LAMPIRAN 1. JADWAL PENELITIAN ( TIMELINE )
|
|
- Irwan Ari Irawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 LAMPIRAN 1. JADWAL PENELITIAN ( TIMELINE ) Aktifitas Waktu Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Minggu Ke Penyusunan Proposal Studi Pustaka Analisis Sistem Perancangan Sistem Implementasi Sistem Pengujian Sistem Perbaikan Sistem Penyusunan Laporan 75
2 LAMPIRAN 2. ANGKET PENELITIAN 1. Angket Pre-Test game The Pets ANGKET PENELITIAN PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME PRE TEST GAME THE PETS I. IDENTITAS RESPONDEN KUISIONER Nama orang tua : Nama anak : Umur anak : Sekolah anak : Alamat : Tanggal : / / II. III. PETUNJUK PENGISIAN Bacalah secara seksama sebelum mengisi kemudian pilihlah salah satu jawaban dari masing-masing poin pertanyaan dengan memberi tanda ( ) pada kotak yang telah disediakan. Isilah angket ini dengan jujur apa adanya, serta penuh ketelitian. Sebelumnya saya ucapkan terima kasih atas partisipasinya dalam pengisian angket ini. Dengan anda mengisi angket ini, anda membatu proses penelitian ini. DAFTAR PERTANYAAN 1. Apakah anak anda diajarkan kosa kata bahasa Inggris didalam pembelajaran di sekolah? 76
3 77 2. Bagaimana contoh kosa kata bahasa Inggris yang diajarkan di sekolah? (jika pertanyaan nomor 1 menjawab ya) (contoh : pintu bahasa Inggrisnya door, atau meja adalah table dll) 3. Apakah anak anda disekolah sudah diajarkan untuk mengenal hewan, khususnya hewan yang dapat dipelihara? 4. Apakah anak anda sudah mengetahui macam-macam hewan yang dapat dipelihara, dalam pembelajaran disekolah? (jika pertanyaan nomor 3 menjawab ya) 5. Bagaimana contoh pengaplikasian pembelajaran pengenalan hewan disekolah? (jika pertanyaan nomor 3 menjawab ya) (contoh : lewat media buku, atau multimedia dll.) 6. Jika sudah pernah, seberapa anak anda mengetahui hewan yang dapat dipelihara tersebut? (jika pertanyaan nomor 4 menjawab ya) < 3 < 5 < 10 < 15 < 20 (catatan : < adalah kurang dari) 7. Apakah anak anda juga sudah mengetahui tempat hidupnya hewan tersebut? (jika pertanyaan nomor 4 menjawab ya) 8. Apakah sudah mengetahui makanan dari hewan yang dapat dipelihara tersebut? (jika pertanyaan nomor 4 menjawab ya)
4 78 9. Apakah anak anda sudah pernah memainkan game yang memperkenalkan hewan? 10. Sebutkan nama game yang memperkenalkan hewan tersebut? (jika pertanyaan nomor 9 menjawab ya) Apakah game semacam itu berguna membantu untuk memperkenalkan macam-macam hewan kepada anak anda? (jika pertanyaan nomor 9 menjawab ya) 12. Apakah game tersebut menggunakan dua bahasa yang berbeda? (jika pertanyaan nomor 9 menjawab ya) 13. Jika belum pernah memainkan game yang memperkenalkan hewan apakah anda tertarik untuk memperkenalkan anak anda hewan yang dapat dipelihara melalui media game?
5 79 2. Angket Post-Test game The Pets ANGKET PENELITIAN PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME POST TEST GAME THE PETS I. IDENTITAS RESPONDEN KUISIONER Nama orang tua : Nama anak : Umur anak : Sekolah anak : Alamat : Tanggal : / / II. PETUNJUK PENGISIAN Bacalah secara seksama sebelum mengisi kemudian pilihlah salah satu jawaban dari masing-masing poin pertanyaan dengan memberi tanda ( ) pada kotak yang telah disediakan. Isilah angket ini dengan jujur apa adanya, serta penuh ketelitian. Sebelumnya saya ucapkan terima kasih atas partisipasinya dalam pengisian angket ini. Dengan anda mengisi angket ini, anda membatu proses penelitian ini. III. DAFTAR PERTANYAAN 1. Setelah bermain game The Pets apakah anak anda sudah dapat mengenal atau menambah wawasan anak tentang hewan yang dapat dipelihara? 2. Seberapa anda atau anak anda menyukai game The Pets ini? (pilih skala penilaian 1-5)
6 Apakah anak anda ingin memainkan game The Pets ini terus menerus? 4. Setelah bermain game, apakah game The Pets membantu anak anda dalam belajar mengenal hewan yang dapat dipelihara? 5. Setelah bermain game, apakah anak anda dapat mengetahui makanan hewan yang dapat dipelihara tersebut? 6. Setelah bermain game, apakah anak anda dapat mengetahui nama dalam bahasa Inggris dari hewan yang dapat dipelihara tersebut? 7. Apakah juga anak anda sudah dapat mengetahui tempat hidup dari hewan yang dapat dipelihara tersebut, setelah bermain game The Pets? 8. Apakah metode pembelajaran melalui game, seperti game The Pets ini berguna dalam pembelajaran anak anda? Berguna Biasa saja bergunaf 9. Kekurangan atau kendala yang dialami anda ketika bermain game The Pets? Apakah masukan anda sebagai orang tua untuk game The Pets?
7 LAMPIRAN 3. EVENTSHEET THE PETS 1. Splash Screen 2. Pilih Bahasa 81
8 82
9 3. Pengenalan Darat 83
10 4. Menu Utama 84
11 5. Permainan Darat 85
12 86
13 87
14 6. Permainan Udara 88
15 7. Permainan Air 89
16 90
17 91
18 92
19 93
ANGKET PENELITIAN UPAYA SADAR GIZI PADA ANAK DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME (PRE-TEST)
LAMPIRAN I KUISIONER PRE-TEST GAME SUPER BAGAS ANGKET PENELITIAN UPAYA SADAR GIZI PADA ANAK DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME (PRE-TEST) I. IDENTITAS RESPONDEN KUISIONER Nama orang tua Nama anak Umur anak
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA
TUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Sistem
Lebih terperinciCARA MENJALANKAN PROGRAM
CARA MENJALANKAN PROGRAM Buka Aplikasi Gambar di atas merupakan tampilan awal aplikasi. Gambar di atas merupakan tampilan untuk memilih jenis permainan yang ingin dimainkan. Jika pemain ingin memainkan
Lebih terperinciKUESIONER PENELITIAN PENGETAHUAN KUDAPAN BERSIH DAN SEHAT (I)
Lampiran 1. Kuesioner Pre-test KUESIONER PENELITIAN PENGETAHUAN KUDAPAN BERSIH DAN SEHAT (I) NAMA : ALAMAT : UMUR : KELAS : SEKOLAH : TANGGAL : NO. HP/TLP : Terima kasih atas partisipasi dalam penelitian
Lebih terperinciLAMPIRAN 1 ANGKET STUDI LAPANGAN
LAMPIRAN 1 ANGKET STUDI LAPANGAN IRFAN APRIANTO, 2016 LAMPIRAN 1.A ANGKET STUDI LAPANGAN GURU MATA PELAJARAN Penerapan Model Experiential Learning Menggunakan Multimedia Adventure Game Untuk Meningkatkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Teknik dalam analisis kebutuhan didapat dari hasil observasi game yang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN GAME Metode pengembangan game yang digunakan dalam pembuatan Green Mission sebagai berikut: 1. Analisis kebutuhan Teknik dalam analisis kebutuhan didapat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Program Aplikasi Hasil dari program aplikasi ini adalah terciptanya animasi 3D instalasi pengolahan air sungai menjadi air bersih berbasis multimedia untuk PDAM di desa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciLAMPIRAN KUESIONER ANALISIS
L1 LAMPIRAN KUESIONER ANALISIS 1. Apakah Adik memiliki Komputer / Laptop? a. Ya b. Tidak 2. Apakah Adik bisa menggunakan Komputer / Laptop? a. Bisa b. Cukup bisa c. Tidak bisa 3. Seberapa seringkah Adik
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia
Lebih terperinciProsedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan
164 Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 1. Tekan icon game Jajangkungan untuk menjalankan aplikasi. Gambar 4. 1 Icon Aplikasi Game Jajangkungan 165 2. Splash screen game Jajangkungan akan ditampilkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer, sebuah perangkat yang diciptakan manusia dengan tujuan awal untuk membantu menghitung, kini telah menjadi sebuah bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tindakan penelitian. Untuk lebih mudah membedakannya, maka data hasil tes
1 BAB IV DESKRIPSI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Hasil Penelitian 4.1.1 Deskripsi Hasil Penelitian Variabel X 1 (sebelum eksperimen) Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, oleh sebab
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian
14 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Bawang Kabupaten Batang semester satu tahun pelajaran 2013 / 2014, dari kota kecamatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pendidikan agama Kristiani untuk anak sangatlah penting dan bermanfaat bagi tumbuh kembang karakter anak. Hidayatullah (2010: 13) menyatakan bahwa karakter adalah kualitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperincisebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang
99 Gambar 4.20 Tampilan Layar Menu Cara Kerja LAN Pada layar menu cara kerja LAN terdapat langkah-langkah untuk membuat jaringan komputer LAN. Di sebelah kanan terdapat tombol-tombol topik lainnya, di
Lebih terperinciPeneliti Medan, Juli 2011
Lampiran 1 Lembar Persetujuan Menjadi Responden Saya yang bernama Faturrahma Aini / 101121071 adalah mahasiswa S1 Keperawatan. Saat ini saya sedang melakukan penelitian tentang Koping Ibu Post Partum Dengan
Lebih terperinciBAB III PELAKSANAAN PENELITIAN
BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN A. Subjek Penelitian 1. Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 1 Way Halim Permai, sebanyak 26 siswa 2. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat pelaksanaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB 5. Simpulan dan Saran
BAB 5 Simpulan dan Saran 5.1 Simpulan Strategi reading guide merupakan salah satu strategi belajar yang termasuk dalam metode active learning dalam rangka meningkatkan kemampuan pembaca dalam memahami
Lebih terperinci1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).
1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciAtas perhatian dan kesediaannya, saya ucapkan terima kasih.
58 Lampiran 1 LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN Kepada : Yth. Calon Responden Di Tempat Dengan hormat, Saya sebagai mahasiswa prodi D III Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciDEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN Dengan Hormat, Saya yang bertanda tangan dibawah ini: Nama : Hotnida purba Status : Mahasiswa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Sukoharjo yang beralamat di Kelurahan Begajah, Kecamatan Sukoharjo, Kabupaten Sukoharjo.
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.
BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE 4.1 Pembahasan Rancangan User Iterface Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. 4.1.1 Halaman Menu Utama Game Edukasi Halaman menu utama game edukasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi
Lebih terperinciEDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID
LAPORAN SKRIPSI EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID Disusun oleh : NATHASIA AUSTIN WIJAYA 13.07.0062 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Hobi memelihara hewan memberikan manfaat melatih diri menjadi sosok yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Hobi memelihara hewan memberikan manfaat melatih diri menjadi sosok yang empati dan penyayang. Karena memelihara hewan, membuat sang pemilik, rela menghabiskan waktu,
Lebih terperinciLAPORAN AKHIR PKM-M. Oleh: Hidayati Mukarromah B Nursani Afifah B Yenny Rakhmawati B
LAPORAN AKHIR PKM-M PENANAMAN PEMAHAMAN KONSEP KESEJAHTERAAN HEWAN PADA ANAK USIA DINI DI TK AGRIANANDA IPB DRAMAGA BOGOR SEBAGAI SALAH SATU CARA PEMBENTUKAN SIKAP SIMPATI DAN EMPATI DALAM UPAYA MENEKAN
Lebih terperinci(boleh pilih lebih dari sat u dengan cara di beri tanda centang di dalam kotak)
L1 LAMPIRAN KUES IONER ANALIS IS 1. Jenis kelamin kamu? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Apakah kamu memiliki Komputer PC (Personal Computer) atau Laptop di rumah? a. Ya b. Tidak 3. Apakah kamu bisa menjalankan
Lebih terperinciDAFTAR ISI Deka Angga Irawan, 2015
DAFTAR ISI PERNYATAAN... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii UCAPAN TERIMA KASIH...... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR BAGAN... x DAFTAR LAMPIRAN... xi BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciLampiran 1 Kuesioner untuk pengunjung KHDTK Cikampek
68 Lampiran 1 Kuesioner untuk pengunjung KHDTK Cikampek KUESIONER UNTUK PENGUNJUNG Peneliti : Mega Haditia/E34080046 Departemen Konservasi Sumberdaya Hutan dan Ekowisata Fakultas Kehutanan IPB Selamat
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis merupakan penelaahan atau penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Setelah aplikasi game edukasi Water Rescue selesai dirancang dan dibangun, maka kemudian aplikasi diimplementasikan dengan cara diuji terlebih dahulu untuk
Lebih terperinciKUESIONER. : Peran Organisasi Kompas USU dalam Meningkatkan. sama saudara//i untuk memberikan informasi dengan cara menjawab daftar
KUESIONER Nama : Ayu Wulandari Nim : 070901023 Departemen Fakultas Judul Penelitian : Sosiologi : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik : Peran Organisasi Kompas USU dalam Meningkatkan Partisipasi Anggota Untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, persentase penggunaan bahasa Inggris dengan baik dan benar masih sangat rendah, yaitu di bawah delapan persen (Bella dan Ariefyanto, 2013). Padahal, bahasa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
Lebih terperinciLampiran 1 PEDOMAN WAWANCARA UNTUK KADER
Lampiran 1 PEDOMAN WAWANCARA UNTUK KADER A. Identitas Responden 1. Nomor Responden : 2. Nama Responden : 3. Kelurahan : 4. RW : 5. RT : 6. Kecamatan : Cibeunying 7. Kota : Bandung 8. Jenis Kelamin : L
Lebih terperinciInformed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN
Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN Judul Penelitian Nama Peneliti : Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Gangguan Pola Tidur Pada Mahasiswa Poso Di Salatiga
Lebih terperinciJADWAL KEGIATAN PROPOSALPENELITIAN
JADWAL KEGIATAN PROPOSALPENELITIAN FORMULIR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN Pengaruh Kondisi Dinamika Keluarga Terhadap Gangguan Perilaku Anak Remaja di Kelurahan Bantan Kecamatan Medan Tembung
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Setelah aplikasi game edukasi Piano Children selesai dirancng dan dibangu, maka untuk melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Pada
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. digambarkan sebagai berikut : Perencanaan I
22 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3. 1 Alur Penelitian Menurut model Kemmis dan Mc Taggart dalam Arikunto (2006:97), alur penelitian itu terdiri dari empat kegiatan pokok, yaitu perencanaan, pelaksanaan,
Lebih terperinciLEMBAR PENGUMPULAN DATA
LEMBAR PENGUMPULAN DATA Nama : Jenis Kelamin : Tanggal Lahir : Usia : Pekerjaan : Hobi : Alamat : No. HP : A. Nyeri Instrumen pengukuran yang digunakan untuk intensitas nyeri pada disc bulging lumbal adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinci2. Unsur-unsur Tabung Luas Permukaan Tabung BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian B. Populasi dan Sampel
DAFTAR ISI SAMPUL DALAM... i PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii PENGESAHAN TIM PENGUJI... iii HALAMAN MOTTO... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL...
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 TAHAPAN RISET Dalam tahapan riset dilakukan dengan survei lokasi yakni di daerah Gedawang. Selanjutnya pernyataan diberikan kepada responden dalam rentang usia 15-50
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
A. Simpulan BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI Pada penelitian ini telah menguji cobakan teknik permainan uno stacko mission dalam pembelajaran bahasa Jepang terhadap kemampuan berbicara bahasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan teknologi tersebut sangat berpengaruh pada perkembangan software.salah satu software yang berkembang
Lebih terperinciBAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI
BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI 3.1 Perancangan Media Penulis akan membuat sebuah iklan layanan masyarakat yang berisi informasi dan pengetahuan tentang BPPD (Biaya Pengganti Pengolahan Darah) sehingga masyarakat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol
Lebih terperinciLampiran 1 PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN
Lampiran 1 PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN Kepada Yth. Saudara/i... Di RS Dengan Hormat, Saya yang bertanda tangan dibawah ini adalah mahasiswa Program Studi D IV Keperawatan Poltekke Kemenkes
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
33 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen semu atau disebut juga quasi eksperimen. Tidak seperti pada eksperimen
Lebih terperinciSURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN MENGIKUTI PENELITIAN (INFORMED CONSENT)
Lampiran 1 1 Lampiran 2 SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN MENGIKUTI PENELITIAN (INFORMED CONSENT) Saya yang bertandatangan di bawah ini : Nama : Alamat : Setelah mendapatkan penjelasan dan memahami sepenuhnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciLampiran 1 Biodata Peneliti
38 Lampiran 1 Biodata Peneliti Nama : Irene Purnamawati Tempat Lahir : Jakarta Tanggal Lahir : 14 April 1987 Alamat : Jl. Jembatan Gambang II No. 40 B, Pejagalan, Penjaringan, Jakarta Utara 14450 Pendidikan
Lebih terperinciLAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini
LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini 1. Apakah kamu seorang laki-laki atau perempuan? a. Laki-laki b. Perempuan
Lebih terperinciMELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle
LAPORAN TUGAS AKHIR MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI GAME Smart Puzzle Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata
Lebih terperinciDAFTAR ISI KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... ABSTRAK. DAFTAR TABEL. DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR..... UCAPAN TERIMA KASIH.... ABSTRAK. DAFTAR ISI DAFTAR TABEL. DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... i ii iv vi viii ix x BAB I BAB II PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian......
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR PETA WISATA KOTA SEMARANG DAN KABUPATEN SEMARANG MELALUI GAME BERBASIS ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR PETA WISATA KOTA SEMARANG DAN KABUPATEN SEMARANG MELALUI GAME BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco
PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibuat dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat
Lebih terperinciProsedur Menjalankan Program Salah satu contoh prosedur instalasi apk game Traces of Crime pada OS Android sebagai berikut :
Prosedur Menjalankan Program Salah satu contoh prosedur instalasi apk game Traces of Crime pada OS Android sebagai berikut : 1. Menjalankan file apk game Traces of Crime. Gambar 1 Petunjuk instalasi langkah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciANGKET SURVEY LAPANGAN
ANGKET SURVEY LAPANGAN Petunjuk : 1. Isilah angket ini dengan penuh kejujuran dan kesungguhan 2. Angket ini hanya ditujukan untuk penelitian semeta dan tidak akan mempengaruhi aspek apapun 3. Bacalah dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pra-eksperimen dengan rancangan one-group pre-test post-test design (rancangan pra-pasca
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya proses pembelajaran
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah yang muncul dalam proses pembelajaran sangat bergantung pada kemampuan seorang guru dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya
Lebih terperinciImran, S.Kom., MT. Widyaiswara LPMP Sulawesi Selatan
PENERAPAN CLASSROOM MANAGEMEN CLASSMATE PERSONAL COMPUTER (CMPC) PADA DIKLAT CAPACITY DAN PENGUATAN EVALUASI DIRI SEKOLAH (EDS) TAHUN 2012 DI LEMBAGA PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN SULAWESI SELATAN Imran,
Lebih terperinciBAB V. SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. dengan tujuan penelitian yang telah dirumuskan dapat disimpulkan bahwa:
BAB V. SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan permasalahan yang dikemukakan pada bab pendahuluan dan sesuai dengan tujuan penelitian yang telah dirumuskan dapat disimpulkan bahwa: 1) Kondisi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Australia, dalam penelitian tindakan kelas oleh Prof. Dr. H. Muhammad Askari, M.Pd
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Tindakan Kelas Peneliti akan menggunakkan model penelitian tindakan model siklus. Model ini dikembangkan oleh Kemmis dan Mc Taggert tahun 1988 dari Deakin
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan game yang dibuat beserta pembahasan tentang game tersebut. Adapun hasil dari percobaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. belajar dengan jumlah guru 9 orang dan jumlah murid sebanyak 81 orang.
40 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Setting Penelitian SDN Semangat Karya yang terletak di Desa Semangata Karya Kecamatan Alalak Kabupaten Barito Kuala. Jumlah ruang belajar sebanyak
Lebih terperinciPANDUAN PENGAJUAN ETHICAL CLEARANCE BAGI MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN
PANDUAN PENGAJUAN ETHICAL CLEARANCE BAGI MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI SEKRETARIAT KOMISI ETIK FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI 2014 Syarat pengajuan:
Lebih terperinciAngket Penelitian Pelaksanaan Tugas dan Fungsi Dinas Pendidikan Pemuda Dan Olahraga Dalam Rangka Otonomi Daerah
Angket Penelitian Pelaksanaan Tugas dan Fungsi Dinas Pendidikan Pemuda Dan Olahraga Dalam Rangka Otonomi Daerah Petunjuk Pengisian : 1. Penelitian ini dilakukan dalam rangka menyusun skripsi yang berjudul
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Dalam bagian ini akan dipaparkan kesimpulan mengenai hasil penelitian
1 BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan Dalam bagian ini akan dipaparkan kesimpulan mengenai hasil penelitian dan pembahasan hasil analisis informasi. 1. Analisis Kebutuhan Pelatihan Dalam proses
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
Lebih terperinciLEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN. Saya sebagai mahasiswa program studi D III Keperawatan Universitas
Lampiran 1 LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN Kepada Yth. Calon Responden Penelitian Ditempat Dengan hormat, Saya sebagai mahasiswa program studi D III Keperawatan Universitas Muhammadiyah Ponorogo, menyatakan
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk
III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
Lebih terperinci