam naskah video ini mempunyai dua bagian, yaitu bagian intro dan bagian materi Tokoh Tokoh adalah pendukung penting untuk membantu menceritakan seuatu kisah dalam film / video. Dalam video cara balajar bahasa Inggris ini menggunakan tiga tokoh penguat yang ada. Satu tokoh utama, dan dua tokoh lainnya Storyboard Storyboard animasi 2D cara belajar bahasa inggris ini merupakan gambaran kasar bagaimana jalannya video yang akan dibuat nantinya. Dalam gambar-gambar tersebut mempunyai keterangan seperti nomor scene, narasi yang dipakai pada setiap scene, durasi dan lain hal sebagainya tergantung dari format storyboard yang digunakan. Format storyboard bisa bermacam-macam. Pada perancangan pembuatan video animasi 2D ini akan menggunakan format storyboard dengan gambar sederhana. 4 Implementasi dan Pembahasan 4.1 Produksi Tahapan Produksi termasuk dalam proses pengembangan karena merupakan tahap pembuatan dalam video animasi. Adapun kegiatan dalam tahapan produksi ini seperti membuat desain gambar, perekaman suara (dubbing), pencarian dan pengolahan musik maupun soundfx, dan juga penganimasian. Pada tahap inilah semua yang sudah dirancang dan dikonsepkan pada bagian pra-produksi akan mengalami proses pembuatan Pembuatan Desain Karena judulnya yaitu pembuatan animasi 2D, maka yang dibuat adalah desain 2D. Pada prosesnya, pembuatan menggunakan software CorelDRAW X7. Pembuatan objek desain dua dimensi ini relatif sama pada pembuatan objek 2D lainnya, yaitu menggunakan teknik dasar desain vektor, dan tools yang paling banyak digunakan pada projek ini yaitu Pen Tool yang ada pada Tool Box software CorelDRAW Record Audio / Dubbing Perlu dilakukan Record audio atau biasa disebut dubbing yang berfungsi sebagai pengisi suara dari karakter yang ada. Dalam melakukan dubbing, penulis menggunakan aplikasi rekaman bawaan dari smartphone Nokia N8 sebagai alat untuk merekam suara. Rekaman suara ini meliputi suara karakter yaitu Budi, turis, dan suara narasi pembawa materi. Karena perekam suara hanya memakai alat seadanya, jadi waktu rekaman dilakukan pada malam hari yaitu sekitar pukul WIB keatas untuk menghindari kebisingan yang ditimbulkan oleh suara sekitar. Berikut adalah tabel daftar nama pengisi suara video animasi 2D Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris Table 4 Daftar Dubber No. Karakter Pengisi Suara 1 Budi Danin Kristianto 2 Turis John Nurseta Luthfi 3 Narator Rahmat Fakriansyah Musik dan SoundFX Musik dan SoundFX ini yaitu audio pelengkap video seperti backsound dan efek suara lainnya contohnya seperti suara mobil, suara pesawat terbang, dan sebagainya. Audio tersebut didapatkan dari mengunduhnya melalui media Internet Proses Animasi Proses penganimasian menggunakan software utama Adobe After Effect untuk menggerakkan gambar yang sudah dibuat menggunakan software desain CorelDraw X7 dan juga membuat efek motion grafik pada video. 4.2 Paska Produksi Compositing dan Editing Compositing bertujuan untuk menggabungkan dan menata bagian scene yang terpisah dan juga file audio pada tahap sebelumnya yaitu tahap produksi. Pada tahap compositing ini, bagian scene yang terdiri dari beberapa scene tersebut akan dijadikan satu agar memudahkan dalam pengeditan. 4
7 Sedangkan editing bertujuan untuk menyempurnakan kembali bagian yang dirasa kurang, seperti menyelaraskan bagian-bagian video agar menjadi terstruktur, menyesuaikan animasi gambar dengan audio musik dan narasi, penambahan efek tertentu, dan penyesuaian durasi. Pada tahap editing dan compositing ini, prosesnya berpatokan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya, tetapi tidak benar-benar sama seutuhnya. Karena pembuatan lebih memperhatikan tujuan yang akan diperoleh pada hasilnya yaitu informasi materi pada video dapat disampaikan dengan baik tanpa menghilangkan bagian yang penting Final Rendering Setelah proses produksi digabungkan dan diedit, maka langkah terakhir dari keseluruhan proses animasi dalam pembuatan video yang dilakukan adalah melakukan proses rendering. Rendering berguna untuk menghasilkan banyak file pada proses pembuatan sebelumnya menjadi satu file yang siap untuk dilihat. Format yang dihasilkan oleh rendering adalah format file video.mp4 dengan kualitas Full HD dengan resolusi 1280x720p. 4.3 Pembahasan Untuk menguji sejauh mana kelayakan video animasi 2D Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris. Hasil video yang telah selesai akan dimintai pendapatnya oleh ahli materi dan random audiens dengan mengisi angket / kuisioner yang berbeda sesuai dengan bagiannya masing-masing. Kuisioner yang diberikan kepada ahli materi bahasa inggris berguna untuk menguji kelayakan animasi memvisualisasikan materi dari ahli materi ke dalam bentuk video animasi 2D. Sedangkan kuisioner yang diberikan kepada random audiens berguna untuk menguji kelayakan animasi