BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI DAN DATA 2.1 Tinjauan Perancangan Dalam perancangan komunikasi visual E- learning ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur internet, literatur buku, dan referensi video Liteature Buku berikut. Buku yang di gunakan sebagai referensi adalah sebagai - Appreciation of Japanese Culture - Donald Keene - Japanese Mythology A to Z - Hokusai - Genius of Japanese Ukiyo-e by Seiji Nagata - Japanese Fairy Tales - Warashibe Chouja adapted by J. Rober Magee Litaeature Artikel Berikut adalah beberapa artikel yang cukup banyak memuat program dan budaya mengenai jepang Tinjauan Teori Jepang Negara Jepang adalah negara yang tidak begitu luas dibandingkan dengan Indonesia. Namun Jepang sudah mampu mengalahkan negara-negara Asia lainnya.luas negara Jepang sendiri adalah km2 (ada pula yang menyebutkan hanya km2). Itu berarti hanya 1/25 (seper dua puluh lima) dari negara Amerika Sejarah Tradisi Shinto 3

2 4 Gambar 2.0 Bendera Jepang ( Shintoisme (agama Shinto) pada mulanya adalah merupakan perpaduan antara faham serba jiwa (animisme) dengan pemujaan terhadap gejala-gejala alam. Shintoisme dipandang oleh bangsa Jepang sebagai suatu agama tradisional warisan nenek moyang yang telah berabad-abad hidup di Jepang, bahkan faham ini timbul daripada mitos-mitos yang berhubungan dengan terjadinya negara Jepang. Latar belakang historis timbulnya Shintoisme adalah sama-sama dengan latar belakang historis tentang asal usul timbulnya negara dan bangsa Jepang. Karena yang menyebabkan timbulnya faham ini adalah budidaya manusia dalam bentuk cerita-cerita pahlawan (mitologi) yang dilandasi kepercayaan animisme, maka faham ini dapat digolongkan dalam klasifikasi agama alamiah. Nama Shinto muncul setelah masuknya agama Buddha ke Jepang pada abad keenam masehi yang dimaksudkan untuk menyebut kepercayaan asli bangsa Jepang. Selama berabad-abad antara agama Shinto dan agama Buddha telah terjadi percampuran yang sedemikian rupa (bahkan boleh dikatakan agama Shinto berada di bawah pengaruh kekuasaan agama Buddha) sehingga agama Shinto senantiasa disibukkan oleh usaha-usaha untuk mempertahankan kelangsungan hidupnya sendiri. Pada perkembangan selanjutnya, dihadapkan pertemuan antara agama Budha dengan kepercayaan asli bangsa Jepang (Shinto) yang akhienya mengakibatkan munculnya persaingan yang cukup hebat antara pendeta bangsa Jepang (Shinto) dengan para pendeta agama Buddha, maka untuk mempertahankan kelangsungan hidup agama Shinto para pendetanya menerima dan memasukkan unsur-unsur Buddha ke dalam sistem keagamaan mereka. Akibatnya agama Shinto justru hampir kehilangan sebagian besar

3 5 sifat aslinya. Misalnya, aneka ragam upacara agama bahkan bentuk-bentuk bangunan tempat suci agama Shinto banyak dipengaruhi oleh agama Buddha. Patung-patang dewa yang semula tidak dikenal dalam agama Shinto mulai diadakan dan ciri kesederhanaan tempat-tempat suci agama Shinto lambat laun menjadi lenyap digantikan dengan gaya yang penuh hiasan warna-warni yang mencolok. Tentang pengaruh agama Buddha yang lain nampak pada hal-hal seperti anggapan bahwa dewa-dewa Shintoisme merupakan Awatara Buddha (penjelmaan dari Buddha dan Bodhisatwa), Dainichi Nyorai (cahaya besar) merupakan figur yang disamakan dengan Waicana (salah satu dari dewadewa penjuru angin dalam Budhisme Mahayana), hal im berlangsung sampai abad ketujuh belas masehi. Setelah abad ketujuh belas timbul lagi gerakan untuk menghidupkan kembali ajaran Shinto murni di bawah pelopor Kamamobuchi, Motoori, Hirata, Narinaga dan lain-lain dengan tujuan bangsa Jepang ingin membedakan Badsudo (jalannya Buddha) dengan Kami (roh-roh yang dianggap dewa oleh bangsa Jepang) untuk mempertahankan kelangsungan kepercayaannya. Pada abad kesembilan belas tepatnya tahun 1868 agama Shinto diproklamirkan menjadi agama negara yang pada saat itu agama Shinto mempunyai 10 sekte dan 21 juta pemeluknya. Sejak saat itu dapat dikatakan bahwa paham Shintoisme merupakan ajaran yang mengandung politik religius bagi Jepang, sebab saat itu taat kepada ajaran Shinto berarti taat kepada kaisar dan berarti pula berbakti kepada negara dan politik negara. Dewi matahari Shinto disebut Tensho Daijin yang juga dikenal dengan Amaterasu Omikami. Amaterasu adalah Ratu dari seluruh Kami, ia adalah anak dari Izanagi dan Izanami (Dewa Pencipta dari mitologi Jepang). Keluarga Kekaisaran Jepang mengatakan bahwa mereka adalah keturunan langsung dari garis keturunan Dewi Amaterasu. Oleh karena itu maka para Kaisar Jepang dianggap sebagai keturunan para dewa. Kamus Istilah dan Konsep Buddhis menyertakan informasi berikut berkaitan dengannya: Dewi Matahari yang terdapat dalam mitologi Jepang, yang belakangan diadopsi menjadi seorang dewa pelindung dalam Buddhisme. Menurut catatan sejarah tertua, Kojiki (Catatan tentang Hal-hal Kuno) dan Nihon Shoki (Sejarah

