PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF KELAS VIII SMP BERBASIS KONSTRUKTIVIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF KELAS VIII SMP BERBASIS KONSTRUKTIVIS"

Transkripsi

1 Prima: Jurnal Program Studi Pendidikan dan Penelitian Matematika Vol. 6, No. 1, Januari 2017, hal P-ISSN: PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF KELAS VIII SMP BERBASIS KONSTRUKTIVIS Nisvu Nanda Saputra, Retno Andriyani Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Muhammadiyah Tangerang Abstrak Salah satu materi yang sulit dipahami siswa kelas VIII SMP Negeri 8 Payakumbuh adalah geometri. Dalam pokok bahasan geometri siswa mengalami kesulitan dalam materi lingkaran yaitunya pada sub pokok bahasan garis singgung lingkaran. Kesulitan siswa dalam memahami geometri ini terjadi dari tingkat dasar sampai tingkat perguruan tinggi. Kesulitan ini menyebabkan pemahaman yang kurang sempurna terhadap konsepkonsep geometri yang akhirnya menghambat proses pembelajaran geometri selanjutnya. Meskipun untuk mengatasi permasalahan tersebut guru sudah berusaha untuk menggunakan perangkat pembelajaran, namun perangkat pembelajaran yang digunakan guru masih tergolong sederhana sehingga konsep yang disampaikan tidak dapat dipahami dengan baik oleh siswa. Berdasarkan masalah tersebut peneliti ingin membuat suatu perangkat pembelajaran interaktif berbasis konstruktivis. Dengan menggunakan perangkat pembelajaran interaktif diharapkan dapat membantu guru menyampaikan pesan dari materi pembelajaran kepada siswa. Salah satu perangkat pembelajaran yang menarik yang dapat dibuat melalui komputer adalah multimedia interaktif yang menggabungkan teks, gambar, suara animasi, dan video kedalam bentuk CD Pembelajaran Interaktif. Perangkat pembelajaran interaktif dalam bentuk CD pembelajaran interaktif ini akan dikembangkan dengan menggunakan pendekatan konstruktivis yaitu siswa membangun sendiri pengetahuannya dari pengetahuan yang sudah ada. Perangkat pembelajaran ini terdiri dari CD Pembelajaran interaktif dan Lembar Kerja Siswa (LKS). CD pembelajaran digunakan dengan bantuan Lembar Kerja Siswa (LKS). Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan perangkat pembelajaran matematika interaktif yaitu CD pembelajaran interaktif yang berbasis konstruktivis dan dikembangkan berdasarkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) serta dilengkapi dengan lembar kerja siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan prosedur penelitian Borg dan Gall yang tahap pengerjaannya melibatkan model pengembangan Luther yang melibatkan beberapa langkah utama yaitu analisis produk yang dikembangkan, mengembangkan produk awal, uji coba produk. Setelah melakukan uji coba produk dengan menggunakan angket respon siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap perangkat pembelajaran, maka diperoleh hasil bahwa respon perangkat pembelajaran yang digunakan adalah positif sebesar 94,45%. Jadi dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran matematika interaktif untuk materi garis singgung lingkaran adalah valid. Peneliti menyarankan agar guru matematika SMP agar menggunakan perangkat pembelajaran matematika interaktif untuk materi yang telah dikembangkan. Kata kunci: Pembelajaran Matematika Interaktif, Konstruktivis Pendahuluan Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang mempunyai peranan sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Menurut Suherman (2003:25) Matematika adalah ratunya ilmu pengetahuan, maksudnya matematika sebagai sumber sekaligus dasar dari ilmu-ilmu lainnya, karena matematika selain tumbuh dan berkembang untuk dirinya sendiri juga menunjang perkembangan ilmu yang lain. Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan pada bulan Februari 2011 di SMP Negeri 8