yang dibuat dalam menyalurkan informasi dari ahli materi kepada audiens Uji Ahli Materi Angket atau kuisioner ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana tingkat kelayakan animasi memvisualisasikan materi dari ahli materi ke dalam bentuk media video animasi 2D dengan pertanyaan yang terbagi menjadi dua aspek, antara lain yaitu aspek materi dan aspek medianya. Table 5 Skor Kuisioner Uji Ahli Materi No. Soal Pertanyaan Penilaian Skor Keterangan Aspek Materi 1 Setuju (S) 3 Baik 2 Setuju (S) 3 Baik 3 Setuju (S) 3 Baik 4 Setuju (S) 3 Baik 5 Sangat Setuju (SS) 4 Sangat Baik Aspek Media 6 Setuju (S) 3 Baik 7 Setuju (S) 3 Baik 8 Sangat Setuju 4 Sangat Baik (SS) 9 Sangat Setuju 4 Sangat Baik (SS) 10 Setuju (S) 3 Baik Total Perolehan Skor 33 Perhitungan aspek materi yang dimuat ke dalam video yaitu: Jumlah skor yang di dapat Jumlah skor maksimum 16 x 100% = x 100% = 80% 20 Perhitungan aspek media video animasi yang digunakan yaitu: Jumlah skor yang di dapat Jumlah skor maksimum 17 x 100% = x 100% = 85% 20 Dan berikut yaitu hasil persentase keseluruhan dari pengujian ahli materi bahasa Inggris adalah sebagai berikut: Jumlah skor yang di dapat Jumlah skor maksimum Revisi Produk 33 x 100% = x 100% = 82,5% 40 Revisi produk merupakan tinjauan untuk meningkatkan kualitas produk. Revisi produk akan dilakukan jika diperlukan setelah pengujian produk yang dilakukan oleh ahli materi yaitu narasumber materi. Hasil analisis data pengujian juga bisa digunakan sebagai pedoman untuk merevisi produk menjadi lebih baik Uji Random Audiens Pada tahapan pengujian ini angket atau kuisioner digunakan untuk mengetahui seberapa besar kelayakan video animasi dalam menyalurkan informasi yang diberikan oleh narasumber kepada audiens. Table 6 Hasil Kuisioner Uji Random Audiens No. Soal Pertanyaan Persentase Keterangan 1 90% Sangat Baik 2 80% Baik 3 83,33% Sangat Baik 4 88,33% Sangat Baik 5 88,33% Sangat Baik Dan untuk nilai hasil persentase total pada pengujian random audiens adalah 86% (Sangat Baik). 5
8 5 Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan secara bertahap. Video animasi 2D dinilai Sangat Baik dan sangat efektif jika dijadikan media informasi karena dapat menyampaikan informasi dengan cara yang menarik dengan bantuan elemen multimedia seperti gambar, teks, animasi dan suara. Hal ini ditunjukan oleh: 1. Pada pengujian ahli materi bahasa Inggris, video animasi 2D cara alternatif belajar bahasa Inggris ini dari hasil keseluruhan penilaian dalam meneruskan materi ke dalam bentuk video informasi mendapat respon Sangat Baik dengan persentase 82,5%. Adapun jika dilihat dari aspek-aspeknya, untuk aspek materi dinilai Baik dengan persetase 80%. Sedangkan dari aspek penggunaan video animasi sebagai media informasinya pun mendapat respon Sangat Baik dengan nilai persentase 85%. 2. Pada pengujian random audiens, media video animasi telah berhasil memperoleh nilai persentase 86% (Sangat Baik) karena pada hasil kuisioner video animasi dianggap mampu menyampaikan materi dengan sangat baik, tampilan video yang dinilai cukup menarik, menggunakan suara narasi yang sangat tepat dan jelas, mampu memperoleh tanggapan bahwa materi ini mudah diikuti dan dipelajari, dan juga mempunyai manfaat yaitu dapat memberikan wawasan pengetahuan. 5.2 Saran Setelah menyelesaikan penelitian dalam menyusun skripsi ini, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan yaitu: 1. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut guna mengetahui keefektifan video animasi terhadap kepedulian audiens dengan belajar bahasa Inggris 2. Pengembangan video animasi 2D Cara Alternatif Belajar Bahasa Inggris sebaiknya digunakan juga dalam materi informasi lain agar informasi lebih tersampaikan kepada audiens. Daftar Pustaka [1] Muhammad Ali Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung: Angkasa. [2] Sugiono Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. [3] Siska Windwiyani Analisis dan Perancangan Video Animasi 2D sebagai Media Sosialisasi Prosedur Pendaftaran Mahasiswa Baru di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. [4] Rizki Utari Perancangan Video Infografis P.T Bumi Artha Nugraha Sebagai Media Informasi Dengan Teknik Motion Graphic. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. [5] Rohmat Dipo Darmawan Perancangan dan Pembuatan Video Pembelajaran Multimedia Lanjut dengan Menggunakan Teknik Whiteboard Animation Video. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. [6] Tay Vaughan Multimedia: Making It Work, Edisi 6. Versi Indonesia. Yogyakarta: Andi Offset. [7] Amir Fatah Sofyan, dan Agus Purwanto. 2008, Multimedia Digital: Animasi, Sound Editing, dan Video. Yogyakarta: Andi Offset. [8] Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. [9] Suyanto, M. Ayanto Kurnawan Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Andi Offset. [10] Supra, Yoga. 2011, Media Informasi di Taman Kanak-kanak Negeri Pembina, mpp-gdl-yogasupray babii.pdf, diakses tanggal 18 November [11] Iwan Binanto, 2010, MULTIMEDIA DIGITAL Dasar Teori dan pengembangannya, Yogyakarta [12] P. K. J. S. Firman Machda History Of Motion Design. Jakarta: Motion by Design Biodata Penulis Rahmat Fakriansyah, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Andi Sunyoto, memperoleh gelar Diploma III, Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas MIPA Jurusan Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 6
NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti
PEMBUATAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI KESELAMATAN BERKENDARA PADA POLSEK GIRISUBO GUNUNGKIDUL SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Debby
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION
PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION Eka Muhamad Nur Rosid 1), Dhani Ariatmanto 2), 1) Sistem Informasi STMIK
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Hari Abriyoko 11.11.5678 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Husen Amin Febriyanto 11.11.5035 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) Wulan Dari Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No.
Lebih terperinciPENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu
Lebih terperinciMEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN)
MEDIA INFORMASI PROSEDUR TUGAS AKHIR MAHASISWA FKTI UNIVERSITAS MULAWARMAN BERBASIS ANIMASI MOTION GRAPHIC (STUDI KASUS : PT. SATNETCOM BALIKPAPAN) Danny Agniawan 1*, Joan Angelina W 2, Edy Budiman 3 Jurusan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Khoirur Rohmah 11.11.5066 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max.Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Dikwan Moeis Program Studi Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar dikwan.moeis@gmail.com Abstrak Penelitian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciPERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto 13.22.1463 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yoannes Trias Martono 12.01.3025 Inovani Pramudita 12.01.3058 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi
PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan
BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat
Lebih terperinci7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudhin Purba Tanjung 10.21.0524 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBATASAN MASALAH
1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Prabowo 11.12.5686
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan film sekarang jelas tampak dengan penggunaan teknologi, dulu film hanya berupa gambar hitam putih dan bisu, lambat laun film pun berkembang sesuai
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MULTIMEDIA LANJUT DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK WHITEBOARD ANIMATION VIDEO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MULTIMEDIA LANJUT DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK WHITEBOARD ANIMATION VIDEO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rohmat Dipo Darmawan 11.11.5604 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciLOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT
DESKRIPSI SINGKAT Kompetensi : Animasi 2D Jenis Produk : Film animasi Material : Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut. Teknik : Menggambar, menscan, mengedit, memberi suara, menyusun dan
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100
Lebih terperinciPEMBUATAN IKLAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK CV. CHOCOLATE FOREST. Naskah Publikasi. disusun oleh Muhamad Fauzan
PEMBUATAN IKLAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK CV. CHOCOLATE FOREST Naskah Publikasi disusun oleh Muhamad Fauzan 06.02.6355 kepada JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN PADA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN PADA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER Maya Marselia Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO INFOGRAFIS SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA TOKO ALEXA COLLECTION MAGELANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nezia Sevianawati
PEMBUATAN VIDEO INFOGRAFIS SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA TOKO ALEXA COLLECTION MAGELANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nezia Sevianawati 13.12.7549 kepada FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciSOSIAL MEDIA. Munif Amin Romadhon. munifamin. Munif Amin. munifamin89
SOSIAL MEDIA Munif Amin Romadhon munifamin Munif Amin munifamin89 Apa itu Sinematografi? Berasal dari bahasa Yunani Kinema (gerakan) dan Graphoo atau Graphein (menulis / menggambar) Menulis dengan gambar
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Heri Sulistiyo 11.11.5539 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ramadhan Rizki Haryono 13.11.7289 kepada FAKULTAS ILMU
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yogi Syafril Suryana 09.11.2711 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anggi Setiyawan Batubara 12.11.6054 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820
PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK Nama NPM Dosen Pembimbing : Mohamad Yani : 1B114820 : Dr. Setia Wirawan, SKom, MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film
Lebih terperinciAPLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID
Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Asep Rudi Cahyanto 09.11.2710 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain penelitian Research and Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video edukasi tentang penanganan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciPEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN KESEHATAN PEDULI REMAJA (PKPR) UNTUK PUSAT INFORMASI DAN KONSELING REMAJA NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LAYANAN KESEHATAN PEDULI REMAJA (PKPR) UNTUK PUSAT INFORMASI DAN KONSELING REMAJA ( Studi kasus : PIK PERMANA Kabupaten Magelang ) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rahmat
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
FM-UDNUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGATAN PERKULAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A14. 17641/ Film Animasi 1 Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fembri Satria P 11.02.7940 Andi Norianto 11.02.7964
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh: Arief Rahman Susetyo 08.12.2905 Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Veri Vesiano 06.12.1546 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROMOSI PARIWISATA DAN KERAJINAN BATIK DI DESA KREBET KABUPATEN BANTUL NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROMOSI PARIWISATA DAN KERAJINAN BATIK DI DESA KREBET KABUPATEN BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annisa Dyah Ayu Puspita Sari 12.01.3024 Prabhakoro Prabhoto
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna
COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790
Lebih terperinciPENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman
PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY Naskah Publikasi diajukan oleh Catur Arrahman 06.11.1170 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Desi Irawati
PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Desi Irawati 13.11.7351 kepada FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciTabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi
BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama
PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI INFOGRAFIS POS PENIMBANGAN BALITA PADA POSYANDU MARGO MULYO V KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI INFOGRAFIS POS PENIMBANGAN BALITA PADA POSYANDU MARGO MULYO V KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Labib Fatkhiyatul Fatin Khoiriyah 12.11.6437 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN Naskah Publikasi Disusun oleh : DEDY SURYANTO 07.02.6964 NION CAHYONO 07.02.6979 AYUK FITRI RAHMAWATI 07.02.7007
Lebih terperinciPengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
Lebih terperinciAnimasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui antara lain:
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN DAN IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan
Lebih terperinciTahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
Lebih terperinciBAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM
BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap sebelumnya yaitu pra produksi yang meliputi kegiatan-kegiatan penentuan ide dan konsep video yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya 1.1.1 Alasan Pemilihan Tema Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, penggunaan komputer grafis
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini. 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROMOSI PT. TAMAN WISATA CANDI BOROBUDUR, PRAMBANAN, DAN RATU BOKO (Studi Kasus : Candi Prambanan)
IMPLEMENTASI TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROMOSI PT. TAMAN WISATA CANDI BOROBUDUR, PRAMBANAN, DAN RATU BOKO (Studi Kasus : Candi Prambanan) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Rafsanjani 12.12.6455
Lebih terperinciANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Johansyah 09.12.3770 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesusastraan adalah seni yang merupakan bagian dari kehidupan manusia yang sangat tua keberadaannya. Salah satu bentuk kesusastraan yang sudah lama ada di Indonesia
Lebih terperinci