PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Desi Irawati
|
|
- Suharto Tanuwidjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Desi Irawati kepada FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2017
2
3 PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D PROSES METAMORFOSIS PADA KATAK DI SDN PERCOBAAN 3 YOGYAKARTA Desi Irawati 1), Erik Hadi Saputra 2) 1). 2) Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia desi.i@students.amikom.ac.id 1), erik@amikom.ac.id 2) Abstract - An information will be more clear when it displayed through media image, text, audio, video and animation to help the interaction between human and computer, so the information will be presented more clear and interesting. Writer create 2D animated video of metamorphosis on frog in SDN Percobaan 3 Yogyakarta use multimedia technology,so it can explain everything that related to the metamorphosis on frog through animation, sound, video and text easily to understan even by children. In 2D animated video creation of process of metamorphosis on frog just discuss about metamorphosis on frog, so it can be used to help children on learning process. writer use Adobe After Effect as the main software and use Adobe Premiere Pro and Adobe Ilustrator as supporting softwares. The writer hope this media can be used as a tool to make student's learning process more easly to undertsand. Keywords: Multimedia, Metamorphosis on frog 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Salah satu cara untuk membuat proses pembelajaran agar tidak membosankan dan mudah dipahami oleh siswa yaitu dengan membuat proses pembelajaran tersebut menjadi menarik, sehingga selain untuk pelajaran yang tersampaikan kepada siswa, siswa juga akan lebih merasa senang dan lebih tertarik kepada pelajaran tersebut. Dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) banyak pelajaran yang bisa dicontohkan langsung oleh alam, dan didalamnya juga ada yang berkaitan dengan makhluk hidup, salah satunya adalah proses metamorfosis, namun sebagai contoh proses metamorfosis sendiri umumnya yang sering disebutkan adalah proses metamorfosis pada kupu kupu, padahal proses metamorfosis tidak hanya dialami oleh kupu kupu saja, melainkan katak juga mengalami proses metamorfosis, dan masih banyak siswa yang belum mengetahui proses metamorfosis pada katak. Proses pembelajaran metamorfosis pada katak membutuhkan penjelasan serta contoh supaya siswa lebih memahami proses metamorfosis yang terjadi pada katak. Proses pembelajaran metamorfosis pada katak kurang menarik bagi siswa karena jika siswa diberikan contoh secara langsung berupa katak hidup, sangat tidak memungkinkan. Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk membuat video 2D proses metamorfosis pada katak di SDN Percobaan 3 Yogyakarta, untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik. 1.2 Rumusan Masalah Dari rumusan masalah yang telah dijelaskan pada latar belakang masalah, maka dapat disusun suatu rumusan masalah pada penelitian ini, yaitu bagimana membuat video 2D proses metamorfosis pada katak untuk siswa kelas empat di Sekolah Dasar Negeri (SDN) Percobaan 3 Yogyakarta yang menarik dan informasi dapat disampaikan dengan jelas. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang terdapat pada penelitian ini adalah a. Video yang dibuat dengan menggunakan 2D. b. Software utama yang digunkan adalah Adobe After Effect. c. Cerita didalam video hanya mengenai proses metamorfosis pada katak. d. Video dibuat sebagai alat bantu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas empat di SDN Percobaan 3 Yogyakarta. e. Video yang dibuat bersifat offline. 1.4 Tinjauan Pustaka Perancangan media pembelajaran pernah dilakukan sebelumnya oleh Vitria Ulya (2016) dari STMIK Amikom Yogyakarta yang berjudul Perancangan Media Pembelajaran 2D Proses Metamorfosis Pada Hewan Berbasis Multimedia Flash membahas tentang perancangan media pembelajaran proses metamorfosis hewan[1]. Pada tahun 2010 Akhsin Mawadda (STMIK Amikom Yogyakarta) merancang media pembelajaran berjudul Aplikasi Belajar Interaktif Mencintai dan Peduli Terhadap Alam Serta Lingkungan Untuk Anak - Anak yang merancang media pembelajaran dalam bentuk media interaktif[2]. Budi Santoso (STMIK Amikom Yogyakarta) pada tahun 2016 dengan judul penelitiannya Perancangan Video Animasi 2D Simulasi Terjadinya Gerhana Matahari untuk SDIT Salman Al Farisi Sleman Yogyakarta dimana dari hasil penelitiannya disarankan bahwa peneliti harus menguasai dan paham secara detail mengenai materi yang disampaikan dalam bentuk tersebut[3]. Dari beberapa penelitian yang telah disebutkan diatas, maka Desi Irawati membuat penelitian dangan judul Pembuatan Video Animasi 2D Proses Metamorfosis pada Katak di SDN Percobaan 3 Yogyakarta berupa media pembelajaran proses metamorfosis yang di fokuskan kepada proses 1
