BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
|
|
- Leony Setiabudi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Data Umum Pengertian E Learning E learning adalah penggunaan media elektronik dan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan. E learning secara luas termasuk semua bentuk teknologi pendidikan dalam kegiatan belajar dan mengajar. E learning meliputi berbagai jenis media yang memberikan teks, audio, gambar, animasi, dan video streaming, dan termasuk aplikasi teknologi dan proses seperti audio atau video tape, televisi satelit, CD-ROM, dan pembelajaran lainnya yang berbasis komputer, serta sebagai intranet local dan atau pembelajaran berbasis web. Informasi dan sistem komunikasi, baik yang berdiri sendiri maupun berdasarkan baik jaringan lokal atau Internet dalam belajar jaringan, mendasari banyak proses e learning. Kegiatan belajar mengajar dengan E learning dapat dilaksanakan baik di rumah maupun di sekolah, tanpa melibatkan pihak guru maupun orang tua. E learning juga cocok untuk pembelajaran jarak jauh dan belajar fleksibel, dan dapat digunakan pula saat kegiatan belajar mengajar tatap muka, sehingga dapat memperingan tugas guru dalam kegiatan belajar mengajar PengertianAnimasi edukasi Animasi edukasi adalah animasi yang diproduksi untuk tujuan mendukung pembelajaran yang berbasis e-learning. Dalam pembelajaran berbasis E Learning, animasi harus ideal untuk menyajikan konten konten yang dinamis. Namun, bukti penelitian tentang efektivitas pendidikan animasi terlalu dicampur adukan. Berbagai penelitian telah membandingkan efektivitas pendidikan menampilkan grafik statis dan animasi di sejumlah konten. Meskipun ada beberapa riset yang menunjukkan efek positif dari animasi pada pembelajaran, penelitian lain tidak menemukan efek positif lainnya justru bahkan ditemukannya efek negatif. Secara umum, dapat disimpulkan bahwa animasi tidak secara intrinsik lebih efektif daripada grafis. Sebaliknya, karakteristik 15
2 tertentu dari animasi individu dan bagaimana mereka digunakan memainkan peran kunci dalam efek yang mereka miliki di kegiatan belajar mengajar. Jadi, animasi edukasi dirancang agar dapat membantu anak anak belajar lebih cepat dan lebih mudah. Kesulitan pembelajaran dapat timbul karena keterlibatan alam bawah sadar atau imajinasi tiap anak. Oleh karena itu dengan bantuan animasi, kegiatan belajar dan mengajar dapat menjadi lebih mudah, lebih cepat dan menyenangkan Tinjauan Umum Pengertian Penjumlahan dan Pengurangan Aritmatika (berasal dari bahasa Yunani yang berarti angka) merupakan cabang atau pendahulu dalam ilmu matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan. Aritmetika terdiri dari beberapa operasi operasi dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, walaupun masih ada operasi operasi lain yang lebih canggih (seperti akar kuadrat, pemangkatan, dan logaritma). Penjumlahan adalah salah satu operasi aritmatika dasar. Perjumlahan merupakan proses bertambahnya suatu bilangan dan atau suatu kelompok bilangan menjadi dengan jumlah lebih banyak. Penjumlahan ditulis dengan menggunakan tanda tambah "+" di antara kedua bilangan. Hasil dari penjumlahan dinyatakan dengan tanda sama dengan "=". Contohnya = 2 (dibaca, satu ditambah satu sama dengan dua), dst. Sedangkan pengurangan juga merupakan salah satu dari operasi dasar aritmatika, dan pada prinsipnya merupakan kebalikan dari operasi perjumlahan, yang merupakan proses berkurangnya suatu kelompok bilangan dan atau suatu bilangan menjadi dengan selisih lebih sedikit. Pengurangan dinyatakan dengan tanda minus "-" diantara kedua bilangan Belajar Aritmatika sejak usia dini Menurut buku Terampil Berhitung Matematika untuk SD kelas 1 pada dasarnya tujuan pembelajaran aritmatika untuk anak anak di usia dini agar mereka dapat menghitung banyaknya benda, lalu dapat mengerti lambang lambang bilangan dan mengurutkannya, dapat membandingkan banyaknya benda, serta dapat mengerti dan menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan penjumlahan. Karena dalam pembelajaran aritmatika rasa ingin tahu tiap anak ditunjukan melalui upaya kerja keras
3 dan ketelitian dalam mengerjakan soal soal yang berkaitan dengan matematika. Selain itu, contoh soal cerita dapat membantu anak anak dalam pemahamannya, seperti sewaktu anak anak melakukan transaksi berbelanja di kantin, dll. Maka materi dalam pembelajaran aritmatika harus disajikan secara sistematis mulai dari pengenalan sampai dengan pemahaman untuk kehidupan sehari hari. Proses pemahaman juga perlu disajikan dengan metode kegiatan atau aktivitas aktivitas yang menyenangkan agar anak anak mendapatkan pengalaman belajar, dan tidak merasa bosan dalam pembelajaran. Penerapan materi pembelajaran yang diaplikasikan dalam soal soal cerita juga harus menjadi pemecahan masalah dalam kehidupan sehari hari di kemudian hari (problem solving). 2.3 Tinjauan Khusus Teori Animasi Edukasi Pembelajaran melalui media animasi mengacu pada penggunaan materi belajar yang berbentuk visual dan pendengaran yang termasuk diantaranya seperti video, komputer dan teknologi informasi lainnya. Pendapat ini berfokus pada prinsip prinsip yang menentukan penggunaan efektif media media dalam pembelajaran, dengan penekanan pada menggunakan kedua saluran visual dan pendengaran dalam kegiatan belajar mengajar. Disini terjadi transaksi antara saluran pendengaran dengan informasi yang didengar, dan pertukaran informasi melalui proses saluran visual yang ditangkap oleh indera. Saluran visual yang menyimpan informasi kurang lebih melalui saluran pendengaran. Jika kedua saluran visual dan pendengaran disajikan dengan informasi, maka ilmu pengetahuan dapat direkam oleh otak. Namun, jika terlalu banyak informasi yang disampaikan maka akan memakan waktu untuk diproses, dan penyimpanan memori tidak dapat diproses. Pembelajaran dengan multimedia berusaha untuk memberikan pelatihan kemampuan untuk merangsang antara saluran visual dan pendengaran anak (peserta didik) agar lebih baik Prinsip Animasi
4 Prinsip animasi merupakan aturan dasar dan standar dalam pembuatan film animasi, maka prinsip dasar animasi menjadi suatu pegangan untuk dapat mengeploitasi imajinasi para kartunis. Menurut Walt Disney terdapat 12 prinsip dasar dalam pembuatan sebuah film animasi seperti Pose to Pose, Timing, Stretch and Squash, Anticipation, Secondary Action, Folow Through and Over Lapping Action, Easy In and Easy Out, Arch, Exaggeration, Staging, Appeal, serta Personality. Semua prinsip dasar animasi tersebut dapat melogikakan sesuatu yang fiktif dengan mengikuti hukum alam yang berlaku, sehingga lebih mudah dipahami oleh penonton khususnya anak anak Teori Warna Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing - masing warna mampu memberikan respons secara psikologis. Psikologi yang terdapat pada warna adalah seperti : Merah, Oranye, Kuning, Hijau, Biru, Ungu, dan Cokelat Teori Sinematografi Seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab pada semua aspek visual dalam pembuatan sebuah film. Mencakup interpretasi visual dan skenario, pemilihan jenis kamera, pemakaian lensa, pemilihan filter yang akan dipakai pada lampu atau lensa, pemilihan jenis lampu yang sesuai dengan konsep cerita dalam skenario. Sinematografi juga mencakup gerak kamera, membuat konsep visual, membuat perencanaan untuk efisiensi pengambilan gambar. Dalam serial animasi edukasi ini angle angle yang dipakai dalam pengambilan gambar, seperti Extreme Close Up Shot, Close Up Shot, Medium Close Up Shot, Medium Shot Wide Shot, Very Wide Shot, hingga Extreme Wide Shot. Dalam pembuatan film animasi sebaiknya pembingkaian dari shot kamera dapat mengekspresikan mood di tiap shot Data Konsep
5 Referensi Karakter sejenis 1. Referensi karakter Hana Penokohan karakter Hana mengambil refrensi dari beberapa tokoh serial animasi sebagai berikut : A. Sakura Haruno Tokoh dalam serial animasi Naruto. Seorang ninja perempuan dari desa Konoha (Konohagakure). Dia teman satu kelompok Naruto. Dia mendukung impian Naruto untuk menjadi hokage di desanya. B. Amy Yoshida Tokoh dalam serial animasi Case Closed, atau Detektif Conan di versi dubbing di Indonesia. Dia adalah teman dan teman sekelas Conan Edogawa. Amy adalah anggota perempuan satu satunya dari Junior Detective League sampai mereka mendapat Anita Hailey untuk bergabung. Dia naksir sama Conan, yang membuatnya menjadi tidak nyaman. Dia adalah seorang gadis kecil lugu dan polos yang menunjukkan keberanian dari waktu ke waktu dan bertindak sebagai semangat ceria tim. Amy kemudian menjadi teman baik dengan Anita. Gambar 1.1 Sakura Haruno dan Amy Yoshida Sumber : Referensi karakter Indah berikut : Penokohan karakter Indah mengambil refrensi dari beberapa tokoh, sebagai
6 A. Ui Hirasawa Tokoh pendukung dalam serial animasi K - ON. Ui Hirasawa adalah adik dari Yui Hirasawa. Tidak seperti kakaknya, dia lebih dewasa, bertanggung jawab, dan menangani pekerjaan rumah tangga dengan baik. Meskipun begitu dia masih menghormati dan menyayangi kakaknya. B. Misaki Tokura Tokoh dalam serial animasi Cardfight Vanguard. Misaki adalah teman satu kelompok Aichi dalam tim Q4, dia adalah keponakan dari pamannya Shin. Misaki memiliki kemampuan daya ingat yang cukup hebat sejak kecil. Gambar 1.2 Ui Hirasawa dan Misaki Tokura Sumber : Referensi Environment Tempat yang akan digunakan dalam film edukasi animasi ini adalah rumah milik Indah dan Hana, serta lingkungan sekitar mereka (perumahan).
7 Gambar 1.3 Rumah dalam serial animasi Fairy OddParents Sumber : Referensi Video Program Edukasi sejenis A. Mengenal Bentuk dan Warna bersama Diva Bercerita tentang seorang anak perempuan benama Diva dan kucing peliharaanya yang bernama Pupus. Mereka akan mengenalkan aritmatika berhitung secara riang sambil bermain dan belajar. Gambar 1.4 Mengenal Bentuk dan Warna bersama Diva B. Brainy Baby
8 Film edukasi ini membantu anak anak menguasai cara berhitung, hingga pengenalan warna dan bentuk. Gambar 1.5 Brainy Baby 2.5. Analisa SWOT Analisa SWOT dapat digunakan sebagai pengujian terhadap kekuatan dan kelemahan sebuah E Learning. Analisa SWOT adalah perangkat umum yang didesain dan digunakan sebagai langkah awal proses pembuatan keputusan dan perencanaan stategi dalam berbagai terapan. Jika digunakan dengan benar maka dimungkinkan bagi sekolah atau lembaga pendidikan mendapatkan gambaran menyeluruh mengenai situasi sekolah itu baik hubungan dengan masyarakat, lembaga-lembaga pendidikan lain, maupun lapangan kerja yang akan dimasuki siswa. Strenghs : Proses pembelajaran dengan animasi edukasi mampu menumbuhkan dan mengembangkan daya kreasi, inovasi, nalar, dan eksperimentasi untuk menemukan kemungkinan kemungkinan baru. Weaknesses : - Kurangnya kesadaran anak anak untuk belajar dengan menggunakan metode e learning. - Pihak guru cenderung menerapkan pembelajaran yang monoton, terlalu fokus pada text book.
9 Opportunities : Animasi edukasi diharapkan memiliki potensi akan digunakan di tiap tiap sekolah, dalam kegiatan belajar mengajar. Threats : Kecemburuan sosial dari pihak guru yang khawatir animasi edukasi akan menggantikan peran mereka dalam pengajaran Faktor pendukung dan penghambat Faktor pendukung Dengan adanya animasi edukasi maka akan mempermudah interaksi antara anak anak dengan bahan / materi yang dipelajari (maupun antara murid dengan guru). Anak anak juga dapat mengakses bahan bahan pembelajaran setiap saat dan berulangulang, dengan kondisi yang demikian itu diharapkan anak dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi yang dipelajarinya. Selain itu para guru akan lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan kurikulum standar pendidikan. Selain itu, para guru juga dapat mengembangkan diri guna meningkatkan wawasannya Faktor Penghambat Dengan adanya animasi edukasi, para guru khawatirkan akan berkurang atau bahkan tidak ada peran dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah karakter animasi, yang berperan sebagai guru. Namun, seharusnya hal ini harusnya dapat memotivasi para guru untuk mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya, agar dapat mengikuti perkembangan yang ada.
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1
Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS
Lebih terperinciPerancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"
Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)" TUGAS AKHIR Oleh Gindu Siswo Kartapati / 1100011945 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 2012 Perancangan
Lebih terperinciBAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR Oleh Erwin Janssen / 1200976655 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar adalah jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1 sampai kelas 6. Pelajar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciDASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah
Lebih terperinci3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi
3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Dalam memperingati Hari Guru Nasional yang jatuh pada tanggal 25 November 2016, TVKU sebagai televisi edukasi memberikan informasi yang berkaitan dengan guru melalui
Lebih terperinciAKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman
Lebih terperinciANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )
Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan
Lebih terperinciProduksi Media PR AVI
Produksi Media PR AVI Modul ke: Simulasi Teknik Dasar Penggunaan Kamera AVI Fakultas Fakultas Ilmu KOmunikasi Hendrata Yudha S.sos, M.ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Tugas Buatlah
Lebih terperinci1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing
12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Teori Prinsip Dasar Animasi : Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan
Lebih terperinciKISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI
KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI No 1 Pedagogik Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual. Memahami karakteristik
Lebih terperinci12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi
12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.
20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu
Lebih terperinciDASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH Achmad Arasy Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 flashblue12@yahoo.com Arik Kurnianto,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sering dianggap sebagai mata pelajaran yang susah untuk dimengerti. Banyak sekali siswa yang tidak suka dengan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D dengan menggunakan background matte painting tentang anak pecandu video game. Dalam proses pembuatannya diperlukan teori-teori pendukung. Berikut
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam membuat perancangan media pembelajaran interaktif flash, didapatkan referensi karya pembelajaran interaktif sejenis yang telah ditemukan, Beberapa karya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia (SDM) yang mempunyai kompetensi yang tinggi baik dilihat dari aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Untuk menghadapi tantangan di era globalisasi ini diperlukan Sumber Daya Manusia (SDM) yang mempunyai kompetensi yang tinggi baik dilihat dari aspek koneksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Nasional bertujuan untuk membentuk karakter dan wawasan kebangsaan bagi peserta didik yang menjadi landasan penting bagi upaya memelihara persatuan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Bandar Setia dengan memberikan 10 soal tentang materi operasi hitung
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu ilmu yang harus dikuasai oleh setiap siswa, karena matematika merupakan pelajaran yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Di awal dekade millenium ketiga ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang demikian pesatnya sehingga menghasilkan inovasi inovasi baru seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciIII DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan
Lebih terperinciBAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
Lebih terperinciUKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI
UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI Kompetensi Utama Kompetensi Inti Standar Kompetensi Guru 1A Pedagogik 1. Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik,moral, spiritual, sosial,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dapat dilukiskan sebagai suatu proses yang membawa seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti lebih banyak diferensiasinya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti telah menjadi kebutuhan primer manusia saat ini. Perkembangannya
Lebih terperinci2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan berlangsung sepanjang hayat, yang dimulai sejak lahir. Dalam proses perkembangannya, manusia memerlukan pendidikan, melalui proses ini manusia
Lebih terperinciBAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART
BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film animasi 3D dengan background Matte Painting tentang anak pecandu video game. Hal ini dilatar
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Dalam perancangan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan data-data dari berbagai media antara lain buku, video, dan artikel & jurnal. Semua sumber yang digunakan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran fisika dengan pendekatan kontekstual,
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran fisika dengan pendekatan kontekstual, meliputi konstruktivisme (constructivisme), menemukan (inquiry), bertanya (questioning),
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH
BAB III ANALISA MASALAH Dari data dan fakta yang ada, penulis melihat beberapa hal yang menjadi masalah pembelajaran ekstrakurikuler di St. Aloysius. Permasalahan itu antara lain berkaitan dengan kurikulum
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di indonesia saat ini sangat tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kondisi riil di kalangan siswa SMP, pelajaran Fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami. Untuk menyampaikan materi pada umumnya guru menggunakan buku buku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak siswa yang menganggap., bahwa matematika itu adalah mata pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini, disebabkan kesulitan
Lebih terperinciPerancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L
Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,
Lebih terperinciPERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Gambaran Umum Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada pelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dunia yang dapat hidup tanpa berkomunikasi. Apalagi di zaman modern ini ketika
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan salah satu kebutuhan primer manusia, sama seperti kebutuhan terhadap sandang, pangan, papan, air dan udara. Manusia sebagai mahluk sosial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami sebagai proses penyampaian pesan, ide, atau informasi kepada orang lain dengan menggunakan sarana tertentu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil observasi pembelajaran di SMA N 1 Kasihan menunjukkan bahwa terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar khususnya pada pembelajaran
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Teknologi telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata-rata. Istilah tersebut
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Tunagrahita adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata-rata. Istilah tersebut sesungguhnya memiliki arti
Lebih terperinciSTIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Musik adalah suatu bentuk ungkapan seni yang berhubungan dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Musik adalah suatu bentuk ungkapan seni yang berhubungan dengan indera pendengaran manusia. Musik mampu menggambarkan suasana yang disampaikan lewat lirik dan
Lebih terperinciIII. DATA PERANCANGAN
III. DATA PERANCANGAN A. Data Objek Perancangan 1. Identitas PT. Pelita Media Nusantara PT. Pelita Media Nusantara adalah sebuah perusahaan distributor yang menjadi perantara penyalur produk dari pabrikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film 2.1.1 Pengertian Film Kehadiran film sebagai media komunikasi untuk menyampaikan informasi, pendidikan dan hiburan adalah salah satu media visual auditif yang mempunyai jangkauan
Lebih terperinciAnimasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom
Animasi Komputer Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom Tujuan Pembelajaran Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil mampu memahami pengertian animasi komputer Siswa SMK Multimedia kelas XI semester ganjil
Lebih terperinciTahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
Lebih terperinciSeminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia
PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Oleh: Ni Ketut Kertiasih Jurusan Manajemen Informatika, FTK Universitas Pendidikan Ganesha
Lebih terperinciJUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah
KODE UNIT : TIK.MM02.004.01 JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah DESKRIPSI UNIT : Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk membaca naskah, identifikasi elemen dasar yang
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Dari hasil penelitian yang telah didapat dan dijelaskan dalam BAB IV, maka dapat ditarik kesimpulan, yaitu: 1. Proses pembelajaran IT di SKACI berbasis pada penerapan
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM
LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA Muhamad Maladz Adli NIM 1400082033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Selama melakukan kerja praktek di perusahaan, penulis telah melakukan proyek diantaranya : 5.1 Mendefinisikan Masalah Pembuatan aplikasi yang baik, memerlukan pendefinisian yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik secara aktif dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada pada rentang usia lahir sampai 6 tahun. Masa ini merupakan masa peka bagi anak dalam merespon
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan kualitas sumber daya manusia di masa mendatang. Dalam pendidikan sekolah dasar dibutuhkan penanaman
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun
BAB IV ANALISIS 4.1 Khalayak Sasaran A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : Jenis Kelamin Usia Pendidikan Strata ekonomi sosial : Perempuan dan Laki-laki
Lebih terperinciIDEN WILDENSYAH BERMAIN BELAJAR
IDEN WILDENSYAH BERMAIN BELAJAR Penerbit www.nulisbuku.com Menginspirasi "Guru tidak bekerja laiknya seorang tukang, tetapi bak seniman. Guru seperti ini tidak sekadar berusaha mencetak murid-murid naik
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Lebih terperinciMEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung
MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA 2013 Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung Mendengarkan merupakan suatu proses rumit yang melibatkan 4 unsur, yaitu: - Mendengar
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan
Lebih terperinciTeknik Pengambilan Foto
Pertemuan 9 Fotografi Teknik Pengambilan Foto ACHMAD BASUKI POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA Teknik Pengambilan Foto Camera Shot Dalam produksi video maupun film, jenis-jenis shot dalam pengambilan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar
Lebih terperinciUPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME
UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masa yang terjadi sejak anak berusia 0 6 tahun. Masa ini adalah masa yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan Anak Usia Dini yang dikenal dengan masa Golden Age adalah masa yang terjadi sejak anak berusia 0 6 tahun. Masa ini adalah masa yang paling tepat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar adalah suatu interaksi timbal balik antara guru dan siswa dan antara siswa dengan siswa itu sendiri. Berhasil tidaknya proses belajar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat melatih siswa untuk tidak
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kreativitas belajar merupakan salah satu hal yang penting dalam suatu proses pembelajaran. Karena, kreativitas belajar dapat melatih siswa untuk tidak bergantung
Lebih terperinciBAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY
BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY Peranan unsur visual dalam iklan Richeese Nabati versi Richeese Land sangat penting. Iklan disajikan dengan alur cerita
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, peneliti berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan yang ada pada bimbingan belajar Bright n
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam
Lebih terperinciBAB III METODE PERANCANGAN
BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV. Rombongku adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak bukanlah orang dewasa mini. Anak memiliki cara tersendiri untuk. lebih bereksplorasi menggunakan kemampuan yang dimiliki.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini adalah anak-anak dengan berbagai karakter yang berbeda. Setiap anak adalah unik yang memiliki kemampuan berbeda-beda. Anak bukanlah orang dewasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)
MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية) SKS : 2 SKS Dosen : Rovi in, M.Ag Semester : Ganjil Prodi : PBA 1 Guru profesional memiliki empat kompetensi, yaitu: pedagogik, profesional, kepribadian, dan sosial.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar
6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika Pembelajaran adalah proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar bagi mana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan,
Lebih terperinci