ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS DILENGKAPI GAME TWOPLAYER PADA SMARTPHONE ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS DILENGKAPI GAME TWOPLAYER PADA SMARTPHONE ANDROID"

Transkripsi

1 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS DILENGKAPI GAME TWOPLAYER PADA SMARTPHONE ANDROID OLEH 1. Rohmanto NIM.A1C Dra. Astalini, M.Si NIP Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed NIP FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI FEBRUARI, 2016

2 LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING Artikel ilmiah berjudul Pengembangan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone androidyang disusun oleh RohmantoA1C telah diperiksa dan disetujui. Jambi, Februari 2016 Pembimbing I Dra. Astalini, M.Si NIP Jambi, Februari 2016 Pembimbing II Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed NIP Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 3

3 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LISTRIK DINAMIS DILENGKAPI GAME TWOPLAYER PADA SMARTPHONE ANDROID Rohmanto 1, Dra. Astalini, M.Si 2, Tugiyo A, S.Si, M.Si, M.Ed 2 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika PMIPA FKIP Universitas Jambi 2 Dosen Pendidikan Fisika PMIPA FKIP Universitas Jambi Jambi, Indonesia rohmanto@outlook.com ABSTRAK Penelitian ini bersifat pengembangan bahan ajar listrik dinamis pada smartphone android. Pengembangan bahan ajar ini dilakukan dengan 3 tahap, yaitu tahap awal, tahap pengembangan dan tahap evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA2 SMAN1 Tanjung Jabung Timur. Instrumen dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli dan angket persepsi siswa terhadap bahan ajar yang dihasilkan. Hasil pengembangan ini berupa bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android. Media ini dinyatakan layak untuk digunakan setelah dilakukan validasi sebanyak 3 kali oleh 2 validator ahli media dan ahli materi. Adapun hasil pengujian kelayakan berdasarkan persepsi siswa di kelas XI IPA 2 SMAN 1 Tanjung jabung Timur diperoleh persentasi dari segi produk media sebesar 80,2% dan dari segi materi sebesar 80,8%. Adapun nilai rataratanya adalah sebesar 80,43%. Hasil ini menunjukkan bahwa bahan ajar yang dihasilkan baik dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran fisika. Kata kunci:game twoplayer, Flash, Android, Listrik Dinamis. PENDAHULUAN Latar Belakang Perkembangan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) saat ini sangat pesat dan memegang peran penting dalam berbagai bidang, khususnya bidang pendidikan. Menurut Rosenberg (2001), dengan perkembangan penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu : 1. Dari pelatihan menjadi penampilan, 2. Dari ruang kelas menjadi di mana dan kapan saja, 3. Dari kertas menjadi online, 4. Fasilitas fisik menjadi fasilitas network, 5. Dari waktu siklus menjadi waktu nyata. Sehingga penggunaan multimedia dalam media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik minat belajar siswa, misalnya penggunaan flash, adanya penjelasan melalui media audio, video, visual dan penambahan fitur-fitur yang dapat meningkatkan partisipasi secara aktif dari siswa. Dengan media internet diharapkan bisa mendapat informasi lebih banyak dan cepat. Sedangkan dengan MobileLearning lebih memudahkan karena bisa di akses kapan saja dan di mana saja baik secara offline maupun online, sehingga menambah waktu efektif siswa untuk bisa terus Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 4