4 metamorfosis pada katak dalam bentuk video yang bermaksud agar siswa lebih fokus pada video yang ditampilkan, dan memudahkan guru dalam melakukan proses pembelajaran, video ini dilengkapi penjelasan berupa suaran dan teks yang bisa memberikan informasi yang jelas dan sesuai dengan materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas 4 SD. 1.5 Konsep Dasar Multimedia Definisi Multimedia Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan ) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berintraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide. [4] Elemen-Elemen Multimedia Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia yaitu.text, Image, Audio, Video, Animation, Virtual Reality[5] Teori Metamorfosis Metamorfosis adalah suatu perubahan individu makhluk hidup dari telur sampai menjadi dewasa yang mengalami suatu proses perkembangan biologi yaitu perubahan penampilan fisik dan/atau struktur setelah kelahiran atau penetasan. Perubahan fisik itu terjadi akibat perubahan sel dan differensiasi sel yang secara radikal berbeda. Metamorfosis dialami tidak hanya oleh satu hewan saja, sebagai contoh yaitu metamorfosis pada kupu-kupu, perubahan bentuk sebelum menjadi kupu-kupu yaitu, telur yang menetas menjadi ulat, kemudian ulat menjadi kepompong yang pada akhirnya menjadi kupu-kupu Metamorfosis terbagi menjadi 2 jenis, yaitu metamorfosis tidak sempurna dan metamorfosis sempurna. Contoh metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang dialami oleh kucing, belalang, dan kecoa, sedangkan contoh metamorfosis sempurna yaitu metamorfosis yang dialami oleh kupu-kupu, katak, nyamuk, lalat, serta hewan yang mengalami fase telurlarva-pupa-imago(dewasa). [6] 2. Pembahasan 2.1 Analisis 2.1.1Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan alat metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahanv (Weaknes), peluang(opportunities), dan ancaman (Threats) dalam suatu penelitian yang melibatkan identifikasi faktor internal dan eksternal secara sistematis untuk merumuskan strategi. Tabel 1. Analisis SWOT Internal Strength Weakness Eksternal (Kekuatan) - Penggunaan Animasai sebagai media pembelajaran, menampilkan pelajaran yang mudah diterima oleh siswa - Dukungan dari SDN Percobaan 3 Yogyakarta untuk membuat proses belajar mengajar lebih menarik dengan menggunakan multimedia - Memberikan rasa ketertarikan siswa terhadap mata yang menggunakan, pelajaran (Kelemahan) a. Sulitnya mencari media pembelajara n metamorfosi s katak menurut guru kelas 4 SDN Percobaan 3 Yogyakarta sehingga lebih menarik - Memudahkan guru dalam menyampaikan materi Opertunity Strategi SO Strategi WO (Peluang) - Masih Membuat media Membuat kurangnya alat pembelajaran video bantu proses pembelajaran metamorfosis pada yang katak dalam metamorfosi memberikan bentuk video s katak yang pemahaman yang jelas dan kepada siswa membuat mata menarik. dengan pelajaran menjadi menggunakan menarik dan video mudah dipahami. - Sulitnya memberikan contoh nyata proses metamorfosis katak Threat Strategi ST Strategi WT (Ancaman) - Meningkatnya - Memberikan Membuat 2
5 perkembangan teknologi akan menghasilkan yang lebih modern - Kurangnya rasa ketertarikan siswa terhadap yang dibuat tampilan video yang menarik dan mudah diterima semua siswa, agar pembelajaran tidak membosankan - Membuat sebaik mungin agar siap bersaing dengan lainnya video dengan penjelasan suara Analisis Kebutuhan 1. Kebutuhan Fungsional - Video ini dapat memberikan informasi tentang proses metamorfosis pada katak kepada siswa kelas 4 SDN Percobaan 3 Yogyakarta - Video yang dibuat harus bisa dijadikan sebagai media pembelajaran bagi siswa - Pemahaman siswa terbantu dengan adanya penggunaan teks, gambar, suara, dan 2D - Membantu guru dalam menyampaikan pelajaran tentang proses metamorfosis katak di SDN Percobaan 3 Yogyakarta. 2. Kebutuhan Non-Fungsional Perangkat keras (Hardware) yang digunakan yaitu: Smartphone J, Leptop ASUS, processor AMD E1-2500, installed memory (RAM) 6 GB,. Mouse dan Speaker.Sedangkan Perangkat Lunak (Software): Operating System Windows 7, Adobe After Effect CS4, Adobe Illustrator CS6, Adobe Premiere Pro CS4 dan Celtx 2.2 Perancangan Identifikasi Masalah Kunci dari masalah diantaranya terdapat pada pertanyaan berikut: 1. Masalah apa yang harus diselesaikan menggunakan multimedia, khususnya 2D? Masalah yang harus diselesaikan dalam penelitian skripsi ini adalah membuat video 2D proses metamorfosis katak media pembelajaran dalam penyampaian materi kepada siswa supaya memberikan pengetahuan lebih tentang proses metamorfosis katak. 