APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR NASKAH PUBLIKASI
|
|
- Utami Johan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Wahyu Nur Wibowo kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
2 NASKAH PUBLIKASI
3 APPLICATION MANGA DRAWING TECHNIQUES BASED ANDROID USING APP INVENTOR APLIKASI TEKNIK MENGGAMBAR MANGA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APP INVENTOR Wahyu Nur Wibowo Emha Taufiq Lutfhi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT At this time the Android-based applications has provided many factors supporting the development of a new technology, one of which is in developing an application in the form of a study guide. Manga is the Japanese comics much-loved comic lovers in many countries, especially in Indonesia. With a style that is very typical manga image into its own attraction for everyone who read it to learn to draw manga style. Along with the development of technology at this time, a study guide that is practical and easy to use is the perfect solution for beginners to learn to draw manga manga. Applications Engineering Drawing Manga Android based is an application study guides containing material about manga drawing techniques plus paint manga features that provide media drawing on the touch screen Android mobile devices. This app is packed with attractive interface and makes it easy for mangaka beginners to learn some manga drawing techniques are self-taught. Keywords: Manga Drawing Techniques, Mobile Applications, Android.
4 1. Pendahuluan Android merupakan salah satu platform mobile yang sangat populer dan banyak dikembangkan pada saat ini. Platform Android disediakan melalui lisensi open source sehingga pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. 1 Sekarang begitu banyak smartphone yang menggunakan sistem operasi Android. Dengan banyaknya pengguna smartphone berbasis Android, kebutuhan akan aplikasi pun semakin meningkat. Jenis Aplikasi Android sangat berfariasi mulai dari aplikasi edukasi, game, web, media sosial, dan beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi Android berupa panduan merupakan salah satu aplikasi edukasi yang mencakup ruang lingkup pendidikan, meliputi penyajian sebuah materi maupun tutorial untuk mempermudah seseorang dalam belajar secara otodidak dan membuat kegiatan belajar menjadi efektif. Manga (komik Jepang) saat ini sangat banyak digemari oleh banyak pecinta komik tidak hanya di negara Jepang sendiri namun merambah sampai di negara-negara lain termasuk di Indonesia. Gaya menggambar manga dengan karakter yang sederhana namun memiliki karakteristik yang kuat membuat kalangan pecinta manga tertarik untuk belajar menggambar manga. Dengan banyaknya peminat yang ingin belajar menggambar manga, maka dibutuhkan sebuah panduan yang dapat memberikan pembelajaran kepada Mangaka (orang yang menggambar manga) pemula tentang teknik menggambar manga. Dari beberapa panduan teknik menggambar manga pada saat ini masih banyak dikemas dalam bentuk buku maupun sebuah tutorial yang harus dicari di internet. Namun dengan membuat sebuah panduan yang dapat digunakan langsung pada perangkat mobile dirasa lebih efektif dan memberikan banyak kemudahan kepada mangaka pemula dalam belajar teknik menggambar manga. 2. Landasan Teori 2.1 Aplikasi Mobile Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain 1 Nazaruddin Safaat H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, (Bandung: Informatika, 2011), hal 3
5 tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler, PDA, serta smartphone Definisi Manga Kata manga berasal dari bahasa Jepang yang diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia sebagai komik. Karena kekhasan gambarnya, kata manga lebih dikaitkan kepada gambar ketimbang cerita komik yang berasal dari negeri Sakura tersebut. Kata manga kemudian digunakan untuk merujuk pada gambar-gambar yang serupa dengan gambar-gambar pada komik Jepang Definisi Android Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. Android diambil alih oleh Google pada tahun 2005 dari Android Inc. sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja Android termasuk tim yang mengembangkan Android 4. Keuntungan utama dari Android adalah adanya pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembang hanya berkonsentrasi pada aplikasi saja, aplikasi tersebut bisa berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih ditenagai oleh Android (pengembang tidak perlu mempertimbangkan kebutuhan jenis perangkatnya) Aplikasi Android Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, di mana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile. 2.4 App Inventor App Inventor for Android adalah aplikasi yang pada dasarnya disediakan oleh Google dan sekarang di-maintenance oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App inventor memungkinkan semua orang untuk membuat software aplikasi untuk sistem operasi Android. Pengguna dapat menggunakan tampilan grafis GUI dan fitur drag dan 2 M. Shalahuddin, Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile), (Bandung: Informatika, 2006), hal 12 3 Wahana Komputer, BL Desain Kartun Adobe Ilustrator CS3, (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2007), hal Dodit Suprianto, & Rini Agustina, Pemrograman Aplikasi Android, (Yogyakarta: Mediakom, 2012), hal 9 5 Ibid., hal 9
6 drop visual objek untuk membuat sebuah aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi Android 6. App Inventor menggunakan Kawa Language Framework dan Kawa s dialect yang dikembangkan oleh Per Bothner. Kedua aplikasi tersebut didistribusikan sebagai bagian dari GNU Operating System oleh Free Software Foundation. Kedua aplikasi tersebut dijadikan sebagai compiler dan menerjemahkan Visual Block Programming untuk diimplementasikan pada platform Android Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis SWOT Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode SWOT, yaitu analisis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threats). Dari analisis ini akan mendapat gambaran mengenai kekuatan, kelemahan, peluang, ancaman dari aplikasi ini Analisis Kekuatan dan Peluang (Strength and Opportunities) Analisis ini merupakan rencana jangka panjang, dimana peluang untuk dimanfaatkan dan kekuatan dapat dioptimalkan. Adapun kekuatan dan peluang yang dimiliki oleh aplikasi Teknik Menggambar Manga ini dapat dilihat pada tabel 3.1 : Tabel 3.1 Hasil Analisis Peluang dan Kekuatan Analisis Kekuatan (Strength) a. Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile, sehingga memudahkan user dalam mempelajari teknik menggambar manga dimana saja dan kapan saja. b. Aplikasi ini menampilkan panduan teknik menggambar manga, disertai fitur Paint Manga yang menyajikan media latihan menggambar langsung menggunakan layar sentuh (touch screen) pada smartphone Android. Analisis Peluang (Opportunities) a. Saat ini banyak pecinta manga dan mangaka pemula yang ingin mempelajari tentang teknik menggambar manga. 6 Wahana Komputer, Pemrograman Android dengan App Inventor, (Yogyakarta: Andi Offset, 2013), hal 2 7 Ibid., hal 1-2
7 b. Aplikasi ini mudah didapat dengan mendownload secara gratis (free). Hal ini menjadikan peluang besar bagi aplikasi ini untuk digunakan Analisis Ancaman dan Kelemahan (Threats and Weakness) Analisis ini merupakan rencana jangka pendek, yaitu rencana perbaikan (shortterm improvement plan), dimana ancaman untuk diantisipasi atau dihindari dan kelemahan dapat segera dibenahi atau diperbaiki. Adapun ancaman dan kelemahan yang dimiliki oleh aplikasi Teknik Menggambar Manga ini dapat dilihat pada tabel 3.2 : Tabel 3.2 Hasil Analisis Ancaman dan Kelemahan Analisis Ancaman (Threats) a. Jika suatu saat muncul versi baru Android, dikhawatirkan banyak fitur dalam aplikasi ini yang tidak berjalan. b. Adanya aplikasi baru yang sejenis dan memiliki fitur yang lebih mendukung, dikhawatirkan akan menggeser posisi aplikasi ini. Analisis Kelemahan (Weakness) a. Aplikasi ini dibuat untuk layar 7inch, sehingga user yang memiliki device dengan ukuran layar selain 7inch kurang bisa maksimal saat penggunaannya. b. Aplikasi ini membutuhkan alat pen stylus dalam menggunakan fitur Paint Manga untuk memudahkan menggambar di layar sentuh (touch screen) pada smartphone Android Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional (functional requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisis proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem 8. Berikut adalah kebutuhan fungsional yang dimiliki oleh aplikasi yang akan di buat : 8 Ibid., hal 63
8 1. Sistem harus dapat menampilkan pilihan menu pada aplikasi yang dapat diakses oleh pengguna meliputi : a. Panduan Manga (meliputi materi tentang teknik menggambar manga). b. Paint Manga (media menggambar manga dengan layar sentuh). c. Help (menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi). d. Info (menampilkan informasi tentang aplikasi). 2. Sistem harus dapat memberikan efek suara pada tombol saat aplikasi diakses. a. Pengguna bisa mendengarkan efek suara yang keluar saat tombol pada aplikasi diakses. 3. Sistem harus dapat menyimpan gambar manga pada fitur Paint Manga ke media penyimpanan pada perangkat mobile Android. a. Pengguna dapat mengetikkan nama gambar dan meng-klik tombol save, apabila ingin menyimpan hasil menggambar manga ke media penyimpanan pada smartphone Android Kebutuhan Non-Fungsional Kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem 9. dibuat : Berikut adalah kebutuhan nonfungsional yang dimiliki oleh aplikasi yang akan 1. Operasional a. Digunakan pada Android minimal versi b. Digunakan pada tablet smartphone Android berlayar 7inch (hdpi) modus landscape only. c. Kebutuhan memori RAM 512MB. 2. Informasi a. Digunakan untuk menampilkan panduan teknik menggambar manga. 3. Kinerja a. Panduan teknik menggambar manga akan muncul setelah user memilih icon Panduan Manga yang terdapat pada menu utama dan akan muncul tombol materi tentang beberapa teknik menggambar manga. 9 Ibid., hal 63
9 3.1.2 Perancangan Interface Perancangan interface atau antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam pembuatan program yang utuh dan dapat digunakan oleh user. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Tahapan implementasi merupakan tahapan dimana hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat, diaplikasikan kedalam beberapa kode program menjadi sebuah aplikasi. Dalam penerapan perancangan aplikasi Teknik Menggambar Manga, diawali dengan menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini. Proses selanjutnya yaitu merancang pada bagian desain tampilan di dalam pemrograman App Inventor yang dilanjutkan dengan pembuatan block kode. 4.2 Tampilan Splash Screen Tampilan Splash Screen berisi gambar karakter manga dan tulisan (Teknik Menggambar Manga). Pada bagian bawah kiri terdapat tulisan versi, tengah terdapat loading, dan kanan terdapat tulisan tahun copyright. Gambar 4.1 Implementasi Tampilan Splash Screen Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Utama berisi tombol-tombol sub-menu, meliputi : 1. Panduan Manga, untuk menuju halaman Panduan Manga 2. Paint Manga, untuk menuju halaman Paint Manga 3. Help, untuk menuju halaman Help 4. Info, untuk menuju halaman Info
10 Gambar 4.2 Implementasi Tampilan Menu Utama Tampilan Panduan Manga Tampilan Panduan Manga berisi materi panduan manga dan tombol-tombol yang meliputi : 1. Manga?, untuk menampilkan materi tentang manga 2. Sketsa?, untuk menampilkan materi tentang sketsa 3. Ekspresi?, untuk menampilkan materi tentang ekspresi 4. Bayangan?, untuk menampilkan materi tentang bayangan 5. Coloring, untuk menampilkan materi tentang coloring 6. Next dan back, untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya atau sebelumnya. Gambar 4.3 Implementasi Tampilan Panduan Manga Tampilan Paint Manga Paint Manga berisi canvas untuk tempat menggambar dan tombol-tombol paint tools yang meliputi : 1. Show color setting, untuk menampilkan color picker dan color opacity 2. Hide color setting, untuk menyembunyikan color picker dan color opacity
11 3. Pen size slider, untuk mengganti ukuran pen 4. Pen, untuk mengeset alat pen pada canvas 5. Eraser, untuk menghapus paint pada canvas 6. Clear, untuk membersihkan canvas 7. Textbox, untuk memberi nama gambar yang akan disimpan 8. Save, untuk menyimpan hasil menggambar 9. Manga (01-08), sebagai panduan menggambar manga 10. Blank, untuk mereset canvas 11. Pick, untuk mengambil gambar dari galeri Gambar 4.4 Implementasi Tampilan Paint Manga 4.3 Pembahasan Pembahasan Listing Program Pada pembahasan listing program ini akan ditampilkan block kode program yang ada dalam aplikasi berdasarkan fungsi dari setiap bagian. Block kode program pada pembahasan ini merupakan block kode program yang membangun aplikasi Teknik Menggambar Manga Splash Screen Block kode Splash Screen berisi komponen non-visible berupa clock1 untuk mengeset waktu loading sampai program melanjutkan ke menu utama. Berikut adalah listing programnya :
12 Gambar 4.5 Block kode Splash Screen Menu Utama Block kode Menu Utama berisi komponen visible : button (4) dan label (4), serta komponen non-visible : sound (4) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing programnya : Gambar 4.6 Block kode Menu Utama Panduan Manga Block kode Panduan Manga berisi komponen visible : button (16), label (12), dan image (1), serta komponen non-visible : sound (7) dan Accelerometer sensor1. Berikut ini potongan listing programnya :
13 Gambar 4.7 Block kode Panduan Manga Paint Manga Block kode Paint Manga berisi komponen visible: button (14), canvas (4), textbox (1), image picker (1), ball (1), dan slider (1), serta komponen non-visible: sound (15), notifier1, TinyDB1. Berikut ini potongan listing programnya:
14 Gambar 4.8 Block kode Paint Manga Help Block kode Help berisi komponen visible : button (2), label (34), serta komponen non-visible : sound (2) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing programnya : Gambar 4.9 Block kode Help
15 Info Block kode Info berisi komponen visible : label (14), serta komponen non-visible : sound (2) yang akan dipanggil ketika button diakses. Berikut adalah listing programnya : Gambar 4.10 Block kode Info Pengujian Program Pengujian program pada sistem bertujuan untuk mengetahui bahwa semua komponen-komponen dari sistem dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Selain itu pengujian program bertujuan untuk menghindari kesalahan yang mungkin terjadi pada saat pembuatan program White box Testing Hasil testing yang dijalankan adalah ketika textbox simpan gambar pada menu Paint Manga belum diberi nama dan tombol simpan gambar diklik, maka gambar tidak akan disimpan dan muncul notifikasi ketik nama gambar dulu. Jadi pengguna aplikasi harus mengetikkan nama gambar terlebih dahulu agar gambar dapat disimpan Balck box Testing Black-box testing dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Pengujian dilakukan pada seluruh modul program. Disini penulis mencoba untuk melakukan testing yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Beberapa kategori yang akan diuji adalah sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
16 2. Kesalahan kinerja 3. Kesalahan tampilan Berikut adalah tabel hasil Black-box testing pada aplikasi Teknik Menggambar Manga yang dijalankan menggunakan emulator Android : Tabel 4.1 Testing Panduan Manga No Skenario Hasil Status 1. Pada menu utama memilih Masuk halaman panduan manga panduan manga 2. Memilih tombol materi Tampil materi manga dalam bentuk Manga? gambar dan keterangan 3. Memilih tombol materi Sketsa? Tampil materi sketsa dalam bentuk gambar dan keterangan 4. Memilih tombol materi Tampil materi ekspresi dalam Ekspresi? bentuk gambar dan keterangan 5. Memilih tombol materi Tampil materi bayangan dalam Bayangan? bentuk gambar dan keterangan 6. Memilih tombol materi Tampil materi coloring dalam bentuk Coloring? gambar dan keterangan 7. Memilih tombol next Tampil materi panduan selanjutnya 8. Memilih tombol back Tampil materi panduan sebelumnya 9. Memilih tombol Paint Manga Masuk halaman paint manga 10. Melakukan shaking pada Warna pada background akan tablet smartphone berganti Tabel 4.2 Testing Paint Manga No Skenario Hasil Status 1. Pada menu utama memilih Masuk halaman paint manga icon paint manga 2. Memilih tombol 01 Tampil gambar karakter manga 01 pada canvas 3. Memilih tombol Blank Tampil canvas kosong 4. Memilih tombol Pick Masuk dalam galeri gambar pada tablet smartphone. Jika memilih salah satu gambar maka gambar tersebut akan tampil pada canvas
17 5. Memilih tombol Show Color Setting Menampilkan color picker dan color opacity slider 6. Memilih tombol Hide Color Menyembunyikan color picker dan Setting color opacity slider 7. Menggambar pada canvas Tampil gambar pada canvas sesuai dengan apa yang digambar 8. Memilih pen size slider Tampil ukuran ball pen menyesuaikan posisi pen size slider dan ketika menggambar pada canvas, ukuran pen akan menyesuaikan posisi pen size slider yang dipilih 9. Memilih tombol icon pen Mengeset alat pen yang dapat digunakan untuk menggambar paint pada canvas 10. Memilih tombol icon eraser Mengeset alat eraser yang dapat digunakan untuk menghapus paint pada canvas 11. Memilih tombol icon clear Muncul pesan dengan pilihan Ya dan Tidak. Jika memilih Ya maka paint pada canvas akan dibersihkan, dan jika memilih Tidak maka sistem membatalkan clear 12. Memilih tombol icon save Jika textbox nama gambar belum diisi maka muncul notifikasi Ketikkan nama gambar dulu!, dan Jika textbox nama gambar sudah diisi maka muncul notifikasi Gambar disimpan^^ (.png) dan gambar pada canvas akan tersimpan dalam memori tablet smartphone dengan format gambar.png Uji Coba pada Tablet Smartphone Android Uji coba ini bertujuan untuk melihat apakah aplikasi ini dapat dipasang pada tablet smartphone Android dengan sukses dan dapat berjalan dengan baik atau tidak.
18 Pada uji coba ini menggunakan tablet smartphone Android dengan spesifikasi : 1. Model : Cyrus Atom Action HD 2. Layar : 7" HD (1024*600) 3. OS : ICS Processor : Cualcomm Dual Core 1.0GHZ 5. ROM : 4GB 6. RAM : 512MB Berikut hasil proses uji coba aplikasi Teknik Menggambar Manga yang dilakukan pada tablet smartphone Android : Proses Pengujian Aplikasi Proses pengujian aplikasi dilakukan pada semua menu dan proses yang terjadi pada saat aplikasi Teknik Menggambar Manga dijalankan menggunakan tablet smartphone Android. Berikut hasil yang diperoleh dari proses pengujian aplikasi ini : Tabel 4.3 Hasil Proses Pengujian Aplikasi No Menu Proses Hasil 1. Menu Utama Menggunakan tombol-tombol Semua tombol dapat berfungsi dengan baik 2. Panduan Manga Menggunakan tombol-tombol Semua tombol dan fitur dan fitur dapat berfungsi dengan baik 3. Paint Manga Menggunakan tombol-tombol Semua tombol dan fitur dan fitur dapat berfungsi dengan baik 4. Help Menampilkan halaman Help Halaman dapat ditampilkan dengan baik 5. Info Menampilkan halaman Info Halaman dapat ditampilkan dengan baik 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Setelah dilakukan tahapan-tahapan penelitian hingga pada bab akhir, kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah : 1. Aplikasi ini dapat berperan sebagai panduan dan ditambah fitur Paint Manga untuk membantu mangaka pemula dalam belajar menggambar manga.
19 2. Pembuatan aplikasi Teknik Menggambar Manga ini dapat dirancang menggunakan pemrograman App Inventor dan dibangun menjadi aplikasi mobile berbasis Android dengan sukses. Daftar Pustaka Darmayekti, Ganjar Teknik Pewarnaan Digital Karakter Anime Manga. Jakarta: Elex Media Komputindo. Komputer, Wahana BL Desain Kartun Adobe Ilustrator CS3. Jakarta: Elex Media Komputindo Pemrograman Android dengan App Inventor. Yogyakarta: Andi Offset. Osa, Amanokawa Guide To Draw Manga vol 1. Yogyakarta: Andi Offset. Safaat, Nazaruddin H Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
MEMBANGUN UTILITY RESPONSIVE DESIGN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : APLIKASI SOUND OF INDONESIA) NASKAH PUBLIKASI
MEMBANGUN UTILITY RESPONSIVE DESIGN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : APLIKASI SOUND OF INDONESIA) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pratama Nur Wijaya 09.11.3304 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone
Lebih terperinciINFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
INFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android
Perancangan Aplikasi Cerita Rakyat Indonesia dengan Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasiskan Android Yudi Irawan Chandra STMIK Jakarta STI&K, Jl. BRI No. 17 Radio Dalam, Kebayoran Baru,
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra
PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Mirza Halim Saputra 11.12.5588 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan
Lebih terperinciFAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID Naskah Publikasi disusun oleh : Nama Pembimbing : Melani Puspita Dewi : 1. Aris Rakhmadi, S.T, M.Eng. 2. Endah Sudarmilah, M.Eng. PROGRAM
Lebih terperinciAPLIKASI RESEP MASAKAN KHAS KALIMANTAN BARAT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI RESEP MASAKAN KHAS KALIMANTAN BARAT BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Alpiandi 10.11.4158 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
Lebih terperinciSISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.
SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciAPLIKASI DIGITAL MAPS PANDUAN PARIWISATA KEBUMEN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh ARDI FIRMANSYAH
APLIKASI DIGITAL MAPS PANDUAN PARIWISATA KEBUMEN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh ARDI FIRMANSYAH 09.11.3090 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar
PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Imam Zulfikar 11.12.5737 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris
RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris 12.11.6353 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP Meidianto Tek Weng Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG ABSTRAK Game edukasi ini akan dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android
32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciPERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.
A. TUJUAN PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile. B. TEORI SINGKAT Android adalah sistem operasi mobile yang open source. Tahun
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciBAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan
BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2
1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID Irfani Sulistyawan 1), Erik Hadi Saputra 2) 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan
Lebih terperinciAPLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID
APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID Frengki Rifenko Hendra Saputra Junaidi Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak Android adalah sistem operasi
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
Makalah Nomor: KNSI-40 APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ike Putri Kusumawijaya 1, Kemal Ade Sekarwati 2 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra
PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Gilang Mantara Putra 10.11.3994 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID COVER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Anggoro Yudha Kurniawan 10.12.4691 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin
PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android Sundari Program Studi Teknik Informatika STMIK Atma Luhur Jln. Jend Sudirman
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arif Rohman Hakim 10.12.4663 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dyan Auditya 10.11.4415 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciCara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel
PEMBUATAN APLIKASI WEB LAUNCHER BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE 3.5 Pradana Dian Lazuardi Program Strata Satu Universitas Gunadarma danlazuardi89@gmail.com ABSTRAK Smartphone Android merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY MAKASSAR
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY MAKASSAR Irmawati 1, Erfan Hasmin 2, Sitti Aisa 3 1 Program Studi Sistem Informasi, 2,3 Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciBAB IV. Implementasi dan Pengujian
BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat
Lebih terperinciAPLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI PANDUAN PRAMUKA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Harlis Budhi Jatmiko 09.11.2720 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 SCOUT
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciAPLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani
APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: adityahamzah77@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA
BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android
JTII, Vol. 1, No.1, Mei 2016 : 31-35 ISSN: 1978-152 31 Irwan Karim 1*) Andi Mariani 2*) Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Gorontalo email : irwankarim@poligon.ac.id email : andimariani@poligon.ac.id
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari sistem informasi geografis penyebaran toko optik kacamata berbasis android di kota medan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo
APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo
PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo 11.11.4653 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciAPLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE
APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang
Lebih terperinciMIT App Inventor 2 blok
MIT App Inventor 2 App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android, yang menyenangkan dari tool ini adalah karena berbasis visual block programming, jadi kita bisa membuat aplikasi tanpa
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati 11.12.5536 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciAPLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional Cendekiawan ke 3 Tahun 2017 ISSN (P) : 2460-8696 Buku 2 ISSN (E) : 2540-7589 APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Rachmatika Isnaniah 1), Alusyanti Primawati 2) 1,2) Program
Lebih terperinciAplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android
Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Rifiana Arief 1, Gestyar Satrio Adji 2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas
Lebih terperincibahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Jika
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari
Lebih terperinciAplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android
1 Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android Mochamad Satria, Depi Rusda Abstrak Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak sekali metode yang bisa digunakan untuk menghafalkan Al-Quran, mulai dari mendengarkan bacaan terus menerus, melihat bacaan yang mau dihafalkan berulang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sudah mengalami banyak perubahan dan kemajuan, hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU) tentang pendidikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) 1 Budiman Ruliansyah, 1 Kurnia Muludi, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan
Lebih terperinciAplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah
Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah 21 Kriyan Andika Jaya, Novi Safriadi 2, Anggi Perwitasari 3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Tanjungpura 1,2,3
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yolinri Syauta
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yolinri Syauta 11.11.5542 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak
Lebih terperinciBAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM
BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi Tes TOEFL, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tertentu
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA SISTEM Untuk merancang sebuah sistem dengan baik dibutuhkan analisa yang tepat. Setelah proses analisa sistem dilakukan maka dilakukan pendesainan sistem agar perancangan sistem lebih terarah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,
Lebih terperinci