2 2 P-ISSN: Payakumbuh, dapat diketahui bahwa salah satu materi yang sulit dipahami siswa kelas VIII adalah geometri. Dalam pokok bahasan geometri siswa mengalami kesulitan dalam materi lingkaran dan kerucut. Dalam materi lingkaran sebagai contohnya kesulitas siswa dalam menentukan unsur-unsur dalam lingkaran, garis singgung lingkaran, dan juga kesulitan guru dalam memilih media yang tepat dalam menyajikan atau mengajarkan materi tersebut. Dalam materi kerucut banyak juga diantara siswa yang sulit untuk memahaminya, kesulitan siswa ini yaitunya dalam menentukan unsur kerucut, luas permukaan, volume dan juga bagian irisan dari kerucut. Kesulitan siswa dalam memahami geometri ini terjadi dari tingkat dasar sampai tingkat perguruan tinggi. Kesulitan ini menyebabkan pemahaman yang kurang sempurna terhadap konsep-konsep geometri yang akhirnya menghambat proses pembelajaran geometri selanjutnya. Meskipun untuk mengatasi permasalahan tersebut guru sudah berusaha untuk menggunakan perangkat pembelajaran namun perangkat pembelajaran yang digunakan guru hanya bersifat sederhana dan alat peraga sederhana, hal ini menyebabkan konsep yang disampaikan tidak dapat dipahami dengan baik oleh siswa. Berdasarkan dari masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran untuk itu diperlukan sebuah perangkat pembelajaran yang dapat mengurangi dan mengatasi masalah yang dihadapi. Oleh karena itu Peneliti ingin membuat suatu perangkat pembelajaran interaktif, Dengan menggunakan perangkat pembelajaran interaktif diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan pesan dari materi pembelajaran kepada siswa. Perangkat pembelajaran ini dapat digunakan siswa berulang-ulang sampai mereka memahami materi tersebut dirumah sehingga tidak mengganggu alokasi waktu yang telah ditentukan sehingga guru dapat melanjutkan ke pokok bahasan selanjutnya dan juga dalam penggunaan perangkat pembelajaran ini siswa dituntut untuk berperan aktif. Perangkat pembelajaran tersebut harus menarik dan mudah digunakan oleh siswa. Salah satu perangkat pembelajaran yang menarik yang dapat dibuat melalui komputer adalah multimedia interaktif yang menggabungkan teks, gambar, suara, animasi dan video kedalam bentuk CD Pembelajaran. Perangkat pembelajaran interaktif dalam bentuk CD Pembelajaran Interaktif ini akan dikembangkan dengan menggunakan pendekatan Konstruktivis yaitu siswa membangun sendiri pengetahuannya melalui keterlibatan secara aktif dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan. Dengan menggunakan perangkat pembelajaran ini siswa membangun sendiri pemahamannya. tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan perangkat pembelajaran matematika interaktif yaitu CD pembelajaran interaktif yang berbasis konstruktivis dan Prima, Vol. 6, No. 1, Januari 2017, 1-12.

3 Prima ISSN: dikembangkan berdasarkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) serta dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS). Tinjauan Teoritis Proses pembelajaran pada hakekatnya adalah proses komunikasi antara guru dengan siswa sehingga terjadi perubahan tingkah laku yang lebih baik. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang bersifat pengetahuan, keterampilan, maupun yang menyangkut nilai sikap. Menurut Sardiman (2001:158) Pembelajaran adalah proses diselenggarakan oleh guru untuk siswa dalam belajar, bagaimana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Pembelajaran merupakan suatu upaya menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa dapat belajar, mengenal dan memahami materi pembelajaran dengan lebih baik. Salah satunya adalah pada pembelajaran matematika, pembelajaran matematika merupakan upaya atau usaha guru dalam mengkonstruksikan konsep-konsep matematika dan mengaplikasikannya dalam kehidupan nyata. Dalam proses belajar mengajar ada unsur-unsur yang harus dipenuhi agar terlaksananya proses pembelajaran. Selain guru dan siswa ada unsur lain yang harus dipenuhi yaitu perangkat pembelajaran. Perangkat pembelajaran merupakan bentuk dari penyajian materi pelajaran, langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang dirancang secara sistematis sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Bentuk-bentuk perangkat pembelajaran tersebut dapat berupa Media Pembelajaran, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS). Media merupakan alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Gagne dalam Sanaky (2009:3) mengatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen atau sumber belajar dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar. Menurut Gerlach & Ely dalam Arsyad (2002:3) media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Jadi dapat disimpulkan bahwa semua hal yang dapat menunjang terjadinya proses pembelajaran merupakan media, oleh karena itu guru, buku teks, alat peraga merupakan media. Perangkat pembelajaran interaktif dapat berupa CD pembelajaran interaktif. CD adalah singkatan dari Compact Disk merupakan suatu sistem multimedia yang menggabungkan audio visual. CD merupakan alat penyimpanan gambar dan suara yang berbentuk piringan atau disc. CD pembelajaran interaktif disini adalah sistem penyimpanan suara, gambar dan Pengembangan perangkat pembelajaran matematika interaktif kelas VIII SMP berbasis konstruktivis Saputra, Andriyani

4 4 P-ISSN: teks yang berbentuk piringan, yang digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika. Dikatan interaktif karena dalam penggunaan CD pembelajran interaktif ini terjadi komunikasi antara pengguna (siswa) dan komputer, siswa dapat mengimputkan data dan direspon oleh komputer. Metode Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, Penelitian pengembangan ini merupakan suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan pendidikan dan pembelajaran yang mendukung pemecahan masalah praktis dalam dunia pendidikan, khususnya masalah pembelajaran dikelas atau laboratorium. Penelitian ini akan menghasilkan produk pendidikan berupa perangkat pembelajaran yang berbentuk CD pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan dirancang berdasarkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Menurut Soenarto (2006:5) Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual dan model teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang menyebutkan komponen-komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan menunjukan hubungan-hubungan antar komponen yang dikembangkan. Model teoritik adalah model yang menggambarkan kerangka berpikir yang didasarkan pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik. Menurut Soenarto (2006:6) ada beberapa contoh model pengembangan diantaranya, model pengembangan rancangan pembelajaran menurut Dick & Carey (1996), model desain pembelajaran yang dikembangkan Kemp (1997), model pengembangan produk pembelajaran berbantuan komputer (PBK) yang dikembangkan oleh Sutopo (2003) dan model rancangan sistem pembelajaran atau Instructional System Design (ISD) yang dikembangkan oleh Leshin, Pollock, dan Reigeluth (1992). Pada penelitian ini, Peneliti akan menggunakan prosedur penelitian Borg dan Gall yang pada tahap pengerjaannya melibatkan model pengembangan teoritik yaitu pengembangan multimedia yang mengacu pada model pengembangan Luther dalam Sutopo (2006:32) yang terdiri dari 6 tahap yaitu Concept, Design, Collecting Materials, Assembly, Testing, dan Distribution. Prima, Vol. 6, No. 1, Januari 2017, 1-12.

5 Prima ISSN: Hasil dan Pembahasan Prosedur penelitian pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah prosedur pengembangan menurut Borg dan Gall dalam Soenarto (2006:8) adalah melakukan analisis produk yang dikembangkan, mengembangkan produk awal, validasi ahli dan revisi, uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk, uji coba lapangan skala besar dan produk akhir. Namun dalam penelitian ini tahap pengembangan perangkat pembelajaran hanya sampai pada tahap uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk. Penelitian pengembangan ini dimulai dengan melakukan analisis produk yang akan dikembangkan diantara : Analisis terhadap kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan perangkat pembelajaran. Analisis terhadap kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan perangkat pembelajaran ini dimulai dengan mempelajari materi yang akan dibuat. Hal ini dilakukan dengan cara memilih materi yang ada pada kurikulum SMP dan juga wawancara dengan guru serta siswa untuk memilih materi yang tepat dan sesuai dengan masalah yang dihadapi guru serta siswa dalam proses pembelajaran. Dari masalah tersebut penulis memilih materi untuk dikembangkan dalam bentuk CD pembelajaran interaktif dengan bantuan LKS adalah Lingkaran dengan sub pokok bahasan garis singgung lingkaran. Setelah penetapan materi yang akan dibuat maka selanjutnya akan dibuat struktur umum perangkat lunak yang akan dikembangkan yang dalam hal ini berbentuk tutorial (penyajian materi pelajaran secara bertahap). Adapun bentuk struktur umum yang akan disajikan dalam perangkat adalah sebagai berikut : Depan Pertemuan Pertemuan I Pertemuan II Petunjuk Materi evaluasi sumber Kompetensi latihan penyusun Gambar 1. Struktur Umum Perangkat Pembelajaran Matematika Interaktif Pengembangan perangkat pembelajaran matematika interaktif kelas VIII SMP berbasis konstruktivis Saputra, Andriyani