4 mendapakan informasi yang dibutuhkan. Dari berbagai jenis perangkat yang bisa digunakan diantaranya ada smartphone dengan sistem operasi android. Android adalah sistem operasi yang paling banyak digunakan seperti di kutip dalam kompas.com (19 Agustus 2014) platform besutan Google ini bisa me-raksasa karena perangkat perangkatnya dibanderol murah. Sudah terbukti di Indonesia sendiri telah banyak yang menggunakan smartphone ini dari berbagai kalangan karena harganya yang terjangkau, bahkan pelajar pun sudah banyak yang memilikinya. Oleh karena itu akan sangat bermanfaat jika smartphone berbasis Android dapat dilengkapi fitur media pembelajaran. Hal ini memungkinkan siswa belajar dalam waktu dan tempat yang lebih fleksibel. Beberapa temuan di atas menunjukkan bahwa fitur media pembelajaran bisa ditambahkan ke dalam smartphoneandroid untuk mendukung proses pembelajaran. Hal ini dapat mengarahkan ke sebuah opini bahwa pembelajaran fisika dengan menggunakan smartphoneandroid bisa menjadi alternatif untuk mengatasi masalah belajar fisika yang pada umumnya terjadi, yang dikenal sulit, membosankan, dan bahkan menakutkan. Hal tersebut dibutuhkan karena fisika adalah suatu ilmu dasar yang mempelajari fenomena fenomena alam yang bermanfaat untuk menghasilkan suatu inovasi teknologi atau menyempurnakan ilmu pengetahuan yang telah ada sebelumnya. Sebagai contoh materi fisika yang digunakan untuk menjelaskan tentang listrik dinamis yang diajarkan di kelas X. Ini merupakan bagian dari kurikulum dan diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam model pembelajaran kooperatif terdapat model kompetisi yang tujuan utamanya adalah menempatkan siswa dari mulai urutan yang baik sampai dengan yang paling jelek. Menurut lie (2007) dalam bukunya Cooperative Learning bahwa secara posiitf, model kompetisi bisa menimbulkan rasa cemas yang justru bisa memacu siswa untuk meningkatkan kegiatan belajar mereka. Sedikit rasa cemas memang mempunyai korelasi positif dengan motivasi belajar. Namun sebaliknya, rasa cemas berlebih justru bisa merusak motivasi. Berdasarkan Uraian di atas, penulis termotivasi untuk mengembangkan sebuah bahan ajar pada smartphone android dengan materi dan evaluasi yang bersifat offline dan terdapat game edukasi yang dapat dimainkan oleh dua orang sebagai bahan ajar yang memungkinkan siswa bisa belajar dan mengerjakan berbagai soal lebih cepat dan menyenangkan. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka permasalahan yang akan diangkat dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengembangkan dan menghasilkan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android? 2. Apakah bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android layak digunakan sebagai media pembelajaran mandiri? Tujuan Pengembangan 1. Mengembangkan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android. Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 4

5 2. Untuk menguji kelayakan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Penelitian yang dilakukan berbentuk penelitian Research and Development. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2015), Penelitian dan pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian pengembangan menghasilkan produk yang memiliki keefektifan sesuai dengan kegunaan produk tersebut. Prosedur Pengembangan Penelitian pengembangan model prosedural dibagi menjadi 3 (tiga) tahap yaitu tahap awal (persiapan), tahap development (pengembangan), dan tahap evaluasi Uji Coba Produk Desain Uji Coba Bahan ajar listrik dinamis yang telah dibuat, kemudian diujicobakan pada siswa yang merupakan subjek penelitian. Siswa diminta mengisi angket tentang persepsi mereka terhadap bahan aja fisika yang telah dibuat. Dalam hal ini, Uji coba dilakukan sebanyak dua kali. Hasil uji coba pertama digunakan untuk mengambil data reabilitas angket yang digunakan. Sedangkan data hasil uji coba kedua sebagai bahan perbaikan untuk penyempurnaan bahan ajar fisika. Subjek Uji Coba Uji coba dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan untuk menilai bahan ajar listrik dinamis dengan game twoplayer pada smartphone android untuk pokok bahasan listrik dinamis yang telah dibuat. Subjek uji coba (responden) yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 1 Tanjung Jabung. Di kelas yang akan penulis lakukan penelitian, dalam hal ini adalah kelas XI dikarenakan siswa sudah pernah belajar materi tentang listrik dinamis, kebanyakan siswa sudah memiliki smartphone android. Penulis akan mengenalkan mendemonstrasikan bahan ajar listrik dinamis yang telah dibuat kepada responden, kemudian responden menyimak demontrasi yang disampaikan. Setelah perkenalan dan demonstrasi selesai disampaikan, siswa menggunakan bahan ajar listrik dinamis dengan berkelompok yang masing-masing terdiri dari dua orang, siswa memulai dari petunjuk, belajar, berlatih, dan bertanding secara berurutan. Setelah bahan ajar listrik dinamis selesai di gunakan, siswa mengisi angket persepsi untuk mengetahui persepsi siswa terhadap bahan ajar listrik dinamis yang gunakan. Jenis Data Pada penelitian pengembangan ini, jenis data yang diperoleh bersifat kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tim ahli dan mahasiswa sebagai responden yang memberikan tanggapan dan saran, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari tim ahli dan mahasiswa sebagai responden mengenai penilaian terhadap produk yang telah dihasillkan dalam bentuk angket. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket. Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 5

