BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia, komputer tidak lagi digunakan hanya sebagai alat hitung, lebih dari itu komputer digunakan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dapat dikerjakan manusia. Manusia dapat menjadi pintar dan mampu menyelesaikan bebagai permasalahan yang ada karena manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh dari proses belajar, selain itu manusia juga diberi akal untuk dapat melakukan penalaran dan mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan menalar. Untuk itu pada kecerdasan buatan atau artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar Perbedaan Kecerdasan Buatan Dan Kecerdasan Alami Jika dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki oleh manusia), kecerdasan buatan memiliki beberapa kelebihan secara komersial antara lain :

2 10 a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena kemampuan manusia untuk mengingat sesuatu cukup terbatas. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak di ubah. b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Menduplikasikan pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama, dan juga suatu keahlian itu tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Oleh karena itu, jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut dan dapat dengan mudah dipindahkan ke komputer yang lain. c. Kecerdasan buatan akan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibandingkan dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah perkerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama d. Kecerdasan buatan besifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami akan senantiasa mengalami perubahan. e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan perkerjaan lebih cepat dibanding kecerdasan alami.

3 11 g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih teliti dan lebih baik dibanding kecerdasan alami. Sedangkan keuntungan dari kecerdasan alami adalah : a. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. b. Kecerdasan alami memungkinkan seseorang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik. c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas Sejarah Kecedasan Buatan Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan perkerjaannya seperti yang dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test. Kecerdasan buatan itu atau artificial intelligence itu sendiri muncul dari seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan dari kecerdasan buatan, yaitu:

4 12 mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesign mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun , antara lain : 1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teori-teori matematika. 2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan. 3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik cerdas sudah mulai dibutuhkan tidak hanya dibidang ilmu komputer (informatika), namun juga sudah merambah diberbagai disiplin ilmu yang lain. Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah : 1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.

5 13 2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. 3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara 4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics And Sensory System). 5. Computer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer. 6. Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. 7. Game Playing, mencoba agar komputer dapat melakukan keputusan dalam bermain game sesuai dengan pemikiran manusia. Beberapa karakteristik yang ada pada sistem yang menggunakan artificial intelligence adalah pemrogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang algoritmik, bisa mengakomodasi input yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi, dan adanya pemisahan antara kontrol dengan pengetahuan. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari. Teknologi ini juga mampu mengakomodasikan adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input, dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy. Kemudian pada tahun 1975 John Holland mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat

6 14 diformulasikan dalam terminologi genetika. Algoritma genetika ini merupakan simulasi proses evolusi Darwin dan operasi genetika atas kromosom Soft Computing Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidakpastian, ketidaktepatan, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Unsur-unsur pokok dalam Soft Computing, adalah : 1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan). 2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran). 3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian). 4. Evolutionary Computing (optimasi). Keempat unsur tersebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan yang lain, namun diantaranya bisa saling melengkapi, biasanya unsur-unsur pokok tersebut akan digunakan secara sinergis ketimbang dikerjakan secara sendiri-sendiri. Selain itu Soft Computing memiliki beberapa karakteristik, antara lain : 1. Soft Computing memerlukan keahlian manusia, apabila direpresentasikan dalam bentuk aturan (IF THEN). 2. Model komputasinya diilhami oleh proses biologi.

7 15 3. Soft Computing merupakan teknik optimasi baru. 4. Soft Computing menggunakan komputasi numeris. 5. Soft Computing memiliki toleransi kegagalan. 2.2 Mendefinisikan Masalah Sebagai Suatu Ruang Keadaan Seperti yang telah kita ketahui bahwa, pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan, akan mencoba untuk memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal : 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan. 2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memlilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. Untuk menyelesaikan suatu masalah diperlukan representasi masalah tersebut kedalam ruang keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Sehingga secara umum, untuk mendeskripsikan masalah dengan baik, harus : 1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal. 3. Menetapkan satu atau lebih tujuan. 4. Menetapkan kumpulan aturan.

8 16 Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain : Graph Keadaan Graph terdiri dari node-node yang menunjukan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya. 4 A 3 B 6 E 5 F G C D 8 H Gambar 2.1 Graph Keadaan Pohon Pelacakan Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon. Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Pohon juga terdiri dari beberapa node. Node yang terletak pada level-0 disebut dengan nama akar. Node akar menunjukan keadaan awal yang biasanya merupakan topik atau obyek. Node akar memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node successor

9 17 yang sering disebut dengan nama anak dan merupakan node-node perantara. Namun jika dilakukan pencarian mundur, maka dapat dikatakan bahwa node tersebut memiliki predecessor. Node-node yang tidak memiliki anak sering disebut dengan nama node daun yang menunjukan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end). M... Level - 0 A D... Level - 1 B E C... Level - 2 C H F T... Level - 3 G H T T H... Level - 4 I T... Level - 5 Gambar 2.2 Struktur Pohon 2.3 Metode Pencarian dan Pelacakan Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem berdasarkan kecerdasan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pada dasarnya ada 2 teknik

10 18 pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search) Pencarian Buta (Blind Search) Pada metode pencarian buta (blind search) ada 2 metode yang umum digunakan, antara lain : 1. Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya solusi. 2. Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search) Pada metode Depth-First Search, proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi Pencarian Heuristik (Heuristic Search) Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik, hal ini disebabkan waktu aksesnya yang cukup lama serta besarnya memori yang diperlukan. Kelemahan ini sebenarnya dapat diatasi jika ada informasi tambahan dari domain yang bersangkutan. Ada 4 metode pencarian heuristik :

11 19 1. Pembangkit dan penggujian (Generate and Test) Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Nilai pengujian berupa jawaban ya atau tidak. 2. Pendakian bukit (Hill Climbing) Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin. 3. Pencarian terbaik pertama (Best First Search) Metode best-first search ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan metode breadth-first search dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Apabila pada pencarian dengan metode hill climbing tidak diperbolehkan untuk kembali ke node pada level yang lebih rendah meskipun node pada level yang lebih rendah tersebut memiliki nilai heuristik yang lebih baik, lain halnya dengan metode best-first search ini. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada dilevel yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristik yang lebih buruk.

12 20 4. Simulated Annealing Ide dasar simulated annealing terbentuk dari pemrosesan logam. Annealing (memanaskan kemudian mendinginkan) dalam pemrosesan logam ini adalah suatu proses bagaimana membuat bentuk cair berangsur-angsur menjadi bentuk yang lebih padat seiring dengan penurunan temperatur. Simulated annealing biasanya digunakan untuk penyelesaian masalah yang mana perubahan keadaan dari suatu kondisi ke kondisi yang lainnya membutuhkan ruang yang sangat luas, misalkan perubahan gerakan dengan menggunakan permutasi pada masalah Travelling Salesman Problem. 2.4 Reduksi Masalah Pada algoritma-algoritma terdahulu, kita mencari solusi menggunakan pohon OR, dimana lintasan dari awal sampai tujuan tidak terletak pada satu cabang. Apabila lintasan dari keadaan awal sampai tujuan dapat terletak pada satu cabang, maka kita akan dapat menemukan tujuan lebih cepat. Ada beberapa algoritma untuk mereduksi masalah, antara lain : 1. Graph AND-OR Algoritma Graph AND-OR ini pada dasarnya sama dengan Best-First Search, dengan mempertimbangkan adanya arc AND. 2. Algoritma AO* Algoritma AO* menggunakan struktur Graph. Tiap-tiap node pada graph tersebut akan memiliki nilai h yang merupakan biaya estimasi jalur dari node itu sendiri sampai suatu solusi.

13 Representasi Pengetahuan Dalam menyelesaikan masalah kecerdasan buatan dibutuhkan pengetahuan yang cukup. Tidak hanya itu, sistem juga harus memiliki kemampuan untuk menalar. Basis pengetahuan dan kemampuan untuk melakukan penalaran merupakan bagian terpenting dari sistem yang mengunakan kecerdasan buatan Logika Logika adalah bentuk representasi pengetahuan yang paling tua. Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar pula. Ada 2 penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapat kesimpulan, antara lain : penalaran deduktif dan penalaran induktif. Penalaran deduktif adalah penalaran yang dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan kesimpulan yang lebih khusus, sedangkan penalaran induktif adalah penalaran yang dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum. Logika terbagi menjadi beberapa logika, antara lain : 1. Logika Proposisi Proposisi adalah sutau pernyataan yang dapat bernilai benar (B) atau salah (S). Simbol-simbol seperti P dan Q menunjukkan proposisi. Dua atau lebih proposisi dapat digabungkan dengan menggunakan operator logika : a. Operator Negasi : Ö (NOT)

14 22 Operator NOT digunakan untuk memberikan nilai negasi (lawan) dari pernyataan yang telah ada. b. Operator Konjungsi : ^ (AND) Operator AND digunakan untuk mengkombinasikan 2 buah proposisi. Hasil yang diperoleh akan bernilai benar jika kedua proposisi bernilai benar, dan akan bernilai salah jika salah satu dari kedua proposisi bernilai salah. c. Operator Disjungsi : v (OR) Operator OR digunakan untuk mengkombinasikan 2 buah proposisi. Hasil yang diperoleh akan bernilai benar jika salah satu dari kedua proposisi bernilai benar, dan akan bernilai salah jika kedua proposisi bernilai salah. d. Operator Implikasi : (if-then) Implikasi: Jika P maka Q akan menghasilkan nilai salah jika P benar dan Q salah, selain itu akan selalu bernilai benar. e. Operator Ekuivalensi : <=> Ekuivalensi akan menghasilkan nilai benar jika P dan Q keduanya benar atau keduanya salah. 2. Logika Predikat Logika predikat digunakan untuk merepresentasikan hal-hal yang tidak dapat direpresentasikan dengan menggunakan logika proposisi. Pada logika predikat kita dapat merepresentasikan fakta-fakta sebagai suatu pernyataan yang disebut dengan wff (well-formed formula).

15 23 1. Representasi Fakta Sederhana Merepresentasi fakta sederhana dapat dilakukan melalui 3 cara : a. Kita bisa menggunakan beberapa urutan aturan-aturan yang ada untuk memutuskan bahwa jawaban mana yang lebih mendekati, kemudian kita coba untuk membuktikan jawaban tersebut. Apabila gagal, kita coba untuk membuktikan aturan yang lainnya. b. Kita coba buktikan kedua jawaban secara simultan dan berhenti apabila salah satu jawaban telah sukses dibuktikan. c. Kita coba buktikan salah satu jawaban (terbukti atau tidak terbukti). Informasi yang diberikan (terbukti maupun tidak terbukti) bisa kita gunakan untuk menguatkan jawaban yang lainnya. 2. Representasi Hubungan Instance Dan Isa Predikat Instance adalah predikat dengan argumen pertama berupa obyek dan argumen kedua berupa klas dimana obyek terdapat. Predikat Isa adalah predikat yang menunjukkan hubungan antar subklas. 3. Computable Function Jika fakta yang akan disajikan jumlahnya sangat banyak, maka kita tidak mungkin mengekspresikannya secara individu. Untuk itu diperlukan computable function. Computable function biasanya juga digunakan sebagai computable predicates, sehingga kita dapat mengevaluasi predikat.

16 24 4. Resolusi Resolusi merupakan suatu teknik pembuktian yang lebih efisien, sebab fakta-fakta yang akan dioperasikan terlebih dahulu dibawa kebentuk standar yang sering disebut dengan nama klausa. Pembuktian suatu pernyataan menggunakan resolusi ini dilakukan dengan cara menegasikan pernyataan tersebut, kemudian dicari kontradiksinya dari pernyataan-pernyataan yang sudah ada Pohon Pohon merupakan struktur penggambaran pohon secara hirarkis. Struktur pohon terdiri dari node-node yang menunjukkan obyek, dan arc (busur) yang menunjukkan hubungan antar obyek. A B B C D E F G H T T T Gambar 2.3 Contoh Struktur Pohon Jaringan Semantik Jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antar berbagai obyek. Jaringan semantik terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan obyek dan informasi tentang obyek-obyek tersebut. Obyek disini bisa

17 25 berupa benda atau peristiwa. Antara 2 obyek dihubungkan dengan arc yang menunjukkan hubungan antar obyek Frame Frame merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu obyek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll. Frame memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik obyek, frame biasanya digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah dikenal, yang merupakan pengalamanpengalaman. Dengan menggunakan frame, sangatlah mudah untuk membuat inferensi tentang obyek, peristiwa atau situasi baru, karena frame menyediakan basis pengetahuan yang ditarik dari pengalaman Naskah (Script) Script adalah skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu merepresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya, frame menggambarkan obyek sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa, dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, obyek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa Sistem Produksi Sistem produksi secara umum terdiri dari beberapa komponen-komponen antara lain ruang keadaan, yang berisi keadaan awal, tujuan dan kumpulan aturan yang

18 26 digunakan untuk mencapai tujuan. Dan strategi kontrol, yang berguna untuk mengarahkan bagaimana proses pencarian akan berlangsung dan mengendalikan arah eksplorasi. Sistem produksi ini merupakan salah satu bentuk representasi pengetahuan yang sangat populer dan banyak digunakan adalah sistem produksi. Representasi pengetahuan dengan sistem produksi, pada dasarnya berupa aplikasi aturan (rule) yang berupa: 1. Antecendent, yaitu bagian yang mengekspresikan situasi atau premis (pernyataan berawalan IF). 2. Konsekuen, yaitu bagian yang menyatakan suatu tindakan tertentu atau konklusi yang diterapkan jika suatu situasi atau premis bernilai benar (penyataan berawalan THEN). Apabila pengetahuan direpresentasikan dengan aturan, maka ada 2 metode penalaran yang dapat digunakan, yaitu : 1. Forward Reasoning (penalaran maju). Pelacakan dimulai dari keadaan awal (informasi atau fakta yang ada) dan kemudian dicoba untuk mencocokkan dengan tujuan yang diharapkan. 2. Backward Reasoning (penalaran mundur). Pada penalaran ini dimulai dari tujuan atau hipotesa, baru dicocokkan dengan keadaan awal atau fakta-fakta yang ada. 2.6 Pengenalan Logika samar Sekitar 2000 tahun yang lalu, Aristoteles mengemukakan suatu hukum yang dikenal dengan hukum Execludec Middle. Dalam hukum ini diperkenalkan suatu

19 27 prinsip logika, yang disebut logika konvensional, atau lebih dikenal dengan logika boolean atau logika klasik atau logika digital biasa. Dalam logika boolean, nilai kebenaran mempunyai kondisi yang sudah pasti, dengan tidak adanya kondisi antara, sehingga segala hal hanya dapat diekspresikan dalam istilah binary, yaitu : Ya Tidak atau ON OFF atau High Low atau 1 0 atau Hitam Putih. Memang tidak dapat dipungkiri, hukum ini telah mendominasi pemikiran logika di dunia sampai sekarang. Namun, yang harus juga disadari, pemikiran mengenai logika boolean ini dengan nilai kebenaran yang pasti yaitu benar atau salah dalam kehidupan yang nyata sangatlah tidak mungkin. Oleh karena itu dibentuklah Logika samar. Logika samar atau yang disebut juga dengan kekaburan menawarkan logika yang dapat merepresentasi keadaan sebenarnya, mengatasi masalah gradasi yang tak terhingga, yang berada pada dunia nyata. Logika samar merupakan peningkatan dari logika boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Sejarah Logika samar: Tahun 1965, Prof. Zadeh dari California Univ. menulis paper yang sangat terkenal dan menjadi bahan referensi utama dunia Fuzzy. Tahun 1974, Prof Mandani dari London Univ. menerapkan teori Fuzzy untuk mengendalikan steam engine. Tahun 1970-an, Institusi Ilmiah mengenai Logika samar terbentuk dan teori mengenai Fuzzy berkembang pesat. Tahun 1980-an, Fuzzy masuk pada dunia terapan seperti industri semen, IC fuzzy, komputer fuzzy, kendali fuzzy, dsb.

20 28 Kebenaran boolean oleh Logika samar dinyatakan dalam tingkat/derajat kebenaran, yang dapat memberikan suatu nilai dari nol secara kontinu sampai nilai satu, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep yang tidak pasti seperti sedikit, lumayan, dan sangat. Itulah sebabnya suatu hal dalam Logika samar dapat saja dikatakan memiliki nilai sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama. Logika samar telah mengadopsi penilaian yang dilakukan oleh manusia terhadap kebenaran, dimana dalam penilaian manusia tersebut seringkali terdapat suatu kebimbangan terhadap benar dan salah. Dengan kata lain Logika samar telah berhasil meniru cara berpikir manusia dengan menggunakan konsep sifat kesamaran atau kekaburan suatu nilai. Kenyataan yang terjadi sekarang ini, semakin banyak orang yang menggunakan Logika samar untuk membuat berbagai aplikasi yang berkaitan dengan Artificial Inteligence. Adapun beberapa alasan mengapa orang menggunakan Logika samar antara lain : Konsep Logika samar mudah dimengerti, karena konsep matematik yang mendasari penalaran Logika samar sangat sederhana dan mudah dimengerti. Logika samar sangat fleksibel. Logika samar memiliki toleransi terhadap data data yang tidak tepat. Logika samar mampu memodelkan fungsi fungsi nonlinear yang sangat kompleks. Logika samar dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman pengalaman para pakar langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.

21 29 Logika samar dapat bekerja sama dengan teknik teknik kendali secara konvensional. Logika samar didasarkan pada bahasa alamiah. Konsep Logika samar direpresentasikan oleh suatu pengetahuan yang direkonstruksikan dengan if then rules. Contoh : Jika mesin panas dan dinyalakan terus menerus maka matikan mesin tersebut. Contoh tersebut adalah pengaplikasian logika samar dalam bentuk controller/pengatur. Beberapa aplikasi logika logika samar, antara lain : Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika samar di Jepang (Matsushita Electic Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang digunakan adalah : seberapa kotor, jenis kotoran dan banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan sensor optik, mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai akan semakin redup. Selain itu sistem juga dapat menentukan jenis kotoran (daki atau minyak). Transmisi otomatis pada mobil. Mobil Nissan telah menggunakan sistem fuzzy pada transmisi otomatis, dan mampu menghemat bensin 12-17%. Kereta bawah tanah Sendai mengontrol pemberhentian otomatis pada area tertentu.

22 30 Ilmu kedokteran dan biologi, seperti sistem diagnosis yang didasarkan pada logika fuzzy, penelitian kanker, manipulasi peralatan prostetik yang didasarkan pada logika fuzzy,dll. Manajemen dan pengambilan keputusan, seperti manajemen basisdata yang didasarkan pada logika fuzzy untuk menganalisa keadaan pasar yang berubah-ubah sehingga bisa menghasilkan suatu keputusan yang akurat. 2.7 Teori Fuzzy Set Teori Fuzzy Set merupakan suatu teori tentang konsep penilaian, dimana segala sesuatu merupakan persoalan derajat atau diibaratkan bahwa segala sesuatu memiliki elastisitas. Dengan nilai/derajat elastisitas ini Fuzzy Set mempertegas sesuatu yang Fuzzy. Contoh berikut ini akan menjelaskan bagaimana konsep umur yang digolongkan tua dalam pengertian Fuzzy Set dan Crisp Set. Misal, diberikan suatu definisi bahwa setiap orang yang berumur 60 tahun atau lebih adalah tua. Gambar 2.4 Konsep Tua Dalam Pengertian Crisp Set Dari grafik di atas dapat terlihat jelas bahwa dalam crisp set, batas batas antara tua dan tidak tua sangat jelas. Setiap orang yang berumur > 60 dikatakan tua,

23 31 sedangkan yang lainnya (40,,55) termasuk dalam anggota tidak tua. Dengan kata lain, dalam crisp set tidak dikenal adanya derajat ketuaan. Sedangkan dalam Fuzzy Set, setiap anggota memiliki nilai berdasarkan pada derajat keanggotaan. Adapun konsep umur yang digolongkan tua dalam pengertian Fuzzy Set dinyatakan dalam grafik di bawah ini. Gambar 2.5 Konsep Tua Dalam Pengertian Fuzzy Set Grafik di atas secara jelas memperlihatkan bahwa anggota yang berumur 55 tahun, derajat keanggotaannya adalah 0,7, sedangkan anggota yang berumur 60 tahun derajat keanggotaannya 1. Untuk yang berumur > 60 tahun mewakili secara tepat konsep tua yaitu berderajat 1, sedangkan yang berumur < 60 tahun memiliki derajat berlainan, yang nilainya berkisar kurang dari 1. Derajat keanggotaan ini berfungsi untuk menunjukkan seberapa dekat nilai tiap tiap umur dalam anggota himpunan itu dengan konsep tua. Bisa dikatakan bahwa anggota yang berumur 55 tahun adalah 70 % (0,7) mendekati tua, atau dengan bahasa alami hampir atau mendekati tua. Fuzzy Set dinyatakan melalui sekumpulan obyek x dengan masing masing obyek memiliki nilai/derajat keanggotaan (membership function) yang dilambangkan

24 32 dengan μ atau disebut juga dengan nilai kebenaran dan nilai ini dipetakan ke dalam range (0,1). Jika x adalah sekumpulan obyek dengan anggotanya dinyatakan dengan x maka himpunan fuzzy dari A di dalam x adalah himpunan dengan sepasang anggota. A = {(x,μ A (x)) x X} Sebagai contoh, jika A = bilangan yang mendekati 10 dengan : A = {(x,μ A (x)) μ A (x) = (1+(x 10) 2 ) -1 } A = {(0.0.01),,(5,0.04),,(10,1),,(15,0.04), } Maka grafik yang mewakili nilai μ A (x) adalah: Gambar 2.6 Grafik Fuzzy Untuk Bilangan Yang Mendekati 10 Dalam pembentukan suatu fuzzy set, terdapat dua atribut yang memegang peranan penting, yakni : Nilai linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami. Misal : cepat, sedang, atau lambat, dan sebagainya. Nilai numeris, yaitu suatu nilai berupa angka yang menunjukkan nilai suatu variabel. Misal : 5, 10, 15, dan sebagainya.

25 Variabel Fuzzy (Variabel Linguistik) Inti dari teknik pemodelan fuzzy adalah nama suatu fuzzy set yang disebut variabel linguistik. Variabel linguistik merupakan variabel yang bernilai kata/kalimat, bukan angka. Sebagai alasan menggunakan kata/kalimat daripada angka karena informasi yang disampaikan akan menjadi lebih informatif, meskipun kenyataannya peranan linguistik kurang spesifik dibandingkan dengan angka. Variabel linguistik merupakan konsep penting dalam Logika samar dan memegang peranan penting dalam beberapa aplikasi. Misal, jika kecepatan adalah suatu variabel linguistik, maka nilai linguistik untuk variabel kecepatan tersebut antara lain lambat, sedang, dan cepat. Hal ini seusai dengan kebiasaan manusia sehari hari dalam menilai sesuatu, misalnya : Ia mengendarai mobil dengan cepat, tanpa memberikan nilai berapa kecepatannya. Konsep tentang variabel linguistik ini juga pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lofti Zadeh. Variabel linguistik ini menurut Zadeh dikarakteristikkan dengan : (X, T(x), U, G, M) dimana : X = Nama variabel (variabel linguistik). T(x) = Semesta pembicaraan untuk x atau disebut juga nilai linguistik dari x. U = Jangkauan dari setiap nilai fuzzy untuk x yang dihubungkan dengan variabel dasar U. G = Aturan sintaksis untuk memberikan nama (x) pada setiap nilai X. M = Aturan semantik yang menghubungkan setiap X dengan artinya.

26 34 Sebagai contoh, jika : X = kecepatan, U [0,100], dan T(kecepatan) = {lambat, sedang, cepat} Maka M untuk setiap X adalah : M(lambat) = Fuzzy setnya kecepatan dibawah 40 km/jam dengan fungsi keanggotaan lambat. M(sedang) = Fuzzy setnya kecepatan mendekati 55 km/jam dengan fungsi keanggotaan sedang. M(cepat) = Fuzzy setnya kecepatan diatas 70 km/jam dengan fungsi keanggotaan cepat. Gambar grafik fungsi keanggotaannya sebagai berikut : Gambar 2.7 Grafik Fungsi Keanggotaan Kecepatan Operasi Fuzzy Set Misalkan himpunan A dan B adalah dua nilai dari Fuzzy Set pada semesta pembicaraan U dengan fungsi keanggotaan dan, maka μ A dan μ B, maka operasi operasi dasar yang berlaku dalam Fuzzy set dapat didefinisikan sebagai berikut:

27 35 Union (Penggabungan) Gabungan Fuzzy set A dan B adalah Fuzzy set C. C = A B atau C = A ATAU B Dengan derajat keanggotaan C adalah : μ C (x) = max (μ A x), μ B (x)) = (μ A (x) v (μ B (x)) Intersection (Irisan) Irisan Fuzzy set A dan B adalah Fuzzy set C. C = A B atau A DAN B Dengan derajat keanggotaan C adalah : μ C (x) = min (μ A x), μ B (x)) = (μ A (x) ^ (μ B (x)) Complement (Ingkaran) Komplemen Fuzzy set A diberi tanda A (NOT A), dan didefinisikan sebagai berikut : μ A (x) = 1 - μ A (x) Fungsi Keanggotaan Fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik titik input data ke dalam derajat keanggotaannya yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Pada dasarnya ada dua cara mendefinisikan keanggotaan dari Fuzzy Set, yaitu secara numeris dan fungsional. Definisi numeris menyatakan fungsi derajat keanggotaan sebagai vektor jumlah yang tergantung pada tingkat diskretisasi. Misalnya,

28 36 jumlah elemen diskret dalam semesta pembicaraan. Definisi fungsional menyatakan derajat keanggotaan sebagai batasan ekspresi analitis yang dapat dihitung. Standar atau ukuran tertentu pada fungsi keanggotaan secara umum berdasar atas semesta X bilangan real. Fungsi keanggotaan (membership function) yang sering digunakan terdiri dari beberapa jenis, yaitu : Fungsi Linear Fungsi keanggotaan dari fungsi linear adalah : 0 jika x < a, x > c μ(x) = (x a)/(b a) jika a < x < b 1 jika x > b Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah : Gambar 2.8 Grafik Fungsi Keanggotaan Linear Fungsi-S (S-function) Fungsi S atau Sigmoid merupakan kurva yang dibentuk sehubungan dengan kenaikan dan penurunan nilai yang tidak linear. Fungsi

29 37 keanggotaannya akan tertumpu pada 50% nilai keanggotaan yang sering disebut dengan titik infleksi. Persamaan dari Fungsi S ini adalah : 0 jika x < a S(x,a,b) = 2[(x a)/(c a)] 2 jika a < x < b 1 2[(x a)/(c a)] 2 jika b < x < c 1 jika x > c Dengan b = a+c/2. Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah : Gambar 2.9 Grafik Fungsi Keanggotaan S. Fungsi-PI (PI-function) Fungsi-PI merupakan salah satu kurva berbentuk lonceng, di mana derajat keanggotaan yang bernilai 1 tepat terletak pada pusat domain c (lihat gambar). Persamaan fungsi-pi diperoleh dari persamaan fungsi-s, yaitu :

30 38 PI(x,b,c) = S(x,c b,c b/2,c) jika x < c 1 S(x;c,c + b/2,c + b) jika x > c Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah : Gambar 2.10 Grafik Fungsi Keanggotaan PI Fungsi keanggotaan segitiga (Triangular membership function) Persamaan untuk bentuk segitiga ini adalah : 0 jika x < a, x > c T(x;a.b.c) = (x a)/(b a) jika a < x < b (c x)/(c b) jika b < x < c

31 39 Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah : Gambar 2.11 Grafik Fungsi Keanggotaan Segitiga Fungsi keanggotaan trapesium (Trapezoidal membership function) Persamaan untuk bentuk trapezium ini adalah : 0 jika x < a, x > d Z(x;a,b,c,d) = 1 jika b < x < c (x a)/(b a) jika a < x < b (d x)/(d c) jika c < x < d Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :

32 40 Gambar 2.12 Grafik Fungsi Keanggotaan Trapesium Diagram Alir Fuzzy Set Dalam teori Fuzzy Set untuk mendapatkan solusi yang eksak, maka ada tiga langkah umum yang dapat dilakukan : Fuzzifikasi (fuzzification) Fuzzifikasi adalah fase pertama dari perhitungan fuzzy yaitu pengubahan nilai tegas ke nilai fuzzy. Proses fuzzifikasi dapat dinyatakan sebagai berikut : x = fuzzifier (x o ) dengan x o adalah sebuah vektor nilai tegas dari satu variabel input, x adalah vektor fuzzy set yang didefinisikan sebagai variabel, dan fuzzifier adalah sebuah operator fuzzifikasi yang mengubah nilai tegas ke fuzzy set. Penalaran/Evaluasi Kaidah (rule evaluation)

33 41 Aturan pada suatu model fuzzy menunjukkan bagaimana suatu sistem beroperasi. Secara umum aturan dituliskan sebagai : IF ( X 1 is A 1 ) * ( X 2 is A 2 ) * ( X 3 is A 3 ) *... * ( Xn is An ) THEN Y is B Dengan * adalah operator ( misal : OR atau AND ), X 1 adalah skalar dan A 1 adalah variabel linguistik. Apabila sistem tidak menggunakan hedge, maka variabel linguistiknya sama dengan himpunan fuzzy. Untuk menulis aturan perlu diperhatikan hal-hal berikut ini : o Kelompokkan semua aturan yang memiliki solusi pada variabel yang sama. o Urutkan aturan sehingga mudah dibaca. o Gunakan identitas untuk memperlihatkan struktur aturan. o Gunakan penamaan yang umum untuk mengidentifikasikan variabel-variabel pada kelas yang berbeda. o Gunakan komentar untuk mendeskripsikan tujuan dari suatu atau sekelompok aturan. o Berikan spasi antar aturan. o Tulis variabel dengan huruf besar-kecil, himpunan fuzzy dengan huruf besar, dan elemen-elemen bahasa lainnya dengan huruf kecil. Defuzzifikasi (Defuzzification) Input dari proses defuzzifikasi adalah suatu fuzzy set yang diperoleh dari komposisi aturan aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain fuzzy set tersebut. Sehingga jika

34 42 diberikan suatu fuzzy set dalam range tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crisp tertentu sebagai output. Pengendali logika fuzzy harus mengubah variabel keluaran kabur menjadi nilai-nilai tegas yang dapat digunakan untuk mengendalikan sistem. Proses ini disebut penegasan (Defuzzification). Telah dikembangkan banyak metode untuk melakukan penegasan ini, diantaranya adalah : 2. Metode Centroid (CompositeMoment ) Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil titik pusat daerah fuzzy, dirumuskan: Dengan di adalah nilai domain ke-i dan μ( di ) adalah nilai keanggotaan titik tersebut. 3. Metode Bisektor Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai pada domain fuzzy yang memiliki nilai keanggotan separuh dari jumlah total nilai keanggotaan pada daerah fuzzy. Secara umum dituliskan: 4. Metode Mean Of Maximum (MOM)

35 43 Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai rata-rata domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum, dirumuskan sebagai berikut: 5. Metode Largest Of Maximum (LOM) Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terbesar dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum, dapat dirumuskan : 6. Metode Smallest Of Maximum (SOM ) Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terkecil dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum, dirumuskan : Diagram alir proses pengaturan dalam teori fuzzy set dapat digambarkan sebagai berikut: Crisp Input Fuzzification Penalaran Defuzzifikasi Crisp output Gambar 2.13 Diagram Alir Proses Pengaturan Himpunan Fuzzy

36 Sistem Visual Sistem visual buatan atau vision system (computer vision) adalah suatu sistem yang mempunyai kemampuan untuk menganalisa obyek secara visual, setelah data obyek yang bersangkutan dimasukkan dalam bentuk citra (image). Secara umum tujuan dari sistem visual adalah untuk membuat model nyata dari sebuah citra. Citra yang dimaksud adalah citra digital hasil konversi suatu obyek menjadi citra melalui suatu sensor yang prosesnya disebut digitasi. Dengan demikian citra lain seperti foto, gambar cetak, gambar sketsa, dan lain-lain yang berada pada media cetak seperti kertas atau media lainnya baru dapat diproses setelah dikonversi ke dalam citra digital melalui proses digitasi. Sebuah sistem visual mempunyai kemampuan untuk memperbaiki informasi yang berguna dari sebuah pemandangan (scene) hasil proyeksi dua dimensi. Citra merupakan hasil proyeksi dua dimensi dari obyek atau benda tiga dimensi, sehingga informasi tidak bisa didapatkan begitu saja, melainkan harus diperbaiki karena sesungguhnya ada bagian informasi yang hilang setelah benda diproyeksikan ke dalam citra. 2.9 Citra Digital Definisi Citra Sebuah citra adalah kumpulan piksel-piksel yang disusun dalam dua dimensi. Piksel adalah sampel dari pemandangan yang mengandung intensitas citra yang dinyatakan dalam bilangan bulat. Indeks baris dan kolom (x,y) dari sebuah piksel dinyatakan dalam bilangan bulat. Piksel (0,0) terletak pada sudut kiri atas pada citra,

37 45 indeks x bergerak ke kanan dan indeks y bergerak ke bawah. Konvensi ini dipakai merujuk pada cara penulisan larik yang digunakan dalam pemrograman komputer. (a) (b) Gambar 2.14 Perbedaan Letak Titik Origin Pada Kordinat Grafik Dan Pada Citra (a) koordinat pada grafik matematika (b) koordinat pada citra Tipe Citra Menurut Chastain et al (2000), ada dua tipe dasar citra berdasarkan cara penyimpanannya, yaitu : a. Raster atau Bitmap Format Citra yang disimpan dengan format bitmap atau raster memiliki karakteristik menyimpan setiap piksel dari sebuah citra. Format ini biasa digambarkan dengan bentuk matriks berukuran panjang piksel x lebar piksel, yang masing masing dari piksel tersebut berisi nilai rgb dari piksel tersebut. Contoh : BMP, JPG, GIF, dll. b. Vector Format Citra yang disimpan dengan format vektor memiliki karakteristik menyimpan konstruksi dari suatu titik, garis, ukuran, warna dan sebagainya yang dapat membentuk suatu citra. Contoh penyimpanan yang menggunakan format ini adalah PS, PDF, WMF, CDM, dll.

38 Piksel Gambar yang bertipe bitmap tersusun dari piksel-piksel. Piksel disebut juga dengan dot. Piksel berbentuk bujursangkar dengan ukuran relatif kecil yang merupakan penyusun atau pembentuk gambar bitmap. Banyaknya piksel tiap satuan luas tergantung pada resolusi yang digunakan. Keanekaragaman warna piksel tergantung pada bit depth yang dipakai. Semakin banyak jumlah piksel tiap satu satuan luas, semakin baik kualitas gambar yang dihasilkan dan tentu akan semakin besar ukuran file-nya. Sebuah piksel pada titik P memiliki koordinat (x, y) memiliki empat hubungan titik vertikal dan horisontal dimana koordinat itu adalah : (x, y 1) u (x 1, y) P(x, y) (x + 1, y) K (x, y + 1) Kumpulan dari piksel-piksel ini disebut dengan 4 neighbours of P, yang dituliskan dengan N 4 (P). Setiap piksel merupakan suatu unit yang terletak tepat disamping titik P(x, y). Selain itu juga terdapat empat diagonal neighbours terhadap titik P, empat titik diagonal itu adalah: ( x 1, y 1 ) ( x 1, y + 1 ) P( x, y ) ( x 1, y + 1 ) ( x + 1, y + 1 )

39 47 Empat diagonal neighbours ini dituliskan dengan N D (P). Titik-titik ini bersama dengan N 4 (P), disebut dengan 8 neighbours dari P, yang biasa dituliskan dengan N 8 (P). (x 1, y 1) (x, y 1) (x + 1, y 1) (x 1, y) P(x, y) (x + 1, y) (x 1, y + 1) (x, y + 1) (x + 1, y + 1) Relasi Antar Piksel Menurut Parker (1993), hubungan antar piksel berperan dalam menentukan karakteristik suatu citra, hubungan yang paling mendasar ini disebut dengan connectivity. Hubungan antar piksel tersebut dapat digambarkan sebagai berikut : 0 (i-1,j-1) 3 (i-1,j) 6 (i-1,j+1) 1 (i,j-1) 4 (i,j) 7 (i,j+1) 2 (i+1,j-1) 5 (i+1,j) 8 (i+1,j+1) Gambar 2.15 Relasi Antar Piksel Ada dua aturan utama dalam relasi antar piksel, yaitu : a. Dua piksel dikatakan 4-adjacent jika bersebelahan secara horisontal atau vertikal saja. Contoh untuk piksel 4 maka 4-adjacent-nya adalah 1,3,5,7.

40 48 b. Dua piksel dikatakan 8-adjacent jika bersebelahan secara diagonal atau piksel-piksel tersebut juga bersebelahan secara 4-adjacent. Contoh untuk piksel 4 maka 8-adjacent-nya adalah 0,1,2,3,5,6,7, Pengolahan Citra Geometri Citra Untuk dapat mengerti dan melakukan operasi pengolahan citra, pertama-tama harus memahami dengan baik apa dan bagaimana sifat citra itu sendiri. Ada dua hal penting yang sangat mendasar pada proses pembentukan citra yang harus dipahami dan selanjutnya sangat perlu untuk terus diingat, yaitu : a. Geometri formasi citra yang menentukan lokasi suatu titik dalam pemandangan yang diproyeksikan pada bidang citra. b. Fisik cahaya yang menentukan kecerahan suatu titik pada bidang citra sebagai fungsi pencahayaan pemandangan dan sifat-sifat permukaan Definisi Pengolahan Citra Image processing atau pengolahan citra adalah bidang tersendiri yang sudah cukup berkembang sejak orang mengerti bahwa komputer tidak hanya dapat menangani data teks, melainkan juga data citra. Teknik-teknik pengolahan citra biasanya digunakan untuk melakukan transformasi dari satu citra kepada citra yang lain, sementara tugas perbaikan informasi terletak pada manusia melalui penyusunan algoritmanya. Bidang ini meliputi penajaman

41 49 citra, penonjolan tertentu dari suatu citra, kompresi citra dan koreksi citra yang tidak fokus atau kabur. Pengertian pengolahan citra sedikit berbeda dengan pengertian mesin visual (machine vision), meskipun keduanya seolah-olah dapat dipergunakan dengan maksud yang sama. Terminologi pengolahan citra digunakan bila hasil pengolahan data yang berupa citra adalah juga berbentuk citra yang lain, yang mengandung atau memperkuat informasi khusus pada citra hasil pengolahan sesuai dengan tujuan pengolahannya. Sedangkan terminologi mesin visual digunakan bila data hasil pengolahan citra langsung diterjemahkan dalam bentuk lain, misalnya grafik yang siap diinterpretasikan untuk tujuan tertentu, gerak peralatan atau bagian dari peralatan mekanis, atau aksi lainnya yang berarti bukan merupakan citra lagi. Dengan demikian jelaslah bahwa pengolahan citra merupakan bagian dari mesin visual, karena untuk menghasilkan keluaran selain citra, informasi dari citra yang ditangkap oleh kamera juga perlu diolah dan dipertajam pada bagian-bagian tertentu Citra SPOT (Satellite Pour l'observation de la Terre) Citra SPOT (Satellite Pour l'observation de la Terre) adalah citra dengan resolusi tinggi yang menggambarkan permukaan bumi yang diambil dari sistem satelit dan diambil dari luar angkasa. Sistem citra SPOT ini diciptakan untuk meningkatkan pengetahuan dan menejemen dari keadaan bumi untuk mengeksplorasi kekayaan alam bumi, menganalisa dan meprediksi fenomena alam termasuk iklim dan keadaan laut, serta memantau aktifitas manusia dan fenomena alam yang terjadi.

42 50 Perusahaan SPOT Image memasarkan citra dengan resolusi tinggi yang mampu diambil dari setiap sudut dari bumi. Sejarah dari satelit SPOT sebagai berikut : SPOT 1 diluncurkan tanggal 22 Februari 1986 SPOT 2 diluncurkan tanggal 22 Januari 1990 SPOT 3 diluncurkan tanggal 26 September 1993 SPOT 4 diluncurkan tanggal 24 Maret 1998 SPOT 5 diluncurkan tanggal 4 Mei Metode Konvensional (K-Means Clustering) Metode K-Means Clustering adalah salah satu dari metode statistik yang digunakan sebagai metode konvensional untuk melakukan proses segmentasi citra. Metode ini bisa dideskripsikan sebagai metode partisi, yaitu metode ini akan membagi data menjadi cluster-cluster tersendiri berdasarkan sampel atau inputan yang diberikan. Metode ini menempatkan setiap titik pada cluster dimana titik tengah yang terdekat. Titik tengah adalah rata-rata dari semua titik yang terdapat dalam suatu cluster. Langkahlangkah yang dilakukan adalah : 1. Memilih jumlah cluster yang diinginkan, k. 2. Secara acak membuat k clusters dan menentukan titik tengah setiap cluster. 3. Mengambil sampel dari data untuk menentukan titik tengah dari setiap cluster. 4. Menentukan titik-titik ke titik tengah terdekat setiap cluster. 5. Menghitung ulang titik tengah cluster. 6. Mengulang langkah ketiga dan keempat sampai kriteria yang ditentukan tercapai.

43 51 Keuntungan utama dari metode ini adalah metode ini simpel dan cepat untuk proses pada data yang besar. Tetapi, kekurangan dari metode ini adalah ketidakstabilan hasil dari setiap proses. Hal ini terjadi karena metode ini termasuk sebagai metode supervised learning, dimana dibutuhkan sampel atau input untuk mampu melakukan proses. Perbedaan input dalam setiap proses akan menghasilkan output yang berbedabeda Model Logika Samar (Fuzzy Logic) Untuk Pengolahan Citra Dalam proses pengenalan pola atau computer vision sering terjadi ketidakpastian atau keraguan yang diakibatkan oleh informasi input yang tidak lengkap, informasi samar dari citra, batasan-batasan area yang berlebihan dan pola-pola yang belum di kenali dan hubungan antar sesama pola. Hal ini dapat menyebabkan terjadi pengambilan keputusan yang salah Hubungan Ketidakpastian Dalam Pengolahan Citra dan Logika Samar Masalah dalam mengolah dan menganalisa suatu image adalah kerancuan pada nilai piksel terhadap tingkat nilai keterangan cahaya. Pendekatan konvensional dalam menganalisa dan pengenalan pola terdiri dari membagi citra secara kasar menjadi beberapa segmen area dan mengolah segmen tersebut dan hubungan antar segmen lalu men-interpretasikan atau mengklasifikasi citra. Secara batas-batas area citra tidak selalu terlihat jelas, maka akan muncul banyak ketidakpastian dan keakuratan data dalam proses pengolahan citra tersebut. Kesalahan dalam mengolah citra akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan.

44 52 Dari pembahasan diatas maka, menjadi sangat penting untuk menghindari terjadinya kesalahan pengolahan data dari citra. Untuk mendeskripsikan dan interpretasi informasi yang tidak akurat pada suatu pola adalah menentukan dasar-dasar dari pola tersebut (garis, sudut, kurva, dsb) dan hubungannya dengan menggunakan fuzzy sets Ketidakpastian Citra dan Kekaburan Masalah Suatu citra X(MxN) bisa dianggap sebgai suatu array dari himpunan fuzzy yang memiliki derajat keanggotaan (membership degree) dalam notasi himpunan fuzzy dapat ditulis sebagai : X x mn : m 1,2,..., M ; n 1,2,... N, x dimana x ) menyatakan nilai proses citra μ dengan (m,n) sebagai piksel. x ( mn Ketidakpastian Dalam Tingkat Keabu-abuan Definisi dari masalah diformulasikan untuk menggambarkan ketidakpastian tingkat keabu-abuan dalam suatu citra X dengan dimensi M x N dengan level L adalah sebagai berikut : Rth order fuzzy entropy: r r r r ( s ) log ( s ) 1 ( s ) log1 ( s ) H '( X ) ( 1/ k) i=1,2, k i i i i i Dimana r si mengambarkan ith kombinasi dari r piksel dalam X; k adalah jumlah dari kombinasi dan s ) ( r i menggambarkan derajat dari kombinasi r s i. Hybrid Entropy:

45 53 H with E w ( X ) P (1/ MN) E (1/ MN) b hy loge (1 m 1,2,... M, n 1,2,..., N. w m m n n w P loge mn b exp(1 mn b mn ) exp( ) mn ) Dimana mn menggambarkan derajat keputihan dari (m,n) piksel. P w dan Pb menggambarkan probabilitas terjadinya warna putih ( mn =1) dan hitam ( mn =0) piksel. Dan E w dan E b dan hitam. Correlation: menggambarkan rata-rata kemungkinan interpretasi piksel sebagai putih C( 1, 2) 1 mn 2mn 1 X 2 m n /( X ) = 1 if X 1 + X 2 = 0 With X X 1 2 m m n n 2 2 1mn 2mn m 1,2,..., M : n 1,2,... N Dimana 1 mn dan 2mn menggambarkan derajat proses dari μ 1 dan μ 2 dengan (m,n) piksel dan C(μ 1, μ 2 ) menggambarkan korelasi antara μ 1 dan μ 2.

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB) Pengertian Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami Komputasi KB VS Komputasi Konvensional Sejarah KB Lingkup KB Soft Computing Referensi Luger & Stubblefield - bab 1 Sri

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan

Lebih terperinci

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Artificial Intelegence. Eka Yuniar Artificial Intelegence Eka Yuniar DEFINISI Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapatdiberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d Bab1 Pengenalan Kecerdasan Buatan POKOK BAHASAN: Definisi Kecerdasan Buatan Sejarah Kecerdasan Buatan Sub Disiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial Kecerdasan

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY. By: Intan Cahyanti K, ST

LOGIKA FUZZY. By: Intan Cahyanti K, ST LOGIKA FUZZY By: Intan Cahyanti K, ST Pengertian Adalah suatu cara untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output. Skema Logika Fuzzy Antara input dan output terdapat suatu kotak hitam yang

Lebih terperinci

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria Abstrak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)

Lebih terperinci

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Logika Fuzzy Logika Fuzzy Pendahuluan Alasan digunakannya Logika Fuzzy Aplikasi Himpunan Fuzzy Fungsi keanggotaan Operator Dasar Zadeh Penalaran Monoton Fungsi Impilkasi Sistem Inferensi Fuzzy Basis Data Fuzzy Referensi

Lebih terperinci

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN 1. 1 DEFINISI Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima

LOGIKA FUZZY. Kelompok Rhio Bagus P Ishak Yusuf Martinus N Cendra Rossa Rahmat Adhi Chipty Zaimima Sistem Berbasis Pengetahuan LOGIKA FUZZY Kelompok Rhio Bagus P 1308010 Ishak Yusuf 1308011 Martinus N 1308012 Cendra Rossa 1308013 Rahmat Adhi 1308014 Chipty Zaimima 1308069 Sekolah Tinggi Manajemen Industri

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN LOGIKA FUZZY

KECERDASAN BUATAN LOGIKA FUZZY KECERDASAN BUATAN LOGIKA FUZZY Pengertian adalah suatu cara untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Skema logika fuzzy Antara input dan output terdapat suatu kotak hitam yang harus

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penjurusan di SMA Sepanjang perkembangan Pendidikan formal di Indonesia teramati bahwa penjurusan di SMA telah dilaksanakan sejak awal kemerdekaan yaitu tahun 1945 sampai sekarang,

Lebih terperinci

BAB VII LOGIKA FUZZY

BAB VII LOGIKA FUZZY BAB VII LOGIKA FUZZY Logika fuzzy adalah suatu cara untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Skema logika fuzzy : Antara input dan output terdapat suatu kotak hitam yang harus memetakan

Lebih terperinci

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR Dini MH. Hutagalung Program Studi Sistem Informasi Universitas Sari Mutiara Indonesia mhdini@gmail.com ABSTRAK Sistem produksi ( production system) merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB LANDASAN TEORI. Himpunan Himpunan adalah setiap daftar, kumpulan atau kelas objek-objek yang didefenisikan secara jelas, objek-objek dalam himpunan-himpunan yang dapat berupa apa saja: bilangan, orang,

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A. Definisi Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) : Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan Oleh: Entin Martiana Penyaji: Setiawardhana Definisi Kecerdasan Buatan Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah : Suatu studi yang mengupayakan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Fuzzy Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output. Titik awal dari konsep modern

Lebih terperinci

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas

Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Penerapan Metode Fuzzy Mamdani Pada Rem Otomatis Mobil Cerdas Zulfikar Sembiring Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Medan Area zoelsembiring@gmail.com Abstrak Logika Fuzzy telah banyak

Lebih terperinci

Penerapan Logika Fuzzy

Penerapan Logika Fuzzy 1 Penerapan Logika Fuzzy M. Faisal Baehaki - 13506108 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 1 m_faisal_b@yahoo.com

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY FUNGSI KEANGGOTAAN

LOGIKA FUZZY FUNGSI KEANGGOTAAN LOGIKA FUZZY FUNGSI KEANGGOTAAN FUNGSI KEANGGOTAAN (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai/derajat keanggotaannya yang memiliki interval

Lebih terperinci

BAB 2 2. LANDASAN TEORI

BAB 2 2. LANDASAN TEORI BAB 2 2. LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan mengenai logika fuzzy yang digunakan, himpunan fuzzy, penalaran fuzzy dengan metode Sugeno, dan stereo vision. 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy adalah suatu

Lebih terperinci

Artificial intelligence

Artificial intelligence Artificial intelligence Team teaching: Sri Winiarti, Andri Pranolo, dan Anna Hendri SJ Andri Pranolo W : apranolo.tif.uad.ac.id M : 081392554050 E : andri.pranolo@tif.uad.ac.id Informatics Engineering,

Lebih terperinci

Artificial Intelligence. uthie 1

Artificial Intelligence. uthie 1 Artificial Intelligence uthie 1 Cabang-cabang AI 1. Logical AI Logika (matematis) yang merepresentasikan sekumpulan fakta dan tujuan ---> RUANG KEADAAN: Graph Tree uthie 2 Cabang-cabang AI 2. Search Pencarian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permintaan, Persediaan dan Produksi 2.1.1 Permintaan Permintaan adalah banyaknya jumlah barang yang diminta pada suatu pasar tertentu dengan tingkat harga tertentu pada tingkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Logika Fuzzy Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar yang artinya suatu nilai dapat bernilai benar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Definisi Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Definisi Sistem BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1 Definisi Sistem Menurut Mustakini (2009:34), Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya BAB II LANDASAN TEORI A. Logika Fuzzy Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya berada di luar model matematis dan bersifat inexact. Konsep ketidakpastian inilah yang

Lebih terperinci

VII. LOGIKA FUZZY. Antara input dan output terdapat suatu kotak hitam yang harus memetakan input ke output yang sesuai. Misal : Ruang Input

VII. LOGIKA FUZZY. Antara input dan output terdapat suatu kotak hitam yang harus memetakan input ke output yang sesuai. Misal : Ruang Input VII. LOGIKA FUZZY 8 Logika fuzzy adalah suatu cara untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Skema logika fuzzy : Ruang output Ruang input Variabel input KOTAK HITAM Variabel output

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Logika fuzzy merupakan suatu metode pengambilan keputusan berbasis aturan yang digunakan untuk memecahkan keabu-abuan masalah pada sistem yang sulit dimodelkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game dan Video Game Menurut kamus Cambridge Advanced Learner Dictionary, game adalah sebuah aktivitas menghibur dan menyenangkan yang dimainkan oleh anak anak. Sedangkan video

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007 SEGMENTASI CITRA SPOT DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN FUZZY C-MEANS Jimmy Johan / 0700708953

Lebih terperinci

BAB II. Konsep Dasar

BAB II. Konsep Dasar BAB II Konsep Dasar 2. Definisi Graf Graf G = (V G,E G ) terdiri dari himpunan tidak kosong V G, disebut himpunan titik, dan himpunan E G, disebut himpunan sisi, yang beranggotakan pasangan tak terurut

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence) Materi 8. Entin Martiana

KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence) Materi 8. Entin Martiana Logika Fuzzy KECERDASAN BUATAN (Artificial Intelligence) Materi 8 Entin Martiana 1 Kasus fuzzy dalam kehidupan sehari-hari Tinggi badan saya: Andi menilai bahwa tinggi badan saya termasuk tinggi Nina menilai

Lebih terperinci

Erwien Tjipta Wijaya, ST.,M.Kom

Erwien Tjipta Wijaya, ST.,M.Kom Erwien Tjipta Wijaya, ST.,M.Kom PENDAHULUAN Logika Fuzzy pertama kali dikenalkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh tahun 1965 Dasar Logika Fuzzy adalah teori himpunan fuzzy. Teori himpunan fuzzy adalah peranan

Lebih terperinci

MATERI KULIAH (PERTEMUAN 12,13) Lecturer : M. Miftakul Amin, M. Eng. Logika Fuzzy. Politeknik Negeri Sriwijaya Palembang

MATERI KULIAH (PERTEMUAN 12,13) Lecturer : M. Miftakul Amin, M. Eng. Logika Fuzzy. Politeknik Negeri Sriwijaya Palembang HIMPUNAN FUZZY MATERI KULIAH (PERTEMUAN 2,3) Lecturer : M. Miftakul Amin, M. Eng. Logika Fuzzy Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya Palembang Pokok Bahasan Sistem fuzzy Logika fuzzy Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan pada penelitian ini. Penjabaran ini bertujuan untuk memberikan pemahaman lebih mendalam kepada penulis

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan

BAB II LANDASAN TEORI. papernya yang monumental Fuzzy Set (Nasution, 2012). Dengan BAB II LANDASAN TEORI 2.. Logika Fuzzy Fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Prof. Lotfi Zadeh, 965 orang Iran yang menjadi guru besar di University of California at Berkeley dalam papernya yang monumental

Lebih terperinci

mental kita begitu penting bagi kehidupan

mental kita begitu penting bagi kehidupan PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Pendahuluan Manusia memiliki nama ilmiah homo sapiens - manusia yang bijaksana - karena kapasitas mental kita begitu penting bagi kehidupan sehari-hari.

Lebih terperinci

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA

BAB II: TINJAUAN PUSTAKA BAB II: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan memberikan penjelasan awal mengenai konsep logika fuzzy beserta pengenalan sistem inferensi fuzzy secara umum. 2.1 LOGIKA FUZZY Konsep mengenai logika fuzzy diawali

Lebih terperinci

ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENENTUKAN KUALITAS KEHAMILAN PADA WANITA PEKERJA

ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENENTUKAN KUALITAS KEHAMILAN PADA WANITA PEKERJA ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENENTUKAN KUALITAS KEHAMILAN PADA WANITA PEKERJA Rima Liana Gema, Devia Kartika, Mutiana Pratiwi Universitas Putra Indonesia YPTK Padang email: rimalianagema@upiyptk.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir, logika samar telah digunakan dalam berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir, logika samar telah digunakan dalam berbagai 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir, logika samar telah digunakan dalam berbagai bidang untuk menyelesaikan masalah-masalah yang ada. Walaupun logika samar adalah

Lebih terperinci

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY

FUZZY LOGIC CONTROL 1. LOGIKA FUZZY 1. LOGIKA FUZZY Logika fuzzy adalah suatu cara tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Teknik ini menggunakan teori matematis himpunan fuzzy. Logika fuzzy berhubungan dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan Sebuah aplikasi berupa Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) mulai dikembangkan pada tahun 1970. Decision Support Sistem (DSS) dengan

Lebih terperinci

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING

FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Media Informatika, Vol. 3 No. 1, Juni 2005, 25-38 ISSN: 0854-4743 FUZZY MULTI-CRITERIA DECISION MAKING Sri Kusumadewi, Idham Guswaludin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Logika Fuzzy Zadeh (1965) memperkenalkan konsep fuzzy sebagai sarana untuk menggambarkan sistem yang kompleks tanpa persyaratan untuk presisi. Dalam jurnalnya Hoseeinzadeh et

Lebih terperinci

Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy.

Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy. LOGIKA FUZZY UTHIE Intro Pendahuluan Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy. Lotfi Asker Zadeh adalah seorang ilmuwan

Lebih terperinci

Himpunan Fuzzy. Sistem Pakar Program Studi : S1 sistem Informasi

Himpunan Fuzzy. Sistem Pakar Program Studi : S1 sistem Informasi Himpunan Fuzzy Sistem Pakar Program Studi : S1 sistem Informasi Outline Himpunan CRISP Himpunan Fuzzy Himpunan CRISP Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item dalam suatu himpunan A, yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri.

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) PMDK adalah salah satu program penerimaan mahasiswa baru yang diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri. Sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Algoritma dan Pemrograman Terhadap berbagai masalah yang timbul perlu dicarikan pemecahannya sehingga dapat memberikan solusi yang benar atau yang paling benar. Berbicara mengenai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Himpunan Himpunan adalah kata benda yang berasal dari kata himpun. Kata kerjanya adalah menghimpun. Menghimpun adalah kegiatan yang berhubungan dengan berbagai objek apa saja.

Lebih terperinci

SISTEM INFERENSI FUZZY (METODE TSUKAMOTO) UNTUK PENENTUAN KEBUTUHAN KALORI HARIAN OLEH

SISTEM INFERENSI FUZZY (METODE TSUKAMOTO) UNTUK PENENTUAN KEBUTUHAN KALORI HARIAN OLEH KECERDASAN BUATAN SISTEM INFERENSI FUZZY (METODE TSUKAMOTO) UNTUK PENENTUAN KEBUTUHAN KALORI HARIAN OLEH AMARILIS ARI SADELA (E1E1 10 086) SITI MUTHMAINNAH (E1E1 10 082) SAMSUL (E1E1 10 091) NUR IMRAN

Lebih terperinci

SA N BUA BU T A A T N

SA N BUA BU T A A T N MATERI KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) PENGANTAR by : Suthami A MATERI No 1. Pendahuluan Materi 2. Masalah dan Ruang Keadaan 3. Metode Pelacakan/Pencarian 4. Representasi Pengetahuan 5. Penalaran

Lebih terperinci

Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy.

Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy. LOGIKA FUZZY UTHIE Pendahuluan Logika fuzzy pertama kali dikembangkan oleh Lotfi A. Zadeh melalui tulisannya pada tahun 1965 tentang teori himpunan fuzzy. Lotfi Asker Zadeh adalah seorang ilmuwan Amerika

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab landasan teori bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai metode atau pun teori yang digunakan dalam laporan tugas akhir ini, sehingga dapat membangun pemahaman yang sama antara

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB II TEORI PENUNJANG

BAB II TEORI PENUNJANG BAB II TEORI PENUNJANG 2.1 LOGIKA FUZZY Titik awal dari konsep modern mengenai ketidakpastian adalah paper yang dibuat oleh Lofti A Zadeh, dimana Zadeh memperkenalkan teori yang memiliki obyek-obyek dari

Lebih terperinci

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN PERTAMA PENGANTAR KECERDASAN BUATAN SEKOLAH TINGGI TEKNIK HARAPAN TAHUN AJARAN 2017-2018 Fera Damayanti Welcome Dosen Alamat : Fera Damayanti, ST, M.Kom : Jalan Karya Bakti No.26 Tanjung Pura,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam pembuatan tugas akhir ini. Secara garis besar teori penjelasan akan dimulai dari definisi logika fuzzy,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Artificial Intelligence (AI) Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara agar komputer dapat

Lebih terperinci

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي ب س م ا ه لل الر ح ن الر ح ي السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته fakultas ilmu komputer program studi informatika Apakah 1 Renungan??? Bisakah mesin berpikir? Jika bisa, bagaimana

Lebih terperinci

Prof. Erich P., Johannes Kepler Univ. Suyanto, Artificial Intelligence

Prof. Erich P., Johannes Kepler Univ. Suyanto, Artificial Intelligence Prof. Erich P., Johannes Kepler Univ. Suyanto, Artificial Intelligence 12/11/2009 1 Pada hidup sehari-hari, kita terbiasa dengan ucapan kecil, agak panas, sekitar jam 2. Ucapan yang tidak presisi (imprecise

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan dapat diartikan sebagai sebuah sistem yang dimaksudkan untuk mendukung para pengambil keputusan dalam situasi tertentu. Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 61 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Analisis Permasalahan Proses Segmentasi citra dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan metode konvensional secara statistik maupun

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (1) ALGORITMA PENCARIAN (1) Permasalahan, Ruang Keadaan, Pencarian Farah Zakiyah Rahmanti Diperbarui 2016 Overview Deskripsi Permasalahan dalam Kecerdasan Buatan Definisi Permasalahan Pencarian Breadth First

Lebih terperinci

Fuzzy Logic. Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic.

Fuzzy Logic. Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic. Fuzzy Systems Fuzzy Logic Untuk merepresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian ke dalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer digunakan fuzzy logic. Masalah: Pemberian beasiswa Misalkan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan, sedangkan

Lebih terperinci

Metode Fuzzy. Analisis Keputusan TIP FTP UB

Metode Fuzzy. Analisis Keputusan TIP FTP UB Metode Fuzzy Analisis Keputusan TIP FTP UB Pokok Bahasan Pendahuluan Logika Klasik dan Proposisi Himpunan Fuzzy Logika Fuzzy Operasi Fuzzy Contoh Pendahuluan Penggunaan istilah samar yang bersifat kualitatif

Lebih terperinci

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23 Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23 1. Pengertian kecerdasan menurut Winston dan Pendergast, 1994. Kecuali : a. Kemampuan belajar atau mengerti

Lebih terperinci

SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN MESIN INFERENSI FUZZY. Wilis Kaswidjanti. Abstrak

SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN MESIN INFERENSI FUZZY. Wilis Kaswidjanti. Abstrak Jurnal Teknik Elektro Vol. No. Juli - Desember 0 9 SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN MESIN INFERENSI FUZZY Wilis Kaswidjanti Abstrak Salah satu cara untuk menangani ketidakpastian pada bidang sistem pakar dapat

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN A. Pengantar Intelegensi Buatan (AI) Intelegensi Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer)

Lebih terperinci

Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI

Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI Bab III TEORI DAN PENGONTOR BERBASIS LOGIKA FUZZI III.1 Teori Logika fuzzi III.1.1 Logika fuzzi Secara Umum Logika fuzzi adalah teori yang memetakan ruangan input ke ruang output dengan menggunakan aturan-aturan

Lebih terperinci

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15 KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI 1530055401001 TIPA 15 DAFTAR isi BAB I pengantar kecerdasan buatan BAB II Bidang Ilmu Ai BAB III Machine Learning BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Lebih terperinci

SIMULASI SISTEM UNTUK PENGONTROLAN LAMPU DAN AIR CONDITIONER DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

SIMULASI SISTEM UNTUK PENGONTROLAN LAMPU DAN AIR CONDITIONER DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY SIMULASI SISTEM UNTUK PENGONTROLAN LAMPU DAN AIR CONDITIONER DENGAN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Nesi Syafitri. N Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Islam Riau, Jalan Kaharuddin Nasution No. 3,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teknologi pengenalan teks merupakan teknologi yang mampu mengenali teks

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teknologi pengenalan teks merupakan teknologi yang mampu mengenali teks BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Teks Teknologi pengenalan teks merupakan teknologi yang mampu mengenali teks pada citra digital dan mengalihkannya pada dokumen digital. Aplikasi dari teknologi pengenalan

Lebih terperinci

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan jamak dijumpai. Namun masih banyak menyisakan pertanyaan

Lebih terperinci

LOGIKA FUZZY PADA PROSES PELET PAKAN IKAN

LOGIKA FUZZY PADA PROSES PELET PAKAN IKAN LOGIKA FUZZY PADA PROSES PELET PAKAN IKAN Agung Saputra 1), Wisnu Broto 2), Ainil Syafitri 3) Prodi Elektro Fakultas Teknik Univ. Pancasila, Srengseng Sawah Jagakarsa, Jakarta, 12640 Email: 1) agungsap2002@yahoo.com

Lebih terperinci

ANALISIS & DESAIN SISTEM FUZZY. Menggunakan TOOLBOX MATLAB

ANALISIS & DESAIN SISTEM FUZZY. Menggunakan TOOLBOX MATLAB ANALISIS & DESAIN SISTEM FUZZY Menggunakan TOOLBOX MATLAB ANALISIS & DESAIN SISTEM FUZZY Menggunakan TOOLBOX MATLAB Sri Kusumadewi Analisis & Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Toolbox Matlab Oleh: Sri Kusumadewi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang akan digunakan untuk menunjang dalam proses pembuatan tugas akhir ini.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang akan digunakan untuk menunjang dalam proses pembuatan tugas akhir ini. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang akan digunakan untuk menunjang dalam proses pembuatan tugas akhir ini. 2.1 CLUSTERING Clustering adalah proses pengelompokkan suatu

Lebih terperinci

L ctur er: M. Mift Mi ak ft ul Am A i m n i,,s. Kom om,. M. M. ng.

L ctur er: M. Mift Mi ak ft ul Am A i m n i,,s. Kom om,. M. M. ng. POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA Jurusan Teknik Komputer Program Studi D3 Teknik Komputer Lecturer: M. Miftakul Amin, S. Kom., M. Eng. Intelegensi Buatan Sesi 1 Pengantar Intelegensi Buatan 2015 Intelegensi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Fuzzy Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output. Titik awal dari konsep modern mengenai ketidakpastian

Lebih terperinci

Logika Himpunan Fuzzy

Logika Himpunan Fuzzy Logika Himpunan Fuzzy 1 Fungsi Keanggotaan untuk crisp logic True False 1 0 80F Panas Temperature f temperature >= 25C, Panas (1 atau Benar); f temperature < 25C, tidak Panas (0 atau Salah). Fungsi keanggotaan

Lebih terperinci

Himpunan Tegas (Crisp)

Himpunan Tegas (Crisp) Logika Fuzzy Logika Fuzzy Suatu cara untuk merepresentasikan dan menangani masalah ketidakpastian (keraguan, ketidaktepatan, kekuranglengkapan informasi, dan kebenaran yang bersifat sebagian). Fuzzy System

Lebih terperinci

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami KECERDASAN BUATAN (AI/Artificial Intelligence) Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (kecerdasan manusia). Kelebihan AI yaitu : AI lebih bersifat permanent

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

Fuzzy Database. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan. Jarnuji.

Fuzzy Database. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan. Jarnuji. Fuzzy Database Jarnuji Jarnuji.jarnuji@yahoo.com Abstrak Logika fuzzy merupakan alternatif cara berpikir yang dapat memodelkan kompleks sistem menggunakan pengetahuan dan pengalaman yang dipunyai logika

Lebih terperinci

DENIA FADILA RUSMAN

DENIA FADILA RUSMAN Sidang Tugas Akhir INVENTORY CONTROL SYSTEM UNTUK MENENTUKAN ORDER QUANTITY DAN REORDER POINT BAHAN BAKU POKOK TRANSFORMER MENGGUNAKAN METODE FUZZY (STUDI KASUS : PT BAMBANG DJAJA SURABAYA) DENIA FADILA

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang pemahaman dari logika fuzzy dan data mining. Pada bab ini juga akan dijelaskan bagian-bagian yang perlu diketahui dalam logika fuzzy dan data mining, sehingga

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Logika Fuzzy Logika fuzzy merupakan suatu metode pengambilan keputusan berbasis aturan yang digunakan untuk memecahkan keabu-abuan masalah pada sistem yang sulit dimodelkan

Lebih terperinci

Penggunaan Mamdani Fuzzy Expert System untuk Mengevaluasi Kinerja Dosen

Penggunaan Mamdani Fuzzy Expert System untuk Mengevaluasi Kinerja Dosen Penggunaan Mamdani Fuzzy Expert System untuk Mengevaluasi Kinerja Dosen Dwi Rolliawati Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Komputer, Universitas Narotama dwi.roliawati@narotama.ac.id Abstrak Dosen sebagai pendidik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komponen Mobil Mesin terdiri atas beberapa bagian yang memiliki fungsinya masingmaning. Bagian-bagian atau komponen-komponen tersebut bekerja bersama-sama untuk menghasilkan

Lebih terperinci

SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI

SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI SIMULASI MENENTUKAN WAKTU MEMASAK BUAH KELAPA SAWIT MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI Nofriadi * 1), Havid Syafwan 2) 1) Program Studi Sistem Informasi, STMIK Royal Kisaran Jl. Prof. M. Yamin 173 Kisaran, Sumatera

Lebih terperinci

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 3.1 Sistem Pakar Sistem pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH 68 REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY S TOOTH BOOTH Septiani Nur Hasanah 1, Nelly Indriani Widiastuti 2 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Komputer Indonesia. Jl.

Lebih terperinci

Kata kunci: Sistem pendukung keputusan metode Sugeno, tingkat kepribadian siswa

Kata kunci: Sistem pendukung keputusan metode Sugeno, tingkat kepribadian siswa SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE SUGENO DALAM MENENTUKAN TINGKAT KEPRIBADIAN SISWA BERDASARKAN PENDIDIKAN (STUDI KASUS DI MI MIFTAHUL ULUM GONDANGLEGI MALANG) Wildan Hakim, 2 Turmudi, 3 Wahyu H. Irawan

Lebih terperinci

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN HANDPHONE BERDASARKAN KEBUTUHAN KONSUMEN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY. Abstraksi

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN HANDPHONE BERDASARKAN KEBUTUHAN KONSUMEN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY. Abstraksi SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN HANDPHONE BERDASARKAN KEBUTUHAN KONSUMEN MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Denny Cristiono T.S., Yugowati P.,Sri Yulianto J.P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini hampir semua perusahaan yang bergerak di bidang industri dihadapkan pada suatu masalah yaitu adanya tingkat persaingan yang semakin kompetitif. Hal ini

Lebih terperinci

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING SEARCHING MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN Secara umum, untuk mendeskripsikan suatu permasalahan dengan baik harus: 1 Mendefinisikan suatu ruang keadaan. 2 Menerapkan satu atau lebih

Lebih terperinci

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI Much. Djunaidi Jurusan Teknik Industri Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. Ahmad Yani Tromol Pos 1 Pabelan Surakarta email: joned72@yahoo.com

Lebih terperinci