6 6 P-ISSN: Dalam penyajian materi berdasarkan struktur umum perangkat tersebut juga digunakan LKS. Dari struktur umum perangkat akan dibuat storyboardnya. Analisis terhadap kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak. Selain diperlukannya analisis terhadap kebutuhan perancangan dalam hal materi, juga diperlukan analisis terhadap kebutuhan berupa software, hardware maupun bentuk tampilan yang akan digunakan dalam mengembangkan produk awal. Perangkat yang akan digunakan dalam pengembangan perangkat pembelajaran matematika interaktif ini adalah perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras berupa satu unit komputer yang memiliki spesifikasi minimal sebagai berikut : Prosesor intel pentium IV 2,0 GHz Operating sistem Windows 2000 atau windows XP. RAM 128 MB (disarankan 256 MB atau yang lebih besar) Sisa ruang harddisk 190 MB CD-ROM atau DVD-ROM Sedangkan perangkat yang digunakan dalam pembuatan perangkat pembelajaran interaktif adalah Macromedia Flash MX 8 dan Microsoft word i) Pembuatan interface ii) Proses editing Analisis proses editing ini dilakukan seiring dengan pengembangan produk awal. Proses selanjutnya setelah analisis terhadap metode perancangan adalah mengembangkan produk awal dimana naskah-naskah materi yang telah disusun kemudian dirancang story board, Story board dari CD pembelajaran ini adalah : Tabel 1. Story Board Perangkat Pembelajaran Matematika Interaktif SCENE SCENE 1 Login SCENE 2 pertemuan OBYEK Image Form Animasi Image Form NAMA OBYEK JUDUL Judul Logo Universitas Gambar orang Gambar akar x Nama pengguna Password Input text user Selamat datang Kata kutipan Logo universitas Gambar alat-alat tulis Selamat datang pada CD pembelajara imagination Prima, Vol. 6, No. 1, Januari 2017, TOMBOL Enter Pertemuan I Pertemuan II LINK selamat datang pertemuan pertemuan I Pertemuan II

7 Prima ISSN: SCENE 3 Selamat datang important.. Image Logo universitas Petunjuk Kompetensi Materi Latihan Evaluasi Sumber Penyusun Home Close petunjuk kompetensi materi latihan evaluasi sumber penyusun pertemuan Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh para validator maka CD pembelajaran untuk materi pokok lingkaran dengan sub pokok bahasan garis singgung lingkaran tergolong baik dan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Berikut ini analisis hasil validasi: Tabel 2. Analisis Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran Matematika Interaktif No Draft I Saran dan komentar validator 1 CD Pembelajaran Jawaban yang diinginkan guru siswa menjawab, kalau jawaban siswa salah apa yang betulnya. Sebaiknya kalau jawaban siswa salah harus ada penjelasan jawabannya salah, dan ada celah untuk kembali dan mengulang sampai betul Referensi huruf O pada bagian A,B, dan C pada CD pembelajaran interaktif harus jelas apakah itu menunjukan titik pusat lingkaran atau garis singgung lingkaran. Sebaiknya pada CD pembelajaran matematika interaktif bagian contoh soal sebaiknya diganti menjadi latihan Pada bagian Evaluasi sebaiknya dicantumkan petunjuk soal. Sebaiknya pada Draft II (setelah diperbaiki) Pengembangan perangkat pembelajaran matematika interaktif kelas VIII SMP berbasis konstruktivis Saputra, Andriyani Pada halaman materi dilengkapi dengan animasi salah dan dilengkapi dengan tombol Back Ditambahkan dengan animasi Jawaban Anda Salah dan siswa tidak bisa lanjut ketahap berikutnya jika belum menemukan jawaban yang benar. Dijelaskan referensi huruf O menunjukan titik pusat lingkaran. Bagian contoh soal diganti dengan latihan. Pada bagian Evaluasi sudah ditambahkan petunjuk soal. Sudah ditambahkan tombol Back. Sudah ditambahkan dengan pertanyaan dan pernyataan untuk membantu siswa dalam menemukan rumus