6 memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal lain yang ingin responden ketahui. Sukmadinata (2011), menggolongkan angket menjadi tiga yaitu angket tertutup, terbuka, berstruktur.berdasarkan pengertian tersebut maka terlebih dahulu dilakukan pengumpulan data dengan 2 cara, yaitu angket berstruktur dan angket tertutup. Teknik Analisis Data Analisis Validasi Ahli Data daninformasi yang telah dikumpulkan disesuaikandengan kebutuhan analisis, selanjutnya dilakukan analisisdenganmengumpulkansaran dan pendapattim ahli tentang kelayakan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android. Pendapat dari tim ahli tersebut berupa data kualitatif yang mempunyai dua altematif jawaban, yaitu Ya dan Tidak.Data iniakan digunakan untukmemperbaiki mediayangdigunakan. Tahapvalidasi iniakanberakhirjika tim ahli sudah memilih Ya untuk setiap butir pertanyaan dan menyatakanmediainilayakdiproduksi. Analisis Validitas Dalam penelitian ini, analisis validitas angket persepsi siswa yangdigunakan adalah validitas logis. Untuk memperoleh instrumen yang memiliki validitas logis, baik validitas isi maupun validitas konstrak, peneliti dapat mengatur dan merencanakannya ketika instrumen akan disusun. Menyusun instrumen berdasarkan kisikisi merupakan suatu alternatif untuk memperoleh validitas logis. Apabila pada waktu menyusun intrumen sudah melewati prosedur membuat kisi-kisi dan telah menyusun butir-butir instrumen berdasarkan kisi-kisi dengan benar, maka instrumen tersebut sudah dianggap memiliki validitas logis dan tidak akan dipermasalahkan validitasnya (Arikunto, 2013). Untuk mengetahui validitas dapat juga dilakukan dengan cara berkonsultasidengan pakarpermasalahan yangditeliti,sampaidihasilkansuatu instrumenpenelitianyangbenar-benar mantap (Taniredja, 2012).Dalamhalini, penelitimelakukan ujivaliditas instrumenpenelitian yangakandigunakan kepada dosenpembimbing. Analisis Reliabilitas Analisis reabilitas juga dilakukan pada angket dari hasil uji coba. Reliabilitas alat penilaian adalah ketetapan atau keajegan alat tersebut dalam menilai apa yang dinilainya. Untuk analisis reabilitas angket digunakanlah rumus alpha. HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap-Tahap Pengembangan Media Pengembangan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android ini melalui 3 tahapan. Tahapan-tahapan tersebut meliputi tahap awal (persiapan), tahap pembuatan (pengembangan), dan tahap evaluasi. Tahap Awal Melakukan analisis kebutuhan Berikut ini merupakan analisis kebutuhan, karakteristik dan potensi yang ada pada siswa SMA N 1 Tanjung Jabung Timur : 1. Masalah pembelajaran Proses pembelajaran sebelum dilakukan penelitian ini menggunakan metode ceramah dan belajar mandiri. Namun materi pada mata pelajaran fisika kebanyakan bersifat abstrak dan ada ketakutan Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 6

