PERANCANGAN E-LEARNING VIRTUAL CLASSROOM MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH Oleh : Arsyad Riyadi, S.Si

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN E-LEARNING VIRTUAL CLASSROOM MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH Oleh : Arsyad Riyadi, S.Si"

Transkripsi

1 PERANCANGAN E-LEARNING VIRTUAL CLASSROOM MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH Oleh : Arsyad Riyadi, S.Si 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Masalah Saat ini dunia pendidikan menghadapi dua tantangan sekaligus. Pertama adanya perubahan pergeseran paradigma dalam dunia pendidikan itu sendiri dan kedua adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang begitu pesat. Dalam dunia pendidikan terjadi perubahan persepsi mengenai proses belajar. Dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), terutama terjadi kemajuan yang luar biasa dalam bidang infrastruktur (jaringan internet), hardware, software maupun sarana dan prasarana lain. Tantangan pertama dapat dijawab melalui teori konstruktivisme, yaitu teori yang berpendapat bahwa pengetahuan adalah bentukan (konstruksi) dari kita sendiri yang menekuninya. Pengetahuan tidak begitu saja dapat dipindahkan dari guru ke siswa. Seorang guru hanyalah memfasilitasi dan siswalah yang secara aktif mengkonstruksi pengetahuan tersebut. Berlandaskan teori konsstruktivisme, berkembang berbagai teori dan pendekatan lain yang berorientasi pada siswa, seperti teori multiple intelligence, accelerated learning, quantum learning,maupun quantum teaching. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini menjadi tantangan besar bagi guru. Mau tidak mau, peran guru mulai bergeser dari satu-satunya sumber belajar menjadi salah satu sumber belajar yang lain, seperti majalah, surat kabar, TV, radio, internet, dan sumber belajar yang lain. Dengan pengaruh di bidang teknologi informasi dan komunikasi ini, timbul gagasan e-learning 1

2 (electronic learning), dengan berbagai istilah seperti cyber-gurus, cyber-campus, cyber-research, cyber-education, distance learning, online learning, online course, virtual university maupun virtual classroom. Dan hampir di segala segi kehidupan terpengaruh kemajuan teknologi informasi dan komunikasi ini, sehingga muncul istilah-istilah e-life, e-commerce, e-businnes, e-government, e- magazine, e-text, e-media, dan sebagainya. E-learning dalam prakteknya, dapat dilakukan melalui komputer yang terhubung dalam jaringan internet (online), maupun komputer stand alone (offline). Mengingat masih terbatasnya jaringan internet, aksesibilitas, maupun sumber daya siswa dan guru, maka e-learning yang akan dikembangkan adalah dalam bentuk virtual classroom (ruang kelas maya). Virtual classrom pada dasarnya sama dengan kelas konvensional, yang meliputi penyajian materi, grafik, simulasi, evaluasi, maupun umpan balik yang dituangkan dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif. Keunggulan virtual classroom ini adalah tidak memerlukan jaringan internet, mobilitas tinggi, harganya murah dan lebih banyak interaktifitas (antar pengguna/siswa, pengguna/siswa dengan program maupun pengguna/siswa dengan nara sumber lain/guru pendamping) (Afizal Mayub, 2005) Permasalahan Fungsi pendidikan secara umum adalah adanya pembentukan pengetahuan, ketrampilan dan sikap dari siswa. Untuk mencapainya membutuhkan perencanaan yang tepat. Perencanaan e-learning virtual classroom yang tidak matang akan berakibat lebih fatal dibanding pembelajaran melalui tatap muka langsung. 2