8 8 P-ISSN: Lembar Kerja Siswa (LKS) bagian evaluasi ditambahkan dengan tombol Back untuk kembalki kesoal sebelumnya. Pada bagian Materi yang memperlihatkan garis singgung lingkaran ditambahkan dengan pernyataan dan pertanyaan untuk menemukan rumus panjang garis singgung lingkaran. Penggunaan pointer dalam panduan penggunaan LKS Ada beberapa kalimat yang bermakna ganda. panjang garis singgung lingkaran. Pointer dalam panduan penggunaan LKS diganti dengan menggunakan penomoran biasa. Diperbaiki dengan menggunakan bahasa yng lebih mudah dipahami. Pada tahap analisis hasil uji coba, dilakukan penilaian terhadap hasil belajar siswa dengan melihat nilai siswa dalam menjawab soal evaluasi dan juga respon siswa terhadap perangkat pembelajaran yang digunakan. Berikut nilai siswa dalam menjawab soal evaluasi pada CD pembelajaran interaktif : Tabel 3. Hasil evaluasi pertemuan I dan pertemuan II CD Pembelajaran Interaktif No Evaluasi Pertemuan I Evaluasi Pertemuan II Prima, Vol. 6, No. 1, Januari 2017, 1-12.

9 Prima ISSN: Rata-rata 82, Dari tabel III diatas dapat dilihat bahwa rata-rata nilai siswa pada evaluasi pertemuan I adalah 82,85 dan rata-rata nilai evaluasi pertemuan II adalah 83,57, jadi dapat disimpulkan bahwa siswa sudah dapat menguasai materi yang ada pada CD pembelajaran interaktif. Namun ada beberapa orang siswa yang masih belum bisa menjawab soal evaluasi CD pembelajaran dengan benar, hal ini dapat dilahat dari hasil yang diperoleh siswa dalam menjawab soal evaluasi. Untuk respon siswa terhadap Perangkat pembelajaran yang digunakan peneliti membagikan angket respon kepada setiap siswa diakhir pertemuan, angket respon ini diberikan untuk mengetahui respon siswa terhadap perangkat pembelajaran yang digunakan. Analisis hasil dari angket respon dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4. Angket Respon Siswa Terhadap Perangkat Pembelajaran Pada Uji Coba NO URAIAN JAWABAN YA TIDAK 1 Saya senang dengan CD pembelajaran yang saya gunakan 100 % 0 % 2 CD pembelajaran interaktif ini dapat saya gunakan dengan mudah. 100 % 0 % 3 Saya dapat memahami materi yang ada pada CD Pembelajaran ini. 96,42 % 3,58 % 4 Saya tertarik dengan penampilan (tulisan,ilustrasi/gambar, dan 92,58 % 7,42 % animasi yang terdapat dalam CD Pembelajaran ini. 5 Saya merasakan manfaat dari media yang digunakan dalam 96,42 % 3,58 % pembelajaran ini. 6 Komponen pembelajaran / perangkat pembelajaran seperti ini baru 82,45 % 17,86 % bagi saya 7 LKS yang digunakan membuat saya lebih paham dengan materi ini % 7,14% 8 LKS yang digunakan dalam pembelajaran ini menarik. 100% 0% 9 Saya tertarik dengan desain/penampilan (tulisan, gambar, huruf, dan 89,28% 10,72% warna0 LKS ini. Rata-rata 94,45 % 5,55 % Dari tabel IV dapat dilihat bahwa respon siswa terhadap perangkat pembelajaran yang digunakan positif sebesar 94,45% atau lebih dari 80%. Karena respon siswa lebih dari 80% pada setiap aspeknya maka tidak ada perbaikan yang harus dilakukan terhadap draft II yang diuji cobakan, artinya draft II sama dengan draft III dan draft II merupakan produk akhir dalam penelitian pengembangan ini. Dengan demikian respon siswa terhadap perangkat pembelajaran matematika interaktif dengan materi garis singgung lingkaran adalah positif. Dari analisis lembar validasi dan angket respon siswa, perangkat pembelajaran matematika interaktif yang peneliti kembangkan dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran Pengembangan perangkat pembelajaran matematika interaktif kelas VIII SMP berbasis konstruktivis Saputra, Andriyani