4 6 Negeri Jepang), ia adalah pemimpin mahkluk gaib dan juga leluhur dari keluarga kerajaan. Dalam banyak tulisannya, Nichiren Daishonin memandang Tensho Daijin sebagai personifikasi dari perbuatan-perbuatan yang melindungi kemakmuran orang-orang yang memiliki hati kepercayaan dalam Hukum Sejati. ( Data Pendukung Survey di Tahun 2000 Gambar 2.1 Percentage Survey (

5 7 8 Pulau Ini merupakan 8 pulau yang merupakan anak izanagi dan izanami sado iki Gambar 2.2 Peta pulau (

6 Sypnopsis Pertama-tama saya ingin membahas mythology mengenai terbentuk nya bumi menurut negri jepang jadi saya ingin membahas izanagi dan izanami yang merupakan dewan bumi dan langit. Izanami dan Izanagi adalah sepasang dewa tertinggi dalam mitologi Jepang. Mereka adalah sepasang dewa yang berperan penting dalam sejarah penciptaan. Dalam bahasa Jepang, Izanami-no-Mikoto memiliki makna "dia(wanita) yang mengajak". Dia adalah dewi penciptaan dan kematian, sekaligus adik dan istri dari Izanagi. Izanami adalah salah satu dewa utama dalam sejarah penciptaan Jepang dan kepercayaan Shinto. Dalam bahasa Jepang, Izanagi-no-Mikoto memiliki makna "dia(pria) yang mengajak. Merupakan suami sekaligus kakak dari Izanami. Izanagi juga merupakan dewa terpenting dalam kepercayaan Shinto dan sejarah penciptaan Jepang. Gambar 2.3 Batu Izanagi ( Dewa segala penciptaan, Kunitokotachi dan Amenominakanushi menciptakan dua dewa suci dimana yang pria bernama Izanagi dan yang wanita bernama Izanami. Mereka ditugaskan untuk menciptakan pulau pertama. Untuk membantu mereka mereka melakukan tugas ini, mereka dianugerahi sebuah tombak yang dihiasi dengan permata. Tombak itu

7 9 bernama Ame-no-Nuboko (tombak surgawi). Mereka pergi ke jembatan antara surga dan bumi atau yang dikenal dengan nama Ame-no-Ukihashi. Izanagi kemudian mengayunkan tombaknya ke dalam air lautan. Ketika tombak diangkat, air menetes dari ujung tombak tersebut yang secara ajaib muncullah Onogoroshima (pulau mistik). Lalu mereka turun ke pulau tersebut. Mereka berdua ingin menikah. Mereka membangun pilar yang disebut Ame-no-Mihashira (pilar surga), dan disekelilingnya membangun kediaman yang bernama Yahiro-Dono. Izanami dan Izanagi mengelilingi pilar tersebut dengan arah yang berlawanan, ketika mereka bertemu, Izanami menyapa terlebih dahulu. Izanagi merasa bahwa itu bukan tata cara yang tepat. Izanami melahirkan dua anak yaitu Hiruko dan Awashima, namun mereka tidak diakui sebagai wujud dewa. Kemudian mereka menaruh anak mereka ke sebuah perahu dan menghanyutkannya ke lautan. Izanami dan Izanagi menanyakan kepada dewa lain apakah mereka melakukan kesalahan dalam tata cara pernikahan. Beberapa saat kemudian mereka diberi tahu bahwa selama upacara pernikahan, sang pria haruslah menyapa lebih dahulu. Sekali lagi, mereka melakukan upacara pernikahan dan berhasil. Dari pernikahan tersebut terlahir ke delapan pulau besar (Oyashima), yang terdiri dari: Awaji, Iyo, Ogi, Tsukushi, Iki, Tsushima, Sado dan Yamato. Untuk beberapa lama, Izanami melahirkan beberapa pulau lagi dan beberapa Kami (dewa). Ketika Izanami melahirkan Kagu-Tsuchi (dewa api), dia tewas terbakar. Izanami dimakamkan di Gunung Hiba. Karena merasa kesal dengan kematian istrinya, Izanagi membunuh Kagu-Tsuchi dan tercipta beberapa dewa lain. Karena merasa tidak mampu hidup sendiri, Izanagi pergi ke Yomi (Underworld) untuk mencari istrinya. Setelah mencari beberapa lama, akhirnya dia menemukan Izanami yang diselimuti kegelapan. Izanagi meminta istrinya untuk pulang dan tinggal bersama, namun Izanami mengatakan bahwa hal itu sudah terlambat. Dia sudah memakan makanan dari Yomi yang berarti telah menjadi bagian dari Yomi. Izanami sudah tidak dapat kembali dihidupkan. Walaupun demikian, Izanagi tidak mau meninggalkan istrinya di Yomi. Ketika Izanami tertidur, Izanagi mengambil sehelai bulu dan

8 10 menyalakannya. Dia terkejut ketika melihat wujud Izanami yang dahulu cantik, sekarang berubah menjadi monster yang mengerikan. Karena tidak bisa menahan ketakutannya, Izanagi berteriak dengan keras kemudian lari. Izanami terbangun dan berusaha mengejar suaminya. Ketika Izanagi berhasil keluar dari mulut goa Yomi, dia menghancurkan dan menutup goa tersebut dengan bebatuan. Izanami sangat marah dan berteriak kepada Izanagi bahwa dia akan selalu membunuh orang setiap harinya. Namun Izanagi membalas bahwa dia akan memberikan kehidupan kepada orang setiap harinya. Setelah keluar dari Yomi, Izanagi melakukan misogi (mandi) untuk menghilangkan kotoran-kotoran yang menempel saat di Yomi. Ketika sedang mencuci mata kiri, terlahirlah Amaterasu (Dewa Matahari). Saat mencuci mata kanan, terlahir Tsukuyomi (Dewa Bulan). Dan saat mencuci hidung, terlahir Susanoo (Dewa lautan dan badai). Ketiga Kami itu disebut Mihashirano-Uzu-no-Miko dan menerima tugas dari Izanagi untuk menguasai bumi. Nah dari sini lah mulai banyak cerita tentang dewa lain nyadan berkembang seperti list yang di berikan di atas. Selain izanami dan izanagi banyak karakter jepang mitologi yang terkenal juga di antara nya berikut : Gambar 2.4 Kitsune ( open_by_wigga ns_adopts-d4xw77j.png)