7 tersendiri terhadap materi fisika yang di anggap sulit. Khususnya pada materi listrik dinamis, siswa merasa kesulitan dengan banyak rumus dan materi yang harus di lakukan praktikum. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang dirancang untuk mengkongkretkan materi yang bersifat abstrak tersebut, menjelaskan konsep melalui media visual, mempermudah praktikum secara mandiri dan bisa memotivasi semangat belajar. 2. Karakteristik siswa Karakteristik siswa yang ada di SMAN 1 Tanjung Jabung Timur sangat beragam. Beberapa siswa mempunyai rasa ingin tahu yang kuat dalam mempelajari materi fisika. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian pengembangan bahan ajar di SMAN1 Tanjung Jabung Timur untuk mengetahui persepsi siswa dan menguji kelayakan bahan ajar sebagai media pendukung untuk menigkatkan motivasi belajar siswa. 3. Potensi Potensi yang ada di SMAN 1 Tanjung Jabung Timur, berupa sarana laboratorium komputer, siswa sudah banyak mempunyai smartphone android, dan juga laboratorium komputer yang sudah memiliki jaringan internet. Selanjutnya kemampuan dasar siswa dalam menggunakan komputer merupakan penunjang terlaksananya perbaikan terhadap permasalahan pembelajaran yang ada. Studi Literatur 1) Merumuskan bahan ajar sebagai bahan motivasi dan evaluasi Dalam perumusan bahan ajar ini memiliki tujuan, bulir materi dan instrumen evaluasi yang didasarkan pada kompetensi dasar dan indikator dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) agar layak dijadikan sebagai bahan motivasi belajar siswa dan evaluasi. Dari indikator tersebut, selanjutnya dikembangkan menjadi beberapa tujuan pembelajaran.setelah merumuskan tujuan pembelajaran, tahap selanjutnya adalah merumuskan butir materi yang akan dimasukkan ke bahan ajar listrik dinamis sebagai materi pendukung. Bagian utama dari bahan ajar ini adalah intrumen evaluasi, sehingga dibutuhkan banyak soal yang akan digunakan untuk instrumen evaluasi. bentuk intrumen evaluasi dalam bahan ajar ini adalah pilihan ganda dan di bagi menjadi 2 bagian yaitu sebagai latihan dan bertanding dengan penyusunan berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dan materi pendukung yang telah dipersiapkan sebelumnya. Pada bagian berlatih terdapat dua cara mengerjakan soal. Pada latihan mudah untuk dapat melanjutkan ke soal berikutnya harus menyelesaikan dengan benar, jika salah maka akan diarahkan ke materi penunjang soal tersebut, sehingga menuntut untuk ketuntasan dan pendalaman materi. Pada latihan sulit terdapat soal yang bisa dikerjakan dengan perhitungan skor yang mana saat menjawab benar maka akan mendapat tambahan nilai dan jika menjawab salah akan dikurangi nilai. Sedangkan pada bagian bertanding terdapat soal yang bisa dikerjakan oleh dua orang dengan soal yang sama, dengan ketentuan siapa cepat menjawab dengan benar maka akan melanjutkan kesoal berikutnya dengan penambahan skor dan jika Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 7