10 10 P-ISSN: matematika interaktif berdasarkan penilaian para validator tergolong baik dan dapat dipakai sebagai perangkat pembelajaran. Demikian juga halnya dengan hasil uji coba skala kecil diperoleh respon siswa terhadap perangkat pembelajaran positif sebesar 94,45% atau lebih dari 80%. Jadi dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran matematika interaktif untuk materi garis singgung lingkaran kelas VIII SMP yang dikembangkan adalah valid. Ini artinya bahwa perangkat pembelajaran ini sudah dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Dari hasil lembar validasi diketahui bahwa perlu dilakukan perbaikan terhadap perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan, berdasarkan komentar dan saran dari validator maka dilakukan perbaikan terhadap perangkat pembalajaran. Hasil perbaikan ini disebut draft II, draft II kemudian diuji cobakan di laboratorium komputer SMPN 8 Payakumbuh kepada satu kelas VIII5 yang terdiri dari 28 siswa. Pelaksanaan uji coba dilakukan dalam 2 X pertemuan, pertemuan I dilakukan pada hari Kamis tanggal 9 Februari 2012 dan pertemuan ke II dilakukan pada haris Sabtu tanggal 11 Februari Selama uji coba berlangsung ada beberapa permasalahan yang dihadapi antara lain : 1. Alokasi waktu yang ada tidak cukup dalam penggunaan perangkat pembelajaran, sehingga dalam pengerjaan soal latihan yang ada dalam CD pembelajaran maupun yang ada dalam Lembar Kerja Siswa (LKS) siswa tidak dapat mengerjakan semuanya sehingga siswa hanya mengerjakan soal latihan sebahagian saja, karena harus lanjut ke bagian evaluasi. 2. Ada beberapa siswa yang menanyakan mengenai menginputkan jawaban pada CD pembelajaran, jawaban yang mereka inputkan benar tapi respon dari CD pembelajaran salah, setelah diberi arahan maka mereka dalam mengimputkan jawaban menjadi benar. 3. Ada beberapa siswa yang bertanya mengenai materi pada CD pembelajaran interaktif yaitu pada gambar garis singgung lingkaran dilambangkan dengan PQ namun pada soal tertulis OB(sudah diperbaiki). 4. Pada soal-soal pada lembar kerja siswa (LKS), pada soal tersebut terdapat gambar yang menyatakan bahwa PQ merupakan jarak antara titik pusat kedua lingkaran namun pada soal PQ menyatakan jari-jari lingkaran kedua(sudah diperbaiki). 5. Ada siswa menanyakan maksud dari soal-soal yang ada dalam Lembar Kerja Siswa (LKS), namun setelah diberikan arahan maka mereka paham dan proses pembelajaran dapat dilakukan dengan baik. Dalam pelaksanaan uji coba juga dihadiri oleh satu orang teman sejawat. Permasalahan yang juga dihadapi dalam uji coba yaitu komputer, pada saat melakukan uji coba spesifikasi komputer yang digunakan masih tergolong rendah sehingga dalam pengoperasian masih Prima, Vol. 6, No. 1, Januari 2017, 1-12.

11 Prima ISSN: adanya loading yang agak lama sehingga cukup memakan waktu. Selain membantu dalam proses dokumentasi, teman sejawat juga ikut mengamati dan memantau siswa dalam bekerja, hal ini sangat membantu peneliti dalam melakukan uji coba. Walaupun dalam penelitian masih terdapat kelemahan tetapi berdasarkan lembar validasi dan angket respon siswa perangkat pembelajaran matematika interaktif berbasis kontruktivis pada materi garis singgung lingkaran tergolong baik. Hal ini dapat dilihat dari hasil respon siswa yang diperoleh dari angket respon yang dibagikan kepada setiap siswa pada akhir pertemuan ke II, angket respon ini diberikan untuk mengetahui respon siswa terhadap perangkat pembelajaran yang digunakan. Dari analisis hasil respon siswa dapat diketahui respon siswa terhadap perangkat pembelajaran matematika adalah positif sebesar 94,45% atau lebih dari 80%. Dari analisis lembar validasi dan angket respon siswa dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran matematika interaktif yang dikembangkan tergolong baik dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Demikian juga dengan hasil uji coba skala kecil, siswa dapat memahami materi yang ada dalam perangkat pembelajaran hal ini dapat dilihat dengan hasil nilai evaluasi yang diperoleh siswa tergolong baik. Jadi secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran matematikan interaktif berbasis kontruktivis pada materi garis singgung lingkaran yang peneliti kembangkan adalah valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil penilitian yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengembangan perangkat pembelajaran matematika interaktif berbasis kontruktivis kelas VIII SMPyang terdiri dari CD pembelajaran interaktif dan Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah valid, dan respon siswa terhadap perangkat pembelajaran adalah positif. Sehubungan dengan penelitian yang penulis lakukan maka penulis mengemukakan saran sebagai berikut : Bagi guru matematika SMP agar menggunakan perangkat pembelajaran matematika interaktif untuk materi lingkaran yang telah dikembangkan, dan dapat mengembangkan perangkat pembelajaran matematika interaktif untuk materi lain karena sangat membantu dan memudahkan siswa dalam proses pembelajaran. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk menguji kefektifan perangkat pembelajaran karena pada penelitian ini peneliti hanya melakukan sampai tahap uji coba skala kecil. Pengembangan perangkat pembelajaran matematika interaktif kelas VIII SMP berbasis konstruktivis Saputra, Andriyani

12 12 P-ISSN: Daftar Pustaka Adinawan, M. Cholik dan sugijono Matematika untuk SMP/MTs kelas VII. Jakarta. Erlangga Adinawan, M. Cholik dan sugijono Matematika untuk SMP/MTs kelas VII 2B semester 2. Jakarta. Erlangga Arsyad, Azhar Media Pembelajaran, Jakarta : P.T Raja Grafindo Persada 20 Juli 2011 Marsigit, dkk Matematika SMP kelas VIII. Jakarta : Quadra Mulyardi Strategi Belajar Mengajar Matematika. Padang: FMIPA. Pannen, Paulina Kontruktivisme dalam pembelajaran. Jakarta : PAU-PPAI, universitas terbuka Pranita, Yanis Oktri Tutorial Flash MX bagi pemula. Ratumanan, Tenwey Gerson dan Theresia Laurens Evaluasi Hasil Belajar yang Relevan dengan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Surabaya: YP3IT dan University Press Sanaky, Hujair A.H Media Pembelajaran. Yogyakarta : Safiria Insania Press. Sardiman Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Soenarto Metodologi Penelitian Pengembangan Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jakarta ; Depdiknas Suherman, Erman, dkk Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. (edisi revisi). Bandung : FMIPA UPI. Sumiati Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima Sutopo, Ariesto Hadi Multimedi Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu Tim FKIP Pedoman Penulisan Skripsi. Padang: Universitas Bung Hatta. Prima, Vol. 6, No. 1, Januari 2017, 1-12.

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK Mhd. Ikbal Iskandar 1,Fazri Zuzano 2,Eril Syahmaidi 1 1 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS EDUTAINMENT UNTUK SISWA KELAS VII SMP PADA MATERI OPERASI BILANGAN PECAHAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS EDUTAINMENT UNTUK SISWA KELAS VII SMP PADA MATERI OPERASI BILANGAN PECAHAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS EDUTAINMENT UNTUK SISWA KELAS VII SMP PADA MATERI OPERASI BILANGAN PECAHAN Rimanda Eka Putri 1, Edrizon 1, Niniwati 1 1 Jurusan Matematika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1 1 Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (Research & Development). Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE CO-OP CO-OP DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X PEMASARAN SMKN 3 PADANG