2. Apa penyebab masalah tersebut? Sulitya memberikan contoh nyata kepada siswa mengenai proses metamorfosis katak, sehingga video ini akan membantu siswa memahami lebih mudah. 3. Siapa yang menggunakan aplikasi ini? Sasaran utama pengguna aplikasi ini yaitu guru IPA/guru Kelas 4 SDN Percobaan 3 Yogyakarta Menentukan Ide cerita Dalam menentukan ide cerita tentunya menjadi hal yang paling mendasar dalam pembuatan video karena dalam tahap ini diperlukan pemikiran yang sesuai. Adapun yang menjadi ide video ini adalah 2D yang dibuat untuk membantu penyampaian materi pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kepada siswa kelas 4 SD Menentukan Tema Peneliti membuat video ini dengan tema metamorfosis katak, yang selanjutnya akan diterapkan di SDN Percobaan 3 Yogyakarta Logline Logline merupakan perwujudan ide dalam bentuk cerita dengan melibatkan tokoh dan konfliknya. Dalam yang peneliti buat, peneliti menjadikan logline yaitu "Bagaimaana proses metamorfosis katak, dari proses katak bertelur sampai katak tersebut menjadi katak dewasa?" Sinopsis Sinopsis akan menggambarkan keseluruhan cerita yang akan dibuat. Pertanyaan dasar yang harus dijawab yaitu: 1. Siapakah tokoh utama dalam tersebut? Jawab: Tokoh utama dari ini adalah Katak 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama? Jawab: Proses metamorfosis yang bisa menghasilkan telur menjadi katak dewasa 3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya? Jawab: Yang menghalangi katak bermetamorfosis yaitu hujan/derasnya arus sungai maupun tidak stabilnya air yang menjadi tempat bertelur induk katak. Selain itu yang dapat menghalangi adalah predator yang bisa saja memakan telur katak. 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik? Jawab: Induk katak akan memilih tempat bertelur yang aman 5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu? Jawab: menyampaikan proses metamorfosis katak sesuai dengan informasi yang ada 6. Bagaimana bisa mengisahkan cerita tersebut? Jawab: Cerita yang dibuat dalam ini berdasarkan proses metamorfosis 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Jawab: Perubahan yang dialami tokoh yaitu bertahap misalnya dari telur menjadi berudu Character Development Dalam proses ini penggambaran utama tokohtokoh yang ada dalam video. Animasi yang dibuat penulis memiliki tokoh utama yaitu seekor katak dewasa yang berwarna hijau, selain itu ada juga telur, berudu, berudu berkaki, dan katak berekor diamana satu 3
6 dan lainnya mengalami proses metamorfosis dengan waktu tertentu peneliti harus memilih warna yang sesuai dengan kebutuhan objek yang akan diwarnai. Gambar 1. Karakter Katak Dewasa Screenplay/Script Screenplay merupakan cerita atau naskah yang dibuat berdasarkan sinopsis dan character development. Penulis menggunakan software Celtx untuk membuat screenpalay yang kemudian disimpan dalam bentuk pdf Storyboard Storyboard merupakan rangkaian sketsa yang dibuat dalam suatu urutan atau alur cerita yang disusun untuk menjadi suatu. Dalam storyboard digambarkan scene dan shot. Selain itu dituliskan juga keterangan serta durasi yang dibuat untuk memudahkan penulis dalam proses produksi. 2.3 Implementasi dan Pembahasan Proses Produksi Dalam tahapan ini dilakukan proses produksi atau proses pembuatan, terdiri atas: Background Background merupakan latar belakang itu berada, pembuatan background dilakukan dengan software tertentu. Peneliti melakukan pembuatan background di aplikasi Adobe Illustrator CS6. Gambar 4. Tampilan Coloring Recording Recording merupakan proses perekaman suara untuk dijadikan audio pada video yang dibuat. Penulis melakukan perekaman dengan menggunakan Smartphone Samsung J1. Dalam proses perekaman, penulis merekam suara penulis sendiri yang nantinya digunakan untuk memperjelas materi yang disampaikan, sehingga siswa tidak hanya menonton tapi juga mendengarkan dan memahami informasi yang ada didalam video tersebut Proses Pasca Produksi Proses pasca produksi merupakan tahap akhir dari pembuatan ini yaitu editing dan compositing, rendering serta testing Editing dan Compositing Setelah semua proses produksi selesai maka yang dilakukan selanjutnya yaitu mengedit dan menyatukan antara scene satu dan scene lainnya. Gambar 2. Tampilan Background Drawing Drawing merupakan proses menggambar suatu objek yang nantinya akan dikan. Gambar 5. Tampilan Editing dan Compositing Rendering Rendering merupakan tahapan akhir dalam pembuatan, dimana file yang sudah di render nantinya tidak bisa dirubah atau diedit kembali. Gambar 3. Tampilan Drawing Coloring Proses Coloring dilakukan setelah proses drawing selesai dilakukan. Dalam proses pewarnaan Gambar 6. Tampilan Rendering Testing Animasi yang telah di render, diamati kembali secara berulang-ulang untuk memastikan video tersebut sudah sesuai dengan rancangan awal pada tahap pra produksi. Berikut riview testing: 4
7 Tabel 2. Review Testing NO Perihal Keterangan Hasil 1 Konten 2 Keselarasan antara karakter dengan audio 3 Format 4 Kualitas output rendering Kesesuian isi dengan ide, konsep, dan storyboard Timing karakter dengan audio sudah sesuai Ekstensi AVI Animasi dapat diputar dengan lancar. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Setelah menyelesaikan proses pembuatan video 2D proses metamorfosis pada katak di SDN Percobaan 3 Yogyakarta, maka penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Video ini menjelaskan mengenai proses metamorfosis katak mencakup penjelasan mengenai proses metamorfosis dengan video, suara, serta teks 2. Video ini dibuat sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas 4 SDN Percobaan 3 Yogyakarta terhadap proses metamorfosis katak dalam mata pelajaran IPA. 3. Dalam ini terdapat musik dan gambar yang membuat siswa lebih tertarik. 5.2 Saran Dalam pembuatannya, penulis masih mengalami beberapa kendala seperti kurangnya pemahaman mengenai software yang digunakan. Hal tersebut mengakibatkan banyaknya waktu yang terbuang dalam proses pembuatan video ini. Maka penulis memberikan saran kepada animator yang akan membuat serupa supaya bisa menghindari kekurangan yang penulis lakukan. saran - saran tersebut diantaranya: 1. Proses pembuatan karakter yang dilakukan penulis masih kurang sesuai dengan yang diharapkan, seperti bentuk kaki maupun bagian lainnya dan diharapkan berlatih terlebih dahulu dan memantapkan ide mengenai karakter yang akan dibuat. 2. Untuk background harus selaras antara background satu dengan yang lainnya, sehingga perbedaan background tetap masih selaras dengan background sebelumnya. 3. Lebih meningkatkan hasil recording. 4. Pemilihan backsound yang harus sesuai dengan tema 5. Animasi yang dihasilkan penulis memiliki durasi yang terlalu cepat, sehingga saat pembuatan storyboard harus mempertimbangkan durasi yang sesuai dengan alur cerita yang akan dibuat. 6. Dapat menggunakan Software yang bisa didapatkan secara gratis seperti Synfig Studio. Daftar Pustaka [1] Ulya, Vitria Perancangan Media Pembelajaran 2D Proses Metamorfofif Pada Hewan Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta: Skripsi STMIK Amikom Yogyakarta [2] Mawadda, Akhsin Aplikasi Belajar Interaktif Mencintai dan Peduli Terhadap Alam Serta Lingkungan Untuk Anak-Anak. Yogyakarta: Skripsi STMIK Amikom Yogyakarta [3] Santoso, Budi Perancangan Video Animasi 2D Simulasi Terjadinya Gerhana Matahari Untuk SDIT Salaman Al Farisi Yogyakarta. Yogyakarta: Skripsi STMIK Amikom Yogyakarta [4] M. Suyanto Multimedia Alat Untk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset [5] M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset [6] Ramlan, Salsabla Wilanda [Online]. Available: ngertian-metamorfosis.html [Diakses 5 Mei 2016] Amir Fatah Sofyan & Agus Purwant Digital Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset. Biodata Penulis Desi Irawati, memperoleh gelar Sarjana (S.Kom) Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Erik Hadi Saputra, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun Memperoleh gelar Magister Engineering (M.Eng) Program Studi Teknik Elektro Minat Studi Magister Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Lulus tahun Saat ini menjadi Dosen di Universitas AMIKOM Yogyakarta 5
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti
PEMBUATAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT MENGENAI KESELAMATAN BERKENDARA PADA POLSEK GIRISUBO GUNUNGKIDUL SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Debby
Lebih terperinciPENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman
PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY Naskah Publikasi diajukan oleh Catur Arrahman 06.11.1170 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yoannes Trias Martono 12.01.3025 Inovani Pramudita 12.01.3058 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fembri Satria P 11.02.7940 Andi Norianto 11.02.7964
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Khoirur Rohmah 11.11.5066 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION
PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION Eka Muhamad Nur Rosid 1), Dhani Ariatmanto 2), 1) Sistem Informasi STMIK
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Asep Rudi Cahyanto 09.11.2710 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinci7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,
1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama
PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBATASAN MASALAH
1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA TK KEMALA BHAYANGKARI 83 PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI STOP MOTION SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA TK KEMALA BHAYANGKARI 83 PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Ade Candra Prabowo 11.11.5595 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatahila Effendiputra 12.01.3074 Fachri Ferdian Achmad 12.01.3077 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciCOVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rahmat Fakriansyah
COVER PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO ANIMASI 2D CARA ALTERNATIF BELAJAR BAHASA INGGRIS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rahmat Fakriansyah 12.11.5911 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciPEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Husen Amin Febriyanto 11.11.5035 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
Lebih terperinciANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Johansyah 09.12.3770 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciII. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana
PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana 10.12.4890 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Heri Sulistiyo 11.11.5539 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Veri Vesiano 06.12.1546 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Dikwan Moeis Program Studi Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar dikwan.moeis@gmail.com Abstrak Penelitian
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Listiana Ambarwati 12.11.5807 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA Mei Parwanto Kurniawan1), Wawan Purwandono2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Daniel Yitzak Umboh Rawung 08.12.3182 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5 Naskah Publikasi diajukan oleh Usman Arifin 06.11.1177 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO INFOGRAFIS SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA TOKO ALEXA COLLECTION MAGELANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nezia Sevianawati
PEMBUATAN VIDEO INFOGRAFIS SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA TOKO ALEXA COLLECTION MAGELANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Nezia Sevianawati 13.12.7549 kepada FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Hari Abriyoko 11.11.5678 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Febriana Zupitasari 10.12.5102 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari
PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devi Anjarsari 11.12.5833 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciSD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 11. BAGIAN TUBUH TUMBUHAN/HEWAN DAN FUNGSINYA SERTA DAUR HIDUP HEWAN Latihan soal 11.3
SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 11. BAGIAN TUBUH TUMBUHAN/HEWAN DAN FUNGSINYA SERTA DAUR HIDUP HEWAN Latihan soal 11.3 1. Perhatikan daur hidup berikut! -> nimfa -> imago Contoh hewan yang mengalami
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah satu Syarat Untuk Memperoleh
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Kuswanto 09.11.2777 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ramadhan Rizki Haryono 13.11.7289 kepada FAKULTAS ILMU
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR Studi Kasus: SMAN 1 Karanganyar NASKAH PUBLIKASI diajukan
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAMPAK LIMBAH PABRIK MINYAK KELAPA SAWIT TERHADAP AIR BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAMPAK LIMBAH PABRIK MINYAK KELAPA SAWIT TERHADAP AIR BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : Kantor Lingkungan Hidup Kabupaten Batanghari Jambi) NASKAH PUBLIKASI diajukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciL A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM
L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM. 201351176 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, S.Kom, M.Kom PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana
PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bekti Widhy Andhana 11.11.5280 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROMOSI PARIWISATA DAN KERAJINAN BATIK DI DESA KREBET KABUPATEN BANTUL NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROMOSI PARIWISATA DAN KERAJINAN BATIK DI DESA KREBET KABUPATEN BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annisa Dyah Ayu Puspita Sari 12.01.3024 Prabhakoro Prabhoto
Lebih terperinciRENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO KLIP BED TIME STORY MENGGUNAKAN ANIMASI 2D UNTUK BEHIND THE SATURDAY BAND NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VIDEO KLIP BED TIME STORY MENGGUNAKAN ANIMASI 2D UNTUK BEHIND THE SATURDAY BAND NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tomi Pujo Saputro 12.11.6454 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh: Arief Rahman Susetyo 08.12.2905 Kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciANIMASI 2D PEMBELAJARAN METAMORFOSA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA di SD NEGERI NGABLAK 2 MAGELANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Mulyani
ANIMASI 2D PEMBELAJARAN METAMORFOSA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA di SD NEGERI NGABLAK 2 MAGELANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Mulyani 10.01.2693 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA KANDUNGAN GIZI PADA IKAN SEBAGAI KONSUMSI MASYARAKAT OLEH PT.
PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA KANDUNGAN GIZI PADA IKAN SEBAGAI KONSUMSI MASYARAKAT OLEH PT. NUTRI HUSADA diajukan oleh M Angga Surya Nugroho 10.01.2710 Risyawal
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciSTMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS PADA HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA Wisnu 2008250056 Andi
Lebih terperinciPERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto 13.22.1463 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN SQUASH & STRETCH PADA FILM ANIMASI 2D BERJUDUL "SEDIKIT NAMUN BANYAK" NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fatkhu Rozak
PERANCANGAN SQUASH & STRETCH PADA FILM ANIMASI 2D BERJUDUL "SEDIKIT NAMUN BANYAK" NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Fatkhu Rozak 12.11.6488 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Saputra 08.12.3072 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014 ii MAKING ANIMATED
Lebih terperinciPEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Puspasani 09.11.2988 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain penelitian Research and Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video edukasi tentang penanganan
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciAPLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID
Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA Naskah Publikasi diajukan oleh Didik Susanto 06.11.1130 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Eko Febria Feri Cahyono 11.11.4640 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO PROFILE HOME RECORDING REINZ RECORDS SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Febriano Alqarana Reza Saputra
PEMBUATAN VIDEO PROFILE HOME RECORDING REINZ RECORDS SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Febriano Alqarana Reza Saputra 11.12.5543 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi
PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION Naskah Publikasi diajukan oleh Kholis Fathoni Avrianto 05.12.1114 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciAPLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati
APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ratih Indradiyati 11.11.5071 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Meitriana Putri Purnama Hapsari 12.11.6721 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciAPLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciDisusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :
MEMBUAT USAHA PEMBUATAN PRESENTASI PORTOPOLIO MULTIMEDIA TENTANG PRODUK, JASA, EVENT, ATAU COMPANY PROFILE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang Biologi merupakan salah satu dari sekian banyak mata pelajaran yang membutuhkan keahlian dalam menghafal dan memahami materi dengan baik. Tentunya hal tersebut membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciPERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D ASAL-USUL NUSAKAMBANGAN STUDI ADEGAN PERTARUNGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yogi Syafril Suryana 09.11.2711 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFIL INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA MADRASAH DINIYAH AL-MUTTAQIIN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN PROFIL INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA MADRASAH DINIYAH AL-MUTTAQIIN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Achmad Muzaki Fatchurrahman 11.12.5923 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinci