BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION DEFINISI VISUAL SELECTIVE ATTENTION Atensi merupakan konsentrasi dari aktivitas mental (Matlin, 2005). Atensi sebagai bagian dari proses kognitif yang berfungsi untuk mengenali dan mengkategorisasikan suatu stimulus (Kahneman, dalam Galotti, 2004). Atensi merupakan pemusatan upaya mental pada peristiwa-peristiwa sensorik atau peristiwa-peristiwa mental, serta mengarah pada proses kognitif untuk menyeleksi informasi penting dari dunia sekeliling melalui pancaindera, sehingga otak tidak secara berlebihan dipenuhi oleh informasi-informasi yang jumlahnya tidak terbatas (Solso, Maclin, & Maclin, 2008). Selective attention mengacu pada kemampuan untuk mampu memfokuskan perhatian pada suatu tugas atau kejadian tertentu di antara beberpa kejadian atau tugas yang lainnya (Galotti, 2004). Milliken, d.k.k, dalam Matlin (2005), selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu, yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan mengabaikan informasi lain yang dianggapnya tidak relevan dengan yang ia inginkan. Dalam atensi, terdapat aspek kemampuan visual selective attention yang merupakan kemampuan dalam menggabungkan daya lihat terhadap suatu objek, informasi, atau peristiwa yang spesifik, yang berfokus pada peranan daya lihat 10

2 11 (vision) dalam keterampilan motorik (Magill, 2004). Selektif berarti harus memilih suatu pesan atau isyarat tertentu di antara banyak isyarat lainnya. Kemampuan visual selective attention juga dapat dikatakan sebagai kemampuan untuk dapat fokus, sehingga fokus mata hanya tertuju pada objek tertentu saja, menghiraukan objek lain yang tidak berada di area kepentingan (Styles, 2005). William James (1890, dalam Styles, 2005) menggambarkan visual attention sebagai fokus, tepian, atau sebuah batasan. Dalam penelitian ini, yang menjadi definisi konseptual dari kemampuan visual selective attention adalah kemampuan untuk fokus, sehingga fokus mata hanya tertuju pada objek tertentu saja dan menghiraukan objek lain yang tidak berada di area kepentingan. (Styles, 2005) KATEGORI SELECTIVE ATTENTION Selective attention memiliki bentuk-bentuk, di antaranya, yaitu: a. Dichotic Listening Dichotic listening digambarkan seperti kejadian ketika salah satu telinga mendengar suara, dan telinga di sisi lainnya mendengar suara lain dan didengar secara bersamaan, sehingga terdapat kesulitan bagi individu untuk dapat memproses pesan dari kedua suara atau lebih yang didengar secara bersamaan (Matlin, 2005). b. The Stroop Effect The stroop effect merupakan dampak yang ditimbulkan dari sebuah penelitian eksperimen yang dilakukan oleh John Stroop pada tahun 1935

3 12 (Solso, 2008). Pada penelitian yang dilakukan, partisipan ditugaskan untuk menyuarakan nama-nama warna seperti merah, hijau, biru, dan kuning, namun warna huruf yang digunakan berbeda dengan warna yang ditampilkan, misalnya tertulis kata hijau, namun warna tulisannya adalah biru. Hal ini dapat menimbulkan interferensi kognitif (Solso, 2008). c. Other Visual Selective Task Visual selective berfungsi untuk menyeleksi informasi secara visual yang hadir secara simultan atau bersamaan. Dalam visual selective, dikenal fenomena change blindness, yaitu ketidakmampuan individu untuk mendeteksi perubahan pada sebuah objek atau kejadian. Fenomena lainnya yang terdapat dalam visual selective adalah inattentional blindness dan attentional blink. Inattentional blindness terjadi ketika individu memberi perhatian pada suatu objek atau peristiwa kemudian gagal mengenali objek lain yang muncul secara tiba-tiba. Attentional blink merupakan fenomena ketika individu hanya mampu memproses sedikit informasi dari beberapa informasi yang dilihat secara bersamaan. Seseorang dapat mengidentifikasi stimulus pertama, namun tidak mampu mengidentifikasi stimulus-stimulus yang hadir berikutnya, dikarenakan terjadinya overload (Matlin, 2005).

4 FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI VISUAL SELECTIVE ATTENTION a. Intended Action and Goal-Directed Control Individu mencari informasi spesifik yang berkaitan dengan apa yang ingin ia capai (Magill, 2004). Tanpa adanya goal-directed control dalam suatu pergerakan, maka individu akan menjadi lebih terganggu dengan adanya beberapa informasi yang terdapat di sekitar individu tersebut. Sebagai contoh, ketika seseorang ingin mengambil sebuah gelas di atas meja, maka yang pertama dilakukan adalah mencari dan mengidentifikasi lokasi gelas tersebut, termasuk seberapa jauh jarak antara orang tersebut dengan gelas, apakah gelas berisi atau kosong, adakah hambatan di antara orang tersebut dan gelas, sehingga dapat diperhitungkan pergerakan yang akan dilakukan. Maka dapat disimpulkan bahwa memperhitungkan tanda atau isyarat ketika akan melakukan kegiatan yang spesifik dapat membantu individu untuk mencapai tujuan yang spesifik pula. b. Eye Movement Pergerakan mata (eye movement) membantu individu untuk mengalihkan perhatian (Magill, 2004). Maka, dapat dikatakan bahwa pergerakan mata berfungsi untuk mengalihkan perhatian individu dari satu objek ke objek yang lainnya. c. Visual Guidance Informasi visual merupakan hal yang penting dalam menampilkan aktivitas-aktivitas, terutama ketika seseorang dihadapkan pada kondisi

5 14 lingkungan baru. Sulit atau bahkan mustahil melakukan suatu aktivitas dengan mata tertutup (Abrams dalam Proteau & Elliott, 1992), misalnya saja ketika seseorang harus menulis, menangkap bola, dan bergerak dalam keramaian, tidak mungkin semua aktivitas tersebut dilakukan tanpa adanya informasi visual atau visual guidance (Milner & Goodale, 2006). d. Selective Age Effect Terdapat pengaruh efek usia terhadap kemampuan visual attention pada individu. Meningkatnya kesalahan dalam visual attention pada orang yang lebih tua membuktikan bahwa terjadi penurunan atau keterlambatan pemrosesan mental sebagai bagian dari cognitive aging (Huddleston., Ernest, & Keenan, 2014) PRINSIP PEMBELAJARAN THORNDIKE Selective attention merupakan bagian dari keterampilan atau kemampuan. Berkaitan dengan teori belajar yang dikemukakan oleh Thorndike, kemampuan atau keterampilan dapat ditingkatkan dengan melibatkan prinsip-prinsip belajar, yaitu law of readiness, law of exercice, dan law of effect. Percobaan awal dalam penelitian eksperimen Thorndike adalah dengan melibatkan seekor kucing yang ditempatkan dalam kotak. Untuk mendapatkan makanan, kucing tersebut harus menarik sekrup. Pada awalnya, secara tidak sengaja kucing tersebut dan terbebas serta mendapatkan makanan. Kemudian, kucing mempelajari perilaku ini lalu diulang-ulang kembali ketika kucing diletakkan di dalam kotak, hingga akhirnya Thorndike memutuskan bahwa efek

6 15 (law of effect) dari apa yang dikerjakan memiliki peranan yang cukup penting dalam sebuah pembelajaran (Woolfolk, 2004). Dalil atau hukum belajar yang dikemukakan oleh Thorndike (Woolfolk, 2004) terdiri dari, yaitu: a. Law of Readiness Readiness mengimplikasikan tingkat kesiapan, konsentrasi serta semangat atau motivasi untuk belajar. Individu yang siap belajar adalah individu yang siap secara fisik, mental, maupun emosional. b. Law of Exercise Prinsip ini dimaksudkan bahwa hal-hal yang sering diulang akan dapat diingat. Informasi akan disimpan lebih lama ketika terjadi praktek terusmenerus, dan praktek tersebut ditujukan untuk meraih suatu tujuan. Individu tidak akan mampu mempelajari suatu tugas yang kompleks hanya dengan sekali waktu. Setiap kali melakukan latihan, maka proses belajar terus berlangsung. Perlu untuk memberikan interval waktu pemberian informasi dan memastikan bahwa latihan atau praktek yang dilakukan memiliki suatu tujuan tertentu. Praktek yang mengarah pada peningkatan akan terjadi jika diikuti dengan feedback (umpan balik) yang positif. Maka dalam hal ini, efek dari latihan atau praktek pun berperan dalam memutuskan efektivitas latihan atau praktek itu sendiri.

7 16 c. Law of Effect Didasarkan pada reaksi ketika suatu perilaku dimunculkan. Jika seseorang mendapatkan feedback yang positif, maka akan semakin menguatkan perilaku. Dengan adanya feedback yang positif ini, maka akan membawa penguatan perilaku. Sama seperti percobaan Thorndike dengan kucingnya. Ketika kucing melakukan sesuatu hingga akhirnya ia terbebas dari kotak, maka perilaku itu juga lah yang akan ia lakukan ketika berada di dalam kotak tersebut. Penelitian yang dilakukan ini tidak terlepas dari teori belajar yang dikemukakan oleh Thorndike. Bermain game merupakan bagian dari praktek atau latihan yang diterapkan guna untuk melihat pengaruh bermain game Don t Tap the White Tile terhadap peningkatan kemampuan visual selective attention PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA SEKOLAH DASAR Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini merupakan siswa dan siswi sekolah dasar yang berada pada tingkat lima dan enam. Pada masa ini, anak-anak memasuki usia operasional konkret (Papalia, d.k.k., 2007). Pada usia ini, daya pikir anak berkembang ke arah yang objektif, rasional, dan konkret. Kemampuan pemahaman objek, jumlah, area, berat berkembang pada masa ini. Selain itu, anak juga mulai mampu berpikir logis terhadap peristiwa nyata, memecahkan suatu permasalahan, dan mengklasifikasikan suatu objek (Santrock, 2007). Kognitif anak pada usia operasional konkret juga mengalami perkembangan dari segi kemampuan selective attention. Pada tingkatan lima dan enam terjadi kematangan neurologis yang mempengaruhi kemampuan selective

8 17 attention. Anak-anak usia sekolah dapat berkonsentrasi lebih lama dan mampu memilih informasi yang dibutuhkan serta mengabaikan informasi lain yang menurutnya tidak penting (Papalia, d.k.k., 2007) GAME PENGERTIAN GAME Game memiliki dua komponen, yaitu ends dan means. Ends mengarah pada gagasan bahwa game merupakan sebuah kontes atau kompetisi, yang harus diraih oleh pemainnya, baik secara individual (single player) atau pun team player. Maka, dalam hal ini, di setiap game selalu ada pemenangnya. Sementara means mengacu pada perlengkapan dan peraturan-peraturan yang ada selama game dimainkan (David Parlett, dalam Egenfeldt-Nielson, Smith, & Tosca, 2008). McLuhan, dalam bukunya yang berjudul Understanding Media menyatakan bahwa game merupakan seni yang populer, kolektif, serta merupakan media untuk melepaskan tension (ketegangan). Games are popular art, collective, social reactions to the main drive or action of any culture. Games, like institutions, are extensions of social man and of the body politic, as technologies are extensions of the animal organism. Both games and technologies are counter-irritants or ways of adjusting to the stress that occur in any social group... Games are dramatic models of our psychological lives providing release of particular tensions. (McLuhan dalam Egenfeldt-Nielson, dkk., 2008, hal. 28). Game juga didefinisikan sebagai sebuah sistem, di mana pemainnya terlibat dalam konflik yang sengaja dibuat dan memiliki peraturan, lalu pada

9 18 akhirnya akan menghasilkan sebuah nilai yang dapat diukur. Nilai yang dihasilkan memengaruhi pemainnya sehingga pemain merasa lekat dengan hasil tersebut. A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome. (Katie Salen & Eric Zimmerman, dalam Egenfeldt-Nielson, dkk., 2008 hal. 34) A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable. (Jesper Juul, dalam Egenfeldt-Nielson, dkk., 2008 hal. 34) Dalam penelitian ini, game yang dimainkan merupakan sistem yang di dalamnya terdapat peraturan, serta memiliki komponen ends, yang mengarah pada kontes atau kompetisi, dimainkan secara single player dengan tujuan meraih skor setinggi-tingginya GENRE GAME Gamespot, dalam Egenfeldt-Nielson, dkk. (2008), membagi game dalam beberapa kategori, yaitu action games, adventure games, puzzle games, sport games, driving games, strategy games, role playing games, dan simulation games. Kemudian, Egenfeldt-Nielson (2008) membagi game ke dalam empat kategori atau genre, yaitu: 1.) Action game, biasanya melibatkan kegiatan fisik yang intens seperti berkelahi, yang menjadi ciri khas dari game genre ini adalah dalam memainkannya, dilibatkan keterampilan motorik dan koordinasi antara mata dan tangan. Sebagian besar tugas dalam permainan ini adalah untuk menggerakkan karakter on-screen dengan cepat, dan belakangan juga

10 19 terdapat permainan yang menuntut pemainnya untuk memecahkan beberapa tantangan seperti puzzle. 2.) Adventure game, dicirikan dengan permainan yang melibatkan kemampuan berpikir secara mendalam dan membutuhkan kesabaran dalam memainkannya. Dibutuhkan kemampuan atau keterampilan tersebut untuk dapat memecahkan narasi yang kebanyakan didasari pada tematema cerita detektif. Untuk dapat menyelesaikan game, pemainnya dituntut untuk mampu berpikir logis dan berpikir deduktif. 3.) Strategy game, mengedepankan masalah strategi dan kebanyakan bertemakan peperangan. 4.) Process-oriented game, mengarah pada permainan yang bertujuan untuk menghibur, tidak untuk menyelesaikan konflik atau berkompetisi, misalnya dengan membentuk sebuah kota atau keluarga secara virtual. Tantangan dalam bermain game bergenre process-oriented ini tidak dari musuh yang datang dari luar, tetapi pemain harus menguasai jalannya permainan (mastery and exploration). Adapun beberapa genre game tambahan (wikipedia), di antaranya yaitu: 1.) Music Games, menantang pemainnya untuk mengikuti gerakan dari irama yang telah ada atau mengembangkan suatu irama tertentu. Beberapa game menantang pemainnya dengan cara melangkahkan kaki pada dance pad (papan tari) sesuai dengan irama lagu yang telah dipilih pemain, atau bisa juga dengan memukul gendang sesuai dengan irama yang telah ditentukan.

11 20 Contoh music games di antaranya adalah Dance Dance Revolution (DDR) dan Guitar Hero. 2.) Massive Multiplayer Online Game (MMO/MMOG), memungkinkan game dimainkan secara bersamaan oleh beberapa pemain sekaligus. Untuk memainkannya, game ini didukung oleh koneksi internet. Permainan jenis ini dapat dipasang di video game console, komputer, ataupun perangkat mobile lainnya. 3.) Casual Game, merupakan betuk game yang tidak menargetkan pemainnya untuk mengeluarkan terlalu banyak usaha dan waktu, diciptakan untuk mengisi waktu istirahat disela-sela kejenuhan, karena game ini merupakan jenis game yang ringan, tidak memiliki tantangan yang berat, serta tidak mengandung unsur-unsur kekerasan. 4.) Party Game, merupakan game yang dikembangkan untuk game multiplayer yang dimainkan antara banyak pemain. Salah satu contoh kegiatan dalam permainan jenis ini adalah dengan mengumpulkan beberapa barang atau item dari pemain lainnya. 5.) Programming Game, merupakan permainan komputer di mana pemainnya tidak berpengaruh langsung terhadap jalannya permainan, melainkan karakter yang dimainkan tersebut telah dikontrol setelah diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman, misalnya tank atau robot yang saling menghancurkan.

12 21 6.) Puzzle Game, mengharuskan pemainnya untuk memecahkan teka-teki, bisa juga dengan mencocokkan bagian-bagian yang terpotong. Contoh permainan genre ini salah satunya adalah Tetris. 7.) Trivia Game, tujuan dari permainan ini adalah untuk menjawab beberapa pertanyaan dengan tujuan mendapatkan poin. Dapat juga disebut dengan permainan kuis. Contohnya seperti permainan Who Wants to be a Millionaire? atau pun juga Can We Guess Your IQ? 8.) Board Game/Card Game, permainan tradisional yang dipindahkan ke dalam versi komputer, misalnya seperti permainan catur dan permainan kartu. Contoh permainan seperti Spider Solitaire, Mahjong, Checkers, atau pun Othello. Genre game yang digunakan dalam penelitian ini adalah casual game, yaitu game yang dipasang pada gadget yang berbasis android, Don t Tap the White Tile/Piano Tiles. Game ini merupakan salah satu casual game yang cukup populer di tahun 2014 hingga PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION Berkembangnya beberapa game belakangan ini menyebabkan hadirnya pro dan kontra terhadap dampak yang ditimbulkan. Penelitian ini berfokus pada dampak positif bermain game, yaitu melihat efektivitas bermain game terhadap peningkatan kemampuan kognitif individu, terkait dengan atensi. Di dalam atensi, terdapat suatu aspek penting, yaitu selective attention. Selective attention

13 22 mengacu pada kemampuan untuk mampu memfokuskan perhatian pada suatu tugas atau kejadian tertentu di antara beberapa kejadian atau tugas yang lainnya (Galotti, 2004). Fungsi kemampuan selective attention salah satunya adalah dalam membantu proses belajar, sehingga pada anak usia sekolah, proses ini dibutuhkan, misalnya anak usia sekolah dapat memaknai suatu kata tertentu dengan mengabaikan makna kata lain yang tidak sesuai (Papalia, d.k.k., 2007). Anak usia sekolah memasuki tahapan operasional konkret, di mana anak sudah memiliki pemahaman tentang konsep sebab-akibat, penalaran deduktif dan induktif, pengelompokan, dan penalaran angka (Papalia, d.k.k., 2007). Penelitian ini berfokus pada salah satu bagian penting dari selective attention, yaitu kemampuan visual selective attention. Visual selective attention merupakan kemampuan untuk fokus, sehingga fokus mata hanya tertuju pada objek tertentu saja dan menghiraukan objek lain yang tidak berada di area kepentingan atau mengabaikan informasi yang dianggap tidak relevan dengan yang diinginkan. Beberapa penelitian sebelumnya telah menyimpulkan bahwa kemampuan visual selective attention dapat ditingkatkan dengan care bermain game. Game yang dimainkan berupa action game (Green & Bavelier, 2003). Ketika bermain action game, pemainnya dituntut untuk menyelesaikan tugas-tugas, seperti mendeteksi target yang dapat muncul atau hilang secara tiba-tiba, menghindari serangan musuh, dan sebagainya hingga akhirnya pemain game dapat menyelesaikan setiap level permainan yang merupakan tujuan dari bermain game. Maka dapat

14 23 dikatakan bahwa memperhitungkan pergerakan ketika bermain action game dapat membantu gamer untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai ketika bermain game. Game yang digunakan dalam penelitian ini adalah Don t Tap the White Tile, yang merupakan game bergenre casual game dan populer pada tahun 2014 hingga Tugas individu dalam menyelesaikan game ini adalah dengan menyentuh kotak hitam, dan menghindari kotak putih. Semakin lama game ini dimainkan, maka laju game akan semakin cepat. Sama seperti game lainnya, tujuannya adalah untuk mendapatkan skor setinggi-tingginya. Tugas yang harus diselesaikan dalam bermain game ini membuat pemainnya terbiasa dengan pergerakan mata yang cepat, serta memiliki tujuan untuk tetap fokus pada target. Hal ini sejalan dengan konsep kemampuan visual selective attention, yang merupakan kemampuan untuk fokus pada objek atau target yang menjadi kepentingan. Kemampuan visual selective attention dipengaruhi oleh pergerakan mata (eye movement), game yang dipilih dalam penelitian yang akan dilakukan ini juga menuntut pergerakan mata yang cepat, karena semakin lama bermain, maka kecepatan pergerakan kotak-kotak akan meningkat, sehingga pemain harus juga meningkatkan pergerakan mata agar dapat membiasakan pemainnya untuk mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang lainnya. Sementara jika dikaitkan dengan faktor intended action and goal-directed control, dalam memainkan game ini, pemainnya dituntut dalam memfokuskan tujuan dengan cara hanya menyentuh kotak berwarna hitam saja dan mengabaikan kotak-kotak lain

15 24 berwarna putih. Dalam hal ini, individu berlatih untuk fokus serta memperhitungkan setiap pergerakannya. Berkaitan dengan teori pembelajaran yang dikemukakan oleh Thorndike, yaitu law of learning yang terdiri dari law of readiness, law of exercise, dan law of effect, individu dapat meningkatkan kemampuan atau keterampilan dengan melibatkan ketiga prinsip belajar tersebut. Ketika bermain game, law of readiness mengacu pada konsentrasi dan kesiapan gamer untuk bermain. Law of exercise mengacu pada kebiasaan mengulangi kegiatan yang sama, atau bisa disebut dengan latihan. Latihan akan memiliki makna jika individu memiliki tujuan yang ingin dicapai, sehingga dalam bermain game, tujuan yang ingin dicapai adalah meraih skor setinggi-tingginya. Sementara law of effect mengarah pada reaksi emosional individu. Pembelajaran akan semakin kuat jika disertai dengan rasa puas. Dalam hal ini, rasa puas akan mendapatkan skor yang tinggi termasuk ke dalam bentuk positive reinforcement HIPOTESIS PENELITIAN Dari uraian sebelumnya, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah: ada pengaruh bermain game terhadap peningkatan kemampuan visual selective attention.

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan salah satu bentuk hiburan yang paling terkenal dan menjadi sebuah aktivitas yang diminati oleh masyarakat. Belakangan ini, sebanyak ratusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer di seluruh dunia. Video game dapat dimainkan oleh siapa saja baik anak-anak maupun orang dewasa.

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara 65 LAMPIRAN LAMPIRAN 1 MODUL PERCOBAAN ALAT PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 66 PERCOBAAN DENGAN MO ART

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto DIGITAL GAMES SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN GEOGRAFI Saat ini terbentuk opini publik bahwa digital games baik video games, computer games maupun games online dan offline merupakan permainan anak-anak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB III PERANCANGAN GAME BAB III PERANCANGAN GAME III.1 Metodologi Perancangan Ada tujuh unsur yang harus dipenuhi sebuah game, yaitu: [4] 1. Konsep Awal 2. Desain Inti 3. Gameplay 4. Detail 5. Game Balance 6. Tampilan 7. Wrapping

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1 PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah sejak lama sejak video game pertama kali dibuat dan dipasarkan dan sejak saat itu video game menjadi favorit bagi banyak orang. 1 Penjualan video game di seluruh

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Di dalam bab ini akan menjelaskan latar belakang masalah yang mendasari pembuatan penelitian, disertai identifikasi masalah, tujuan Tugas Akhir, lingkup Tugas Akhir, metodologi Tugas

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para

Lebih terperinci

LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On

LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On 1. Berapa umur anda sekarang? a. < 15 tahun b. 15 18 tahun c. 19 24 tahun d. > 24 tahun 2. Jika anda pengguna smartphone, OS apa yang digunakan pada smartphone

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Atensi merupakan proses memilih beberapa informasi dan menghalangi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Atensi merupakan proses memilih beberapa informasi dan menghalangi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Atensi adalah salah satu konsep psikologi kognitif yang senantiasa mengalami perkembangan. Atensi merupakan proses memilih beberapa informasi dan menghalangi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu jenis hiburan yang disukai oleh hampir semua kalangan usia, baik anak anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. Game pada umumnya sering

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan sebagai

Lebih terperinci

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( ) CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi salah satu istilah yang tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Game dikonsumsi oleh semua umur, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Berbagai

Lebih terperinci

Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto

Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto Pemrograman Game STMIK AMIKOM Purwokerto FORMAL ELEMENT: Players Objectives Procedures Rules Resources Conflict Boundaries Goal SYSTEM DYNAMICS ELEMENT: Objects Properties Behaviours Relationships DRAMATIC

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah pasti dimiliki oleh setiap negara tidak terkecuali Indonesia. Indonesia memiliki banyak sejarah salah satunya adalah sejarah mengenai pahlawan-pahlawan yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler. BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah meberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek

Lebih terperinci

2016 PENGARUH MED IA PUZZLE KERETA API D ALAM MENYAMBUNGKAN SUKU KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK D OWN SYND ROM

2016 PENGARUH MED IA PUZZLE KERETA API D ALAM MENYAMBUNGKAN SUKU KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK D OWN SYND ROM BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam dunia pendidikan terdapat proses yang saling berkaitan dan tidak dapat dipisahkan satu dan lainnya, yaitu proses belajar dan proses mengajar yang saling

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12. koordinasi visual dan motorik akan semakin baik.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik. 12. koordinasi visual dan motorik akan semakin baik. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Waktu Reaksi 2.1.1 Definisi Waktu Reaksi Waktu reaksi adalah periode yang dibutuhkan seseorang untuk memberikan respon motorik secara sadar terhadap adanya stimulus sensorik.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa post-modern berbagai macam smartphone diproduksi untuk memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut diantaranya adalah hiburan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya atau kebudayaan merupakan kata yang berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal). Kata ini diartikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Aset Game Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah game. Gambar harus didesain semenarik untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu aspek yang mendukung siswa untuk mencapai prestasi

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu aspek yang mendukung siswa untuk mencapai prestasi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Konsentrasi adalah pemusatan fungsi jiwa terhadap suatu objek seperti konsentrasi pikiran, perhatian dan sebagainya (Djamarah, 2008). Slameto (2003) mengungkapkan konsentrasi

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game di masa kini sudah menjadi salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi. Sejak pertama kali dikembangkan sebagai suatu bentuk penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan tentang konsep-konsep dan teori yang akan menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android.

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mampu menjawab hampir semua kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi muncul dengan beragam fungsi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, manusia membutuhkan teknologi untuk memenuhi kebutuhannya sehari - hari seperti misalnya dalam bidang edukasi, hiburan dan lainnya. Dan perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Prinsip pembelajaran anak usia dini sejatinya bersifat kolaboratif, tidak hanya menitikberatkan satu aspek saja, akan tetapi berorientasi pada pengembangan seluruh

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Iwan Nugraha Ivanto Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya wanzzzone@gmail.com Abstraksi - Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll. 1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. upaya untuk mencetak sumber daya manusia yang berkualitas dan berdedikasi

BAB I PENDAHULUAN. upaya untuk mencetak sumber daya manusia yang berkualitas dan berdedikasi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat dan canggih, didukung pula oleh arus globalisasi yang semakin hebat. Fenomena tersebut

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1

Lebih terperinci

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa BAB 1 PENDAHULUAN 1.3 Latar Belakang Game digital merupakan salah satu salah satu bentuk hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa yang dapat dinikmati

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau sekedar mengenalkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Untuk mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis. memerlukan sebuah dasar-dasar pemikiran yang kemudian akan

BAB II LANDASAN TEORI. Untuk mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis. memerlukan sebuah dasar-dasar pemikiran yang kemudian akan BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis memerlukan sebuah dasar-dasar pemikiran yang kemudian akan diimplementasikan ke dalam sebuah game. Selain itu, dasar-dasar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi yang makin canggih maka perangkat seluler kini yang lebih kita kenal dengan sebutan smartphone pun makin popular. Begitu juga

Lebih terperinci

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID Indra Maryati Teknik Informatika,Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: maryati@stts.edu ABSTRAK Aplikasi mobile smartphone berbasis android memiliki

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam landasan teori menjelaskan tentang konsep dan teori yang akan menunjang dalam pembuatan karya tugas akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Pengertian

Lebih terperinci

Oleh: Joko Purwanto FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Oleh: Joko Purwanto FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh: Joko Purwanto FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHAP KOGNITIF Tahap belajar yang pertama adalah tahap kognitif. Selama tahap ini : pelajar berusaha untuk memahami sifat dan/atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR Sekar Purbarini Kawuryan PGSD FIP UNY

IMPLEMENTASI METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR Sekar Purbarini Kawuryan PGSD FIP UNY PENDAHULUAN IMPLEMENTASI METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR Sekar Purbarini Kawuryan PGSD FIP UNY sekarpurbarini@uny.ac.id Pembelajaran merupakan kegiatan bertujuan yang melibatkan

Lebih terperinci

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI Asep Ardiyanto PGSD FIP Universitas PGRI Semarang ardiyanto.hernanda@gmail.com Abstrak Bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan merupakan salah satu sarana hiburan bahkan sebagai sarana untuk belajar. Selain itu permainan dapat melibatkan pemain untuk menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

PENERAPAN PERMAINAN SMART PUZZLE COMPETITION

PENERAPAN PERMAINAN SMART PUZZLE COMPETITION PENERAPAN PERMAINAN SMART PUZZLE COMPETITION DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS II DI SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU (SDIT) AR ROYYAN SURABAYA PADA MATERI PERKALIAN Radita Vike Ardiani 1, Haryono 2 Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi mobile atau yang sekarang sering disebut sebagai apps merupakan aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Jenis-jenis apps

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game telah menjadi salah satu sarana rekreasi yang diminati oleh banyak kalangan. Dari tahun ke tahun, popularitas bermain video game sebagai sarana

Lebih terperinci

Paket 9 STRATEGI PEMBELAJARAN TEMATIK

Paket 9 STRATEGI PEMBELAJARAN TEMATIK Paket 9 STRATEGI PEMBELAJARAN TEMATIK Pendahuluan 9-1 Rencana Pelaksanaan Perkuliahan Pembelajaran Tematik 9-2 9-3 9-4 9-5 9-6 Lembar Kegiatan 9.1A 9-7 Lembar Kegiatan 9.1B 9-8 9-9 Uraian Materi 9.2 9-10

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1

Lebih terperinci

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB Disusun Oleh : FEBRI ARIYANTO 10108472 Pembimbing : GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012 Latar Belakang Masalah 1. Kurangnya penerapan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal terpenting dan utama dalam kehidupan. Pendidikan merupakan suatu hak bagi setiap lapisan masyarakat di Indonesia. Pendidikan juga telah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan Game Genres / Aliran Permainan Digunakan untuk mengkategorikan game berdasarkan pada perbedaan cara bermain daripada perbedaan secara visual atau naratif. Sebuah aliran dari permainan didefinisikan oleh

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI Setyana Intan Pratiwi 1, Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa 2, Godham Eko Saputro 3 Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyelesaikan seluruh mata kuliah yang diwajibkan dan tugas akhir yang biasa

BAB I PENDAHULUAN. menyelesaikan seluruh mata kuliah yang diwajibkan dan tugas akhir yang biasa BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap orang yang memutuskan untuk melanjutkan sekolahnya sebagai mahasiswa di salah satu universitas pasti memiliki tujuan yang sama yaitu mendapatkan gelar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, dapat di tampikan beberapa tampilan dari game puzzle kakuro

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. mengarahkan, dan mempertahankan perilaku. Dengan demikian, perilaku yang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. mengarahkan, dan mempertahankan perilaku. Dengan demikian, perilaku yang BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Motivasi Berprestasi 2.1.1 Pengertian Motivasi Motivasi (motivation) melibatkan proses yang memberikan energi, mengarahkan, dan mempertahankan perilaku. Dengan demikian, perilaku

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Electronic Sports atau biasa disingkat menjadi e-sports merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada sebuah kompetisi multiplayer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik

Lebih terperinci