SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA (STI&K)
|
|
- Yenny Kurniawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA (STI&K) LAPORAN PENULISAN ILMIAH MEDIA BELAJAR PERANGKAT KERAS KOMPUTER INTERAKTIF MULTIMEDIA Nama : F. Maryadi NPM : Jurusan : Manajemen Informatika Dosen Pembimbing : Sutarno, Skom, MMSI Ditulis guna melengkapi sebagian syarat untuk mencapai Jenjang Diploma Tiga (D3) SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K i
2 LEMBAR PENGESAHAN NAMA MAHASISWA DOSEN PEMBIMBING JUDUL PENULISAN : F. MARYADI : SUTARNO, SKom, MMSi : MEDIA BELAJAR PERANGKAT KERAS KOMPUTER INTERAKTIF MULTIMEDIA Jakarta, Pebruari 2005 Disetujui Oleh: Ketua Jurusan Manajemen Komputer Dosen Pembimbing (Susi Wagiyati P,SKom, MMSi) (Sutarno, SKom, MMSi) Tanggal Lulus : 2 April 2005 ii
3 INTISARI MEDIA BELAJAR PERANGKAT KERAS KOMPUTER INTERAKTIF MULTIMEDIA, F. Maryadi, NPM: , tahun 2004, Jurusan Manajemen Informatika, SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K. Dalam penulisan akhir ini, penyusun membahas cara pembuatan proyek Media Belajar Perangkat Keras Komputer Interaktif Multimedia dengan menggunakan program aplikasi: Adobe Photoshop 6.0 untuk pengolahan gambar, Power Direktorpro untuk mengcapture dan mengolah audio/video, Swishmax untuk membuat animasi, dan Macromedia Authorware untuk menggabungkan file-file multimedia. Sedangkan peralatan yang digunakan adalah: Komputer Pentium 4-2,4 GHz dengan spesifikasi RAM 512 Mb, Kartu grafik 32 Mb, Hardisk 40 Gb, Card firewire, CD R/W, Sound card. Peralatan lainnya yaitu: scanner, kamera digital, kamera video digital. iii
4 KATA PENGANTAR Penyusun ucapkan puji dan syukur kepada Tuhan atas bimbingan dan limpahan rahmat-nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir ini. Tugas akhir merupakan persyaratan untuk menyelesaikan studi jenjang D3 pada Jurusan Sistem Informatika, SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K. Dalam penulisan akhir ini, penyusun membahas cara pembuatan proyek Media Belajar Perangkat Keras Komputer Interaktif Multimedia yang sangat berguna dalam dunia pendidikan. Dengan multimedia suatu materi pelajaran akan lebih menarik dan mudah dipahami dari pada disampaikan secara tradisional. Pada kesempatan ini penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada: 1. Eko Hadiyanto SSi., MMSi., selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer JAKARTA STI&K. 2. Susi Wagiyati P,SKom, MMSi, selaku Ketua jurusan Sistem Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer JAKARTA STI&K. 3. Sutarno, SKom, MMSi, selaku Dosen Pembimbing Penulisan Ilmiah sekaligus Pembimbing Akademik. 4. Ketua Yayasan Tarakanita Pusat yang telah mengijinkan penulis sebagai tempat penelitian. 5. Semua pihak yang telah membantu penyusunan dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, yang tidak dapat penyusun sebutkan satu persatu. iv
5 Akhir kata dengan kerendahan hati penyusun menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan penulisan yang akan datang. Jakarta, Pebruari 2005 Penyusun F. Maryadi v
6 DAFTAR ISI Halaman Judul.. i Lembar Pengesahan. ii Intisari.. Kata Pengantar. Daftar Isi.. Daftar Gambar. Daftar Tabel iii iv vi viii ix BAB I : PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah dan Batasan Masalah Tujuan Penulisan Metode Penelitian Sistematika Penulisan. 3 BAB II : LANDASAN TEORI Metode Pembelajaran Metode demonstrasi Metode Inquiri Metode Penemuan Metode Eksperimen Metode Pemecah Masalah Metode Karyawisata Metode Perolehan Konsep Metode Penugasan Metode Ceramah... 8 vi
7 Metode Tanya jawab Metode Diskusi Metode Interaktif Multimedia Sofware Pengolah file multimedia Adobe Photoshop PowerDirector Pro SwishMax Macromedia Authorware BAB III : PEMBAHASAN MEMBUAT MEDIA BELAJAR PE- RANGKAT KERAS KOMPUTER INTERAKTIF MULTIMEDIA Merekam file audio dan video Membuat button kendali dan pengolahan gambar Membuat button kendali Pengolahan gambar Pembuatan file animasi Animasi text Animasi gambar Penggabungan file multi media Penempatan file multi media ke flow line Mempaket file multi media 100 BAB IV : PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA 102 vii
8 DAFTAR GAMBAR Gambar Tampilan utama aplikasi Adobe Photosop Gambar Tampilan utama aplikasi PowerDirector Pro. 11 Gambar Tools aplikasi PowerDirector Pro.. 11 Gambar Button Capture aplikasi Powerdirector Pro Gambar Button kendali capture Gambar Tampilan utama aplikasi SwishMax.. 13 Gambar Tools aplikasi SwishMax 13 Gambar Tampilan utama aplikasi Authorware. 14 Gambar Tampilan Flow line viii
9 DAFTAR TABEL Tabel File audio yang direkam Tabel File tombol kendali kuning.. 18 Tabel File tombol kendali ungu Tabel File tombol kendali hijau.. 20 Tabel File gambar Tabel File animasi text Tabel File animasi gambar. 24 Tabel Alur Kendali Flow line 94 ix
10 x
PENULISAN PENELITIAN
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER JAKARTA STI&K PENULISAN PENELITIAN PENGENALAN PROFIL PERUSAHAAN PERJALANAN PT. SMAILING TOUR BERBASIS MACROMEDIA FLASH MX Nama : Septina Tri Wijayanti
Lebih terperinciMODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA
MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA TUJUAN 1. Mampu menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat keras dan lunak Multimedia 2. Mampu mengggunakan perangkat tersebut sesuai dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam rangka memperkenalkan visi dan misinya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciKATA PENGANTAR. Dengan mengucap syukur Allhamdulillah kepada Allah SWT. yang telah melimpahkan karunia Nya kepada kita semua, dan atas
KATA PENGANTAR Dengan mengucap syukur Allhamdulillah kepada Allah SWT yang telah melimpahkan karunia Nya kepada kita semua, dan atas rahmatnya juga yang telah menyertai penulis dalam menyelesaikan penulisan
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film
Lebih terperinciBab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciperusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan
74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana
Lebih terperinciABSTRAKSI. Kata Kunci :Televisi Berwarna, Borland Delphi 7.
ABSTRAKSI Doheru Anwar, 30401092. APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN TELEVISI BERWARNA MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI 7. Penulisan Ilmiah, STMIK Jakarta STI&K, 2005. Kata Kunci :Televisi Berwarna,
Lebih terperinciSekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K PENULISAN ILMIAH SISTEM PEMESANAN TIKET KERETA API DI PERUSAHAAN UMUM KERETA API MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Nama : Rini Lesnarawati
Lebih terperinciPEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820
PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK Nama NPM Dosen Pembimbing : Mohamad Yani : 1B114820 : Dr. Setia Wirawan, SKom, MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciLAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY
LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan di Universitas Dian Nuswantoro. Di susun oleh : Nama : Farah Deba
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciLEMBAR PENGESAHAN. Jakarta, Mei Disetujui Oleh: Tanggal Lulus :
LEMBAR PENGESAHAN Nama : Fariz Fatullah Npm : 30401120 Dosen Pembimbing : Yudi Irawan Chandra, SKom, MMSI Judul Penulisan : PERANCANGAN SISTEM PENUKARAN VALUTA ASING PADA CV. FRIZINDO PRIMA DENGAN MENGGUNAKAN
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciLEMBAR PENGESAHAN : SISTEM ADMINISTRASI PEMESANAN PAKAIAN. Jakarta, Januari Disetujui Oleh:
LEMBAR PENGESAHAN Nama : Afriandany Xaverius Npm : 30401013 Dosen Pembimbing Judul Penulisan : Rahayu Noveandini, SKom, MM : SISTEM ADMINISTRASI PEMESANAN PAKAIAN ANAK PADA CV. JERNIH GARMEN DENGAN MENGGUNAKAN
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar
Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO
TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. BAB II LANDASAN TEORI (Untuk Perancangan Web)
1.1. Latar Belakang Penjelasan dari masalah yang ada BAB I PENDAHULUAN 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan Tugas Akhir yang dibuat Tujuan penulisan Tugas Akhir sebagai salah satu syarat kelulusan
Lebih terperinciTUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (Studi Kasus : SMP N 1 Tawangsari) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata
Lebih terperinciTUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.2 Juli 2012 1 TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah,
Lebih terperinciMATERI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BAGI ANAK TK
MATERI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BAGI ANAK TK 14 size Diajukan sebagai syarat untuk mengikuti Uji Kompetensi Keahlian Multimedia SMK TARUNA TERPADU 1 Tahun Ajaran 2017/2018
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciABSTRAKSI. Daftar Pustaka ( )
ABSTRAKSI Tony Sugiarto 30401341 PROGRAM APLIKASI UNTUK MEMAINKAN AUDIO DAN VIDEO DENGAN DELPHI 6 MEMANFAATKAN KONTROL ACTIVEX WINDOWS MEDIA PLAYER PI. Jurusan Manajemen Informatika, STMIK Jakarta STI&K,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBab III Metodologi. Studi literatur. Merancang multimedia. membuat multimedia. Menguji multimedia. memperbaiki multimedia. membuat laporan / tesis
Bab III Metodologi Penelitian ini tergolong jenis penelitian rekayasa, yaitu suatu kegiatan merancang (desain) yang rutin, sehingga di dalamnya terdapat kontribusi baru baik dalam bentuk, proses maupun
Lebih terperinciPENGEMBANGAN/ PERANCANGAN MULTIMEDIA
Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciPengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciSeminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS II Linda Kartika Sari 1), Dimas Sasongko 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta 1) artika_linda@yahoo.co.id
Lebih terperinciMODUL MULTI MEDIA CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENYAMPAI MATERI PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN AKTRAKTIF. Oleh : Kuncoro Wulan D.
MODUL MULTI MEDIA CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENYAMPAI MATERI PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN AKTRAKTIF Oleh : Kuncoro Wulan D. A. Modul CD Interaktif Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat
Lebih terperinciLAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer Disusun oleh : DWI HARI BUDI SAKTIAWAN NIM M3106019 PROGRAM DIPLOMA
Lebih terperinciDAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAKSI KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI.. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN i iii vi vii BAB I. PENDAHULUAN.. 1 I.1. Latar Belakang...... 1 I.2. Pembatasan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut
Lebih terperinciSEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER JAKARTA STI&K PENULISAN ILMIAH. Aplikasi Test Kepribadian Dengan Menggunakan Visual Basic 6.
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER JAKARTA STI&K PENULISAN ILMIAH Aplikasi Test Kepribadian Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0 Disusun oleh : Nama : F.X. Daryadi Npm : 30400108 Jurusan
Lebih terperinciPEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA
PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6
NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH PADA MANUSIA, HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR Disusun untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan
Lebih terperinciCD INTERAKTIF PROFIL TK ABA SUMBERADI SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI
CD INTERAKTIF PROFIL TK ABA SUMBERADI SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Achmad Soleh 08.02.7342 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan
Lebih terperinciBab 3 METODE PENELITIAN
Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka dampak buruk
Lebih terperinciSEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER JAKARTA (STI&K)
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER JAKARTA (STI&K) PENULISAN PENELITIAN / ILMIAH PP/PI APLIKASI PENJUALAN PADA PERUSAHAAN BATIK HDM DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Nama : Hilman Npm
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinci1.1 Pemahaman Gambar Bergerak
Student Guide Series: Adobe Premiere Pro 1.1 Pemahaman Gambar Bergerak Sadarkah kita bahwa ketika menonton film, pada dasarnya kita terkena pengaruh ilusi? Ilusi yang dimaksudkan di sini adalah ilusi terhadap
Lebih terperinciSURYANINGTYAS ANDAYANI NPM.
MEDIA PEMBELAJARAN IPA TENTANG BAHAN KIMIA DALAM MAKANAN UNTUK KELAS VIII BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN LECTORA AUTHORING TOOLS DI SMP MUHAMMADIYAH 2 WATES PUBLIKASI ILMIAH Disusun oleh : SURYANINGTYAS ANDAYANI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi Mendiskripsikan Bentuk Proporsi dan Anatomi Beberapa Tipe Tubuh Manusia membutuhkan keterampilan menggambar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas
Lebih terperinciKARTU SOAL TAHUN 2007 BUTIR SOAL 1
TAHUN 2007 MATA DIKLAT : Produktif Multi Media KODE LEVEL Mengoperasikan peripheral untuk pembuatan grafis 1 Siswa dapat menyiapkan pengunaan dan pengoperasian peripheral grafis Kabel yang saat ini biasa
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR Oleh: RENALDITYA PRAUTAMA NPM: 0734015031 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
Lebih terperinciPENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kegiatan perkuliahan di setiap instansi pendidikan perguruan tinggi, khususnya di Universitas Kristen Duta Wacana selalu diawali dengan pemaparan kontrak perkuliahan
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI. Naskah Publikasi
COMPANY PROFILE KING HOTEL YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI Naskah Publikasi diajukan oleh Arina Susanti 08.12.2928 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 COMPANY
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang memberitahu perangkat keras untuk melakukan suatu tugas sesuai dengan perintah.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciKlasifikasi Piranti Authoring Multimedia
Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia Ada dua cara pengklasifikasian piranti authoring multimedia : Secara metafora Secara kapabilitas dan kompleksitas Semua piranti multimedia yang berbasis pada metafora.
Lebih terperinciPENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI. Disusun Oleh : Hery Pramono NPM.
PENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI Disusun Oleh : Hery Pramono NPM. 0434010389 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Analisa yang penulis lakukan adalah memberikan ilustrasi berupa gambaran umum, keadaan saat ini dan kendala yang dihadapi sebagai berikut: 3.1.1 Sekilas
Lebih terperinci