BAB III PERANCANGAN. Bab ini akan membahas perancangan hardware dan software Water Level

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PERANCANGAN. Bab ini akan membahas perancangan hardware dan software Water Level"

Transkripsi

1 BAB III PERANCANGAN Bab ini akan membahas perancangan hardware dan software Water Level Monitoring Berbasis Arduino dan Visual Basic. Arduino akan mengolah data yang didapatkan oleh sensor yang nantinya akan dikirimkan ke komputer melalui port serial dan akan ditampilkan melalui Graphical User Interface (GUI) yang dibangun dengan aplikasi buatan Microsoft, yakni Visual Basic 6.0. Antarmuka grafis yang dibangun nantinya akan dirancang sedemikian rupa sehingga program bisa berinteraksi dengan Arduino, sehingga selain mengambil data dari Arduino, program antarmuka nantinya juga dapat mengolah, sekaligus mengirim data ke Arduino. Pembuatan alat dibagi dalam beberapa kelompok yang masing masing mempunyai fungsi sendiri sendiri. 3.1 Persiapan Pembuatan Alat Tahap pertama dalam suatu perancangan suatu sistem kendali, tentunya adalah menyiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan terlebih dahulu. Setelah segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia, barulah melangkah ke tahap berikutnya. 34

2 35 Dan, agar lebih mudah dalam proses pembuatan alat nantinya, perlu disiapkan komponen komponen beserta alat yang diperlukan, antara lain : 1. Arduino board 2. Modul sensor ultrasonik 3. Komponen komponen, berupa buzzer, resistor, LED, relay, transistor, pin header (male + female), shrink tube, timah, PCB bolong, pin soket. 4. Alat alat, berupa solder, obeng, pemotong (cutter), multitester. 5. Komponen pendukung, berupa kabel, box, dan lain lain. 3.2 Proses Pembuatan Alat Setelah semua bahan dan peralatan serta alat pendukung tersedia, langkah selanjutnya dalam perancangan dan pembuatan alat sistem monitoring level air adalah pembuatan alat secara hardware dan software Prinsip Kerja Sistem Seperti disebutkan sebelumnya, sistem yang akan dibangun dirancang sedemikian rupa sehingga nantinya program antarmuka dapat berinteraksi antar perangkat penyusunnya. Adapun diagram alir dari prinsip kerja alat yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

3 Gambar 3.1 Diagram Alir Prinsip Kerja Alat 36

4 37 Alat dirancang agar dapat dikendalikan melalui program Graphical User Interface ( antarmuka grafis ), terdiri dari 2 ( dua ) buah pompa yakni pompa input yang digunakan untuk mengisi tangki dan pompa output yang digunakan sebagai pompa distribusi. Pompa input dirancang agar dapat dikendalikan secara otomatis dan manual. Mode otomatis sepenuhnya dikendalikan oleh nilai setelan tinggi permukaan air dalam tangki. Pada saat level minimum, pompa input diset agar pompa input bekerja mengisi tangki sampai level setelan maksimum tercapai. Mode manual dirancang agar pompa dapat dihidup-matikan dari program grafis yang dibangun dengan Visual Basic. Sebagai pengaman agar tidak terjadi tumpahnya air karena penuhnya tangki, dalam mode manual disetel agar pompa input teap akan mati jika level maksimu setelan tercapai. Pompa output yang digunakan sebagai pompa distribusi dipasang agar aliran air mempunyai tekanan yang cukup kuat, sehingga jarak distribusi air dapat lebih jauh. Kontrol pompa distribusi dirancang hanya dalam mode manual, hal ini dikarenakan keberadaan pompa distribusi merupakan sebuah pilihan, itu artinya pompa distribusi ini dapat dipasang ataupun tidak, disesuaikan dengan kebutuhan pemakaian. Alat yang dibuat disediakan kontrol untuk pompa distribusi yang dipasang dengan sebuah solenoid valve yang bekerja secara bergantian. Pada saat pompa distribusi tidak bekerja, maka solenoid valve akan bekerja sehingga akan membuka pipa output dan langsung mendistribusikan air dalam tangki. Begitupun sebaliknya, pada saat pompa output bekerja, solenoid valve akan OFF sehingga jalur pipa dalam solenoid akan menutup,dan selanjutnya air akan didistribusikan oleh pompa output, dengan begitu, tekanan air pun akan lebih kuat.

5 38 Secara garis besar, sistem yang akan dibangun terdiri dari blok rangkaian berikut di bawah ini : Sensor Ultrasonik Arduino Board Komputer ( VB 6.0 ) Relay Shield #1 Relay Shield #2 Gambar 3.2 Diagram Blok Rangkaian Water Level Monitoring System Berdasarkan gambar diagram blok di atas, maka secara sederhana dapat dijelaskan prinsip kerja sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut : 1. Sensor ultrasonik, merupakan indera dari sistem yang akan dibangun. Sensor ultrasonik memperoleh data berupa besaran pulsa listrik, yang nantinya akan diolah oleh Arduino sehingga diperoleh jarak, yakni jarak antara level ketinggian air dan posisi sensor ultrasonik sendiri. 2. Arduino, merupakan komponen utama dari sistem yang akan dibangun. Arduino akan mengolah data pulsa listrik yang diterima dari sensor ultrasonik, mengirimnya ke komputer melalui port serial, dan sebaliknya, mengolah data yang dikirim komputer, serta mengirim hasil pengolahan berupa output digital ke Relay Shield. 3. Komputer, merupakan alat penunjang sistem yang dipakai untuk memberikan gambaran visual dari hasil pengolahan sensor ultrasonik dan Arduino, selain

6 39 itu, komputer juga dipakai untuk memberikan perintah / kontrol ke Arduino agar Arduino menghidupkan relay shield. 4. Relay shield, merupakan rangkaian yang digunakan sebagai output kontrol dari Arduino, yang mempunyai komponen utama berupa relay yang nantinya akan digunakan untuk menghidupkan dan mematikan pompa air dan solenoid valve Pengawatan / Wiring Hardware Skema pengawatan hardware, Arduino dengan seluruh komponen secara keseluruhan sebagai berikut : Gambar 3.3 Skema Pengawatan Hardware

7 40 Pembuatan Relay Shield Rangkaian relay shield sangat sederhana dan komponen komponen penyusunnya sangat mudah didapatkan di pasaran. Setelah komponen diperoleh maka langkah selanjutnya adalah merangkainya sesuai dengan skema relay shield berikut ini : Gambar 3.4 Skema Rangkaian Relay Shield 3.3 Pembuatan Program Arduino Sebelum membahas lebih dalam program Arduino secara keseluruhan untuk sistem kendali yang akan dibangun, berikut akan dibahas prinsip dasar dari masing masing bagian program arduino yang dipakai Konsep Dasar Pemrograman Arduino Pemrograman Arduino menggunakan bahasa pemrograman Arduino yang dibangun berbasis bahasa Wiring dan lingkungan pengembangannya (Arduino Environment Development) dibangun berbasis Processing. Wiring menurut situs reminya di merupakan kerangka pemrograman yang

8 41 bersifat open source yang digunakan untuk memprogram mikrokontroler. Sedangkan processing menurut situs resminya di processing merupakan bahasa pemrograman yang bersifat terbuka (open source) dan merupakan lingkungan pengembangan yang ditujukan untuk orang orang yang ingin membuat gambar, animasi, dan interaksi. Processing pada awalnya dikembangkan sebagai perangkat lunak untuk menghasilkan sketchbook dan digunakan untuk mengajarkan dasar dasar pemrograman komputer dalam konteks visual. Setiap programmer komputer pada awal belajarnya akan memulai belajar pemrograman dengan menampilkan kalimat Hello World! di layar monitor. Hello World! dalam lingkungan komputasi fisik yakni berupa LED (Light Emitting Diode = Dioda emisi cahaya) yang berkedip, nyala dalam waktu tertentu kemudian padam beberapa saat kemudian dan nyala lagi untuk beberapa saat, begitu seterusnya. LED merupakan indikator berupa lampu kecil yang membutuhkan daya yang relatif kecil untuk bekerja. Dan, di papan Arduino sudah built in LED yang terhubung ke pin digital 13. Untuk menyalakan LED secara berkedip, diperlukan kode yang cukup sederhana. Hal pertama yang harus dituliskan dalam kodenya adalah menentukan variabel yang mendefinisikan pin Arduino mana yang terhubung dengan LED. Uniknya, dalam bahasa pemrograman Arduino, variabel ini nantinya akan memakai nomor pin-nya saja, sehingga kita dapat dengan mudah mengubah nomor pin sesuai keinginan jika sewaktu waktu diperlukan. Sebagai contoh, dalam kode untuk LED berkedip ini memakai variabel integer (dalam Arduino disebut int ).

9 42 1. int led = 13; Hal kedua yang perlu dilakukan adalah mengkonfigurasi pin yang terhubung ke LED sebagai output. Konfigurasi pin Arduino sebagai output dapat dilakukan dengan memaki fungsi pinmode ( ) yang diletakkan dalam fungsi setup ( ). 1. void setup ( ) 2. { 3. pinmode (led, OUTPUT ); 4. } Akhirnya, untuk menghidupkan dan mematikan LED, kita dapat memakai fungsi digitalwrite ( ). Untuk menghidupkan digunakan logika HIGH, dan untuk mematikan LED digunakan logika LOW. Karena keterbatasan kemampuan mata manusia, maka apabila kita hanya memakai fungsi digitalwrite dengan logika HIGH dan LOW saja, maka kita tidak dapat melihat perubahan yang terjadi pada LED, karena nyala dan padamnya LED terlalu cepat. Untuk menyiasati masalah tersebut, kita harus menambahkan fungsi delay ( ) untuk memperlambat nyala dan padamnya LED. Fungsi delay ( ) dalam bahasa pemrograman Arduino menggunakan satuan milidetik, sehingga misalnya kita menginginkan tundaan waktu 1 (satu) detik, maka kita harus menggunakan delay sebesar 1000.

10 43 1. void loop( ) { 2. digitalwrite(led, HIGH); 3. delay(1000); 4. digitalwrite(led, LOW); 5. delay (1000); 6. } Kode keseluruhan untuk menyalakan dan memadamkan LED adalah sebagai berikut : 1. /* LED Berkedip 2. Menyalakan LED selama sedetik, kemudian memadamkan 3. selama sedetik 4. */ // Pin 13 terhubung dengan LED di hampir semua Arduino. 7. int led = 13; // nama variabel LED // bagian setup, jalan sekali ketika tombol reset ditekan: void setup ( ) { 12. pinmode (led, OUTPUT); // set pin digital sebagai output. 13. }

11 // fungsi yang akan terus diulang: 15. void loop ( ) { 16. digitalwrite (led, HIGH); // menyalakan LED 17. delay(1000); // tunda 1 detik 18. digitalwrite (led, LOW); // memadamkan LED 19. delay(1000); // tunda 1 detik 20. } Keterangan kode program : - Keterangan program dapat dijadikan komentar dengan cara menambahkan tanda /* dan diakhiri tanda */ jika yang ingin dijadikan komentar lebih dari satu baris, sebagai contoh dari program di atas adalah baris ke-1 sampai baris ke-4. Selain itu, komentar dapat diperoleh dengan cara menambahkan tanda // jika hanya 1 (satu) baris yang akan dijadikan komentar. Sebagai contoh yakni baris ke-5, ke-8, dst. Komentar tidak akan dieksekusi oleh program Arduino, karena dianggap bukan kode program. - Kode LED berkedip ini merupakan kode dasar yang nantinya dapat dipakai untuk menghidupkan relay shield yang akan digunakan dalam sistem kendali yang akan dibangun Konsep Komunikasi Serial Arduino Seperti disinggung di Bab II, komunikasi serial yang dipakai untuk komunikasi Arduino ke komputer dan sebaliknya, dilakukan oleh kombinasi pin RX dan TX di masing masing bagian, yakni di Arduino dan komputer itu

12 45 sendiri. Karena tuntutan kemajuan zaman, dimana port serial standar yang berbasis RS 232 makin jarang ditemui di komputer yang beredar di pasaran, Arduino memakai port USB (Universal Serial Bus). Walaupun demikian sebenarnya komunikasi serial masih berlangsung, hanya saja dalam komunikasi serial tersebut melalui sebuah rangkaian terintegrasi yang berfungsi mengkonversi data RX dan TX mikrokontrol Arduino ke mode USB. TX Arduino RX Komputer TX RX 0 5 V (-15) (+15) V TTL RS 232 Rangkaian Konverter Gambar 3.5 Diagram Komunikasi Serial Arduino komputer Rangkaian konverter serial yang dipakai menggunakan komponen utama berupa IC ATMega8U (Arduino Uno R2) atau ATMega16U2 (Arduino Uno R3).

13 46 Gambar 3.6 Chip ATMega16U2 sebagai konverter RS-232 Sebelum membahas lebih dalam mengenai konsep pemrograman komunikasi serial, akan lebih baik jika kita mempelajari konsep pemrograman pengkondisian terlebih dahulu. Dan, hanya konsep pemrograman pengkondisian yang dipakai saja yang akan dibahas, yakni if dan if else. if Konsep pemrograman pengkondisian if yang biasanya diikuti dengan tanda / operator perbandingan, yang terdiri dari : Tabel 3.1 Tanda operator Perbandingan dan Contoh Pemakaiannya Tanda Misal Keterangan == X == Y X sama dengan Y!= X!= Y X tidak sama dengan Y < X < Y X lebih kecil daripada Y

14 47 > X > Y X lebih besar daripada Y <= X <= Y X lebih kecil atau sama dengan Y >= X >= Y X lebih besar atau sama dengan Y NB : Di dalam bahasa pemrograman Arduino, tanda operator sama dengan tunggal ( = ) dan tanda sama dengan ganda ( == ) mempunyai arti berbeda, jika hanya menggunakan tanda = maka mempunyai arti bahwa tanda tersebut menyatakan nilai sebuah variabel, misal x = 10, maka ini berarti mengeset nilai dari variabel x sebesar 10. Dengan kata lain, menetapkan nilai x sebesar 10, dan biasanya ini diletakkan di awal program atau di bagian deklarasi. Sedangkan tanda sama dengan ganda ( == ) merupakan tanda dari sebuah perbandingan, artinya tanda ini akan mengecek apakah suatu variabel mempunyai nilai yang sama atau tidak dengan variabel yang dibandingkan. Setelah mengerti dan memahami pemakaian operator perbandingan, maka dapat kita ketahui cara pemakaiannya dalam struktur pemrograman bahasa Arduino, sebagai contoh : 1. if (suatu_variabel > 50) { 2. // lakukan sesuatu di sini 3. }

15 48 if else Konsep pemrograman pengkondisian if else mempunyai karakteristik yang mirip dengan konsep pemrograman if, yang membedakan adalah pada pemakaian logika if else ini memungkinkan kontrol yang lebih besar, lebih banyak kemungkinan yang akan dilakukan, dibanding jika hanya menggunakan logika if. Hal ini dimungkinkan karena dalam pemakaian logika if else dapat dilakukan beberapa tes yang dikelompokkan secara bersamaan. Sebagai contoh, nilai suatu pengukuran dapat dites dan satu tindakan dilakukan jika bernilai 20, tindakan lain akan dilaksanakan jika hasil pengukuran bernilai 30 atau lebih besar. Setelah memahami konsep dasar pemrograman pengkondisian if dan if else, maka kita dapat melanjutkan ke konsep pemrograman komunikasi serial, karena dalam pemrograman serial ini juga menggunakan logika pengkondisian if dan if else. 1. if (Input < 500) { 2. // aksi A 3. } 4. else 5. { 6. // aksi B 7. } else dapat memproses logika if yang lain, sehingga logika pengkondisiannya lebih dari satu, dan biasanya pengetesan logika pengkondisian

16 49 dapat dilakukan secara bersamaan. Prinsip dasar dari logika pengkondisian if else ini adalah pada setiap pengecekan kondisi, tiap kondisi akan dicek apakah sudah sesuai dengan kondisi yang diinginkan atau belum, jika belum maka akan melanjutkan pengecekan kondisi berikutnya sampai kondisi yang diinginkan ditemukan. Jika sudah ditemukan kondisi yang diinginkan, maka program akan melaksanakan kode program dalam blok kode terkait. Jika pengecekan kondisi yang diinginkan tidak ditemukan, maka program akan melaksanakan program default, program standar selain program yang terdapat pada baris kode if. Logika pengkondisian else if dapat menjalankan logika pengkodisian dengan jumlah tak terbatas. Dan, perlu diingat, pemakaian logika pengkondisian else if dapat diakhiri dengan else, namun dapat juga tanpa diakhiri dengan else. 1. if (Input < 500) { 2. // laksanakan A 3. } 4. else if (Input >= 1000) { 5. // laksanakan B 6. } 7. else 8. { 9. // laksanakan C 10. }

17 50 Selanjutnya, logika pengkondisian if dapat dikembangkan dalam konsep pemrograman komunikasi serial di Arduino. Namun, seperti dalam contoh program LED berkedip, dalam deklarasinya harus ditambahkan suatu deklarasi yang berhubungan dengan komunikasi serial, yakni inisialiasi serial. Berikut kode program inisialisasi serial yang dimaksud : 1. Serial.begin (9600); Selanjutnya, dalam konsep pemrograman serial terdapat beberapa macam kode instruksi. Namun, tentunya yang akan dibahas lebih dalam hanya yang akan dipakai saja terkecuali begin ( ), karena sudah ditulis sebelumnya. Berikut kode instruksi serial program Arduino yang dipakai : print ( ) konsep pemrograman serial jenis ini difungsikan untuk mengirim data ke port serial komputer dari Arduino dan dikirim sebagai text ASCII yang bisa dibaca manusia. Bentuk dari command ini dapat berbentuk dalam berbagai format. Nomr dikirim menggunakan karakter ASCII untuk setiap digit, float dikirim sebagai digit ASCII yang mirip, dengan acuan standar sebanyak 2 (dua) tempat desimal, byte dikirm sebagai karakter tunggal, dan, karakter dan string dikirim seperti aslinya. Contoh : - Serial.print(78) menghasilkan "78" - Serial.print( ) menghasilkan "1.23" - Serial.print('N') menghasilkan "N" - Serial.print("Hello world.") menghasilkan "Hello world."

18 51 Sebagai pilihan, penulisan parameter kedua dalam kode program ini dengan penulisan basis bilangan yang dipakai. Dan, nilai yang diperbolehkan adalah BIN (untuk bilangan biner, atau basis 2), OCT (bilangan oktal, basis 8), DEC (desimal, basis 10), HEX (hexadesimal, basis 16). Untuk bilangan pecahan, penulisan parameter kedua menunjukkan jumlah bilangan pecahan yang akan ditampilkan. Contoh : - Serial.print(78, BIN) menghasilkan " " - Serial.print(78, OCT) menghasilkan "116" - Serial.print(78, DEC) menghasilkan "78" - Serial.print(78, HEX) menghasilkan "4E" - Serial.println( , 0) menghasilkan "1" - Serial.println( , 2) menghasilkan "1.23" - Serial.println( , 4) menghasilkan "1.2346" available ( ) Digunakan untuk mendapatkan byte maupun karakter yang tersedia dari serial port yang sebelumnya sudah diterima dan disimpan oleh buffer penerima (berukuran 64 byte), sintaksnya : 1. Serial.available ( ) read ( ) Seperti namanya, fungsi dari kode program ini adalah untuk membaca data serial yang masuk ke port serial. Mempunyai sintaks sebagai berikut : 1. Serial.read ( )

19 52 Itulah beberapa kode pemrograman serial yang akan dipakai, jadi secara keseluruhan, kode program bagian serial ini adalah kurang lebih seperti berikut ini: 1. void setup ( ) { 2. Serial.begin (9600); // inisialisasi program serial 3. } 4. Void loop ( ) { 5. if (Serial.available ( ) > 0) { // jika ada data serial 6. int data = Serial.read ( ) ; // data = pembacaan data serial 7. } 8. if (data == 1 ) { // jika data = 1 9. digitalwrite (led, HIGH) ; // menyalakan LED 10. Serial.print ( LED ON ); 11. } 12. if (data == 0 ) { // jika data = digitalwrite ( led, LOW ) ; // memadamkan LED 14. Serial.print ( LED OFF ); // kirim LED OFF ke serial 15. }

20 Program Arduino untuk Sensor Ultrasonik Seperti telah disebutkan sebelumnya, jenis sesor ultrasonik yang dipakai adalah yang berjenis HC-SR04. Dalam IDE Arduino standar, contoh library untuk sensor ini belum ada, untuk itu kita mengunduh library yang dibuat oleh Tim Eckel di alamat Library ini pada mulanya dibuat didasarkan pada ketidak puasan Tim Eckel pada performa sensor ultrasonik yang dipakainya. Dan, setelah dipelajari ternyata disebabkan oleh library yang digunakan, bukan karena sensornya. Kelebihan library yang sudah mencapai versi 1.5 ini selain bisa digunakan untuk sensor ultrasonik HC-SR04, juga dapat dipakai untuk tipe sensor ultrasonik SRF05, SRF06,DYP-ME007 dan Parallax PING))). Hal pertama yang harus dilakukan setelah proses pengunduhan library selesai, kemudian ekstrak berkas yang telah diunduh, kemudian pindahkan folder hasil ekstrakan ke dalam folder libraries yang ada di dalam folder aplikasi IDE Arduino kita. Selanjutnya, ketika kita membuka aplikasi IDE Arduino, di bagian File > Examples, maka akan muncul contoh sketch bernama NewPing. Selanjutnya kita dapat memakai library tersebut untuk alat yang akan kita buat. Kita dapat menyesuaikan pin Arduino yang dipakai, berikut skema pengawatan HC-SR04 dan Arduino :

21 54 Gambar 3.7 Skema Pengawatan Arduino dan HC-SR04 gunakan : Dan, berikut library HC-SR04 buatan Tim Eckel yang akan penulis 1. // // Contoh library NewPing 3. // #include <NewPing.h> 6. #define TRIGGER_PIN 12 // pin Arduino untuk trigger 7. #define ECHO_PIN 11 // pin Arduino echo 8. #define MAX_DISTANCE 200 // jarak maks (cm) 9. NewPing sonar(trigger_pin, ECHO_PIN, MAX_DISTANCE);

22 void setup( ) { 11. Serial.begin(115200); 12. } void loop( ) { 15. delay (50) ; 16. int cm = sonar.ping_cm(); 17. Serial.print("Ping: "); 18. Serial.print(cm); 19. Serial.println("cm"); 20. } 3.4 Pembuatan Program dengan Visual Basic 6.0 Visual Basic merupakakan bahasa pemrograman yang dibuat oleh Microsoft, merupakan perangkat lunak untuk menyusun program aplikasi yang bekerja dalam lingkungan Windows. Visual Basic menawarkan kepada penggunanya kemudahan dalam menyusun program aplikasi dengan tampilan grafis yang menawan dala waktu yang relatif singkat. Sehingga diharapkan dengan adanya program Visual Basic ini pengguna Windows dapat memanfaatkan kemampuan Windows secara optimal.

23 Komponen dan Bahasa Pemrograman yang Dipakai Pemakaian komponen atau obyek dalam perancangan dan pembuatan aplikasi berbasis bahasa pemrograman apapun adalah mutlak, tak terkecuali bahasa pemrograman Visual Basic. Obyek dalam Visual Basic digunakan sebagai elemen antarmuka dalam program yang akan dibuat. Prinsip sederhana dari pemakaian obyek ini adalah kita harus memindah, mengubah ukuran, mengatur tata letak atau setting property-nya. Berikut contoh contoh obyek dalam Visual Basic beserta fungsinya secara singkat : 1. TextBox (tempat input/menampilkan teks, bebas diubah) 2. Label (teks pada form; tidak dapat langsung di ubah) 3. Command Button (menjalankan perintah/proses jika di tekan) 4. Frame (pengelompokan kontrol-kontrol secara visual/fungsional) 5. CheckBox (menampilkan kondisi Y/N atau T/F) 6. Form (tempat kerja program aplikasi) 7. ComboBox (kombinasi textbox & listbox, pilih dari list atau ketik) 8. ListBox (multiselect) 9. PictureBox (menampilkan gambar) 10. Image (menampilkan gambar, tapi tidak bisa sebagai kontainer kontrol) 11. Option Button (mirip dengan checkbox, tapi hanya satu pilihan yg dapat di pilih) 12. HS/VS ScrollBar (scrollbar Horizontal dan Vertikal) 13. Line (membentuk garis)

24 Data (data binding) 15. OLE Object Lingking and Embedding (lokasi program eksternal, ex : word ms, dll.) 16. Project (sekumpulan modul aplikasi itu sendiri) 17. Module (modul fungsi-fungsi kontrol) 18. Code Editor (tempat sintaks/coding) 19. Pointer (untuk memilih kontrol) Pada pemrograman Visual BASIC, form digunakan sebagai komponen utama untuk mendesain tampilan program. Secara umum sebuah komponen/objek dalam Visual BASIC memiliki 3 karakteristik utama yaitu: Properti Event Metode 1. Properti, adalah karakteristik yang melekat pada sebuah obyek yang menunjukkan ciri / karakteristik suatu obyek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat diatur dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan mengatur komponen melalui Property Window, dan cara kedua adalah dengan memberi baris program pada Code Window. Contoh : Untuk mengatur judul/caption form1 menjadi Program Pertama dapat dilakukan dengan memberi kode program:

25 58 1. Form1.Caption = WATER LEVEL Seperti pada gambar berikut : Gambar 3.8 Mengubah Judul Form dengan Pengaturan Porperty Gambar 3.9 Mengubah Judul Form dengan Kode (Perubahan dilihat pada Kondisi Run)

26 59 2. Event, peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek, misalnya klik, seret, tunjuk dan lain-lain. Event yang diterima objek akan memicu MS-Visual Basic menjalankan kode program yang ada di dalamnya. Misalnya kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya. Contoh : 1. Private Sub Form_Load() 2. Form1.Caption = WATER LEVEL 3. End Sub Keterangan : Program akan mengubah caption dari form1 menjadi WATER LEVEL ketika form pertama kali ditampilkan (Form_Load). 3. Metode (Method), adalah prosedur yang dikerjakan pada satu objek. Metode merupakan suatu tindakan di mana objek dapat di bentuk. Contoh : 1. Form1.Cls Keterangan : Perintah ini digunakan untuk membersihkan form. Berikut beberapa komponen yang akan dipakai dalam program : Menampilkan Tanggal dan Jam Memanggil fungsi tanggal dan jam dalam bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 sangatlah mudah. Untuk menampilkan tanggal dan jam dalam Visual

27 60 Basic 6.0 dalam 2 (dua) buah label, kita memerlukan tambahan komponen berupa Timer. Berikut adalah sintaks programnya : 1. Private Sub Form_Load() 2. Timer1.Interval = Timer1.Enabled = True End Sub Private Sub Timer1_Timer( ) 6. Label1.Caption = Format(Date, "dd mmmm yyyy") 7. Label2.Caption = Format(Time, "hh:mm:ss") 8. End Sub 9. Gambar 3.10 Komponen untuk Menampilkan Tanggal dan Jam Setelah di Run

28 61 Menampilkan Port yang Tersedia di Komputer Pemilihan port komputer yang tepat adalah mutlak untuk mendapatkan data yang dikirim Arduino dan kemudian diambil datanya, diolah, kemudian ditampilkan ke dalam program yang akan dibuat nantinya. Komponen MSCOMM yang diambil dari Component diperlukan sebagai komponen port serial, dan untuk menampilkan ke dalam sebuah CmboBox, berikut sintaks program dan gambarnya : Gambar 3.11 Komponen untuk Menampilkan Port yang Tersedia di Komputer 1. Private Sub Form_Load() 2. On Error Resume Next Dim I As Integer For I = 1 To MSComm1.CommPort = I 8. MSComm1.PortOpen = True

29 62 9. If MSComm1.PortOpen Then 9. Combo1.AddItem "COM " & I 10. MSComm1.PortOpen = False 11. Else 12. End If 13. Next 14. End Sub Selanjutnya, agar terjadi komunikasi antara Arduino dan komputer, perlu ditambahkan beberapa baris kode berikut yang berfungsi untuk membuka port yang telah dipilih, yang tentunya port yang sesuai dengan port Arduino, menyetel baudrate, Parity, databit dan stopbit-nya, mengaktifkan oncom event, dan sebagainya. 1. With MSComm1 2. If.PortOpen Then.PortOpen = False 3..CommPort = Val(Mid(Combo1.Text, 4, 2)) 4..Settings = "9600,N,8,1" 5..DTREnable = True 6..RTSEnable = True 7..RThreshold = 2 8..SThreshold = 0 9..PortOpen = True 10. End With 11. End Sub

30 63 Setelah komunikasi antara Arduino dan komputer terlaksana, agar data dari Arduino dapat ditampilkan ke dalam program yang kita buat, perlu ditambahkan baris kode berikut : 1. Private Sub MSComm1_OnComm() Dim strinput, strhsl() As String 4. Dim strfilter() As String 5. Dim I As Integer 6. Dim hsl, temp, angka As String 7. Dim jarak As Integer With MSComm1 10. Select Case.CommEvent 11. Case comevreceive 12. strinput =.Input 13. temp = temp + strinput 14. End Select 15. Text1.Text = Text1.Text & temp 16. Text1.SelStart = Len(Text1.Text) 17. strhsl = Split((Text1.Text), vbcrlf) 18. For I = 0 To UBound(strHsl)

31 hsl = strhsl(i) 20. Next strfilter = Filter(strHsl, "cm", True, vbtextcompare) 23. For I = 0 To UBound(strFilter) 24. jarak = Val(Mid(strFilter(I), 9, 3)) 25. Next 26. nilai.caption = ((jarak / 100) * 100) 27. ProgressBar1.Value = nilai.caption 28. End With 29. End If 30. End Sub

32 65 Kode program di atas diperlukan untuk mendapatkan data yang dikirim oleh Arduino. Data yang telah diperoleh akan diolah dengan sintaks bahasa Visual Basic di atas, yang akan memanipulasi data yang diterima. Data yang dikirim Arduino yang berupa string perlu dimanipulasi agar bisa diambil data yang diperlukan. Berikut sintaks manipulasi data string yang dipakai : Tabel 3.2 Fungsi Fungsi Manipulasi String Nama Fungsi Keterangan Contoh Penggunaan Len Menentukan panjang sebuah string Len ( Pipit ) Menghasilkan 5 Mid Val Menghasilkan karakter yang dihitung dari tengah-tengah string dimulai dari titik awal tertentu Menghasilkan angka numerik yang terkandung dalam string Mid ( abcdefg, 3, 3) Menghasilkan cde Val (12.34abcde) Menghasilkan 12,34 Berikutnya, setelah semua komponen bahasa pemrograman Visual Basic 6 dipilah dan diperoleh yang sekiranya diperlukan, tahap berikutnya adalah perancangan GUI (Graphical User Inteface = Antarmuka Grafis). Program yang akan dibangun didesain seperti gambar di bawah. GUI yang dibangun menggunakan komponen Timer, MSComm, TextBox, CommandButton, Image, Frame, Label, ProgressBar.

33 66 Gambar 3.12 Rancangan GUI Membuat File EXE Visual Basic menyediakan fitur pembuatan berkas bertipe.exe. berkas bertipe EXE ini akan mempermudah kita dalam mengakses program yang telah kita buat sehingga kita tidak perlu lagi membuka program Visual Basic terlebih dahulu. Caranya pun sangat mudah, hanya beberapa klik, tunggu hingga kompilasi selesai, dan jadilah berkas EXE-nya.

34 67 Gambar 3.13 Menu untuk Membuat Berkas EXE Gambar 3.14 Ikon Program EXE yang Dihasilkan Membuat Berkas Instalasi Program Program EXE yang baru saja dibuat dapat berjalan mulus di komputer kita yang sudah terpasang program Visual Basic, akan tetapi belum tentu dapat berjalan dengan baik di komputer lain. Sebuah program EXE akan memerlukan file file pendukung yang digunka oleh program tersebut, misalnya file file control ActiveX atau file file DLL (Dynamic Link Library).

35 68 Visual Basic telah menyediakan fasilitas pembuatan file setup program sehingga program dapat diinstal di komputer lain. Langkah langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Klik ikon Start, pilih All Programs, kemudian pilih Microsoft Visual Studio 6.0, lalu pilih Package and Deployment Wizard, akan tampil seperti gambar berikut : Gambar 3.15 Package and Deployment Wizard 2. Tentukan nama program yang akan dibuat file setup-nya dengan terlebih dahulu mengeklik tombol Browse untuk menentukan letak lokasi program yang akan dibuatkan file setup-nya. Setelah itu pilih tombol Package, dan akan tampil seperti gambar berikut :

36 69 Gambar 3.16 Proses setelah Browse dan Package ditekan Gambar 3.17 Proses Pembuatan File Setup

37 70 3. Klik Next saja, kemudian akan muncul gambar berikut : Gambar 3.18 Folder Tujuan Hasil Pembuatan File Setup 4. Klik tombol Next, akan muncul peringatan, klik Yes dan Next saja, sehingga akan muncul gambar berikut : Gambar 3.19 Kotak Dialog Penentuan File Anggota

38 71 5. Klik Next, akan muncul seperti gambar yang memerintakan kita untuk memilih ukuran file cab. Penentuan ukuran file Cab ini berguna nantinya jika kita ingin mendistribusikan program yang telah kita buat, Single cab bisa dipilih jika nantinya kita ingin mendistribusikan program yang telah kita buat melalui media dengan ukuran yang besar seperti CD-ROM. Jika nantinya kita ingin mendistribusikan program yang dibuat dengan media dengan ukuran kecil, misalnya Floppy disk, kita harus memilih Multiple cab. Tampilannya akan seperti gambar berikut : Gambar 3.20 Kotak Dialog Penentuan File cab 6. Klik tombol Next, akan muncul kotak dialog yang berisi nama program yang bisa kita rubah untuk nama instalasinya.

39 72 Gambar 3.21 Kotak Dialog Penentuan Judul Instalasi 7. Klik Next, akan muncul seperti gambar berikut : Gambar 3.22 Kotak Dialog Lokasi Hasil Setup program

40 73 8. Tampilan selanjutnya adalah lokasi program disimpan di media penympanan pada komputer baru. Klik lagi tombol Next, akan muncul tampilan kotak dialog pilihan Shared Files : Gambar 3.23 Kotak Dialog Lokasi Hasil Setup 9. Berikutnya, kita perlu mengeklik Next lagi, hingga muncul kotak dialog pilihan shared files seperti gambar berikut ini :

41 74 Gambar 3.24 Kotak Dialog Pilihan Shared Files 10. Kita harus memberi tanda cek jika kita ingin file hasil setup dapat dipakai bersama sama oleh beberapa user, kemudian klik Next lagi. Gambar 3.25 Kotak Dialog Script Name

42 Klik tombol Finish, maka program akan membuat file setup. Tunggu sampai proses selesai, setelah itu akan tampil report. Klik tombol Save Report untuk menyimpan catatan atau Close untuk menutup Report tanpa menyimpannya. Gambar 3.26 Tampilan Report Pada tahap ini, proses pembuatan file setup telah selesai. Kita dapat menyalin file file hasil setup ini ke media lain, misal USB Flash Disk atau CD-ROM untuk diinstal ke komputer lain.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada Bab ini akan membahas perancangan hardware dan software sistem pengendali dan monitoring lampu rumah berbasis arduino uno dan visual basic. Arduino uno akan mengolah

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT 20 BAB III PERANCANGAN ALAT Pada bab ini akan dibahas perancangan hardware dan software Sitem Kontrol Blending berbasis Arduino dan Visual Basic. Arduino akan mengolah data yang didapatkan oleh sensor