8 menjawab salah maka mendapatkan skor minus. 2) Menyusun komponen pendukung bahan ajar Setelah menyusun instrumen evaluasi sebagai bagian utama dalam bahan ajar ini, tahap berikutnya adalah rancangan naskah. Dalam pembuatan bahan ajar listrik dinamis dibutuhkan rancangan yang akan dimasukkan dalam bahan ajar ini berupa teks, gambar, simulasi, rumus-rumus, suara dan komponen lain. Instalasi Software Pendukung Software pendukung yang digunakan untuk membuat bahan ajar yang bisa berjalan pada smartphone android adalah Adobe Flash Profesional CS 4 atau yang lebih terbaru. Dalam hal pengembangan ini penulis menggunakan Adobe Flash Profesional CC yang merupakan versi terbaru. Software tersebut bisa didapat dari internet atau sumber asli pembuat dengan lisensi sementara atau lisensi khusus untuk pendidikan. Tahap Development (Pengembangan) Dalam tahap pembuatan merupakan langkah yang komplek dalam membangun sebuah aplikasi agar bisa berjalan di smartphone android dan memiliki tampilan maupun materi yang baik. Langkah awal proses pengembangan dimulai dengan membuat kerangka konseptual atau storyboard, kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan bahan-bahan yang akan dimasukkan kedalam bahan ajar dan mulai melakukan proses pembuatan menggunakan Adobe Flash Profesional CC.Adapun langkah dalam pengembangan adalah : A. Pembuatan storyboard bahan ajar Membuat gambaran dari bahan ajar yang akan dibuat secara rinci untuk tiap-tiap bagian yang dituangkan kedalam storyboard. Sehingga nantinya storyboard ini akan dijadikan panduan dalam pembuatan bahan ajar. B. Pengumpulan bahan-bahan yang dimasukkan ke dalam bahan ajar Setelah mempersiapkan storyboard, langkah selanjutnya adalah mengumpulan bahan bahan yang akan dimasukkan kedalam bahan ajar baik itu berupa soal, materi, gambar, animasi ataupun simulasi yang didapat baik melalui buku, membuat sendiri ataupun internet. C. Mendesain dan mengembangkan bahan Membuat aplikasi yang bisa berjalan di smartphone android menggunakan Adobe Flash Profesional CC tidak jauh berbeda dengan membuat sebuah simulasi atau animasi flash yang berjalan di komputer, hanya terdapat beberapa langkah awal yang sedikit berbeda. Actionscript 3 merupakan bahasa pemograman flash yang wajib digunakan agar bahan ajar yang dibuat bisa dijalankan pada smartphone android. Tahap Evaluasi Setelah bahan ajar disusun sedemikian rupa, langkah selanjutnya adalah tahap evaluasi dengan cara validasi ahli. Bahan ajar listrik dinamis akan divalidsi mengenai tampilan dan sajian materi yang terdapat pada bahan ajar tersebut. Bahan ajar ini di validasi oleh 2 orang validator yang terdiri dari dosen Fisika FKIP UNJA. Validasi dilakukan sebanyak 3 kali agar mendapatkan hasil yang valid. Uji Coba Produk Selanjutnya adalah uji coba bahan ajar listrik dinamis ke sekolah. Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 8

9 Sekolah yang dipilih sebagai tempat uji coba yaitu SMAN 1 tanjung Jabung Timur, dilaksanakan pada dua kelas yaitu kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2. Hasil uji coba terhadap kelas XI IPA 1 sebanyak 13 siswa digunakan untuk menentukan reliabilitas angket, sedangkan uji coba terhadap kelas XI IPA 2 sebanyak 29 siswa digunakan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap bahan ajar yang diujicobakan. Analisis Data Sebelum melakukan uji relibialitas angket, maka angket harus mempunyai validitasnya terlebih dahulu. Angket disusun berdasarkan kisi-kisi dan aspek-aspek apa saja yang akan diukur, selanjutnya untuk mengetahui validitas dilakukan dengan mengkonsultasikan angket dengan pakar peneliti. Dari itu angket dianggap sudah memiliki validitas logis. Dalam hal ini, penulis telah menyusun angket berdasarkan kisi-kisi dan ketentuan. Uji relibialitas dilakukan dengan cara perhitungan persamaan Alpha Cronbach. Dari perhitungan tersebut didapatkan r11 = 0, yang masuk dalam kategori memiliki reabilitas cukup. Berdasarkan kategori ini, maka disimpulkan angket penelitian dapat dipercaya dan dapat digunakan untuk mengambil data penilitian tentang kelayakan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android. Hasil uji coba terhadap siswa kelas XI IPA 2 menyatakan kelayakan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android berdasarkan persepsi siswa. Angket ini terdiri dari dua aspek, yaitu aspek produk nahan ajar dan aspek materi. Kedua aspek ini dibagi dalam 18 indikator dengan 20 butir pertanyaan. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android layak untuk digunakan bahan pendukung kegiatan belajar. Hal ini berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, serta menurut persepsi siswa SMAN 1 Tanjung Jabung Timur 2. Setelah diujicobakan kepada siswa SMAN 1 tanjugn Jabung Timur Kelas kelas XI IPA 2 ternyata diperoleh kelayakan produk media sebesar 80,2% dan dari segi materi sebesar 80,8%. Adapun nilai rataratanya adalah 80,43%. Bagi peneliti yang akan mengembangkan lebih lanjut bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android, disarankan: 1. Desain harus lebih menarik dengan gerakan yang lebih lembut dan menggunakan perpaduan warna lebih kreatif. 2. Sebelum dilakukan penelitian, pastikan seluruh siswa telah siap dengan perlengkapan yang hendak digunakan saat uji coba bahan ajar kepada siswa 3. Pengembangan bahan ajar listrik dinamis dilengkapi game twoplayer pada smartphone android selanjutnya perlu ditambahkan fitur bermain muliplayer antar smartphone dengan jaringan wireless maupun kabel. DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S., Prosedur penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Hasrul., 2011, Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash Cs3 Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 9

10 Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2, Jurnal MEDTEK., 3(2). Heinich. R., Instructional Media and Technologies for Learning seventh edition. Ohio: Merrill Prentice Hall. Ini "Rahasia" Android Dominasi Pasar Smartphone. Di akses tanggal 28 April aoppo/new_design/read/2014/ 08/19/ /Ini.Rahasia.A ndroid.dominasi.pasar.smartp hone. Lie, A., Cooperative learning. Jakarta: Grasindo. Rosenberg., dan Jeffrey, marc., E-learning : Strategies for Delivering Knowledge in the Digital Age. New York: McGraw-Hill Profesional. Sugiyono., Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukmadinata, N. S., Metode penelitian pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Taniredja, T., dan Mustafidah, H., Penelitian kualitatif sebuah pengantar. Bandung: Alfabeta. Rohmanto: S1 Pendidikan Fisika Universitas Jambi 10

PENGEMBANGAN INSTRUMEN IDENTIFIKASI MISKONSEPSI FISIKA PADA MATERI LISTRIK DINAMIS MELALUI CRI (CERTAINTY OF RESPONSE INDEX) BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN INSTRUMEN IDENTIFIKASI MISKONSEPSI FISIKA PADA MATERI LISTRIK DINAMIS MELALUI CRI (CERTAINTY OF RESPONSE INDEX) BERBASIS WEB PENGEMBANGAN INSTRUMEN IDENTIFIKASI MISKONSEPSI FISIKA PADA MATERI LISTRIK DINAMIS MELALUI CRI (CERTAINTY OF RESPONSE INDEX) BERBASIS WEB Wiricha Annisak 1), Astalini ), Haerul Pathoni 3) 1 Mahasiswa S1

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA Suyono 1),Maison ), Nehru 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika PMIPA FKIP

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI OLEH: 1. Dhika Riyana NIM. A1C310004 2. Dra. Jufrida, M.Si. NIP. 196608091993032002

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM LECTORA INSPIRE

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM LECTORA INSPIRE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM LECTORA INSPIRE Rahmat Karuniawan 1), Astalini ), Wawan Kurniawan 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software

Lebih terperinci

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII Maria Silalahi 1), Hidayat ), Wawan Kurniawan 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN A. BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan

Lebih terperinci

Pengembangan E-Module Kimia SMA Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit

Pengembangan E-Module Kimia SMA Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit Pengembangan E-Module Kimia SMA Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit Haris Zulvianda, Latifah Hanum, Muhamad Nazar Prodi Kimia FKIP Universitas Syiah Kuala, Darussalam Banda Aceh 23111 *Corresponding

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH OLEH SHERLY CAROLLINA A1C112038 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan 31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan pengembangan). Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan media pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Penelitian Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Borg and Gall dalam Sugiyono (2015) menjelaskan bahwa penelitian

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri 39 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri berupa Multimedia Interaktif Sistem Regulasi untuk SMA sesuai dengan standar isi BSNP.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan pendidikan (Educational Research and Development) yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan pendidikan (Educational Research and Development) yang 45 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan pendidikan (Educational Research and Development) yang meliputi tahapan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Bentuk Penelitian 1. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN ARTIKEL ILMIAH OLEH MHD.RAHMAN HAKIM RSA1C112019 FAKULTAS KEGURUAN

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 BERBASIS ANDROID PADA MATERI CIRI-CIRI GELOMBANG MEKANIK UNTUK KELAS XI SMA Estianinur 1), Astalini ), dan Haerul Pathoni

Lebih terperinci

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

Jurnal EduFisika Vol. 02 No. 01, Juli 2017 E-ISSN:

Jurnal EduFisika Vol. 02 No. 01, Juli 2017 E-ISSN: Jurnal EduFisika Vol. 0 No. 0, Juli 07 P-ISSN:477-7935 E-ISSN: 548-65 PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI RANGKAIAN ARUS SEARAH UNTUK KELAS XII SMA Putri Ella

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Segala macam upaya dilakukan untuk perbaikan dalam pengajaran di sekolah terlebih untuk mata pelajaran fisika dewasa ini. Yang diperbaiki dan diperbaharui

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian 84 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dalam bentuk e-learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi program

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII 158 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII Novanita Puja Arsihna, Supurwoko, Daru Wahyuningsih Prodi Pendidikan Fisika,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

Pengembangan Instrumen Penilaian Keterampilan Proses Sains Berbentuk Tes Esai untuk Mata Pelajaran Fisika SMA Kelas X

Pengembangan Instrumen Penilaian Keterampilan Proses Sains Berbentuk Tes Esai untuk Mata Pelajaran Fisika SMA Kelas X Pengembangan Instrumen Penilaian Keterampilan Proses Sains Berbentuk Tes Esai untuk Mata Pelajaran Fisika SMA Kelas X Shobhi Al-Ghifari 1), Jufrida 2), dan Fibrika Rahmat Basuki 3) 1) Mahasiswa S1 Program

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG Sholehatul Novia 1, Widjianto 2, Sutarman 3 1 Mahasiswa Fisika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan penting dalam pembangunan bangsa karena pendidikan sebagai akar pembangunan bangsa dan salah satu aset masa depan yang menentukan

Lebih terperinci

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI OLEH ALIF BAYU SAPUTRO RRA1C209015

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas suatu perlakuan tertentu sebagai variabel bebas, terhadap hal yang lain sebagai variabel terikat. Variabel

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar, 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar, terutama berkaitan dengan undang-undang sistem pendidikan nasional (Undangundang sisdiknas),

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini semakin berkembang sejalan dengan kompetisi ditingkat internasional atau global, serta adanya kecenderungan masyarakat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA Sri Mahdini 1), Upik Yelianti 1), Retni S. Budiarti ) 1) Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang E-mail : izmi_270189@yahoo.com;

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG Pengembangan Media Pembelajaran... (Drajat Nugroho) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG MEDIA

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Boyolali yang beralamat di Jl. Kates No.8 Boyolali, SMAN N 3 Boyolali

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR PADA MATERI TITRASI ASAM BASA KELAS XI-MIA SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR PADA MATERI TITRASI ASAM BASA KELAS XI-MIA SMAN 4 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN RANAH PSIKOMOTOR PADA MATERI TITRASI ASAM BASA KELAS XI-MIA SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH ALANISA LOLA PASARIBU NIM RSA1C112010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN 1. Tempat Penelitian A. Tempat dan Waktu Penelitian Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti mengambil lokasi penelitian di SMA Negeri 1 Sukoharjo.Sekolah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 40 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan pada Bab I, secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat evaluasi keterampilan menyimak apresiatif novel.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif dan keterampilan proses sains siswa pada pembelajaran

Lebih terperinci

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang Wisnu Ardiansyah, Khairudin, Rini Widyastuti Program Studi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Mojolaban yang beralamat di Jl. Veteran No. 69 Mojolaban, Sukoharjo.

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN PDEODE (PREDICT-DISCUSS-EXPLAIN-OBSERVE-DISCUSS- EXPLAIN) DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI PELUANG KELAS IX SMP N 12 TANJABTIM

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA Aviv Asmara Khahar Universitas Negeri Malang E-mail: asmara.aviv@gmail.com Abstrak : Perkembangan teknologi berpengaruh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia menjadi semakin mudah. Sejak diciptakannya jaringan internet, komunikasi menjadi semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyampaian informasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Penelitian dilakukan di SMA Negeri 23 Bandung. Dalam penelitian ini jumlah seluruh responden yang mengerjakan soal adalah 40 orang siswa di kelas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMAK Ign Slamet Riyadi Bojonegoro. Penelitian dilakukan di tempat tersebut dengan pertimbangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian 17 BAB III METODOLOGI A. Waktu dan Tempat 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan media berbasis audiovisual untuk materi ekstraksi dilakukan di SMK Negeri 2 Indramayu. Penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 3 Tahun 2013 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 jpk.pkimiauns@ymail.com PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN HANDOUT MATEMATIKA BERBASIS LEARNING CYCLE-5E PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS XI SMK NEGERI 1 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN HANDOUT MATEMATIKA BERBASIS LEARNING CYCLE-5E PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS XI SMK NEGERI 1 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN HANDOUT MATEMATIKA BERBASIS LEARNING CYCLE-5E PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS XI SMK NEGERI 1 KOTA JAMBI OLEH SUSIARTUN NIM RRA1C209027 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA Efitra Nindy Frima Yonansa, Sentot Kusairi, dan Purbo Suwasono Universitas Negeri Malang, Malang Email:

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R and D). Sugiyono (2013:297) mendefinisikan bahwa penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB)

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB) DOI: doi.org/10.21009/0305010220 PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB) Eko Risdianto, M.Cs

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EVERYONE IS A TEACHER HERE

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EVERYONE IS A TEACHER HERE PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EVERYONE IS A TEACHER HERE UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA KELAS X G SMAN 8 MUARO JAMBI Mona Erliza 1), Astalini 2), Darmaji 3)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan pendidikan atau Research and Development. Metode penelitian pengembangan pendidikan adalah metode

Lebih terperinci

JKPM VOLUME 4 NOMOR 2 OKTOBER 2017 e ISSN : ; p ISSN :

JKPM VOLUME 4 NOMOR 2 OKTOBER 2017 e ISSN : ; p ISSN : IMPLEMENTASI GEOGEBRA DALAM HP ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA POKOK BAHASAN INTEGRAL KELAS XII IPA 7 SMA NEGERI 15 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 217/218 Sri Wigati SMA Negeri 15 Semarang Email:

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau 24 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg, Gall, &

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA 1) Tri Wahyuni, 1) Sri Wahyuni, 1) Yushardi 1) Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR Wahyu Pramudita Sari (1), Drs. H. Winarto, M.Pd, Drs. Dwi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Untuk menyamakan persepsi terhadap variabel yang digunakan pada penelitian ini, maka perlu adanya definisi operasional untuk menghindari kekeliruan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu

Lebih terperinci

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING JURNAL

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING JURNAL LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING JURNAL PENGARUH INTEGRASI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS ASSISTED INDIVIDUALIZATION (TAI) DAN NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) DALAM MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI LINGKUNGAN HIDUP

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK Yogia Friska Mulyani 1, Henry Praherdhiono 2, Yerry Soepriyanto 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM 1,2,3 E-mail: yogia1993@gmail.com

Lebih terperinci

Vol.09/No.01/Januari 2017 ISSN:

Vol.09/No.01/Januari 2017 ISSN: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM REM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN SISTEM REM SISWA KELAS XII TEKNIK SEPEDA MOTOR DI SMK PANCASILA KUTOARJO Oleh Email : Faisal Dwi Hermawan, Widiyatmoko,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan sebagai tempat penelitian ini adalah lima SMA yaitu SMA Negeri 2 Karanganyar, SMA Negeri I Kartasura, SMA Islam 1 Surakarta,

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian III. METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Desain penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2013), metode penelitian dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan lokasi dan subjek penelitian, desain penelitian, metode penelitian, penjelasan istilah, prosedur penelitian, instrumen

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI Silka Abyadati, Sentot Kusairi, dan Sumarjono Universitas Negeri Malang Email: silkaabyadati@yahoo.com

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI

PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI Oleh: Rilo Natanael Sibarani, Nehru, S.Si, M.T, Ahmad Syarkowi, M.Pd program

Lebih terperinci

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA Adhi Putranto Pendidikan Teknik Informatika e-mail

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian 21 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian pengembangan. Tujuan pengembangan ini adalah membuat produk berupa LKS berbasis penemuan

Lebih terperinci