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE CO-OP CO-OP DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X PEMASARAN SMKN 3 PADANG Prima: Jurnal Program Studi Pendidikan dan Penelitian Matematika Vol. 6, No. 1, Januari 2017, hal. 13-19 P-ISSN: 2301-9891 PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE CO-OP CO-OP DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK Pengembangan Media Pembelajaran (Lavin Fandini) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK Penulis

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII Zaharatul Jannah 1, Edrizon 1 1 Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan ialah metode yang mempunyai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi 1), Edy Suprapto 2), Davi Apriandi 3) 1 Prodi Pendidikan Matematika,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik

Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Matrik Efy yosrita 1, Rizqia Cahyaningtyas 2 Jurusan Teknik Informatika STT PLN Jakarta Jl. Lingkar

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG Arifta Yuhda Prawira Universitas Negeri Surabaya Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 331~335 331 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BACA AL-QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA Ade Priyatna STMIK Nusa Mandiri Jakarta e-mail :

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga   - ABSTRAK D030 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI SISWA SMA/MA KELAS XI SEMESTER 2 MATERI POKOK SISTEM REPRODUKSI MANUSIA Riyana Fathiyati 1, Runtut Prih

Lebih terperinci

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa. PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS 3 PADA DASAR ISLAM KAUMAN KABUPATEN PATI Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang   Abstract PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PADA MATA PELAJARAN RPL DI SMK N 1 LINTAU BUO Rezi Azhari 1), Khairudin 2) Hendra Hidayat 3) 1) Program Studi PendidikanTeknikInformatika Dan Komputer 2)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING 184 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR REGISTER BERBASIS INKUIRI TERBIMBING Muhammad Munir Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Email: muhmunir@uny.ac.id ABSTRACT The

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Konfigurasi Sistem Untuk dapat menjalankan aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini, maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo Vol.05/No.02/Januari 2015 ISSN: 2303-3738 PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM PENGISIAN PADA SISWA KELAS XI SEMESTER II SMK PEMBAHARUAN PURWOREJO TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015

Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015 Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015 Nur Rizki Putri, Eko Setyadi Kurniawan, Siska Desy Fatmaryanti

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani)

Pengembangan Media Cd Interaktif...(Ketut Erni Suardani) 13 PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS VII SMP NEGERI 6 SINGARAJA Oleh: Ketut Erni Suardani Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Informasi Akutansi Hasil Produksi Sawit Pada Harga Pokok Penjualan di PTPN IV (Persero)

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang secara formal terlibat langsung dalam pelaksanaan pendidikan. Berdasarkan UU No. 2 pasal 1 tahun 2003 tentang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikann informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari sistem informasi penjualan pupuk pada PT. Anugerah Energi yang dibangun. 1. Tampilan Form login. Tampilan

Lebih terperinci

Oleh: Ajwar Anas Eko Prasetyo*) dan Edy Purnomo, M.Pd.**)

Oleh: Ajwar Anas Eko Prasetyo*) dan Edy Purnomo, M.Pd.**) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER KOMPETENSI DASAR PENGUKURAN SUDUT PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK PEMESINAN DI SMK N 3 YOGYAKARTA Oleh: Ajwar Anas Eko Prasetyo*) dan Edy

Lebih terperinci

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP Volume: XV No.2. November 201 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP Oleh: Nofri Hendri Universitas Negeri Padang

Lebih terperinci

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN MICROSOFT POWER POINT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X MA KM MUHAMMADIYAH PADANG PANJANG Radhya Yusri 1*, Al Husaini 2 1* STKIP PGRI Sumatera Barat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. proses dan hasil instruksional dapat tercapai dengan mudah. Islam dewasa ini kurang menarik, terutama dari materi dan metode

BAB I PENDAHULUAN. proses dan hasil instruksional dapat tercapai dengan mudah. Islam dewasa ini kurang menarik, terutama dari materi dan metode 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Media pendidikan merupakan sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk mencapai proses dan hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 55 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian terapan dengan menggunakan jenis penelitian laboratorium. Penelitian laboratorium digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan 3DS MAX Pada Mata Pembelajaran Perakitan Komputer Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Padang Mogastra Rachmana Nursi 1, Khairudin 1, Eril Syahmaidi 2 1 Mahasiswa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci