MEMBUAT GAME SHOOTING THE MONSTERS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MEMBUAT GAME SHOOTING THE MONSTERS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 MEMBUAT GAME SHOOTING THE MONSTERS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Indra Bhaskoro kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 MAKING THE GAME SHOOTING THE MONSTER USING ADOBE FLASH CS4 MEMBUAT GAME SHOOTING THE MONSTERS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 Emha Taufiq Luthfi Jurusan Sistem informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Creating a computer game is a step for evolution concept of game that had been going from long time ago. Computers game is a game or an entertainment that used electronic device. As the development of technological advance. The 2Dimension game is easy to find over the internet, and also much loved couse the game has a flash format, Flash games become the first choice to wasting time or just for simply release the tension after work. The Goal of the reaserch is to make a game aplication using Adobe Flash Cs4 that can be used as a playing media. With the existence of this Shooting games is expected to be enhanced particularly by using Adobe Flash software. This game could be alternatives to create a shooting game with a small size and can be played online. From the results of testing this game application system has weaknesses in the design and the difficulty level, the movement of the character monsters can be remember because not used random system in that movement, and this game has not been able to score storage (saving). Keywords: make game using Adobe Flash Cs4, Flash game, 2-dimensional game, Shooting Game

4 1. Pendahuluan Seiring berkembangnya kemajuan teknologi. Game-game 2 dimensi ini menjadi sangat mudah didapatkan melalui internet, dan yang banyak digemari adalah game dengan format flash, game-game flash menjadi salah satu pilihan utama untuk mengisi waktu senggang atau untuk sekedar melepas ketegangan setelah bekerja. Kelebihan game berformat flash adalah karena game ini relatif ringan jika dijalankan, tidak membutuhkan spesifikasi sistem yang besar, dan memiliki tampilan yang relatif menarik, dan biasanya tidak perlu berpikir keras untuk memainkannya. Agar batasan masalah tidak meluas dan menyimpang dari pokok bahasan maka dalam penelitian ini dirumuskan batasan masalah sebagai berikut: 1. Game ini ber-genre Shooting 2. Game ini adalah game 2D (2 Dimensi) 3. Game ini terdiri dari 2 level 4. Parameter yang digunakan untuk naik level adalah mengumpulkan score yang didapat dari menembak monster dan matinya musuh utama. 5. Input device yang digunakan yaitu mouse dan keyboard, 6. Kategori game ini adalah game single player, 7. Software yang digunakan : a. Adobe Flash Cs4 b. Actionscript 2.0 sebagai script pendukung 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Game Definisi Game Berikut adalah beberapa definisi game oleh para ahli dari berbagai sumber: 1 1 Ian Schreiber. Diakses pada tanggal 04 Oktober 2011

5 1. Game memiliki "akhir dan cara": sebuah tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapainya. (David Parlett) 2. Game adalah aktivitas yang melibatkan keputusan pemain, mencapai tujuan dalam "konteks terbatas" [yaitu aturan] (Clark C. Abt) 3. Game memiliki enam sifat: "bebas" (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), "terpisah" (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, "tidak produktif" (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan -- perhatikan bahwa bertaruh memindahkan kekayaan antar pemain tapi tidak menciptakannya), dipayungi sebuah aturan, dan "pura-pura" (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama). (Roger Callois) 4. Game adalah "upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu". Definisi ini disukai mahasiswa saya. Terdengar agak beda tapi mencakup banyak konsep dari definisi sebelumnya: Definisi ini mencakup sukarela, ada tujuan dan aturan. Soal "rintangan yang tidak perlu" mensiratkan inefisiensi yang disebabkan oleh aturan secara sengaja -- contohnya, jika tujuan dari Tic Tac Toe adalah menulis tiga noktah secara berurutan dalam satu baris, kolom atau diagonal, cara paling mudah adalah menuliskannya pada giliran pertama dan merebut kertas dari lawan. Tapi hal itu tidak dilakukan, karena peraturan menghalangi hal itu..dan dari peraturan inilah muncul permainannya. (Bernard Suits) 5. Game memiliki empat sifat. Yaitu "sistem formal, tertutup (ini artinya game memiliki peraturan; "formal" berarti bisa didefinisikan, bukan mengenakan jas dan dasi); mengandung interaksi; melibatkan konflik; dan aman untuk dilakukan, paling tidak dibandingkan hal yang diwakilinya (contohnya, Football Amerika bukanlah hal yang benar-benar aman, cedera sering terjadi, tapi sebagai game ini adalah perwakilan abstrak dari perang, dan jelas lebih aman daripada menjadi seorang tentara di medan tempur). (Chris Crawford) 6. Game adalah "sebentuk karya seni di mana peserta, disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya melalui game tokens demi mencapai tujuan." Definisi ini mencakup beberapa konsep yang tidak terlihat dalam definisi lain sebelumnya: game adalah karya seni, melibatkan pengambilan keputusan dan manajemen sumber daya, dan memiliki "tokens" (bena dalam game). Juga ada konsep yang sudah akrab soal tujuan. (Greg Costikyan) 7. Game adalah "sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur" ("terukur" di sini artinya, sebagai contoh, ada konsep "menang" dan "kalah"). Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman.

6 8. Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. (Dawang Muchtar,2005) Sejarah Game Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan SEGA yang menampilkan game-game 2 dimensi yang cukup sederhana namun untuk di jamannya banyak diminati oleh masyarakat 2. Bahkan, perkembangan game ini juga ikut merambah ke komputer PC (Personal Computer), yang kini pun telah menjadi console game yang cukup diperhitungkan. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat Jenis-Jenis Game Begitu banyak jenis jenis game yang sering ditemui. Jenis jenis game ini terbagi dalam kategori kategori tertentu yang dibedakan menurut genre permainan. Di bawah ini beberapa jenis game komputer (PC game) yang sering ditemui 3 : 1. Shooting Games. 2. Platform Games (Side Scrolling Game). 3. RTS ( Real Time Strategy ). 4. RPG (Role Playing Game). 5. Sport Games. 6. Racing Games. 7. Fighting Games. 8. Simulation Games. Dan banyak lagi jenis-jenis permainan atau genre of games yang rata-rata sangat bersinggungan dengan aktifitas dunia nyata. 2.2 Tahap-Tahap Pengembangan Game Secara historis, metodologi desain pertama dikenal sebagai metode waterfall. Tahap pertama yaitu merancang seluruh permainan di atas kertas, selanjutnya menerapkannya 2 Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal 1 3 Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media, Hal 2

7 (menggunakan pemrograman dalam permainan video, atau membuat papan dan potongan untuk permainan non-digital), kemudian mengetes untuk memastikan aturan bekerja dengan baik, menambahkan beberapa cat grafis untuk membuatnya terlihat bagus, dan setelah itu dapat di publish. Pada titik tertentu, ide yang baik untuk setidaknya memiliki pilihan untuk pergi kembali dan memperbaiki segala sesuatu dalam langkah-langkah sebelumnya, dan menciptakan apa yang kadang-kadang dikenal sebagai pendekatan iteratif. Seperti metode waterfall, hanya langkah tambahan untuk mengevaluasi permainan. Memainkannya, memutuskan apa yang baik dan apa yang perlu diubah atau apakah ada kesalahan. Jika terjadi kesalahan atau ada yang perlu di ubah, maka langkah selanjutnya yaitu memperbaiki perancangan dan mengimplementasikan kembali. Gambar 2.1 Struktur Game Development Life Cycle 4 1. Design Desain game adalah penciptaan aturan dan isi permainan. Ini tidak melibatkan pemrograman, seni atau animasi, atau pemasaran, atau salah satu dari berbagai tugas lain yang diperlukan untuk membuat game. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah: a. Mengembangkan Ide b. Cerita dan Pembangunan Karakter c. Membuat Adegan 2.Implement 4 Ian Schreiber. Game Design Concepts. Diakses tanggal 30 Juli 2011

8 Ketika konsep ini sepenuhnya dibuat dan sketsa dan ide selesai, saatnya mengambil permainan dari imajinasi desainer dan mengubahnya menjadi pengalaman nyata. Ini adalah tahap di mana programmer bekerja dengan kode untuk membuat semua adegan yang dijelaskan sebelumnya. Grafis yang kemudian di fine-tuned untuk membawa dunia dan karakter untuk hidup. 2. Playtest Ketika pemrograman selesai, Penguji permainan mulai untuk melakukan pengujian terhadap game yang dibuat dan memastikan kelancaran bermain game sebelum dilepaskan. 3. Evaluate Jika mengidentifikasi beberapa perubahan, kembali ke langkah desain, menemukan cara untuk mengatasi masalah yang diidentifikasi, mengimplementasikan perubahanperubahan, dan kemudian mengevaluasi kembali. Terus lakukan ini sampai game tersebut benar-benar siap. 2.3 Flowchart Alat bantu dalam analisis system dapat menggunakan Flowchart atau Data Flow Diagram (DAD). Dalam Flowchart di kenal dua macam bentuk, yaitu Aplikasi Flowchart dan Program Flowchart. Aplikasi Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu system, termasuk system multimedia. Program Flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. 2.4 Software yang digunakan dalam pembuatan Game Perangkat lunak atau software untuk multimedia seperti grafis, animasi, dan suara sangat berperan penting dalam pembuatan game. Ada beberapa software yang digunakan antara lain, Adobe Flash CS4 digunakan sebagai pembuatan animasi serta terdapat ActionScript didalamnya. 3. Analisis (Proses Penelitian) 3.1 Analisis Game bertujuan sebagai sarana hiburan atau bertujuan sebagai media pembelajaran dan juga sebagai sarana untuk menguji ketrampilan pengguna yang disebut sebagai simulasi yang biasanya dibuat sangat realistis serta mendekati keadaan dunia nyata. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba membuat game dengan dasar

9 hiburan namun juga bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan cara bermain dan menghadirkan tampilan (interface) yang menarik serta penuh imajinasi. Sebagai tahap awal membangun sebuah game ditentukan terlebih dahulu genre game apa yang akan dibuat, apakah game yang akan dibuat bergenre RPG, racing, shooting atau fighting. Game yang akan dibuat adalah game dengan genreshooting (menembak). Cara bermainnya adalah dengan menembak musuh (karakter monster) yang melewati layar. Game yang diberi judul Shooting The Monsters ini berfokus pada pengumpulan score dan melawan musuh utama. Penghitungan score nya adalah terdapat pada monster yang tertembak. Tiap monster memiliki poin. Untuk level 1 pemain akan menghadapi musuh kecil level 1 (monster Kelelawar) yang pada waktu tertentu akan muncul musuh utama level 1 (Drakula) yang harus dihadapi oleh pemain untuk melanjutkan ke level 2. Di level 2 pemain akan menghadapi monster yang berbeda yaitu monster kecil level 2 (monster Api) dan juga pada waktu tertentu akan muncul musuh utama level 2 (Ghost). Waktu yang diberikan level 1 dan level 2 adalah sama yaitu 40 detik. Waktu akan berjalan mundur hingga 0. Musuh utama level 1 akan muncul pada detik ke 20 dan akan menghilang pada detik ke 8. Musuh utama level 2 akan muncul pada detik ke 20 dan akan menghilang pada detik ke 10. Jika pada rentang waktu yang telah ditentukan musuh utama belum mati maka game akan dinyatakan kalah dan pemain akan mengulang di level yang sama. Poin yang di dapatkan jika berhasil menembak musuh kecil level 1 dan 2 adalah 20 dan untuk musuh utama level 1 dan 2 adalah sekali mengenai poinnya adalah 20. Karena untuk membunuh musuh utama perlu beberapa kali tembak. Maka poin yang didapat jika berhasil membunuh musuh utama adalah 80. Syarat untuk berhasil menyelesaikan permainan perlevelnya adalah score harus mencapai 200 dan musuh utama harus mati. Meski score mencapai 200 atau lebih tapi musuh utama tidak mati maka dinyatakan gagal. Dan meski musuh utama mati tapi score tidak mencapai 200 maka juga akan dinyatakan gagal. Perhitungan score akhir adalah score murni yang didapat pemain saat berhasil menembak monster ditambah sisa waktu saat pemain berhasil membunuh musuh utama dikali 10. Total Score = Score + ( sisa waktu x 10 ) Gambar 3.1 Perhitungan total score Analisis Kebutuhan Untuk mempermudah menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional.

10 1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dapat ditampilkan dan dilakukan oleh game. Dibutuhkan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti ini : 1. Game ini memiliki dua level, 2. Setiap levelnya memiliki tingkat kesulitan yang berbeda, 3. Game dapat menampilkan waktu dan skor dan healthbar musuh utama (tampilan nyawa), 4. Peluru akan dibatasi. Jika peluru habis pemain harus mengisi ulang dengan menekan keyboard Space atau mengklik roll pada mouse, 5. Diawal level, pemain akan menghadapi musuh kecil dan pada waktu tertentu akan di lanjutkan melawan musuh utama untuk melanjutkan ke level selanjutnya dan menyelesaikan permainan, 6. Jika musuh utama tidak mati maka game akan di ulang sesuai level, 7. Game ini juga dapat memberikan input nama kepada user apabila user telah menyelesaikan game dan memperoleh high score, 8. Game ini mampu memberikan ouput berupa nilai tertinggi yang telah diperoleh user setelah menyelesaikan permainan. 2. Kebutuhan Non Fungsional a. Kebutuhan Perangkat Lunak Aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah: 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Adobe Flash Cs4 3. ActionScript Adobe Photoshop Cs4 5. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi dan playtest (ujicoba) yaitu sistem operasi Windows dan Flash Player. b. Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras untuk membuat game Shooting The Monsters : 1. AMD Athlon II X2 250 Processor 3.00 Ghz 2. Motherboard Biostar A 780 L3G DDR3 3. Memori 2GB 4. HD 80 GB 5. VGA NVIDIA GeForce 8500 GT 256MB 128bit c. Kebutuhan Pengguna Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan game Shooting the

11 Monsters antara lain : 1. Sistem Analis 2. Animator/Desain grafis 3. Progammer Semua tugas dari sistem analis, animator / desain grafis dan programmer dilakukan oleh peneliti Analisis Kelayakan Analisis kelayakan adalah suatu analisis yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atu dihentikan. 1. Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan game ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau. 2. Analisis Kelayakan Hukum Dari segi content game ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara dan pornografi. Untuk menjalankan game ini di butuhkan Flash Player yang dapat diunduh secara gratis. Hanya saja software yang di gunakan dalam pembuatan dan perancangan game ini belum sepenuhnya asli atau masih menggunakan software bajakan, sehingga dari segi kelayakan hukum dalam mengembangkan game ini belum dikatakan layak. 3. Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan game ini tidak membutuhkan input device khusus dan mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang di butuhkan untuk membangun game ini sudah cukup banyak. 3.2 Design (Perancangan) A. Mengembangkan Ide Hal Pertama yang dilakukan untuk membuat sebuah game adalah menentukan genre game. Game yang akan dibuat adalah game yang bergenre Shooting (menembak). Setelah menentukan genre game dan konsep dari game yang akan dibuat, hal berikut yang dilakukan adalah membuat flowchart. Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Flowchart mengambarkan urutan -

12 urutan instruksi dari suatu program komputer. 5 Berikut ini adalah flowchart sistem permainan Shooting the Monsters : 5 M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi Offset, Hal 63

13 Gambar 3.2 Flowchart Game Shooting The Monsters B. Cerita dan Pembangunan Karakter

14 Bercerita tentang sebuah kota kecil yang dikuasai oleh Monster-monster jahat. Banyak monster berkeliaran mengganggu kegiatan masyarakat hingga masyarakat tidak ada yang berani untuk keluar. Hingga suatu waktu datanglah seorang pahlawan (pemain) yang akan membasmi monster-monster yang sangat meresahkan warga. Tetapi tugas pahlawan ini tidaklah mudah, karena selain monster-monster kecil pemain harus menghadapi Bos (musuh utama) yang tidak mudah untuk dikalahkan. C. Storyboard Selama pembuatan adegan, skenario atau seperangkat skenario (storyboard) harus dikembangkan. Adegan utama penting untuk cerita dari permainan dijelaskan secara rinci, dengan fokus pada komunikasi antara pemain dan permainan. 4. Hasil Penelitian dan pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan game sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash sebagai software final. 4.2 Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dibahas actionscript yang digunakan pada game Shooting The Monsters sebagai action untuk sebuah kejadian. 4.3 Mengetes Program Uji coba Program memudahkan para perancang untuk menentukan keberhasilan sistem yang telah dikerjakan. Hal yang harus diperhatikan adalah langkah-langkah perencanaan dan pelaksanaan harus direncanakan dengan baik dan berapa lama waktu, upaya dan sumber daya yang diperlukan. a. White Box Testing White box testing umumnya dilakukan oleh orang yang memahami bahasa pemograman, sehingga mampu mengatasi permasalahan seperti debuging dan mengatasi error program. b. Black Box Testing

15 Black box testing adalah istilah testing yang biasanya dilakukan oleh user (gamer). Pencarian kesalahan dengan metode ini dilakukan pada saat game sedang dimainkan dan umumnya game akan dimainkan dengan cara yang tidak mengikuti aturan baku sehingga akan muncul kesalan-kesalahan yang diakibatkan ketidak sempurnaan program. Game di uji pada Notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Intel Atom Processor 1,5 GHz. 2. RAM 1 GB. 3. HardDisk 250 GB. 4. Monitor 14 dengan Resolusi 1024 x Speaker. 6. Keyboard. 7. Mouse. 8. Sistem Operasi Windows 7 Starter. 4.4 Evaluate (Mengevaluasi) Evaluasi pada proses pembuatan game Shooting The Monsters terdapat pada perubahan tampilan game. 4.5 Manual Program a. Tampilan Intro b. Tampilan Menu Utama Gambar 4.1 Intro

16 c. Tampilan Menu Level 1 Gambar 4.3 Halaman Menu Utama Gambar 4.4 Tampilan Level 1 game Shooting The Monsters d. Tampilan Menu Level 2 Gambar 4.5 Tampilan Level 2 game Shooting The Monsters e. Tampilan Menu Instruction

17 f. Tampilan Menu Options Gambar 4.6 Tampilan Menu Instruction g. Tampilan Menu Highscore Gambar 4.7 Tampilan Menu Options Gambar 4.8 Tampilan Menu High Score 4.7 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem untuk game Shooting The Monster ini dapat dilakukan dengan cara berikut ini. - Memisah/membagi masing-masing komponen game menjadi beberapa file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut yang diperbaiki.

18 - Copy file game pada tempat/folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang dijalankan (backup) - Mempublish file dalam bentuk.exe agar tidak semua orang dapat melihat scriptnya. - Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar (Quit atau Exit). Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa. - Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah dari kesuluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu-waktu. 5. Kesimpulan 1. Untuk membangun game Shooting The Monsters dilakukan beberapa langkah yaitu mendesain game, mengimplementasikannya ke dalam Adobe Flash, menguji game tersebut dan mengevaluasi jika ada kesalahan atau perubahan sehingga perlu dilakukan perbaikan dan perancangan ulang. 2. Dari hasil pengujian sistem aplikasi game ini memiliki kelebihan yaitu : a. Perhitungan untuk bisa menyelesaikan perlevelnya tidak hanya pada banyaknya musuh yang tertembak. Juga adanya musuh utama (bos) yang harus dikalahkan dan terdapat batas score yg harus di capai. b. Terbatasnya peluru, jadi pemain harus mengisi ulang dahulu (reload) agar bisa menembak kembali. c. Desain karakter monster yang berbeda di tiap levelnya. Jika ada penambahan level akan ada karakter baru yang tidak sama dengan level-level sebelumnya. Tapi ada kelemahan yang terdapat pada game ini yaitu a. Pada desain background dan tingkat kesulitan setiap levelnya. b. Pergerakan karakter musuh (monster) yang bisa diingat karena tidak menggunakan sistem random pada pergerakannya. 3. Game ini belum mampu melakukan penyimpanan score (saving). Jika permainan keluar (Exit) dan di buka kembali data highscore pada permainan sebelumnya akan hilang.

19 DAFTAR PUSTAKA Anggra MEMAHAMI TEKNIK DASAR PEMBUATAN GAME BERBASIS FLASH. Yogyakarta : Penerbit Gava Media diakses tanggal 4 Oktober diakses tanggal 10 Desember diakses tanggal 10 Desember 2011 Ian Schreiber diakses tanggal 30 Juli 2011 Ian Schreiber overview-what-is-a-game/ Diakses pada tanggal 04 Oktober 2011 Jogiyanto HM, ANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI. Yogyakarta. Penerbit Andi. M.Suyanto, ANALISIS DAN DESAIN APLKASI MULTIMEDIA UUK PEMASARAN. Yogyakarta : Penerbit Andi M.Suyanto, MULTIMEDIA ALAT UNTUK MENINGKATKAN KEUNGGULAN BERSAING. Yogyakarta, Penerbit Andi. Radion, Kristo ULTIMATE GAME DESIGN : BUILDING RPG GAMES USING ADOBE FLASH ACTIONSCRIPT. Yogyakarta : Penerbit Andi. Rosenzwigh, Gary ActionScript 3.0 Game Programing University. Indianapolis, Indiana USA. Wibawanto, Wandah MEMBUAT GAME DENGAN MACROMEDIA FLASH. Yogyakarta : Penerbit Andi Zeembry Animasi Kartun Dengan Flash 8. Jakarta : PT. Elex Media Komputendo.

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES Naskah Publikasi diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri 07.12.2667 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER 4.9.7 Naskah Publikasi diajukan oleh Sigit Triharyanto 06.11.1154 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah 11.12.5465 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Nanda Listyanto Indyawan 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1,2) STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstraksi Currently,

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH Naskah Publikasi disusun oleh : Derrys Novy Anggriawan Saputra 06.12.1693 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 2D BERBURU BINATANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 2D BERBURU BINATANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME 2D BERBURU BINATANG MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arti Dwi Saputri 11.22.1341 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan 11.11.5527 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA Jainal Winnandin, Afnan Rosyidi AMIK Cipta Darma Surakarta Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Surakarta uchiha_jaichi@yahoo.com,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI GAME MAKER STUDIO PADA PEMBUATAN GAME COCKROACH KILLER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Triscison Bastiyanto

IMPLEMENTASI GAME MAKER STUDIO PADA PEMBUATAN GAME COCKROACH KILLER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Triscison Bastiyanto IMPLEMENTASI GAME MAKER STUDIO PADA PEMBUATAN GAME COCKROACH KILLER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Triscison Bastiyanto 10.12.5308 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SHOOT THE TARGET DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Achmad Jeffry Indarto

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SHOOT THE TARGET DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Achmad Jeffry Indarto ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SHOOT THE TARGET DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Achmad Jeffry Indarto 10.12.5329 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi

PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi 1 PERANCANGAN GAME ARITHMETIC QUESTION MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan oleh Aji Puji Muhammad Syukur 06.12.1604 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

Lebih terperinci

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN DAN PERANCANGAN GAME MEMANAH GOLDEN ARROW BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Predy Siswantoro 08.12.3024 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

Perancangan Game Menembak 2D Berburu Burung Menggunakan Macromedia Director MX 2004 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh : Agung Tri Wibowo

Perancangan Game Menembak 2D Berburu Burung Menggunakan Macromedia Director MX 2004 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh : Agung Tri Wibowo Perancangan Game Menembak 2D Berburu Burung Menggunakan Macromedia Director MX 2004 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Agung ri Wibowo 11.22.1365 kepada SEKOLAH INGGI MANAJEMEN INFORMAIKA DAN KOMPUER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME TUYUL KOLOR IJO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Lalu Nurhayadi 08.11.2185 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Permainan komputer saat ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna komputer. Sejak semakin menyusutnya ukuran dan bertambah canggihnya kemampuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME EDUKASI BERMAIN DAN BELAJAR BERSAMA DEMOL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Mahardi Putera 08.12.3142 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK Penelitian ini adalah membuat sebuah Game RPG yang menyentuh tema kerajaan dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan di tampilkan beberapa tampilan aplikasi yang dibuat IV.1.1 Awal Game Gambar IV.1 Tampilan Utama Game Pada tampilan menu utama pada permainan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME THE LAST BULLET MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Rizqi Setiawan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME THE LAST BULLET MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Rizqi Setiawan PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME THE LAST BULLET MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Rizqi Setiawan 11.12.5679 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Kusnadi

PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Kusnadi PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Kusnadi 09.11.2762 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan game komputer dan video game yang semakin memanjakan para pemainnya dengan teknologiteknologi terkini merupakan perkara menarik untuk dicermati. Meski

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi. diajukan oleh Firman Handiga

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3. Naskah Publikasi. diajukan oleh Firman Handiga ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME SQUIRREL HUNT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Naskah Publikasi diajukan oleh Firman Handiga 06.12.1736 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Yusnia Andriyani 10.02.7823 Muhammad Hafiz 10.02.7845 Agi Dwi Saputra 10.02.7848 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME THE BOW MASTER NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME THE BOW MASTER NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME THE BOW MASTER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Made Adi Mahardika 07.11.1748 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014 Analysis and Game

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.

Lebih terperinci