PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN PADA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER
|
|
- Yuliana Yuwono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN PADA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER Maya Marselia Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta maya.marselia@ymail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana membangun film kartun sebagai media pembelajaran agar dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian bahan ajar serta memberikan kemudahan dalam belajar siswa dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran film animasi kartun yang dikembangkan sebagai media penyampaian materi. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah R&D (Research and Development) dan metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode waterfall. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen studi lapangan, intrumen validasi ahli dan instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian menunjukkan dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, dilihat dari skala secara kuantum multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini berada pada posisi diantara cukup baik dan sangat baik lebih mendekati sangat baik sedangkan hasil dari uji coba di lapangan ternyata pengguna memberikan nilai yang baik. Begitu juga jika diukur dengan menggunakan angket tanggapan siswa terhadap multimedia yang sebagian besar siswa menilai baik terhadap multimedia pembelajaran ini. Kata kunci: Media, pembelajaran, kartun 1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia, yang membawa kita ke era persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan global, maka kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya. Berbicara mengenai sumber daya manusia, pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam proses petingkatan kualitas sumber daya manusia yaitu melalui pengembangan dan perbaikan kurikulum dan sistem evaluasi, perbaikan sarana pendidikan, pengembangan dan pengadaan materi ajar, serta bagi guru dan tenaga kependidikan lainnya. Salah satu solusi pemecahan adalah dengan menggunakan media dalam pembelajaran. Menurut Daryanto (2011:7) Video merupakan suatu media yang sangat efektif untuk membantu proses pembelajaran, baik itu pembelajaran masa, individual, maupun berkelompok. Video juga merupakan bahan ajar noncetak yang kaya informasi dan tuntas karena daat sampai ke hadapan siswa secara langsung. Di samping itu, video menambah suatu dimensi baru terhadap pembelajaran.[2] Bertolak dari hal di atas semua, media video ini akan lebih menarik jika dirancang menjadi sebuah film animasi kartun sebagai media pembelajaran yang efektif dan kreatif dalam menyampaikan bahan ajar. Dimana film animasi kartun bersifat sangat universal. Tidak hanya anak-anak, orang dewasa juga banyak yang menyukainya. Mereka mayoritas saat ini lebih memilih manghabiskan waktu dengan menonton film kartun kesukaannya atau bermain game komputer daripada belajar. Media pembelajaran film kartun ini diharapkan dapat menunjang proses belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa serta memudahkan pemahaman pada siswa tentang materi yang diajarkan. Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumskan masalah, yaitu : 1. Bagaimana merancang film animasi kartun sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran TIK agar dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian bahan ajar serta memberikan kemudahan dalam belajar siswa? 2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran film animasi kartun yang dikembangkan sebagai media penyampaian materi pembelajaran? Agar penelitian ini tidak melebar, maka masalah dalam penelitian dibatasi. 1. Penelitian ini berfokus pada pembuatan film animasi kartun yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran TIK. 2. Media pembelajaran film animasi kartun merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran 3. Penelitian ini tidak sampai membahas pada pengaruhnya terhadap prestasi belajar siswa Tinjauan Pustaka Media Pembelajaran Konsep media pembelajaran mempunyai dua segi yang satu sama lain saling menunjang, yaitu perangkat keras (hardware) dan materi atau yang disebut perangat lunak (software). [2]
2 Media Pembelajaran terdiri dari beberapa jenis yaitu: Media Visual, adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan. Media visual ini terdiri atas media yang tidak dapat diproyeksikan (nonprojected visuals) dan media yang dapat diproyeksikan (projected visual). Media yang dapat diproyeksikan ini bisa berupa gambar diam (still pictures) atau bergerak (motion pictures). Media Audio, adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Program kaset suara dan program radio adalah bentuk dari media audio. Penggunaan media audio dalam kegiatan pembelajaran pada umumnya untuk melatih keterampilan yang berhungan dengan aspek-aspek keterampilan mendengarkan. Dari sifatnya yang auditif, media ini mengandung kelemahan yang harus diatasi dengan cara memanfaatkan media lain. Media Audio-Visual adalah media dengan kombinasi audio dan visual, atau biasa disebut media pandangdengar. Dengan menggunakan media ini, penyajian bahan ajar kepada para siswa akan semakin lengkap dan optimal. Selain itu dengan media ini, dalam batas-batas tertentu dapat menggantikan peran tugas guru. Dalam hal ini, guru tidak selalu berperan sebagai penyaji materi (teacher) tetapi karena penyajian materi bisa diganti oleh media, maka peran guru bisa beralih menjadi fasilitator belajar, yaitu memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar. Kelompok Media Penyaji, terdapat tujuh kelompok media penyaji, yaitu: (a) kelompok kesatu: grafis, bahan cetak, dan gambar diam, (b) kelompok kedua: media proyeksi diam, (c) kelompok ketiga: media audio, (d) kelompok keempat: media audio visual, (e) kelompok kelima: media gambar hidup/film, (f) kelompok keenam: media televisi, dan (g) kelompok ketujuh: multimedia. 1) Media Objek dan Media Interaktif, a) Media Objek, merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri. b) Media Interaktif, yaitu siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. [6] Kartun Pengertian umum kartun adalah sebuah gambar lelucon yang muncul di media massa, yang hanya berisikan humor semata, tanpa membawa beban kritik sosial apapun. Pendapat lain megatakan kartun adalah semua gambar humor, termasuk karikatur itu sendiri. Karikatur adalah deformasi berlebihan atas wajah seseorang, biasanya terkenal, dengan mempercantiknya dengan penggambaran ciri khas lahiriah untuk tujuan mengejek. Jenis-jenis Animasi a. Animasi Gambar Diam (Stop-Motion Animation) b. Animasi Tradisional (Tradisional Animation) c. Animasi Komputer Beberapa Jenis Teknik Film Animasi Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra(object animation). [3] Analisis Kebutuhan Non Fungsional Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini dengan spesifikasi : 1. Processor Intel Core 2 Duo dengan kecepatan 2.13 GHz 2. Memory 2GB 3. Kartu grafhis 869 MB 4. Hardisk 250 GB Tetapi media pembelajaran film animasi kartun yang telah dikembangkan mampu di jalankan pada komputer dengan spesifikasi dibawah atau di atas spesifikasi komputer yang disebutkan diatas. Perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk membangun media pembelajaran film animasi adalah: 1. OS Windows 7 Ultimate 2. Anime Studio Pro 7 Anime Studio Pro 7 merupakan sebuah software yang didedikasikan untuk mendesain sebuah animasi. Anime Studio Pro tidak hanya digunakan untuk membuat animasi, pembuatan gambar gambar dan latar belakang (background) juga bisa menggunakan software ini. 3. Adobe Photoshop CS 3 Adobe Photoshop CS 3 merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk pengeditan foto/gambar, seperti pembuatan latar belakang atau background dalam pembuatan film animasi kartun ini 4. Adobe Premier Pro CS4 Perangkat lunak ini digunakan untuk memberikan efek transisi yaitu efek perpindahan antara bagian video satu ke video yang lain. 5. Audacity Beta 1.3 Audacity merupakan software untuk mengolah audio. Beberapa efek-efek suara dalam film animasi kartun dimodifikasi dengan menggunakan Audacity Beta 1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional Diagram alir dari media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah:
3 yang dibagi menjadi tahap penelitian dan pengumpulan informasi, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk, tahap uji coba, dan tahap perbaikan produk akhir. Langkah-langkah lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini: Gambar.1. Diagram alur Media Pembelajaran Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D ( Research and Development). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran film animasi kartun pada mata pelajaran TIK. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono(2012:407) bahwa Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Begitu juga yang dikatakan oleh Borg and Gall (Sugiyono,2012:9) bahwa penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Jadi penggunaan metode penelitian R&D sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh para ahli juga sesuai dengan tujuan dari penelitian ini. [4] Dalam hal prosedur penelitian dan pengembangan, Brog & Gall (1979:626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut: penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collecting); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan (develop premilinary from of product); uji coba pendahuluan (main field testing); perbaikan produk operasional (operasional product revision); uji coba operasional (operasional field testing); perbaikan produk akhir (final product revision), disminasi dan pendistribusian (dissemination and distribution). [1] Gambar.2. Diagram alur penelitian Tahap Pengembangan Produk Pada tahap pengembangan film animasi kartun, penulis menggunakan metode waterfall. Waterfall adalah sebuah model perkembangan perangkat lunak dilakukan secara sekuensial, dimana satu tahap dilakukan setelah tahap sebelumnya selesai dilaksanakan. Menurut Ian Sommerville (2003:42) model waterfall ini mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan mempresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan seterusnya. [5] Pembuatan peragkat lunak ini mengacu pada langkahlangkah yang dilakukan oleh Pressman yang terdiri dari analisis, desain, kode, tes. Langkah-langkah dalam pembuatan film animasi lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini: Penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang dilakukan oleh Borg & Gall yang kemudian dimodifikasi
4 Gambar.4. Use case diagram Berdasarkan gambar 3 use case diagram terdapat: Gambar.3. Diagram alur pembuatan media Pembahasan Setelah mengadakan mengadakan penelitian, pengumulan informasi dan perancangan maka selanjutya adalah tahap pengembangan produk yang dimana terdiri dari pembuatan system media pembelajaran, pembuatan film animasi kartun kemudian penggabungan media. Setelah itu dilanjutkan dengan uji coba. Pengujian dilakukan oleh ahli media untuk mengetahui kelayakan film yang telah dibuat, tahap pengujian di perlukan untuk perbaikan dan penghalusan film agar lebih sempurna. Dan yang terakhir adalah tahap perbaikan produk akhir actor yang melakukan kegiatan di dalam sistem yaitu pengguna Terdapat 6 use case yang dapat dilakukan oleh actor tersebut diantaranya create user, menu utama, film/materi1, film/materi2, profil program, daftar nilai. Terdapat 4 include yaitu, nama user, evaluasi 1, evaluasi 2, evaluasi 3. Pengembangan sistem Tampilan halaman pembuka Diagram Rancangan system Use case diagram menggambarkan fungsional yang diharapkan dari sebuah yang dibangun. Yang ditekankan adalah apa yang dberbuat system, sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan system. Gambar 5. Tampilan halaman pembuka
5 Tampilan antar muka menu utama b. Validasi Ahli Materi Kelayakan multimedia dari segi materi dilakukan oleh dosen dan guru TIK Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang menjadi tempat penelitian. Aspek yang dinilai yaitu aspek umum, aspek pembelajaran dan aspek substansi materi. Nilai untuk kelayakan multimedia yang telah dikembangkan oleh validasi ahli digambarkan dalam tabel berikut : Skor Perole Jumlah Jumlah No Aspek Kriter han Butir Penguji ium Skor a Umum Pembelaj b aran Substansi c Materi Gambar 6. Antar muka menu utama Tahap Uji Coba Validasi Ahli Hasil validasi baik oleh ahli media maupun ahli materi dituangkan dalam bentuk angket validasi ahli media dan angket validasi ahli materi menurut Wahono (2008). Hasil dari validasi ahli diuraikan sebagai berikut : [7] a. Validasi Ahli Media Pengujian kelayakan media dilakukan oleh ahli yang bidang kajiannya multimedia. Aspek yang dilihat dari pengujian ini yaitu aspek umum, aspek perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual. Hasil dari pengujian kelayakan multimedia digambarkan dalam tabel berikut ini : No a b c Aspek Jumlah Butir Umum 3 Rekayasa Perangkat Lunak 16 Komunika si Visual 4 Jumlah Jumlah Penguj i Skor Kriteriu m Perol ehan Skor Tabel 2. Tabel pengolahan hasil validasi ahli materi Dari tabel tersebut, uji kelayakan mutimedia pembelajaran oleh ahli materi memperoleh skor 175. Jika digambarkan dengan menggunakan skala penilaian, nilai 175 termasuk dalam kategori interval cukup baik dan sangat baik tetapi lebih mendekati sangat baik, yaitu sebagai berikut: c. Analisis Angket Multimedia Penilaian Siswa Terhadap Table 1. Tabel pengolahan hasil validasi ahli media Dari tabel tersebut, uji kelayakan mutimedia pembelajaran oleh ahli multimedia memperoleh skor 81. Jika digambarkan dengan menggunakan skala penilaian, nilai 81 termasuk dalam kategori interval cukup baik dan sangat baik tetapi lebih mendekati sangat baik, yaitu sebagai berikut: Table 2. Tabel Analisis Angket Penilaian Siswa Terhadap Multimedia Dari tabel tersebut, penilaian siswa terhadap multimedia memperoleh skor 926 dari jumlah skor kriterium Jika digambarkan dengan menggunakan skala penilaian, nilai 926 termasuk dalam kategori interval setuju dan sangat setuju yaitu sebagai berikut:
6 [7] Wahono, Romi Satrio. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, (Online).Tersedia: [2 Mei 2012]. Biografi Penulis Tahap Penilaian Tahap ini adalah tahap terakhir setelah semua tahap dilakukan. Tahap penilaian dilakukan dengan menilai hasil dari validasi ahli media, validasi ahli materi, validasi pengguna dan tanggapan siswa terhadap multimedia. Dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, jika dilihat dari skala secara kuantum multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini berada pada posisi diantara cukup baik dan sangat baik lebih mendekati sangat baik. Setelah dilakukan uji coba di lapangan ternyata pengguna memberikan nilai yang baik yaitu dengan skor perolehan 926 dari skor kriterium Namun dilihat dari hasil validasi ahli media, ahli materi, dan juga pengguna perlu dilakukan perbaikan (revisi) terhadap multimedia pembelajaran ini agar lebih baik lagi dan lebih matang. 4. Maya Marselia, D3 Politeknik Negeri Pontianak Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan, S1 Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, dan saat ini sedang berada di progam pendidikan Pasca Sarjana Megister Teknologi Informasi AMIKOM Yogyakarta. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan dalam penelitian ini, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: a. Pengembangan film animasi kartun sebagai media pembelajaran menggunakan metode waterfall dengan model pengembangan dari Rojer S. Pressman yang memiliki tahapan yaitu: Analisis meliputi studi literature, analisis perangkat lunak, analisis Perangkat keras; Tahap desain meliputi konsep, naskah dialog, desain karakter dan storyboard; Tahap kode meliputi drawing dan audio processing; Tahap tes meliputi uji coba, final editing dan rendering. b. Ditinjau dari aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, pembelajaran dan substansi materi maka media pembelajaran film animasi kartun yang dihasilkan dikategorikan sangat baik, baik oleh ahli media ataupun ahli materi. c. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif terhadap multimedia pembelajaran film animasi komputer dilihat dari perolehan penilaian terhadap media. Daftar Pustaka [1] [2] [3] [4] [5] [6] Borg, WR & Gell, MD. Educational Reasearch and Introduction. New York: Longman Inc, Daryanto. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa,2011. Ranang, A. S., Basnendar, H., Asmoro, N. P. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: PT INDEKS, Sogiyono. Metode Peneltian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, Somemerville, Ian. Software Engineering Jilid 1. Jakarta: Erlangga,2003. Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI,
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Sedangkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and
28 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karena penelitian bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk bukan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif
116 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif berbasis komputer yang nantinya digunakan pada pembelajaran PAI. Adapun pendekatan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dipakai peneliti adalah penelitian dan pengembangan atau Educational Research and Development ( R & D ). Penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Langkah-langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi mobile learning berbasis WAP. Metode
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL 2007) DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN TUNTAS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP N 5 SINGARAJA Oleh Luh Dita Aryastiti, NIM
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM DIGITALISASI DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE VISIBLE WATERMARK DI KANTOR URUSAN AGAMA (KUA) KECAMATAN SAYUNG.
RANCANG BANGUN SISTEM DIGITALISASI DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE VISIBLE WATERMARK DI KANTOR URUSAN AGAMA (KUA) KECAMATAN SAYUNG Muhamad Saifudin Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciLembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile
BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile learning berbasis Android untuk menunjang pembelajaran mahasiswa di dalam kelas.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Metode Dan Langkah-Langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu sistem informasi manajemen sekolah. Metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciIII.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian
50 III.METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan
67 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan pendekatan penelitian pengembangan (Research & Development). Pendekatan ini mengacu
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SENAM LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA E-LEARNING UNTUK SISWA SMP NEGERI SE-KECAMATAN PAGAK, KABUPATEN MALANG
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SENAM LANTAI MENGGUNAKAN MEDIA E-LEARNING UNTUK SISWA SMP NEGERI SE-KECAMATAN PAGAK, KABUPATEN MALANG Sri Purnami 1, I Nengah Sudjana 2 Universitas Negeri Malang sripurnami1952@gmail.com
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciVISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)
VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.
77 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development. Pendekatan Research and Development yang merujuk pada teori Borg and Gall
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN SARAN
153 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Penelitian dan pengembangan ini berfokus pada pengembangan multimedia interaktif berbasis kecerdasan jamak. Pengembangan perangkat lunak ini lebih mendorong ke
Lebih terperinciTINJAUAN PUSTAKA. pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal
6 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Pengembangan Penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (01: 407) penelitian dan pengembangan adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA SMP KELAS VII
ANALISIS PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA SMP KELAS VII I Gede Ngurah Arya Indrayasa1), Moyo Hady Poernomo2), Reiza Ghulam Akmal3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media. Metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Bentuk Penelitian 1. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisis system dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu system informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
30 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu multimedia pembelajaran permainan puzzle. Metode penelitian yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dalam Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kecerdasan Jamak ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D)
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development
21 III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan Brog dan Gall (1983 : 772) yang terdiri dari
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN
JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 24, NO. 1, APRIL 2016 1 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN Oleh: Rofiqul Fuadi Sholihin, Yoto dan Sunomo
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan
34 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media, metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran interaktif, maka metode penelitian yang
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Prabowo 11.12.5686
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.
19 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMA negeri di Kota Bandung. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA pada tahun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
27 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2008),
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Langkah Penelitian Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social media berbasis digital asset management system yang dapat mendukung
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan jenis metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan produk yang akan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK
Pengembangan Media Pembelajaran... (Iis Ernawati) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK The DEVELOPMENT of INTERACTIVE LEARNING MEDIA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and
37 III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and development atau penelitian pengembangan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah
ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG
Pengembangan Media Pembelajaran... (Drajat Nugroho) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG MEDIA
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan
Lebih terperinciGAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk) SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
45 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif ini adalah Research and Development (R&D). karena menurut Sugiyono
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan simulasi ini yaitu tentang pendaftaran nasabah baru pada Bank BRI. Simulasi ini dirancang agar kita mengenali layanan perbankan dengan lebih mudah.
Lebih terperinciBab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Pada Bab IV ini dibahas mengenai metode Kerja Praktik dan implementasi karya. Metode Kerja Praktik meliputi prosedur pelaksanaan Kerja Praktik dan acuan Kerja Praktik, sedangkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III. METODOLOGI. PENELITIAN. Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan CD
BAB III. METODOLOGI. PENELITIAN 3.1. Pendekatan dan Metode Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan CD multimedia interaktif sebagai media alternatif dalam pembelajaran bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Lampung. Waktu Penelitian adalah pada Semester Ganjil Tahun Akademik Spesifikasi Hardware dan Software yang Digunakan
20 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan salah satu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK
UNION: Jurnal Pendidikan Matematik, Vol 5 No 3, November 2017 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK Nur Ani Lestari dan Istiqomah 1,2,3 Pendidikan Matematika,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN
BAB III METODE PENGEMBANGAN Pada bab III ini, peneliti akan menguraikan tentang model pengembangan, prosedur pengembangan dan uji coba produk. Dalam butir uji coba produk terdapat desain uji coba, jenis
Lebih terperinci