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 LISTING PROGRAM SECARA KESELURUHAN PADA ARDUINO. #define dht_dpin A0 //no ; here. Set equal to channel sensor is on

LAMPIRAN 1 LISTING PROGRAM SECARA KESELURUHAN PADA ARDUINO. #define dht_dpin A0 //no ; here. Set equal to channel sensor is on DAFTAR PUSTAKA [1.] Bengkel dan Laboratorium Elektronik PLN Pusat Pengatur Beban Sistem Tenaga Listrik Se Jawa da Bali ; Jaringan Informasi PLN P2B, Jakarta, 1990. [2.] http://arduino.cc, di akses pada

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK

BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK Bab ini membahas tentang perancangan perangkat lunak yang meliputi interface PC dengan mikrokontroller, design, database menggunakan Microsoft access untuk

Lebih terperinci

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang STANDAR KOMPETENSI Mengenal Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 KOMPETENSI DASAR Mengenal perintah dasar dan menu Visual Basic 6.0 1 2 3 IDE dan konsep penggunaan Visual Basic 6.0 Mengenal Interface visual

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa latin Systema dan bahasa Yunani adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubuungkan bersama untuk memudahkan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT 37 BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT 4.1 Tujuan Pengukuran dan Pengujian Pengukuran dan pengujian alat bertujuan agar dapat diketahui sifat dan karakteristik tiap blok rangkaian dan fungsi serta cara kerja

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. patok, serta pemasangan sensor ultrasonik HC-SR04 yang akan ditempatkan pada

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. patok, serta pemasangan sensor ultrasonik HC-SR04 yang akan ditempatkan pada BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Dalam sistem perancangan ini awal mula dilakukan pemasangan sensor getar SW-420 untuk mendeteksi apakah pemohon SIM C menabrak/menyenggol

Lebih terperinci

Menuntun Anda membuat sketch HelloWorld. Menjelaskan diagram alir pemrograman HelloWorld. Menjelaskan cara memprogram Arduino

Menuntun Anda membuat sketch HelloWorld. Menjelaskan diagram alir pemrograman HelloWorld. Menjelaskan cara memprogram Arduino Bab 5 Program Arduino Anda Yang Pertama Bab ini : Menuntun Anda membuat sketch HelloWorld Menjelaskan diagram alir pemrograman HelloWorld Menjelaskan cara memprogram Arduino Menjalankan sketch HelloWorld

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler arduino menggunakan software

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. Rectifier. Mobile Phone / Remote Computer. Team Viewer. Gambar 3.1 Blok Rangkaian Sistem

BAB III PERANCANGAN. Rectifier. Mobile Phone / Remote Computer. Team Viewer. Gambar 3.1 Blok Rangkaian Sistem BAB III PERANCANGAN Bab ini membahas perancangan sistem telemetri monitoring tegangan PLN berbasis platform Mikrocontroller Open Source Arduino Uno. Microcontroller tersebut digunakan untuk mengolah informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan aplikasi Traffic Light Control System berbasis jaringan dan pengawasan traffic dengan kamera berdasarkan jam kantor sampai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini, akan dibahas pengujian alat mulai dari pengujian alat permodul sampai pengujian alat secara keseluruhan, antara lain : 1. Instalasi Software Arduino IDE 2. Pengujian

Lebih terperinci

Belajar mikrokontroler Arduino untuk tingkat Pemula.

Belajar mikrokontroler Arduino untuk tingkat Pemula. Belajar mikrokontroler Arduino untuk tingkat Pemula. Arduino sudah menjadi salah satu modul mikrokontroler yang cukup populer sejak beberapa tahun ini. Sifatnya yang open source dan semakin banyak dukungan

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT

Lebih terperinci

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Bab I Pengenalan Visual BASIC Bab I Pengenalan Visual BASIC 1. Pendahuluan Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft

Lebih terperinci

BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 DESKRIPSI KERJA SISTEM GPS Mikro kontroler HP GSM GSM-CSD HP GSM PC Bagian Objek Bagian Navigasi Gambar 3.1. Blok diagram sistem Sistem bagian navigasi terdiri

Lebih terperinci

E-Trick Visual Basic 6.0

E-Trick Visual Basic 6.0 DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

MENGENAL VISUAL BASIC

MENGENAL VISUAL BASIC 1 MENGENAL VISUAL BASIC 1.1.Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

STRUKTUR KENDALI PERULANGAN

STRUKTUR KENDALI PERULANGAN STRUKTUR KENDALI PERULANGAN Tujuan Instruksi Khusus : 1. Mengetahui dan memahami tentang perulangan (iterasi) 2. Mengerti perbedaan jenis struktur kendali perulangan Visual Basic 3. Dapat membuat program

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC BAHAN BELAJAR 1 DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Sasaran : Setelah mempelajari bahan belajar ini, diharapkan mahasiswa dapat : a. Mengenal dan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic b. Mengenal dan

Lebih terperinci

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO BBROBOTINDONESIA PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO www.belajarbikinrobot.weebly.com Praktikum 1 Belajar Arduino Blink LED Blinking LED adalah pelajaran pemrograman yang paling sederhana dari pelajaran pemrograman

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT 38 BAB III PERANCANGAN ALAT Pada bab ini akan dijelaskan tentang perancangan Alat pendeteksi dini kerusakan pada sistem pengkondisian udara secara umum alat ini terdiri dari 2 bagian. Bagian pertama yaitu

Lebih terperinci

Logika pemrograman sederhana

Logika pemrograman sederhana Logika pemrograman sederhana Setelah belajar materi 1, 2 dan 3 sekarang saatnya mengenal logika pemrograman sederhana, di materi 1 sudah di bahas sedikit apa itu algoritma pemrograman, sekarang saatnya

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1 Alat dan Bahan Alat dan bahan yang digunakan pada tugas akhir ini yaitu berupa hardware dan software. Table 3.1. merupakan alat dan bahan yang digunakan. Tabel 3.1. Alat dan

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam Bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1. Identifikasi Kebutuhan Proses pembuatan alat penghitung benih ikan ini diperlukan identifikasi kebutuhan terhadap sistem yang akan dibuat, diantaranya: 1. Perlunya rangkaian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengenalan Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0 merupakan salah satu tool untuk pengembangan aplikasi yang banyak diminati oleh orang. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT 4.1 Tujuan Setelah perancangan software dan alat telah selesai, untuk tahap selanjutnya yaitu pengujian dan analisa alat, tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENGUKURAN DAN PENGUJIAN ALAT SISTEM PENGONTROL BEBAN DAYA LISTRIK

BAB IV HASIL PENGUKURAN DAN PENGUJIAN ALAT SISTEM PENGONTROL BEBAN DAYA LISTRIK BAB IV HASIL PENGUKURAN DAN PENGUJIAN ALAT SISTEM PENGONTROL BEBAN DAYA LISTRIK 4.1 Pengukuran Alat Pengukuran dilakukan untuk melihat apakah rangkaian dalam sistem yang diukur sesuai dengan spesifikasi

Lebih terperinci

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2. 2 EVENT DAN PROPERTY 2.1. Membuat User Interface Pemrograman Visual Basic adalah suatu pemrograman visual, dimana pembuatan program dilakukan menggunakan media visual atau sering disebut dengan user-interface.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan perangkat keras dan perangkat lunak yaitu dengan studi kepustakaan. Dengan cara ini penulis berusaha untuk mendapatkan dan mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. ruangan yang menggunakan led matrix dan sensor PING))). Led matrix berfungsi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. ruangan yang menggunakan led matrix dan sensor PING))). Led matrix berfungsi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengertian Umum Perancangan Media Penyampaian Informasi Otomatis Dengan LED Matrix Berbasis Arduino adalah suatu sistem media penyampaian informasi di dalam ruangan yang menggunakan

Lebih terperinci

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0 S. Thya Safitri Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom Purwokerto 2016 Visual Basic adalah salah suatu development tools

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. Diagram alir digambarkan pada gambar berikut :

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. Diagram alir digambarkan pada gambar berikut : BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1 Diagram Alir Penelitian Pada penelitian ini di perlukan diagram alir yang digunakan untuk mengetahui langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan alat ini.

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT Setelah proses perancangan selesai, maka pada bab ini akan dijelaskan mengenai persiapan komponen, peralatan yang dipergunakan, serta pengujian pada alat. Kemudian menyiapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler arduino menggunakan software

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Pengukuran dan observasi yang dilakukan penulis di lapangan

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Pengukuran dan observasi yang dilakukan penulis di lapangan BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Rancangan Peneltian Pengukuran dan observasi yang dilakukan penulis di lapangan menggunakan tools dan aplikasi yang dilakukan secara aktual. Pada metode penelitian yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul 19 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Perancangan Perancangan merupakan tata cara pencapaian target dari tujuan penelitian. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pembahasan dalam Bab ini meliputi pengujian dari setiap bagian kemudian dilakukan pengujian secara keseluruhan. Ada beberapa tahapan pengujian untuk yang harus dilakukan untuk

Lebih terperinci

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom Mengenal Visual Basic Clasic Agus Priyanto, M.Kom Outline Materi Sekilas VB Clasic Perbedaan VB dan VB.NET Interface Antar Muka Konsep Dasar Pemrograman Membuat Project Baru Sekilas Sejarah Visual basic

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Dalam merancang sebuah sistem informasi, digunakan suatu alat pendukung yaitu komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. a. Alarm main controller (kontrol utama sistem alarm)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. a. Alarm main controller (kontrol utama sistem alarm) BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Dalam merancang sistem alarm mobil berbasis mikrokontroler dan android ini, terdapat beberapa masalah utama yang harus dicermati dan dipecahkan. Permasalahan

Lebih terperinci

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO BBROBOTINDONESIA PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO www.belajarbikinrobot.weebly.com Praktikum 2 Belajar Arduino digitalread () dan Komunikasi Serial Pada praktikum kali ini, kita akan mencoba menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. ANALISIS 3.1.1 Analisis Masalah Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan oleh penulis sebelumnya, bahwa dengan perkembangan kemajuan kehidupan manusia di tuntut untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Dalam merancang sistem pengendali sepeda motor berbasis android ini, terdapat beberapa masalah yang harus dicermati dan dipecahkan. Permasalahan tersebut

Lebih terperinci

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO BBROBOTINDONESIA PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO www.belajarbikinrobot.weebly.com Praktikum 3 Belajar Arduino analogread() dan Komunikasi Serial Setelah sebelumnya kita belajar tentang penggunaan pin digital

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Analisa dan Pengujian Alat lunak. Pada bab pengujian dan analisa dilakukan pada perangkat keras dan perangkat 4.2 Perangkat Keras Adapun perangkat keras yang akan dianalisi

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Gambar 1.1 Board NodeMcu

BAB II DASAR TEORI. Gambar 1.1 Board NodeMcu BAB II DASAR TEORI 2.1 Dasar Teori 2.2.1 NodeMcu NodeMcu merupakan sebuah opensource platform IoT dan pengembangan Kit yang menggunakan bahasa pemrograman Lua untuk membantu programmer dalam membuat prototype

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Pengantar Perancangan Sistem Pengendalian Lampu Pada Lapangan Bulu

BAB III PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Pengantar Perancangan Sistem Pengendalian Lampu Pada Lapangan Bulu BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Pengantar Perancangan Sistem Pengendalian Lampu Pada Lapangan Bulu Tangkis Indoor Pada lapangan bulu tangkis, penyewa yang menggunakan lapangan harus mendatangi operator

Lebih terperinci

BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. DESKRIPSI KERJA SISTEM Gambar 3.1. Blok diagram sistem Satelit-satelit GPS akan mengirimkan sinyal-sinyal secara kontinyu setiap detiknya. GPS receiver akan

Lebih terperinci

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO BBROBOTINDONESIA PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO www.belajarbikinrobot.weebly.com Praktikum 10 Belajar Arduino Switch Case Statement Menggunakan Keyboard Komputer Sebagai Input Serial Arduino Pada praktikum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

Modul Praktikum Ke-1

Modul Praktikum Ke-1 Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 1 Modul Praktikum Ke-1 (Tampilan VB, Event, Property, Objek Kontrol : form, text, label, command) Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

PC-Link. 1x Komputer / Laptop dengan OS Windows 2000, Windows XP atau yang lebih tinggi. Gambar 1 Blok Diagram AN200

PC-Link. 1x Komputer / Laptop dengan OS Windows 2000, Windows XP atau yang lebih tinggi. Gambar 1 Blok Diagram AN200 PC-Link PC-Link Application Note AN200 GUI Digital Input dan Output Oleh: Tim IE Aplikasi ini akan membahas software GUI (Grapic User Interface) yang digunakan untuk mengatur Digital Input dan Output pada.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3.1 Gambaran Umum Rancang Bangun Sistem Pengairan Tanaman Menggunakan Sensor Kelembaban Tanah ini terdiri dari dua perancangan, yaitu perancangan perangkat keras meliputi perancangan

Lebih terperinci

How2Use DT-51 AT89C51XXX BMS. Oleh: Tim IE. Gambar 1 Tata Letak DT-51 AT89C51XXX BMS

How2Use DT-51 AT89C51XXX BMS. Oleh: Tim IE. Gambar 1 Tata Letak DT-51 AT89C51XXX BMS DT-51 AT89C51XXX BMS Application Note Oleh: Tim IE Application Note (AN) ini disusun untuk memberikan penjelasan tentang cara penggunaan DT-51 AT89C51XXX Bootloader Micro System beserta software pendukungnya.

Lebih terperinci

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface PERCOBAAN 9 Dasar Pemograman Visual A. Tujuan Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface B. Teori 1. Mengenal Visual Basic Visual Basic

Lebih terperinci

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i BAB I Konsep Visual Basic: Penerapan di dunia Usaha, Instalasi serta Pengenalan IDE (Integrated Development Environment) VB dan konsep pemrograman visual I. Tujuan Praktikum 1. Mahasiswa mengenal VB, penerapan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 27

BAB IV PEMBAHASAN. 27 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Kendali Back Gauge Berbasis Arduino Sistem yang akan dirancang akan terbagi menjadi dua bagian, yaitu perancangan perangkat keras ( Hardware ) dan perancangan perangkat

Lebih terperinci

Percobaan 2 PENGENALAN INTERFACE SERIAL DAN UART

Percobaan 2 PENGENALAN INTERFACE SERIAL DAN UART Percobaan 2 PENGENALAN INTERFACE SERIAL DAN UART I. Tujuan 1. Untuk Mengenal Modul Serial port dan Mempelajari Konfigurasi Input dan Output dari serial port 2. Dapat membuat program untuk pengiriman dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikam masalah masalah khusus, seperti penggajian. 1 2.2 Pengertian Visualisasi

Lebih terperinci

Pemrograman serial port pada Arduino

Pemrograman serial port pada Arduino Artikel ini ditujukan untuk Anda yang ingin menghubungkan mikrokontroler Arduino dengan aplikasi desktop menggunakan Visual Basic (.NET), melalui komunikasi serial (serial port communication). Perangkat

Lebih terperinci

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih. KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Dilengkapi penjelasan Coding Oleh: Didin Muhidin Copyright 2016 by DiesAlfatih Penerbit DiesAlfatih_1453 diesalfatih.blogspot.com diesalfatih@gmail.com Desain

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Software Software Arduino merupakan software yang sangat penting karena merupakan proses penginputan data dari komputer ke dalam mikrokontroler Arduino menggunakan Arduino

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

4.2 Persiapan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

4.2 Persiapan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM 4.1 Tujuan Pengujian Setelah perancangan sistem tahap selanjutnya adalah pengujian dan analisa sistem. Tahap pengujian alat merupakan bagian yang harus dilakukan guna

Lebih terperinci

Konsep dasar pemrograman visual. Chapter 01

Konsep dasar pemrograman visual. Chapter 01 Konsep dasar pemrograman visual Chapter 01 1 PENGENALAN MS.VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintahperintah yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen (uji coba). Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat suatu alat yang dapat mengontrol piranti rumah tangga yang ada pada

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0 MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0 Setelah melaksanakan praktikum pada bab ini diharapkan mahasiswa dapat: Mengetahui konsep properti, event, methode dalam VB 6 Mengetahui lingkungan kerja IDE VB

Lebih terperinci

Modul Praktikum Ke-2

Modul Praktikum Ke-2 Bahasa Pemrograman Dasar Fathurrohman 6 Modul Praktikum Ke-2 (Method, Objek Kontrol (OptionButton, CheckBox, Frame), Variabel, Tipe Data) Aktifkan VB 6 melalui tombol Start. Buka kembali project Latihan1.vbp:

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang perancangan dan pembuatan sistem kontrol, dengan software yang akan digunakan untuk mendukung keseluruhan sistem yang akan di ujikan.

Lebih terperinci

Pengenalan Visual Basic

Pengenalan Visual Basic page : 1 Pengenalan Visual Basic Visual Basic dikembangkan dari bahasa QuickBasic yang lebih tua yang berjalan diatas sistem operasi DOS. Versi awal Visual Basic pertama kali diciptakan oleh Alan Cooper

Lebih terperinci

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak. Visual Basic (VB) Tatik yuniati Tatikyuniati10@yahoo.co.id Abstrak Visual Basic adalah generasi ketiga -event bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) dari Microsoft untuk perusahaan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT. perancangan alat. Tujuan pengujian adalah untuk mengetahui kebenaran

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT. perancangan alat. Tujuan pengujian adalah untuk mengetahui kebenaran 33 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT 4.1 Pengujian. Dalam bab ini akan dibahas mengenai pengujian dan analisa dari sistem perancangan alat. Tujuan pengujian adalah untuk mengetahui kebenaran rangkaian

Lebih terperinci

UNIVERSITAS GUNADARMA

UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA dan PEMROGRAMAN 2 Versi 3.0 Tahun Penyusunan 2012 Tim Penyusun 1. Diana Ikasari ST., MMSI 2. Widiastuti Skom.,MMSI. 3.Titik Ermawati 4. Georgi A Laboratorium Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM 3.1. Spesifikasi Sistem Sebelum merancang blok diagram dan rangkaian terlebih dahulu membuat spesifikasi awal rangkaian untuk mempermudah proses pembacaan, spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT 4.1. Pendahuluan Setelah perancangan alat selesai, selanjutnya yang perlu dilakukan adalah pengujian dan analisa alat yang bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Lampu Lalu Lintas 2.1.1 Pengertian Lampu Lalu Lintas Menurut Penjelasan UU Lalu Lintas No. 14 tahun 1992 pasal 8 ayat 1 huruf c menyebutkan bahwa Pengertian alat pemberi isyarat

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM Dalam bab ini penulis akan mengungkapkan dan menguraikan mengenai persiapan komponen komponen dan peralatan yang digunakan serta langkahlangkah praktek, kemudian menyiapkan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras 3.1.1 Blok Diagram Sistem Blok diagram dari sistem AVR standalone programmer adalah sebagai berikut : Tombol Memori Eksternal Input I2C PC SPI AVR

Lebih terperinci

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. menggunakan sensor optik berbasis mikrokontroler ATMega 8535 dengan

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. menggunakan sensor optik berbasis mikrokontroler ATMega 8535 dengan IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Telah direalisasikan alat ukur massa jenis minyak kelapa sawit menggunakan sensor optik berbasis mikrokontroler ATMega 8535 dengan tampilan ke komputer.

Lebih terperinci

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO BBROBOTINDONESIA PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO www.belajarbikinrobot.weebly.com Praktikum 7 Belajar Arduino Menggunakan FOR LOOP Pada praktikum kita kali ini, kita akan membahas sebuah fungsi yang sangat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan metode,

Lebih terperinci

LAMPU OTOMATIS DENGAN ARDUINO MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK DAN RELAY

LAMPU OTOMATIS DENGAN ARDUINO MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK DAN RELAY LAMPU OTOMATIS DENGAN ARDUINO MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK DAN RELAY Wayan A. Pranata wayan@raharja.info Abstrak Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, yang di turunkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam Bab ini akan dibahas tentang pengujian berdasarkan perencanaan dari sistem yang dibuat. Program pengujian disimulasikan di suatu sistem yang sesuai. Pengujian ini dilaksanakan

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Diagram Blok Alat

Gambar 3.1 Diagram Blok Alat BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen (uji coba). Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah membuat suatu alat yang dapat menghitung biaya pemakaian

Lebih terperinci

Membaca dan Merekam Data dari Sensor

Membaca dan Merekam Data dari Sensor Membaca dan Merekam Data dari Sensor Pendahuluan Pada bagian ini akan dibahas mengenai contoh akuisisi data secara real time dari sensor yang terhubung dengan komputer melalui jalur USB. Pada contoh kasus

Lebih terperinci

JOBSHEET I ANTARMUKA MIKROKONTROLER DENGAN LED

JOBSHEET I ANTARMUKA MIKROKONTROLER DENGAN LED JOBSHEET I ANTARMUKA MIKROKONTROLER DENGAN LED 1 TUJUAN LED Menjelaskan rangkaian antarmuka mikrokontroler dengan LED. Mempraktekkan pemrograman mikrokontroler untuk menyalakan LED. Sebuah LED (Light Emitting

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT 3. 1 Perencanaan Rangkaian Dalam menyelesaikan modul dan karya tulis ilmiah ini, untuk membantu mempermudah penulis melakukan beberapa langkah perencanaan sehingga diperoleh hasil

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT BAB III PERANCANGAN ALAT Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dan realisasi dari perangkat keras, serta perangkat lunak dari alat peraga sistem pengendalian ketinggian air. 3.1. Gambaran Alat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari perancangan sistem keamanan pada kendaraan roda dua

Lebih terperinci