9 11 Kitsune adalah sebutan untuk binatang rubah dalam bahasa Jepang. Dalam cerita rakyat Jepang, rubah sering ditampilkan dalam berbagai cerita sebagai makhluk cerdas dengan kemampuan sihirnya yang semakin sempurna sejalan dengan semakin bijak dan semakin tua rubah tersebut. Dalam legenda, rubah sering diceritakan sebagai penjaga yang setia, teman, kekasih, atau istri. Dalam kepercayaan Shinto, Kitsune disebut inari yang bertugas sebagai pembawa pesan dari Dewa Gambar 2.5 Daruma ( Daruma adalah sebutan untuk boneka dan juga mainan asli Jepang yang berbentuk sedikit bulat seperti bola namun memiliki muka, bagian dalamnya kosong. Model yang digunakan untuk boneka daruma adalah Bodhidharma (seorang bhiksu legendaris beragama Buddha. Menurut mitologi Shaolin, Bodhidharma dianggap sebagai pendiri mazhab Chan atau Zen agama Buddha dan aliran seni bela diri Siau Liem Sie Quanfa atau yang lebih dikenal sebagai Shaolin Kung Fu / Shorinji Kempo (bahasa Jepang) di kuil Siau Liem / Shaolin Tiongkok.), pendiri dari Zen (salah satu aliran Buddha Mahayana). Boneka ini merupakan boneka pembawa keberuntungan dan lambang dari harapan yang belum tercapai. Daruma biasanya dijual dengan kedua belah mata yang belum digambar, jadi masih berbentuk lingkaran putih. Sebaiknya mata daruma digambar sendiri, karena orang yang menginginkan

10 12 harapan atau cita-citanya terkabul, mereka menggambarkan salah satu sisi dari kedua matanya dengan kuas dan tinta. Bila harapan orang tersebut tercapai,orang tersebut akan menggambarkan matanya yang satu lagi. Daruma dibuat dengan teknik yang di Jepang disebut hariko (rangka kayu ditempel washi/kertas dengan corak khas Jepang). Teknik yang sama seperti saat membuat maneki neko (kucing pengundang "kalo dianime mirip karakter pokemon Nyasu") atau juga untuk berbagai macam bentuk patung yang lainnya. Patung yang sudah jadi lalu dipola dan ditempelkan dengan lapisan kertas hingga menjadi bentuk yang sesuai dengan keinginan. Setelah lem yang digunakan kering, kertas yang melapisi patung dilepas dan akhirnya pola yang diinginkan pun terbentuk dengan baik. Biasanya boneka daruma dicat dengan menggunakan warna merah menyala, sesuai dengan warna pakaian yang dikenakan oleh Bodhidharma. Selain itu, warna merah dianggap memiliki kekuatan untuk menolak bala. Sejarahnya, boneka daruma disebut okiagari koboshi. Boneka okiagari-koboshi dasar yang bundar dan berat sehingga boneka ini kembali bisa berdiri tegak dengan bantuan beratnya sendiri setelah dimiringkan kearah manapun. Muka boneka okiagari-koboshi juga digambar mirip dengan wajah Bodhidharma dikarenakan daruma yang selalu bisa berdiri tegak, sama dengan kisah ketegaran Bodhidharma yang bermeditasi selama 9 tahun lamanya menghadap tembok di vihara Shaolin. Di Jepang ada beberapa permainan yang menggunakan daruma, misalnya adalah permainan daruma otoshi dan juga darumasan ga koronda. Daruma otoshi adalah permainan yang menggunakan satu buah palu kecil, satu buah boneka daruma kecil dan beberapa kayu berbentuk seperti perut boneka daruma yang nantinya akan ditumpuk dibawah boneka daruma. cara mainnya kita memukul kayu dibawah boneka daruma tersebut, jika kita bisa memukul kayu tersebut hingga keluar dari susunan dan boneka daruma tidak jatuh/keluar dari susunan maka kita mendapatkan poin. Sedangkan permainan darumasan ga koronda merupakan permainan yang dimainkan sekelompok anak dengan seorang anak lainnya yang berjaga (bentuknya kaya lagi mainan petak umpet). Pemain yang berada di lapangan hanya boleh bergerak ketika yang berjaga mengucapkan kalimat "Darumasan ga koronda" sambil menutup muka menghadap tembok atau pohon agar

11 13 tidak bisa melihat para pemain lain yang sedang bergerak mendekatinya. Inti dari permainan ini adalah perubahan irama serta cepat atau lambatnya dalam mengucapkan kalimat ajaib Daruma-san ga koronda dan jika pemain bergerak pada saat kalimat ajaib dikatakan maka anak tersebut harus gantian jaga. Sekarang sudah banyak jenis atau cabang dari permainan darumasan ga koronda. Biasanya kan pada saat kalimat ajaib dikatakan merekatidak boleh bergerak, ada juga yang kalimat ajaibnya diganti seperti agar para pemain berpegangan tangan, berjoget atau juga hal hallainnya. Kalau diindonesia mungkin mirip dengan permainan anak anak jaman dahulu yang namanya kalo gasalah "jadi patung". Gambar 2.6 Kappa ( Kappa. Mungkin kamu tidak terlalu kaget saat pertama kali melihat gambar makhluk ini. Bentuknya mirip setan kecil, sering juga disebut monyet air. Seekor Kappa memiliki lekukan di atas kepalanya dan lekukan itu dipenuhi air dari mata air asli. Jika air tersebut tumpah, kekuatan magisnya hilang. Kappa biasanya minum darah, tapi itu tergantung apakah dia baik atau jahat. Kappa suka mentimun, dan apabila ada keluarga yang ingin dilindungi Kappa atau menghindari kesialan, mereka biasanya menulis nama mereka di mentimun dan melemparnya di kolam Kappa. Makhluk ini dikenal sopan dan selalu menepati janji. Yang aneh dalam cerita Kappa di cerita rakyat Jepang adalah banyaknya versi Kappa yang berbeda. Ada Kappa bermata satu, Kappa berbulu, Kappa penakut, Kappa pendaki gunung dan bahkan pesta Kappa.

12 Animasi Edukasi / E-Learning Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001]. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001]. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah e atau singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut : e-learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses. Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e- learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya\

13 15 Penggunaan kata kartun pertama kali dipakai di majalah Punch pada tahun 1843, yang merujuk kepada gambar - gambar satir yang ditampilkan di halamannya. Sejak saat itu, kartun digunakan untuk komedi. Pada tahun 1980 sampai 1990 an adalah masa baru untuk serial kartun anak dan dewasa, kartun tidak hanya terpaku pada komedi saja,tapi juga muncul genre lain. 2.4 Prinsip Dasar Animasi Menurut Ollie Johnston dan Frank Thomas (1983) Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup.ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bias digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka. 2. Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, Animasi adalah tentang timing dan spacing.timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau

14 16 misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup. Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut. 4. Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang.seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu.dan sejenisnya. 5. Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap

15 17 gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat. Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relative cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bias menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

16 18 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industry karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bias mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga

17 19 bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter jelek lainnya tetapi tetap bisa appealing. 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. 2.5 Prinsip Desain Menurut Peg Faimon &John Weigand Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan, ide, maksud, gagasan dari seseorang kepada orang lain atau kelompok untuk saling mempengaruhinya keduanya. Menurut Paul Martin Lester masyarakat sekarang menjadi masyarakat yang dimediasi dengan visual, oleh karena itu kita bisa mengerti dunia tidak dengan membaca huruf tetapi membaca gambar. Dalam Komunikasi Visual, prinsip desain amatlah penting dalam mengkomunikasikan sesuatu agar pesan yang disampaikan tersebut dapat sampai ke masyarakat. Prinsip desain dalam komunikasi visual tidak hanya diterapkan dalam karya desain saja, tetapi juga dipakai dalam melukis atau menggambar,film dan fotografi. Menurut John Lowett (148/67), seorang kontributor untuk International Artist Magazine mengatakan prinsip desain terdiri dari : 1. Unity (Kesatuan) Keatuan adalah salah satu prinsip desain yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tidak menyatu dan terpisah-pisah. Sebuah karya yang tidak menyatu akan membuat suatu karya tidak sedap dipandang oleh mata

18 20 Komposisi Fotografi Unity ( Penulis menggunakan prinsip desain Unity untuk menciptakan hasil film yang menyatu dengan menerapkannya kedalam desain karakter yang semuanya memakai desain basic shape 2. Balance (Keseimbangan) Dalam suatu karya atau desain harus memiliki kesimbangan agar nyaman dipandang dan tidak menimbulkan perasaan gelisah saat melihat desain tersebut. Sehingga setiap bagian dalam suatu desain tidak membebani satu sama lain. Keseimbangan dibangi menjadi dua yaitu kesimbangan Simetris dan Asimetris. Keseimbangan Simetris adalah keseimbangan pada elemen desain yang berwujud serupa dan berpusat kepada satu titik tengah gambar secara horizontal maupun vertikal, sehingga kesimbangan terbagi secara merata. Sedangkan Asimetris adalah peletakan elemen desain yang tidak perlu serupa tapi memenuhi ruang atau berat suatu visual Fotografi Simetris (

19 21 Fotografi Asimetris ( Penulis menerapkan kesimbangan atau balance dalam penggunaan kamera yang dipakai untuk mendukung penceritaan dalam trailer film ini sehinggga angle kamera tidak terlihat aneh dan nyaman untuk dilihat. 3. Gradation (Gradasi) Dalam suatu desain gradasi memiliki fungsi untuk memfokuskan sesuatu. Dalam gradasi bentuk dan arah membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif yang linear, seperti dari besar ke kecil atau sebaliknya. Sedangkan dalam gradasi warna membuat suatu karya menghasilkan suatu perspektif kedalaman dalam suatu desain, seperti gelap ke terang dan sebaliknya. Gradasi Bentuk ( Gradasi Warna (

20 22 Untuk Gradasi penulis menerapkan prinsip ini kedalam angle kamera sehingga muncul sebuah gradasi dari besar ke kecil yang mengarahkan mata ke objek utama pada scene film. 4. Repetition (Pengulangan/Irama) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam desain irama atau pengulangan dibagi menjadi tiga yaitu : Irama Sejenis : Elemen bahkan jeda tiap elemen yang digunakan memiliki ukuran atau panjang yang sama Irama Mengalir : Elemen pengulangan yang menciptakan sebuah ilusi pergerakan Irama Bertahap : Elemen yang terbentuk dari rangkaian bentuk yang memberikan gambaran tahapan Penulis menerapkan prinsip desain pengulangan pada cuplikan-cuplikan yang mengandung unsur yang sama seperti, animasi yang berupa penampakan, video yang diberi efek seperti video lama, dan penambahan efek vignette pada trailer film. 5. Harmony (Harmoni) Harmoni adalah keselaran dalam suatu desain seperti menggunakan warna yang berdekatan atau menggunakan bentuk atau objek yang memiliki bentuk yang mirip Untuk Harmoni penulis menerapkannya ke warna environment yaitu warna biru dan hijau. Dan juga desain karakternya yang menggunakan elemen basic shape, seperti bulat, lonjong, segitiga, dan lain-lain 6. Dominance (Dominasi) Dalam suatu desain atau karya seni dominasi juga bisa disebut sebagai Point of Interest. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan memecah keteraturan. Penulis menerapkan unsur dominasi pada angle kamera yang menciptakan point of view atau interest, yang bertujuan utnuk menarik perhatian ( 2.6 Teori Komposisi Menurut Grill, Tom (1990) komposisi terdiri dari:

21 23 1. Negative Space, adalah komposisi yang menempatkan ruang kosong disekitar objek dalam suatu gambar yang digunakan sebagai tempat istirahat mata 2. Golden Ratio, adalah Komposisi yang menggunakan perbandingan 1: Symetrical Rule, adalah komposisi yang membagi frame menjadi dua bagian sama besar 4. Rule of Third, adalah komposisi yang membagi frame menjadi 9 area sama besar kemudian menempatkan 4 titik di garis maya pembagi tadi untuk menetukan objek yang dominan 2.7 Teori Warna Warna ternyata juga mempengaruhi perasaan dan sisi psikologis manusia baik secara fisik maupun mental. Bahkan ada cabang ilmu psikologi warna yang mempelajari dan menerapkan efek ini kepada berbagai hal disekeliling manusia, baik itu dalam desain produk, untuk menarik client, menambah pesona seseorang, dan bahkan terapi warna yang digunakan untuk mengobati penyakit.di dunia film, warna sangatlah penting untuk mempengaruhi penonton, jika komposisi warna yang ditampilkan tidak sesuai dengan maksudadegan yang ingin ditampilkan, maka persepsi penonton bisa saja lain. Contohnya jika film horor dengan warna - warna cerah atau pastel, maka kesan "seram" nya tidak akan tersampaikan.warna sangat penting untuk menciptakan dan menguatkan sebuah mood yang ingin dibangun. Menurut Terry Lee Stone dari buku Color Design Workbook (2008),(240/28) selain bermakna positif warna-warna juga memiliki sifat negatif diantaranya : Biru : Emosional, Egosentris, Racun Hijau : Pahit, Kotor Kuning :Sinis, Kritis, Murah, Tidak eksklusif Hitam :Terlalu kuat, Superior, Merusak, Menekan Ungu : Angkuh, Sombong, Diktator Orange : Dominan, Arogan Merah : Panas, Bahaya, Emosi yang Meledak, Agresif, Brutal Putih : Monoton, Kaku 2.8 Data Referensi

22 24 Gambar 2.7 Referensi Style (

23 25 gambar di atas menggambarkan izanami dan izanagi di lukis oleh orang jepang meskipun sampai sekarang belum ada yang dapat mengetahui wujud izanami dan izanagi seperti apa Kemudian di bawah ini merupakan referensi Izanagi dari buku, Animasi buatan jepang dan internet Gambar 2.8 Referensi Karakter ( h&sa=x&ved=0cayq_auoawovchmiyk-wutajxwivuqaoch0_bwmz)

24 Analisa SWOT Strengths Animasi E-learning ini memperkenalkan jepang dengan biaya produksi yang minim. Kemudian di E-learning ini memperkenalkan jepang dari segi yang lain dari biasa nya. Weakness Penulis ragu jika mythology ini dapat perhatian masyarakat atau tidak. Kemudian juga untuk memvisualkan dewa-dewi ini tidak lah mudah. Karena di jepang sendiri pun tidak ada visual yang mendukung serta jelas menggambarkan dewa-dewi tersebut. Oppurtinity Konsep cerita yang menggunakan tradisi jepang yang cukup aneh di mata orang indonesia jadi sangat lah menarik jika orang indonesia melihat nya. Dan juga banyak penggemar anime dan manga di indonesia yang belum mengetahui tentang mythology jepang Threat tidak ada. Karena yang saya angkat ini tentang jepang menjadikan local content menjadi

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing 12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12

Lebih terperinci

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi 3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash

Lebih terperinci

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi 12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi

Lebih terperinci

ABSTRAK FUNGSI BONEKA DARUMA BAGI MASYARAKAT JEPANG

ABSTRAK FUNGSI BONEKA DARUMA BAGI MASYARAKAT JEPANG ABSTRAK FUNGSI BONEKA DARUMA BAGI MASYARAKAT JEPANG Boneka merupakan salah satu simbol anak-anak yang dijadikan mainan dan dibuat untuk menemani anak-anak hingga pada akhirnya boneka juga dianggap sebagai

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan

Lebih terperinci

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Cerita Rakyat Leungli Cerita ini berasalah dari Jawa Barat. Cerita ini berkisah tentang seorang gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh bersaudara.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Animasi Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah

Lebih terperinci

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Data data dan literatur diperoleh dari berbagai media seperti buku, internet, video, wawancara dan survei. Seluruh sumber merupakan materi yang sangat membantu

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Dasar Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat.tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi

Lebih terperinci

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan 21 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori PSA Menurut buku Advertising by Design, iklan layanan masyarakat adalah iklan yang melayani ketertarikan public. Menurut Ad Council, tujuan dari iklan ini

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial. 20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Perancangan 2.1.1 Tinjauan Data 2.1.1.1 Sumber Data Untuk merancang film animasi pendek ini penulis mengumpulkan datadata dan referensi visual dengan beberapa metode

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Tinjauan Umum 2.1.1.1 Animasi Animasi yang akan penulis buat bertemakan Short animation. Dalam short animation ini penulis ingin menceritakan seorang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Dasar Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya

Lebih terperinci

PENGGUNAAN METODE E-LEARNING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH PADA MATA PELAJARAN TIK TINGKAT SMP

PENGGUNAAN METODE E-LEARNING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH PADA MATA PELAJARAN TIK TINGKAT SMP PENGGUNAAN METODE E-LEARNING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH PADA MATA PELAJARAN TIK TINGKAT SMP DISUSUN OLEH : ANDI AFIFUDDIN GURU MTs. THOLABUDDIN MASIN 2007 1 KATA PENGANTAR Puji dan syukur

Lebih terperinci

Electronic Learning. Oleh : Shobbah Sabilil M, ST

Electronic Learning. Oleh : Shobbah Sabilil M, ST Electronic Learning Oleh : Shobbah Sabilil M, ST DEFINISI E-LEARNING (1) Source : http://www.m-edukasi.web.id Hartley, 2001 E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Teori Prinsip Dasar Animasi : Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi

Lebih terperinci

Dongeng Jepang Cerita berasal dari Kojiki (Legenda Jepang)

Dongeng Jepang Cerita berasal dari Kojiki (Legenda Jepang) Dongeng Jepang Cerita berasal dari Kojiki (Legenda Jepang) Diterjemahkan oleh : Ani Anipah & Fauziah Maulida Ulfah DONGENG JEPANG Dongeng terdapat di berbagai Negara. Dongeng merupakan cerita dimulainya

Lebih terperinci

UPI Bandung. Tugas Kuliah Komputer Masyarakat

UPI Bandung. Tugas Kuliah Komputer Masyarakat UPI Bandung Beberapa Definisi Pembelajaran jarak jauh Pembelajaran dengan perangkat komputer Pembelajaran formal vs informal Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli dibidang masing-masing Definisi E-Learning

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1 Teori Analogi Desain Analogi menurut Arthoer Koestler (The Act of Creation) adalah sebuah proses penalaran tentang penyebab-penyebab atau dari penyebab-penyebab

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Dalam perancangan film animasi pendek ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual atau style animasi yang sesuai

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis III. METODE PENCIPTAAN 1. Tematik A. Implementasi Teoritis Kehidupan dunia anak-anak yang diangkat oleh penulis ke dalam karya Tugas Akhir seni lukis ini merupakan suatu ketertarikaan penulis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terhadap suatu olahraga. Dapat dibuktikan jika kita membaca komik dan juga

BAB I PENDAHULUAN. terhadap suatu olahraga. Dapat dibuktikan jika kita membaca komik dan juga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Di Jepang terdapat bermacam-macam budaya, salah satunya adalah olahraga. Jepang merupakan salah satu negara yang memiliki ketertarikan tinggi terhadap suatu olahraga.

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA A. Implementasi Teoritis Penulis menyadari bahwa topeng merupakan sebuah bagian peninggalan prasejarah yang sekarang masih mampu

Lebih terperinci

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS SENI BUDAYA MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS Nama : Alfina Nurpiana Kelas : XII MIPA 3 SMAN 84 JAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017 Karya 1 1. Bentuk, yang merupakan wujud yang terdapat di alam dan terlihat nyata.

Lebih terperinci

BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS. A. Implementasi Teoritis

BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS. A. Implementasi Teoritis BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS A. Implementasi Teoritis Istilah kata celeng berasal dari sebagian masyarakat Jawa berarti babi liar. Jika dilihat dari namanya saja, sudah nampak bahwa

Lebih terperinci

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY Peranan unsur visual dalam iklan Richeese Nabati versi Richeese Land sangat penting. Iklan disajikan dengan alur cerita

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 12 Prinsip Animasi Animasi adalah membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Dasar 12 Prinsip Animasi 12 Prinsip animasi pertama kali diperkenalkan di awal tahun 1930 oleh animator Walt Disney. Prinsip ini digunakan untuk memudahkan

Lebih terperinci

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Pertunjukan

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Pertunjukan 28 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Pertunjukan Gambar 5.1 Logo Pertunjukan Logo merupakan identitas pertunjukan Teater Koma Sie jin Kwie Kena Fitnah. Logotype ini mengadaptasikan bentuk tulisan

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN

III. METODE PENCIPTAAN III. METODE PENCIPTAAN A. Implementasi Teoritik 1. Tematik Kucing adalah hewan yang memiliki karakter yang unik dan menarik. Tingkah laku kucing yang ekspresif, dinamis, lincah, dan luwes menjadi daya

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA Oleh : Rangga Bagus P. Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Animasi Edukasi Animasi Edukasi adalah animasi yang berisikan jalan cerita berupa pengetahuan informasi yang dbaut bertujuan untuk menambah pengetahuan pada

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS KARYA

BAB IV ANALISIS KARYA 42 BAB IV ANALISIS KARYA Karya 1 Gambar 4.1 Judul : Momen 1 Edisi : 3/5 Tahun : 2016 Karya pertama ini merupakan salah satu momen bahagia dalam keluarga dimana ada sepasang suami istri yang tidak sabar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Data-data dan literatur didapat dari berbagai media buku, dan internet. Semua sumber merupakan bahan-bahan untuk membantu memperkuat data untuk cerita dan visual

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Annabelle" yang dianggap mewakili memiliki cita rasa klasik yang diinginkan oleh penulis. Untuk huruf e

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MITOLOGI YANG DIGAMBARKAN DALAM KOMIK NARUTO

BAB III ANALISIS MITOLOGI YANG DIGAMBARKAN DALAM KOMIK NARUTO BAB III ANALISIS MITOLOGI YANG DIGAMBARKAN DALAM KOMIK NARUTO 3.1 Mitologi-mitologi dalam komik Naruto Naruto adalah salah satu karya dari Masashi Kishimoto, yang menceritakan tentang seorang anak yang

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang Video game adalah sebuah permainan elektronik yang diciptakan untuk manusia dan masih berkembang hingga saat ini. Dalam memainkan video game terdapat beberapa komponen

Lebih terperinci

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN BAB III METODE PENCIPTAAN A. Riset Ide Kemunafikan merupakan salah satu fenomena dalam masyarakat, oleh karena itu riset idenya merupakan forming dari beberapa kasus yang terjadi di masyarakat berdasarkan

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR Jolanda Srisusana Atmadjaja Jurusan Arsitektur FTSP Universitas Gunadarma ABSTRAK Penelitian karya arsitektur dapat dilakukan melalui

Lebih terperinci

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial Dark Blood (Princess Odyssey) Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Dalam perancangan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan data-data dari berbagai media antara lain buku, video, dan artikel & jurnal. Semua sumber yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV TINJAUAN KARYA

BAB IV TINJAUAN KARYA BAB IV TINJAUAN KARYA 4. 1 Karya Mirror-mirror on the wall who s the prettiest of them all Gambar 4.1 (Sumber : dokumentasi pribadi) Judul : Mirror- mirror on the wall who s the prettiest of them all Tehnik

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Penulis memilih font Cheeseburger yang berkarakter tebal dan besar untuk melambangkan besarnya kekuatan karakter monster. Bertekstur dan menggunakan outline

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 52 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Trajan" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang digunakan adalah hitam atau putih tergantung

Lebih terperinci

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Data data dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet,video dan foto riset lapangan. Semua sumber merupakan bahan bahan untuk membantu

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

Seminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Seminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya PENERAPAN DESAIN DALAM RANGKAIAN BUNGA SEBAGAI PELENGKAP DEKORASI RUANG Arita Puspitorini PKK Abstrak, Bunga sejak dulu hingga kini memiliki peran penting dalam kehidupan manusia, karena bunga dirangkai

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN. Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, kiranya. telah cukup menjawab berbagai permasalahan yang diajukan

BAB V KESIMPULAN. Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, kiranya. telah cukup menjawab berbagai permasalahan yang diajukan 305 BAB V KESIMPULAN Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, kiranya telah cukup menjawab berbagai permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini. Penjelasan yang terkait dengan keberadaan seni lukis

Lebih terperinci

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. School of Design. Visual Communication Design. Animation Program. Skripsi Sarjana Desain Komunikasi Visual

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. School of Design. Visual Communication Design. Animation Program. Skripsi Sarjana Desain Komunikasi Visual UNIVERSITAS BINA NUSANTARA School of Design Visual Communication Design Animation Program Skripsi Sarjana Desain Komunikasi Visual Semester Genap 2014/2015 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL E-LEARNING JAPANESE

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan seharihari

BAB I PENDAHULUAN. gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan seharihari BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebudayaan merupakan sistem pengetahuan yang meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan seharihari kebudayaan itu

Lebih terperinci

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar BAB II DASAR PEMIKIRAN 2.1 Film Sebagai Media Komunikasi Massa Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar diam (still pictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Data Umum 2.1.1. Pengertian E Learning E learning adalah penggunaan media elektronik dan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan. E learning secara luas

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN

III. METODE PENCIPTAAN III. METODE PENCIPTAAN A. Implementasi Teoritis 1. Tematik Kisah dongeng tentang Raja Arthur memiliki sesuatu yang membuat penulis memiliki sebuah pandangan tertentu yang membawa penulis untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih

Lebih terperinci

Gambar: 5. 5a. Pasar Bali

Gambar: 5. 5a. Pasar Bali Kelompok lukisan yang secara utuh mengalami pembaharuan pada bidang tema, proporsi, anatomi plastis, pewarnaan, dan sinar bayangan dalam lukis Pita Maha Oleh: Drs. I Dewa Made Pastika a. Judul lukisan

Lebih terperinci

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN SISTEM INFORMASI Oleh: GERARDUS PRIMA WELBY (09.12.3687) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM JOGJAKARTA 2011 Animasi Tradisional Pada zaman dahulu kala,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

SERBA SERBI PETIR. Batu Petir

SERBA SERBI PETIR. Batu Petir SERBA SERBI PETIR Batu Petir Beberapa tahun ini kita dikejutkan oleh beberapa penemuan batu petir oleh masyarakat awam yang kemudian dikait-kaitkan dengan peristiwa gaib. Sampai pada penggunaan pengobatan

Lebih terperinci

Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output.

Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output. Komponen-komponen PC Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output. Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah: 1. Keyboard,

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Pengenalan E-learning. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen.

Aplikasi Komputer. Pengenalan E-learning. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen. Modul ke: Pengenalan E-learning Fakultas Ekonomi dan Bisnis Miftahul Fikri, M.Si Program Studi Manajemen www.mercubuana.ac.id Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Prinsip Dasar Animasi Prinsip-prinsip animasi di gunakan sebagai pedoman bagi para animator 2D maupun 3D agar pesan visual dapat diterima dengan baik oleh

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan teori 4.1.1 Teori Prinsip Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati seolah-olah menjadi hidup dan mempunyai nyawa. Dua animator professional

Lebih terperinci

Pengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN. terhadap tumbuhan paku sejati (Pteropsida) ini sehingga menghasilkan pemikiran.

Pengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN. terhadap tumbuhan paku sejati (Pteropsida) ini sehingga menghasilkan pemikiran. Proses Sumber Persiapan gagasan Sketsa Pengalaman Ide atau Gagasan Karya Pewarnaan Konsultasi BAB I I I Pengamatan Medium Pengafdrukan METODE PENCIPTAAN Media Teknik massa Pencetakan A. Implementasi Teoritik

Lebih terperinci

BAB III MASA ANAK-ANAK SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teoritis

BAB III MASA ANAK-ANAK SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teoritis BAB III MASA ANAK-ANAK SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS A. Implementasi Teoritis Penulis mengangkat karya yang bertemakan masa kanak-kanak dalam penciptaan karya seni grafis, karena masa

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. menjadi pemimpin bagi negara-negara lain di sekitarnya dalam berbagai bidang

Bab 1. Pendahuluan. menjadi pemimpin bagi negara-negara lain di sekitarnya dalam berbagai bidang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Negara Jepang merupakan salah satu negara maju dan modern di kawasan Asia yang menjadi pemimpin bagi negara-negara lain di sekitarnya dalam berbagai bidang kehidupan.

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR Oleh Erwin Janssen / 1200976655 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM

Lebih terperinci

Pertama Kali Aku Mengenalnya

Pertama Kali Aku Mengenalnya 1 Pertama Kali Aku Mengenalnya Aku berhasil menjadi kekasihnya. Laki-laki yang selama 4 tahun sudah aku kagumi dan cintai. Aku pertama kali bertemu dengannya ketika aku duduk di bangku SMP. Saat itu hidupku

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Metode Pendekatan 4.1.1.1 Pendekatan Ironi Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 4.1.1.2 Alur Maju. Alur

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil analisis setiap gambar yang dipilih dari video mapping

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil analisis setiap gambar yang dipilih dari video mapping BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil analisis setiap gambar yang dipilih dari video mapping Revitalisasi Kota Tua Jakarta pembahasan yang didasarkan pemikiran yang menggunakan semiotika signifikasi

Lebih terperinci

LANDASAN PERANCANGAN

LANDASAN PERANCANGAN BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Perancangan 2.1.1 Tinjauan Data Untuk mendukung pembuatan film animasi pendek ini, penulis melakukan riset untuk mendapatkan data sementara yang mendukung dan referensi

Lebih terperinci

3 PRINSIP-PRINSIP DAN UNSUR DESAIN

3 PRINSIP-PRINSIP DAN UNSUR DESAIN 3 PRINSIP-PRINSIP DAN UNSUR DESAIN KRIYA TEKSTIL Kompetensi yang akan diperoleh setelah mempelajari bab ini adalah pemahaman tentang prinsip-prinsip dan unsur-unsur yang harus diperhatikan dalam desain

Lebih terperinci

Elemen Elemen Desain Grafis

Elemen Elemen Desain Grafis Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT ABORSI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT ABORSI PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT ABORSI Inggrid Stefany Jl. Keadilan I No.3 RT 007/RW 04 Jakarta Barat 11120, 021 6289441 inggrid.stefany@gmail.com Inggrid Stefany, Ahmad Faisal Choiril

Lebih terperinci

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 NIRMANA DUA DIMENSI Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 PENGERTIAN NIRMANA Berasal dari dua akar kata, yakni nir yang artinya

Lebih terperinci

PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH

PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH PELATIHAN DESAIN ANIMASI UNTUK HALAMAN WEB BAGI GURU GURU SMA AL-CHASANAH Kundang Karsono Juman Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Esa Unggul Jakarta Jalan Arjuna Utara Tol Tomang Kebun Jeruk, Jakarta

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005) BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005) adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga

Lebih terperinci

4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ

4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ 83 4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ a. Sampul (Cover) Depan Gambar 3.30 Sampul Depan Buku Cerita Bergambar PASOSORÉ Sampul cerita bergambar berjudul PASOSORÉ dengan subjudul Kaulinan Barudak

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Rough Show Window Gambar 5.1 Rough Show Window Dalam rough show window ada beberapa elemen yang dihadirkan dan dibuat terdiri dari bola, gawang, dan bendera negara-negara sepak

Lebih terperinci

1 of 5 11/5/2010 7:37 AM

1 of 5 11/5/2010 7:37 AM 1 of 5 11/5/2010 7:37 AM Meski nirmana dipahami sebagai sebuah bentuk yang tidak berbentuk. Dalam konteks desain komunikasi visual, nirmana memegang peranan penting perihal bagaimana menata dan menyusun

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org) BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori dan Komunikasi. A. Desain Komunikasi Visual Salah satu fungsi Desain Komunikasi Visual itu sendiri seperti yang pernah dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mitos adalah cerita prosa rakyat, yang dianggap suci oleh masyarakat tempat

BAB I PENDAHULUAN. Mitos adalah cerita prosa rakyat, yang dianggap suci oleh masyarakat tempat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mitos adalah cerita prosa rakyat, yang dianggap suci oleh masyarakat tempat mitos tersebut berasal. Tokoh-tokoh dalam mitos umumnya adalah para dewa atau makhluk setengah

Lebih terperinci

HASIL SURVEI LOKASI PREWEDDING ( Tmn. Wiladatika, Cibubur & Tmn. Bunga Nusantara, Puncak )

HASIL SURVEI LOKASI PREWEDDING ( Tmn. Wiladatika, Cibubur & Tmn. Bunga Nusantara, Puncak ) HASIL SURVEI LOKASI PREWEDDING ( Tmn. Wiladatika, Cibubur & Tmn. Bunga Nusantara, Puncak ) Ruko Ungu No. 6, Bundaran UI - HASIL SURVEI LOKASI PREWEDDING Hari / Tanggal : Rabu / 25 November 2009 Lokasi

Lebih terperinci