3 Dari uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. 1. Bagaimana membuat multimedia pembelajaran yang interaktif sebagai bagian utama (isi) dari e-learning virtual classroom 2. Bagaimana merancang e-learning virtual classroom menggunakan multimedia pembelajaran interaktif Karena keterbatasan waktu, pada penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia dengan judul Hukum Newton tentang Gerak. Batasan kedua, penilaian terhadap multimedia yang digunakan tanpa melibatkan ahli materi maupun ahli multimedia serta menggunakan kriteria penilaian yang sederhana. Di samping itu, dalam penelitian ini belum sampai tahap uji coba lapangan, Jadi, tidak dapat diketahui secara pasti apakah rancangan e- learning virtual classroom ini efektif dan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran yang dilaksanakan. 2. PEMBAHASAN 2.1. Pengaruh Teori Konstruktivisme dalam Pendidikan Secara sederhana, konstruktivisme beranggapan bahwa pengetahuan yang kita peroleh merupakan suatu konstruksi atau bentukan dari kita dalam menekuni sesuatu. Secara garis besar, prinsip-prinsip konstruktivisme yang berhubungan dengan proses pembelajaran adalah 1) pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun sosial, 2) pengetahuan tidak dapat dipindahkan dari guru ke murid, kecuali hanya dengan keaktifan murid sendiri untuk menalar, 3) murid aktif untuk mengkonstruksi terus menerus, sehingga terjadi perubahan konsep yang lebih rinci, lengkap, serta sesuai dengan konsep ilmiah, dan 4) guru sekedar membantu menyediakan sarana dan situasi agar proses konstruksi siswa dapat berjalan mulus (Paul Suparno, 1997). 3

4 Konstruktivisme ini mempunyai mempunyai dampak yang besar bagi guru. Peran guru bukanlah mentransfer pengetahuan yang dimilikinya tetapi lebih sebagai mediator atau fasilitator yang membantu siswa dapat mengkonstruksi pengetahuannya secara cepat dan efektif. Oleh karena siswa sendiri yang mengkonstruksi pengetahuannya, dalam prosesnya sangat mungkin melakukan miskonsepsi (kesalahan konsep). Hal ini bisa muncul karena siswa belum terbiasa dalam membangun suatu pengetahuan atau lemahnya kemampuan berpikir secara ilmiah. Miskonsepsi ini bisa muncul karena faktor dari siswa sendiri, guru/pengajar, buku teks, konteks, maupun cara mengajar (Paul Suparno, 2005). Melalu e-learning virtual classroom atau bisa diistilahkan dengan virtual classroom, miskonsepsi tersebut dimungkinkan untuk dikurangi bahkan dihilangkan. Misalnya, dalam fisika ditemukan miskonsepsi bahwa gaya aksi reaksi dalam hukum III Newton bekerja pada titik yang sama. Kesalahan konsep ini dapat dihilangkan melalui representasi paduan antara grafik, video, audio, simulasi, animasi, hyperlink, maupun unsur multimedia lain yang tidak dapat dilakukan dalam bentuk tercetak (misalnya buku teks) Pengertian, Prinsip dan Peran E-learning E-learning merupakan kegiatan yang merujuk pada penggunaan teknologi informasi dan teknologi pada pengajaran dan pembelajaran. E-learning meliputi pembelajaran online, pembelajaran virtual, pembelajaran terdistribusi, dan pembelajaran berbasis web dan jaringan. 4

5 Berikut adalah empat model e-learning menurut Som Naidu (2003), sebagai berikut : 1) Individualized self-paced e-learning online / e-learning online secara individual Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari seorang pembelajar yang secara individual mengakses sumber belajar, seperti data base atau konten materi online melalui internet atau intranet. 2) Individualized self-paced e-learning offline / e-learning offline secara individual Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari seorang pembelajar yang secara individual mengakses sumber belajar, seperti data base atau paket pembelajaran berbantuan komputer secara offline, seperti belajar menggunakan CD atau DVD. 3) Group based e-learning synchronously / e-learning berbasis kelompok secara serentak. Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari sekelompok pembelajar yang belajar secara serentak (dalam waktu bersamaan) melalui internet atau intranet. Kegiatan ini meliputi konferensi berbasis teks, audio, atau video. 4) Group based e-learning asynchronously / e-learning berbasis kelompok secara tak serentak. Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari sekelompok pembelajar yang belajar tidak pada waktu yang bersamaan. Misalnya, diskusi online melalui mailing list atau konferensi berbasis teks dengan sistem manajemen pembelajaran (learning managements systems). Hampir sama dengan dikemukakan Khoe Yao Tung (2000), yang membedakan ada 4 konfigurasi dalam penggunaan teknologi distance learning, yaitu Same Time Same Place (STSP), Same Time Different Place Instruction (STDP), Different Time Same Place Instruction (DTSP), dan Different 5

6 Time Different Place Instruction (DTDP). Semua teknologi tersebut akan terus berkembang menjadi makin bersahabat (lebih bersifat pribadi dan fleksibel) bagi penggunanya dan seringkali dilakukan kombinasi satu sama lain. Virtual classroom merupakan salah satu implementasi dari e- learning, dapat didefinisikan sebagai ruang kelas maya tempat interaksi belajar mengajar dengan bantuan komputer dan multimedia. Kelas maya ini seharusnya tidak jauh berbeda dengan kelas konvensional dalam hal proses belajar mengajarnya, yaitu adanya interaksi guru dan siswa. Bedanya dalam virtual classroom menggunakan perangkat-perangkat digital sebagai pengganti fasilitas-fasilitas yang digunakan dalam kelas konvensional. Berdasar riset yang dilakukan oleh Richard Mayer di Universitas Kalifornia, Ruth Clark (2002), mengajukan enam prinsip yang dapat dijadikan panduan untuk mengembangkan e-learning, yaitu : 1) Prinsip multimedia Penggunaan grafik yang tepat sesuai dengan teks dan tujuan pembelajaran dapat meningkatkan pembelajaran. Misalnya untuk menampilkan sebuah proses penyebaran virus lebih efektif menggunakan animasi daripada grafik yang statis. 2) Prinsip hubungan Penempatan teks harus berdekatan dengan grafik. Untuk teks yang banyak, diatur sedemikian rupa sehingga antara teks dan grafik tidak terpisah (misalnya menggunakan kombinasi scrolling yang tepat). Penggunaan teks yang panjang sehingga ilustrasi jauh dibawahnya akan menyulitkan penggunanya. 6

7 3) Prinsip modalitas Penggunaan audio dapat meningkatkan pembelajaran terutama untuk menjelaskan suatu animasi atau visualisasi dari materi yang komplek dan tidak familiar. 4) Prinsip redundansi Penjelasan grafik melalui audio dan teks yang berlebihan dapat merugikan pembelajaran. Misalnya suatu grafik cukup dilengkapi dengan teks. Pemberian narasi bisa mengganggu kenyamanan pengguna saat mengamati grafik tersebut. 5) Prinsip koherensi Penggunaan tampilan visual, teks dan sound yang tidak tepat dapat merugikan pembelajaran. 6) Prinsip personalisasi Penggunaan bahasa sehari-hari dan nara sumber lain dapat meningkatkan pembelajaran. Misalnya suatu CD pembelajaran akan lebih menarik jika digunakan bahasa keseharian dan diiringi dengan narasi dari nara sumber. E-learning ini harus mampu menyajikan pengalaman belajar yang bermakna melalui pemanfaatan teknologi dan informasi yang intensif. Seperti dikemukakan oleh Paulina Panen (2005), bahwa e-learning mampu untuk : 1) Menfasilitasi komunikasi dan interaksi antar siswa dengan tenaga pengajar dan nara sumber ahli 2) Meningkatkan kolaborasi antar siswa untuk membentuk komunitas belajar 3) Mendorong siswa untuk secara mandiri mencari sumber belajar dan mencapai makna 4) Memberikan umpan balik lintas ruang dan waktu 5) Memberikan akses kepada beragam sumber belajar 7

8 2.3. Pengenalan Flash Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan software Macromedia Flash 8. Program flash ini menawarkan kemudahan, baik dalam mengelola teks, membuat grafik, membuat animasi, mengelola sound dan video, serta unsur multimedia lainnya. Di samping itu, flash mampu meningkatkan interaktifitas dengan pengguna melalui bahasa pemrograman action script-nya. Dengan kemampuan yang dimilikinya, flash banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi, seperti pembuatan game, banner, katalog, desain web, presentasi, pembuatan multimedia pembelajaran, game dan aplikasi lainnya. Untuk dapat menguasai flash dengan baik, memerlukan kemampuan sebagai berikut : 1) Ketrampilan dasar memahami pengertian workspace, scene, layer, properties, dan lain-lain. Mampu mengelola teks, garis, warna dan membuat gambar dengan berbagai tool 2) Kemampuan membuat animasi symbol (movie clip, tombol, dan grafik) maupun membuat animasi menggunakan animasi frame by frame maupun tween. 3) Kemampuan menggunakan actionscript seperti stop, play, mengelola button, movie clip, sound dan perintah-perintah lain. 4) Kemampuan mengintegrasikan komponen-komponen multimedia (teks, suara, animasi dan lainnya) menjadi produk yang siap pakai 2.4. Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini termasuk dalam penelitian rekayasa (engineering). Yang menurut Ali Imran (1997) sebagaimana dikutip oleh Muhammad Adri dan Nelda (2008), sebagai suatu kegiatan merancang (design) yang tidak rutin, 8

9 sehingga di dalamnya terdapat konstribusi baru, baik dalam bentuk, proses maupun produk. Tahapan-tahapan yang dibuat dalam pembuatan multimedia interaktif adalah sebagai berikut : 1) Tahap Analisa a. Menganalisa analisis standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku b. Membuat draft isi multimedia pembelajaran interaktif materi Hukum Newton tentang Gerak 2) Tahap Desain a. Menentukan materi-materi yang akan diberi gambar, animasi maupun simulasi b. Membuat flowchart (diagram alir) dan storyboard (alur cerita) FLOWCHART MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF HUKUM NEWTON TENTANG GERAK Start menu Home Petunjuk Kompetensi Materi Evaluasi Referensi Miskonsepsi tentang Gerak Hukum I Newton Hukum II Newton Hukum III Newton Gambar 1 Flowchart dari materi Hukum Newton tentang Gerak 9

10 STORY BOARD MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF HUKUM NEWTON TENTANG GERAK Nama Frame Isi Keterangan Petunjuk Berisi Penggunaan Program Kompetensi Berisi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator dan Tujuan Pembelajaran Miskonsepsi tentang gerak Kuis Berisi pendapat Aristoteles, hasil percobaan Galileo, dan percobaan dalam kehidupan sehari-hari Berisi kuis mengenai Miskonsepsi tentang gerak Hukum I Newton Bunyi Hukum I Newton dan percobaan membuktikan Hukum I Newton Kuis Hukum I Newton Hukum II Newton Berisi konsep dasar Hukum I Newton Berisi bunyi Hukum II Newton; percobaan yang menunjukkan hubungan antara gaya, massa, dan percepatan; contoh penerapan dan contohsoal Simulasi gerak benda jatuh bebas dan gerak mendatar Simulasi percobaan gelas dan kertas di atas meja Kemudian kertas di tarik Simulasi percobaan hubungan m dengan a dan F dengan m Kuis Hukum II Newton Hukum III Newton Kuis Hukum III Newton Evaluasi Referensi Profil Berisi konsep dasar Hukum II Newton Bunyi Hukum III Newton dan contohnya Berisi konsep dasar Hukum III Newton Berisi soal-soal Hukum Newton Berisi referensi yang dipakai baik dari buku maupun sumber internet Berisi profil Pembuat program Animasi peristiwa terjadinya aksi reaksi Gambar 2. Storyboard dari materi Hukum Newton tentang Gerak 10

11 3) Tahap Pengembangan a. Pembatan interface multimedia b. Pengkodean (coding) dan penggabungan materi Meliputi penulisan action script dan penggabungan berbagai bagian materi yang dibuat di beberapa tempat untuk dihubungkan. c. Compiling File yang dihasilkan dari program flash dalam *.fla yang dapat di-publish dalam bentuk *.swf maupun *.html. Dan untuk kepentingan kemudahan pengguna, maka program yang akan dibuat di-publish dalam bentuk *.exe yang dapat dijalankan secara autorun. d. Package/pemaketan dalam bentuk CD 4) Penilaian dan Uji Coba Tahap ini dilakukan untuk memastikan apakah program yang dibuat dapat berjalan sesuai yang direncanakan. Penilaian yang digunakan, sebagian menggunakan kriteria penilaian multimedia dalam lomba pembuatan multimedia oleh Dikmenum (Romi Satria Wahono, 2006) 5) Tahap evaluasi Berdasarkan hasil uji coba, media pembelajaran ini dibenahi kembali kalau ada penyempurnaan-penyempurnaan yang perlu dilakukan. 11

12 2.5. Hasil Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tampilan multimedia pembelajaran yang telah dibuat adalah sebagai berikut Gambar 3. Halaman Petunjuk Gambar 4. Halaman kompetensi Gambar 5. Halaman Materi 12

13 Gambar 6. Halaman Materi Gambar 7. Halaman Materi Gambar 8. Halaman evaluasi 13

14 2.6. Perancangan E-learning Virtual classroom Ada 3 komponen utama e-learning virtual classroom, yaitu e- learning system (tempat), e-learning content (isi) dan hardware infrastructure (peralatan). Multimedia yang telah dibuat dipadukan dalam virtual classroom sebagai content atau isinya. Pada virtual classroom ini, sistem akan mengajukan beberapa pertanyaan, menampilkan berbagai animasi dan simulasi. Di sinilah proses pembentukan terjadi. Dialog maya antara sistem dan siswa dibuat menggunakan tombol interaktif dan tampilan visual desain maupun materi yang semenarik mungkin. Dengan interaksi ini, dimungkinkan proses pembelajaran menjadi lebih bermakna dan tujuan akhir pembelajaran juga tercapai. Seperti ditampilkan pada bagan berikut. Apersepsi Proses Pembelajaran Evaluasi intro Menu Petunjuk Menu Kompetensi Menu Materi Kuis dan tes akhir Tujuan Pembelajaran Pembentukan : Pengetahuan Ketrampilan Sikap Multimedia Pembelajaran Interaktif Gambar 9. Keterkaitan antara bagian-bagian Virtual Classroom dalam proses pembelajaran (dimodifikasi dari Afrizal Mayub, 2005) Pada sistem ini, multimedia pembelajaran interaktif menjadi sumber materi utama yang menggantikan peran guru dalam pembelajaran konvensional. Guru menjadi fasilitator dan moderator yang mengatur jalannya pembelajaran dan siswa 14

15 menjadi subyek pembelajaran yang secara aktif berinteraksi baik secara maya dengan program maupun dengan guru dan siswa lain. Berikut ini disajikan suatu skenario virtual classroom yang sederhana. Kebutuhan alat : 1) Notebook dan LCD masing-masing 1 buah 2) Speaker 1 buah (jika diperlukan) 3) Kamera atau handycam 1 buah (jika diperlukan) Pelaksanaan Siswa dan guru menempati kelas seperti biasa. Di sini pembelajaran dilakukan pada waktu dan tempat yang sama. Peran guru : 1) Membuka pelajaran 2) Memandu siswa dalam menggunakan multimedia pembelajaran interaktif - Dimulai dengan menampilkan video atau simulasi sebagai apersepi dan motivasi - Memandu penyajian materi, termasuk menampilkan animasi sampai tahap evaluasi - Memandu diskusi dalam kelas - Memberikan tugas yang harus dikerjakan secara individual maupun kelompok - Membantu menjelaskan isi multimedia jika diperlukan 3) Menutup pembelajaran dengan menyimpulkan hasil kegiatan dan memberikan tugas 15

16 Peran siswa : 1) Menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan, termasuk handout materi jika ada 2) Berinteraksi aktif secara maya dengan multimedia maupun dengan guru dan siswa lain 3) Mengerjakan tugas, kuis, dan evaluasi akhir. Untuk merancang suatu virtual classroom yang ideal tentunya membutuhkan kelengkapan dari semua komponen. Seperti 1) adanya situs portal/blog dan System (LMS), 2) dalam menyiapkan konten/isi melibatkan beberapa pihak seperti penulis naskah, ahli materi, ahli media dan Learning Management programmer, 3) dalam pelaksanaannya menggunakan sarana dan prasarana yang lengkap, seperti tersedianya notebook/komputer dalam jumlah yang cukup Analisis Lebih Lanjut E-learning virtual classroom dapat dijadikan salah satu metode dalam pembelajaran, baik dilakukan secara online maupun offline. Hasil yang akan dicapai dalam pembelajaran dapat maksimal, jika e-learning ini dirancang secara matang baik dalam pembelajaran mandiri maupun dikolaborasikan dengan dengan pendekatan yang berbeda. Seperti yang dilakukan oleh Tri Wahyuni R. N dkk (2007) yang meneliti hubungan antara pembelajaran teori dalam konstruktivisme dan konsep e-learning. Demikian juga Afrizal Mayub dkk (2008) yang meneliti pengaruh virtual classroom terhadap pengembangan kecerdasan ganda (multiple intelligence). E-learning ini dalam pengembangannya bukan untuk menggantikan kelas-kelas konvensional, dengan keterbatasan yang melekat padanya. Berikut beberapa faktor yang membatasi perkembangan e-learning, yaitu : 1) membutuhkan teknologi yang 16

17 tinggi, 2) membutuhkan desain instruksional yang lebih rumit, 3) membutuhkan biaya yang sangat tinggi, 4) adanya kompetisi dan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), dan 5) adanya sifat kelembaman dari pengelola pendidikan (Vivex Kumar Singh, 2003). Selain kelima faktor tersebut, ada juga faktor lain, yaitu e-learning juga tidak bisa menggantikan pembelajaran tatap muka yang sara dengan nilai-nilai pendidikan (ketekutan, kejujuran, kedisiplinan, kreativitas, dan lain-lain). Di samping itu, banyak detil materi yang diperoleh melalui tatap muka guru-murid yang tidak ditemukam dalam penggunaan bahan ajar apapun (buku, modul, maupun multimedia). Seperti disebutkan di atas, bahwa e-learning membutuhkan biaya yang sangat besar terutama sekali pada kebutuhan komputer dan broadband jaringan internet maupun pengembangan desain e- learning. Persaingan dalam dunia industri pendidikan juga menyebabkan isi program e-learning (multimedia pembelajaran) dibuat dengan harga murah tetapi mengurangi kualitas isinya. Demikian juga dengan adanya isu HAKI, maka isi dari program e- learning diproteksi yang menyebabkan keterbatasan dalam mengakses maupun memodifikasi source code program yang ada. Sifat lembamnya siswa, guru, dan pengelola pendidikan yang sudah mapan dengan kondisi sekarang akan sulit mengubah pembelajaran dengan berbasis e-learning yang sarat dengan penggunaan multimedia. Demikianlah tantangan-tantangan yang harus dihadapi dalam membangun suatu e-learning. Pembelajaran konvensinal dan e- learning seharusnya dikolaborasikan dengan baik. Seperti salah satu mitos bahwa e-learning dapat berlaku untuk semua siswa. Siswa yang malas atau suka menunda-nunda cenderung lebih berhasil jika diberi pelajaran secara konvensional. Demikian juga 17

18 dari segi materi. Dalam bidang bahasa, penelitian yang dilakukan oleh Tri Wahyuni R. N dkk (2007) menunjukkan bahwa para siswa yang belajar dengan teori konstruktivisme mendapatkan hasil yang bagus dalam penerapan praktek menulis. Sedangkan, siswa yang menggunakan e-learning, lebih baik dalam penguasaan kosakata dan istilah. 3. PENUTUP 3.1. Kesimpulan 1. E-learning virtual classroom dapat dijadikan salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan melalui interaksi langsung maupun melalui belajar mandiri 2. E-learning virtual classroom dapat berjalan dengan baik jika interaksi antara pengajar dan pembelajar berjalan secara terkendali dan dinamis 3. Dalam pembuatan isi dari e-learning virtual classroom (multimedia pembelajaran interaktif) harus mengacu pada kriteria pembuatan media yang handal 3.2. Saran 1. E-learning virtual classroom harus terus dikembangkan terutama oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan 2. Antara siswa dan pengajar harus ada komitmen yang kuat agar penyelenggaraan e-learning virtual classroom mencapai tujuan pembelajaran yang ditargetkan 18

19 DAFTAR PUSTAKA Adri, Muhammad dan Azhar, Nelda. Pengembangan Paket Multimedia Interaktif Sebagai Sarana Belajar Mandiri. Makalah disampaikan dalam Seminar nasional Kontribusi Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) dalam Pencapaian Milenium Development Goals (MDGs), Universitas Terbuka, Tangerang Banten, 10 Maret 2008 Clark, Ruth Six Principles of Effective E-learning : What Works and Why. Learning Solutions e-magazine. Edisi : September 10, Khoe Yao Tung Pendidikan dan Riset di Internet. Jakarta : Dinastindo Mayub, Afrizal E-learning Fisika Berbasis Macromedia Flash MX. Yogyakarta : Graha Ilmu Naidu, Som E-learning : A Guidebook of Principles, Procedures and Practises. India : Commonwealth Educational Media Center for Asia (CEMCA) Panen, Paulina Pengembangan E-learning : Antara Mitos dan Kenyataan. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Teknologi Pendidikan Menuju Masyarakat Belajar. Jakarta, 5-6 Desember 2005 Suparno, Paul Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta : Kanisius Miskonsepsi dan Perubahan Konsep dalam Pendidikan Fisika. Jakarta : dan PT Grasindo Singh, Vivex Kumar. Does Multimedia Really Improve Learning Effectiveness? Makalah disajikan dalam seminar Asian Pacific Conference on Education : Re-envising Education : Innovation and Diversity tanggal 2 4 Juni 2003 Wahyuni, Tri R. N dkk Studi Perbandingan Antara Teori Konstruktivisme dan Konsep E-learning dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Proceeding PESAT (Psikologi, Ekonomi, Sastra, Arsitek & Sipil) di Auditorium Kampus Gunadarma, Agustus Wahono, Satrio Romi Aspek dan Kriteria Penilaian Media pembelajaran. tanggal 14 Maret

20 BIODATA PENULIS Arsyad Riyadi, S.Si Penata /III C Lahir di Kebumen, 29 Agustus Meraih gelar sarjana Sains Fisika di Fakultas MIPA Universitas Diponegoro tahun Selanjutnya menempuh program Akta Mengajar di Universitas Terbuka Saat ini bekerja sebagai staff pengajar di SMP Negeri 2 Pengadegan Purbalingga Bidang minat : Multimedia dan Penerjemahan 20

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Oleh REFNITA 14175056 Dosen Pembimbing Prof. Dr. Festiyed, MS Dr. Usmeldi,

Lebih terperinci

LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT

LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT Memiliki bahan ajar sesuai tingkat kebutuhan dan kompetensi yang diharapkan. Komponen bahan ajar perlu disusun secara sistematis, dirancang

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

Panduan Standar Rancangan Program e-learning

Panduan Standar Rancangan Program e-learning Panduan Standar Rancangan Program e-learning 1. Rancangan program e-learning terdiri dari a. Peta pembelajaran yang memuat i. Peta capaian pembelajaran (learning outcome pembelajaran) ii. Peta kajian atau

Lebih terperinci

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Fakultas Syari ah Universitas Islam Negeri SMH Banten WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Oleh : Edy Nasri,M.Kom Serang, 26 April 2017 Pembelajaran Online Sistem pembelajaran online adalah hasil

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan sangat pesat, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai sumber informasi yang berguna bagi siapa saja di seluruh dunia tanpa mengenal batas ruang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL) Belajar: dahulu vs sekarang Perkembangan Teknologi E-Learning Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands

Lebih terperinci

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN Peneliti : Maman Somantri, S.Pd., MT. Hasbullah, S.Pd.,MT FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang Learning: dahulu vs sekarang Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY hermansurjono@uny.ac.id http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH Erfan Priyambodo [1] email : erfan@uny.ac.id Jurusan Pendidikan Kimia, FMIPA Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi

Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi komputer dan informasi telah merambah dunia pendidikan. Dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 13 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Persepsi 1. Definisi persepsi Sensasi yang ditransmisikan ke otak adalah bentuk mentah dari energi yang harus diinterpretasi dan diorganisasi melalui sebuah proses yang disebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Perkuliahan

Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Perkuliahan Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Perkuliahan Purwono Hendradi 1, Kanthi Pamungkas Sari 2, Sutejo 3 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknik 2 Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama

Lebih terperinci

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS SISTEM BELAJAR MENGAJAR ON-LINE Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk menyampaikan bahan

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan Internet. E-Learning memungkinkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

PANDANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI TERHADAP PEMBANGUNAN LINGKUNGAN BELAJAR SISWA DAN IMPLIKASINYA DALAM PENDIDIKAN SAINS

PANDANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI TERHADAP PEMBANGUNAN LINGKUNGAN BELAJAR SISWA DAN IMPLIKASINYA DALAM PENDIDIKAN SAINS PANDANGAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI TERHADAP PEMBANGUNAN LINGKUNGAN BELAJAR SISWA DAN IMPLIKASINYA DALAM PENDIDIKAN SAINS Diajukan untuk mengikuti kompetisi artikel ilmiah yang diselenggarakan oleh

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH.

MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH. MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH Teknik Informatika STT Terpadu Nurul Fikri Abstrak Pengujian baik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika ISSN : 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012 IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi pada saat sekarang ini semakin canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi informasi maka kebutuhan

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran:

Multimedia Pembelajaran: Multimedia Pembelajaran: Pengantar dan Teknik Pengembangan Romi Satria Wahono YM: romi_sw SD Sompok Semarang (1987) SMPN 8 Semarang (1990) SMA Taruna Nusantara, Magelang (1993) S1, S2 dan S3 (on-leave)

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia Eko Yuliandi TKJ ITB / SEAMOLEC 2011/2012 PENDAHULUAN A: Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media instruksional berupa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Pustaka Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan cara ilmiah yang digunakan untuk mendapatkan data dengan tujuan tertentu. Cara ilmiah yang dimaksud berarti sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini semakin berkembang sejalan dengan kompetisi ditingkat internasional atau global, serta adanya kecenderungan masyarakat

Lebih terperinci

e-learning Fisika Berbasiskan Macromedia Flash MX

e-learning Fisika Berbasiskan Macromedia Flash MX AFRIZAL MAYUB e-learning Fisika Berbasiskan Macromedia Flash MX Oleh: Afrizal Mayub Edisi Pertama Cetakan Pertama, 2004 Hak Cipta 2004 pada penulis, Hak Cipta dilindungi undang-undang. Dilarang memperbanyak

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif sebagai pendukung pembelajaran membaca bagi anak disleksia tingkat sekolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika sebagai bagian dari kurikulum di sekolah, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

Menyusun komunitas belajar online di elisa. Diah Tri Widayati PPP-ICT UGM

Menyusun komunitas belajar online di elisa. Diah Tri Widayati PPP-ICT UGM Menyusun komunitas belajar online di elisa Diah Tri Widayati PPP-ICT UGM Latar Belakang Perubahan yang cepat pada masa sekarang ini disebabkan terutama oleh kemajuan teknologi: membuat perubahan jadi revolusioner,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan

Lebih terperinci

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan KholidA.Harras Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung sumber media tujuan 2 Media tak langsung (Offline) Orang lain Buku Kaset

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan usaha untuk membantu siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator. Keberhasilan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA.

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA. IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA munir@upi.edu PENGANTAR Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media pembelajaran dapat menghantarkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan penelitian ilmu pendidikan mengisyaratkan bahwa proses

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan penelitian ilmu pendidikan mengisyaratkan bahwa proses 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan penelitian ilmu pendidikan mengisyaratkan bahwa proses pembelajaran bukan hanya sekedar proses transfer ilmu pengetahuan yang berlangsung secara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran yang dilakukan oleh siswa. Dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci