DAFTAR ISI 2. 4 Contoh Pemanfaatan Perangkat Lunak Tersebut untuk Konsep Lighting Modelling Directional Light... 71

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DAFTAR ISI 2. 4 Contoh Pemanfaatan Perangkat Lunak Tersebut untuk Konsep Lighting Modelling Directional Light... 71"

Transkripsi

1 Daftar Isi 1 Pendahuluan Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penulisan Metode Penelelitian Sistematika Penulisan Konsep Light Modeling Pengertian Cahaya Pencahayaan Alami Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light) Sumber Cahaya Buatan Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan Teknik Pencahayaan Lampu utama (key light) Lampu pengisi (Fill Light) Cahaya Latar (Back Light) Cahaya Tambahan Front Light Over Head Down Light Side Light Cyclorama Available Light

2 DAFTAR ISI Cahaya Aksentuasi (Kickers light) Model Pencahayaan Pencahayaan global Model Pencahayaan Lokal Pantulan Specular Pantulan Di USE Pantulan Translucent Model Pencahayaan Phong Rendering Wireframe rendering Hidden Line Rendering Shaded Rendering Proses rendering dari object 3D Cahaya Dalam seni pertunjukan Light Modeling Pada Fotogra Software Pendukung Tentang Processing Tentang 3D Studio Max Sejarah 3 Studio Max Fitur MAXScript Tentang Lightwave 3D Kegunaan Lightwave 3D Fitur Pada Lightwave 3D Kelebihan dan Kekurangan Lightwave 3D Tentang Softimage Tentang AutoDesk Maya Pengertian dan Kegunaan Fitur-tur pada Maya 3D Kelebihan dan kekurangan Contoh Pemanfaatan Perangkat Lunak Tersebut untuk Konsep Lighting Modelling Directional Light

3 DAFTAR ISI Mixture Light MixtureGrid Light OnO Light Reection Light Spot Light Penutup 80

4 Kata Pengantar Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunianya, penulis dapat menyusun Buku Lighting Modelling sebagai tugas yang diberikan pada mata kuliah desain pemodelan grak dengan sebaik-baiknya. Seiring dengan perkembangan zaman, orang cenderung ingin mengetahui tentang lika-liku desain pemodelan grak yang ada saat ini. Khususnya desain pemodelan grak yang diimplementasikan pada perangkat lunak. Banyak orang yang ingin mempelajari suatu bidang dengan cepat dan mudah, khususnya pada bidang pemodelan grak. Desain pemodelan grak biasanya memiliki komponen-komponen dalam pengaplikasiannya. Contohnya dalam pengaturan pencahayaan atau lighting. Atas dasar pemikiran yang telah dijabarkan diatas, penulis menyusun buku Lighting Modelling dengan urutan: konsep, perangkat lunak yang mendukung, serta contoh kasus pemanfaatan perangkat lunak tersebut. Buku ini disusun melalui beberapa tahapan, yakni mulai dari penyiapan materi, penyusunan naskah secara tertulis, kemudian disusun dengan rapi sehingga menjadi buku yang seperti sekarang ini. Harapannya buku ini tidak hanya menjadi tugas yang harus diselesaikan penulis, tetapi juga dapat dijadikan bahan pembelajaran yang baik mengenai lighting modelling. Namun demikian, penulis sadar betul bahwa buku ini masih jauh dari kata sempurna, maka penulis dengan senang hati akan menerima masukan dan kritik yang membangun seputar buku ini. Buku ini dapat terselesaikan tentu dengan banyaknya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak yang perlu diberikan penghargaan dan ucapan terima kasih. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini kami ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu proses pembuatan buku ini, khususnya penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak I Made Wiryana yang telah memberikan arahan tentang isi cakupan buku ini. Demikian, semoga buku ini dapat 4

5 DAFTAR ISI 5 bermanfaat bagi kita semua, khususnya dapat menjadi tugas yang baik dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grak. Jakarta, Januari 2015 Penulis

6 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seperti kumpulan tulisan yang terangkai, Buku Lighting Modelling ditujukan untuk memberikan pembelajaran atau pengetahuan di bidang lighting modelling. Lighting modelling adalah pemodelan pencahayaan suatu objek, baik berbentuk objek diam atau bergerak. Contohnya pencahahayaan pada objek manusia maupun objek pemandangan. Pencahayaan merupakan salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman, nyaman, dan berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan orang dapat melihat objek-objek yang dikerjakannya secara jelas dan cepat. Menurut sumbernya, pencahayaan dapat dibagi menjadi pencahayaan yang diterapkan, baik pencahayaan alami dan pencahayaan buatan. Desain pencahayaan merupakan salah satu faktor dalam perencanaan pembangunan suatu objek, sehingga perlu mendapatkan perhatian khusus. Contohnya dalam perancangan ruangan, tata cara perancangan sistem pencahayaan ruang digunakan para perancang sebagai pegangan untuk menciptakan kenyamanan visual ruang. Desain pencahayaan ini mempunyai peranan penting dalam rangka peningkatan produktivitas kerja, khususnya pada ruang kerja kantor (Pirchar, 1986). Distribusi cahaya tidak hanya berfungsi agar suatu obyek visual dapat dilihat dengan jelas, namun juga berfungsi untuk membangkitkan kenyamanan visual yang secara psikis berpengaruh terhadap ketahanan pengguna ruang dalam memperta- 6

7 BAB 1. PENDAHULUAN 7 hankan kinerjanya. Parameter-parameter kenyamanan visual pada ruang kerja kantor adalah tercukupinya tingkat iluminasi untuk tugas visual (task visual) pada bidang kerja, kontras yang tidak melebihi ambang kontras (threshold contras), kecerahan (brightness) masih dalam batas normal, serta luminasi obyek sumber cahaya yang tidak menyebabkan kesilauan (glare). Kenyamanan visual pada ruang kerja kantor, tercipta jika pengguna ruang dapat melakukan aktivitas dengan baik dan dapat merasakan kenyamanan dalam beraktivitas. Aktivitas yang dilakukan pada ruang kerja kantor sangat terkait dengan tingkat penerangan (ilumination). Pada umumnya tingkat iluminasi pada ruang kerja kantor, disesuaikan dengan standar iluminasi yang telah direkomendasikan (SNI, 2001). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kenyamanan visual ruang tidak hanya tergantung pada tingkat iluminasi bidang kerja, tetapi distribusi cahaya pada sekeliling ruang turut mempengaruhi terciptanya kenyamanan visual ruang kerja kantor. Dilihat dari contoh yang telah diuraikan diatas, itu berarti kita memerlukan konsep pemodelan pencahayaan. Konsep pemodelan pencahayaan bermacam-macam. Tergantung penggunaan perangkat lunak yang dipakai. Setiap orang berhak memilih metode pencahayaan apa yang dipakai terhadap objek yang dibuatnya serta bebas memilih perangkat lunak apa untuk mengimplementasikan objeknya. Pada kilasan yang ada dan menurut instruksi maka kita akan mengimplementasikannya dengan perangkat lunak Processing. Processing merupakan penerjemah atau sebagai perantara agar dapat menghasilkan keluaran atau output dari kodingan yang sudah diketikkan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah dalam buku ini adalah menjelaskan tentang light modeling itu sendiri dan bagaimana membuat dan merancang suatu tehnik pencahayaan dalam objek 3D menggunakan Processing. Mencangkup: 1. Hasil penulisan lighting modelling ini, dapat menjadi acuan dalam mendesain pencahayaan objek diam ataupun objek bergerak 2. Hasil penulisan ini dapat menjadi panduan dalam mengetahui kasus yang dapat ditelaah oleh perangkat lunak yang digunakan.

8 BAB 1. PENDAHULUAN Batasan Masalah Batasan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana denisi dari cahaya atau pencahayaan menurut masing-masing anggota kelompok? 2. Bagaimana macam-macam pencayaan yang terdapat dalam konsep lighting modelling? 3. Bagaimana jalannya sistem pencahayaan yang ada saat ini? 4. Apa saja teknik pencahayaan yang ada saat ini? 5. Bagaimana perkembangan model pencahayaan yang ada saat ini, baik global ataupun lokal? 1.4 Tujuan Penulisan 1. Penulisan untuk mengatuhui pengertian cahaya atau pencahayaan 2. Mengetahui macam-macam pencahayaan yang terdapat pada perangkat lunak yang dipakai 3. Mengetahui sistem pencahayaan yang digunakan 4. Mengetahui teknik pencahayaan yang ada saat ini 5. Mengetahui perkembangan model pencahayaan yang sudah ada saat ini 6. Mengetahui asal usul perangkat lunak yang dipakai serta cara penggunaan perangkat lunak tersebut 7. Memberikan contoh kasus terhadap konsep lighting modelling yang telah diulas sebelumnya 1.5 Metode Penelelitian Penelitian dilakukan dengan cara menggunakan metode studi pustaka, yaitu dengan membaca buku dan artikel yang berkaitan dengan pencahayaan dalam objek 3D. Hal ini dilakukan untuk pemahaman materi yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas.

9 BAB 1. PENDAHULUAN Sistematika Penulisan Buku teks ini memiliki 6 bagian utama dengan sistematika sebagai berikut: a. Bagian Pertama, merupakan Pengantar berisi Lighting Modelling. b. Bagian Kedua, berisi substansi materi tentang Lighting Modelling, mulai bab I sampai bab V dengan sistematika sebagai berikut: 1) BAB I PENDAHULUAN 2) BAB II KONSEP LIGHTING MODELLING 3) BAB III PERANGKAT LUNAK YANG MENDUKUNG KONSEP LI- GHTING MODELLING DAN DESKRIPSI PERANGKAT LUNAK TERSE- BUT (PROCESSING) 4) BAB IV CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSE- BUT UNTUK KONSEP LIGHTING MODELLING 5) BAB V PENUTUP c. Bagian ketiga, berisi daftar pustaka atau sumber dari penulisan pada buku ini

10 Bab 2 Konsep Light Modeling 2.1 Pengertian Cahaya Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik yang dalam kondisi tertentu dapat berkelakuan seperti suatu partikel. Sebagai sebuah gelombang, cahaya dapat dipantulkan dan dibiaskan. Benda, ada yang dapat tembus cahaya ada, yang tidak dapat di tembus cahaya. Cahaya dapat kita lihat karena cahaya mengenai sebuah obyek benda dan obyek benda tersebut mantulkan cahaya ke mata kita. Pencahayaan dibagi dua(2) yaitu pencahayaan Alami dan Pencahayaan Buatan Pencahayaan Alami 10

11 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 11 Pencahayaan alami adalah sumber pencahayaan yang berasal dari sinar matahari. Sinar alami mempunyai banyak keuntungan, selain menghemat energi listrik juga dapat membunuh kuman. Untuk mendapatkan pencahayaan alami pada suatu ruang diperlukan jendela-jendela yang besar ataupun dinding kaca sekurang-kurangnya 1/6 daripada luas lantai. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari, cahaya yang dihasilkan oleh sumber atau asalnya yang bukan buatan manusia. Sumber/asal cahaya yang langsung dibuat oleh Sang Pencipta. Misalnya : Matahari, Bintang, Kunang-kunang, dan Beberapa jenis ikan di laut. Sumber pencahayaan alami kadang dirasa kurang efektif dibanding dengan penggunaan pencahayaan buatan, selain karena intensitas cahaya yang tidak tetap, sumber alami menghasilkan panas terutama saat siang hari. Dalam usaha memanfaatkan cahaya alami, pada selang waktu antara pukul s/d 16.00, perlu direncanakan dengan baik sedemikian sehingga hanya cahaya yang masuk ke dalam ruangan, sedangkan panas diusahakan tidak masuk ke dalam ruangan. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan agar penggunaan sinar alami mendapat keuntungan, yaitu: ˆ Variasi intensitas cahaya matahari ˆ Distribusi dari terangnya cahaya ˆ Efek dari lokasi, pemantulan cahaya, jarak antar bangunan ˆ Letak geogras dan kegunaan bangunan gedung Faktor pencahayaan alami siang hari terdiri dari 3 komponen meliputi: 1. Komponen langit (faktor langit- ) yakni komponen pencahayaan langsung dari cahaya langit. 2. Komponen re eksi luar (faktor re eksi luar - frl) yakni komponen pencahayaan yang berasal dari re eksi benda-benda yang berada di sekitar bangunan yang bersangkutan. 3. Komponen reeksi dalam (faktor re eksi dalam frd) yakni komponen pencahayaan yang berasal dad re eksi permukaan-permukaan dalam ruangan, dad cahaya yang masuk ke dalam ruangan akibat re eksi benda-benda di luar ruangan maupun dad cahaya langit (lihat gambar). Fungsi Pencahayaan

12 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 12 Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identikasi objek oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematogra pencahayaan memiliki fungsi fungsi berikut: - menyinari obyek yang akan berhadapan dengan camera - menciptakan gambar yang artistic - membuat efek khusus - menghilangkan bayangan yang tidak perlu / mengganggu. 2.2 Pencahayaan buatan / tiruan (Artical Light) Pencahayaan buatan adalah pencahayaan yang dihasilkan oleh sumber cahaya selain cahaya alami. Pencahayaan buatan sangat diperlukan apabila posisi ruangan sulit dicapai oleh pencahayaan alami atau saat pencahayaan alami tidak mencukupi. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan. Cahaya yang dihasilkan oleh sumber/asal yang dibuat oleh manusia. Cahaya itu bisa terbentuk dari energi-energi disekitar kita yang diolah oleh manusia menjadi cahaya. Misalnya : Lampu, lilin, api unggun, senter dan lain sebagainya. Fungsi pokok pencahayaan buatan baik yang diterapkan secara tersendiri maupun yang dikombinasikan dengan pencahayaan alami adalah sebagai berikut: 1. Menciptakan lingkungan yang memungkinkan penghuni melihat secara detail serta terlaksananya tugas serta kegiatan visual secara mudah dan tepat 2. Memungkinkan penghuni berjalan dan bergerak secara mudah dan aman 3. Tidak menimbukan pertambahan suhu udara yang berlebihan pada tempat kerja

13 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING Memberikan pencahayaan dengan intensitas yang tetap menyebar secara merata, tidak berkedip, tidak menyilaukan, dan tidak menimbulkan bayangbayang. 5. Meningkatkan lingkungan visual yang nyaman dan meningkatkan prestasi. Sistem pencahayaan buatan yang sering dipergu-nakan secara umum dapat dibedakan atas 3 macam yakni: 1. Pencahayaan Umum / merata(general Lighting) Sistem pencahayaan ini harus menghasilkan iluminasi yang merata pada bidang kerja dan bidang ini biasanya terletak pada ketinggian inchi diatas lantai. Untuk memenuhi persyaratan itu maka armatur harus dipasang simetris, dan jarak lampu satu dengan lainnya perlu diperhatikan, dianjurkan antara 1,5-2 kali jarak antara lampu dan bidang kerja. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit. 2. Pencahayaan Terarah (Localized General Lighting) Pada tipe ini diperlukan bila intensitas penerangan yang merata tidak diperlukan untuk semua tempat kerja tetapi hanya bagian tertentu saja yang membutuhkan tingkat iluminasi, maka lampu tambahan dapat dipasang pada daerah tersebut.. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata. 3. Pencahayaan Lokal (Local Lighting) Sistem pencahayaan lokal ini diperlukan khususnya untuk pekerjaan yang membutuhkan ketelitian. Kerugian dari sistem pencahayaan ini dapat menyebabkan kesilauan, maka pencahayaan lokal perlu dikoordinasikan dengan penerangan umum Sumber Cahaya Buatan Sumber cahaya pada graka 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D. Sumber cahaya memiliki jenis, diantaranya: 1. Point Light Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang dite-

14 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 14 rima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.spotlight Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan tampak. 2. Ambient Light Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat. Sebuah sumber cahaya ambient merupakan tetap intensitas dan xed-warna sumber cahaya yang mempengaruhi semua benda dalam adegan yang sama. Setelah rendering, semua objek dalam adegan yang cerah dengan intensitas tertentu dan warna. Jenis sumber cahaya terutama digunakan untuk menyediakan tempat kejadian dengan pandangan dasar dari objek yang berbeda di dalamnya. Ini adalah jenis yang paling sederhana dari pencahayaan untuk menerapkan dan model bagaimana cahaya dapat tersebar atau dipantulkan berkali-kali menghasilkan efek seragam. Pencahayaan sekitarnya dapat dikombinasikan dengan oklusi ambien untuk mewakili bagaimana terkena setiap titik dari adegan, mempengaruhi jumlah cahaya ambient dapat mencerminkan. Ini menghasilkan difus, non-directional pencahayaan seluruh adegan, casting ada bayangan yang jelas, tapi daerah dengan tertutup dan terlindung gelap.hasilnya biasanya visual mirip dengan hari mendung. 3. Area Light Mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaanseperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket. Contoh: Light Pen Light Pen adalah suatu input device atau pointer elektronik yang biasanya di gunakan untuk menggambar teknis atau gras di dalam komputer. Hardware ini juga pengganti dari keyboard dan mouse komputer. Light Pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka

15 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 15 mengikuti gambar yang tersedia. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat dan teliti. Skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet. Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan dicetak dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen. Bar-code banyak digunakan di-super market untuk mengkodekan jenis barang yang dijual, harga maupun stock yang dimilikinya. Sinar yang dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik serta mengirimnya ke-cpu guna keperluan proses berikutnya. Light Pen banyak digunakan karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen. Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi menjadi beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasilkannya. Light Pen berfungsi untuk modikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik. Penggunaan light pen kadangkala dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area kecil, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer (lihat touch screen). Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada ditentukan daerah goresan yang dilaluinya. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat dan teliti. Akhirnya, skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet.Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Sinar yang dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik

16 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 16 serta mengirimnya ke-cpu. 4. Directional Light Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak CHAPTER 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menumbulkan efek seolaholah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek. 5. Parallel Point Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesi kasi sumber cahaya. 6. Lokasi Lokasi(x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek. 7. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya semakin besar semakin maka semakin terang sumber cahayanya. 8. Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari objek, jadi selain warna objek tersebut warna yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar gra ka komputer, yaitu : merah, hijau, biru atau mungkin lebih dikenal dengan RGB. 9. Filter Cahaya Perlu diperhatikan bahwa warna benda transparan (misalnya lter cahaya), sangat bergantung pada warna cahaya yang diteruskan. Sedangkan pada warna benda tidak transparan (seperti batu, daun dan lainnya) tergantung pada warna yang dipantulkan. Jadi lter cahaya juga berfungsi sebagai penerus warna-warna tertentu. 2.3 Sistem Pencahayaan dalam suatu Ruangan 1. Sistem Pencahayaan Langsung (direct lighting) Pada sistem ini % cahaya diarahkan secara langsung ke benda yang perlu diterangi. Sistem ini dinilai paling efektif dalam mengatur pencahayaan, tetapi ada kelemahannya karena dapat menimbulkan bahaya serta kesilauan yang mengganggu, baik karena penyinaran langsung maupun karena pantulan cahaya. Untuk efek yang optimal,

17 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 17 disarankan langi-langit, dinding serta benda yang ada didalam ruangan perlu diberi warna cerah agar tampak menyegarkan. 2. Pencahayaan Semi Langsung (semi direct lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan langsung pada benda yang perluditerangi, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dengan sistem ini kelemahan sistem pencahayaan langsung dapat dikurangi. Diketahui bahwa langit-langit dan dinding yang diplester putih memiliki e esiean pemantulan 90%, sedangkan apabila dicat putih e - isien pemantulan antara 5-90%. 3. Sistem Pencahayaan Difuse (general di us lighting Pada sistem ini setengah cahaya 40-60% diarahkan pada benda yang perlu disinari, sedangkan sisanya dipantulkan ke langit-langit dan dinding. Dalam pencahayaan sistem ini termasuk sistem direct-indirect yakni memancarkansetengah cahaya ke bawah dan sisanya keatas. Pada sistem ini masalah bayangan dan kesilauan masih ditemui. 4. Sistem Pencahayaan Semi Tidak Langsung (semi indirect lighting) Pada sistem ini 60-90% cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas, sedangkan sisanya diarahkan ke bagian bawah. Untuk hasil yang optimal disarankan langit-langit perlu diberikan perhatian serta dirawat dengan baik. Pada sistem ini masalah bayangan praktis tidak ada serta kesilauan dapat dikurangi. 5. Sistem Pencahayaan Tidak Langsung (indirect lighting), pada sistem ini % cahaya diarahkan ke langit-langit dan dinding bagian atas kemudian dipantulkan untuk menerangi seluruh ruangan. Agar seluruh langit-langit dapat menjadi sumber cahaya, perlu diberikan perhatian dan pemeliharaan yang baik. Keuntungan sistem ini adalah tidak menimbulkan bayangan dan kesilauan sedangkan kerugiannya mengurangi e sien cahaya total yang jatuh pada permukaan kerja. Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasiilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak. Terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material

18 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 18 pada 3D scenes. Sistem pencahayaan buatan dapat dibedakan menjadi 3 macam, yaitu: Sistem Pencahayaan Merata. Pada sistem ini iluminasi cahaya tersebar secara merata di seluruh ruangan. Sistem pencahayaan ini cocok untuk ruangan yang tidak dipergunakan untuk melakukan tugas visual khusus. Pada sistem ini sejumlah armatur ditempatkan secara teratur di seluruh langit-langit. Sistem Pencahayaan Terarah. Pada sistem ini seluruh ruangan memperoleh pencahayaan dari salah satu arah tertentu. Sistem ini cocok untuk pameran atau penonjolan suatu objek karena akan tampak lebih jelas. Lebih dari itu, pencahayaan terarah yang menyoroti satu objek tersebut berperan sebagai sumber cahaya sekunder untuk ruangan sekitar, yakni melalui mekanisme pemantulan cahaya. Sistem ini dapat juga digabungkan dengan sistem pencahayaan merata karena bermanfaat mengurangi efek menjemukan yang mungkin ditimbulkan oleh pencahayaan merata. Sistem Pencahayaan Setempat Pada sistem ini cahaya dikonsentrasikan pada suatu objek tertentu misalnya tempat kerja yang memerlukan tugas visual. Untuk mendapatkan pencahayaan yang sesuai dalam suatu ruang, maka diperlukan sistem pencahayaan yang tepat sesuai dengan kebutuhannya. 2.4 Teknik Pencahayaan Penggunaan tiga cahaya utama adalah hal umum yang berlaku di dunia lm dan photography. Pada presentasi arsitektural penggunaannya akan sedikit berbeda, walaupun masih dalam kerangka pemikiran yang sama. Agar pembaca lebih mudah memahami topik ini, saya menyertakan ilustrasi-ilustrasi gambar di bawah ini. Harap diingat bahwa topik ini tidak terkait dengan penggunaan software apapun, baik 3D Studio MAX, Lightwave, Maya, Softimage, ataupun software lainnya. Salah satu cara mudah untuk melakukan pencahayaan adalah dengan membuat warna seragam pada seluruh material pada 3D scenes kita. Pada contoh dibawah ini saya menggunakan warna putih, karena mudah mende

19 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 19 nisikan bagian terang, bagian gelap dan bayangan. Pastikan bahwa anda memulai tanpa ada pencahayaan apapun, sehingga scenes akan terlihat gelap dan hitam pada saat pertama kali mengalami proses penyelesaian (rendering) Lampu utama (key light) Lampu utama (Key Light) merupakan pencahayaan utama dari gambar kita, dan merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mende niskan bayangan pada gambar. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya Lampu pengisi (Fill Light) Lampu pengisi (Fill Light) berfungsi melembutkan sekaligus mengisi bagian gelap yang diciptakan oleh key light. Fill Light juga berfungsi menciptakan kesan tiga dimensi. Tanpa ll light ilustrasi kita akan berkesan muram dan misterius,

20 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 20 seperti yang biasa kita lihat pada lm X-Files dan lm- lm horor (disebut sebagai efek lm-noir). Keberadaan ll light menghilangkan kesan seram tersebut, seraya memberi image tiga dimensi pada gambar. Dengan demikian penciptaan bayangan (cast shadows) pada ll light pada dasarnya tidak diperlukan. Rasio pencahayaan pada ll light adalah setengah dari key light. Meskipun demikian rasio pencahayaan tersebut bisa disesuaikan dengan tema ilustrasi. Tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya ll light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan ll light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light. Key Light juga merepresentasikan pencahayaan paling dominan seperti matahari dan lampu interior. Meski demikian peletakannya tidak harus persis tepat pada sumber pencahayaan yang kita inginkan. Key light juga merupakan cahaya yang paling terang dan menimbulkan bayangan yang paling gelap. Biasanya Key Light diletakkan pada sudut 450 dari arah kamera kita, karena akan menciptakan efek gelap, terang serta menimbulkan bayangan. Jangan meletakkan key light persis di depan camera, karena akan membuat ilustrasi kita menjadi datar dan kehilangan kesan tiga dimensinya.

21 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING Cahaya Latar (Back Light) Cahaya Latar (Back Light) berfungsi untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung. Dengan diletakkan pada bagian belakang benda back light menciptakan "garis pemisah" antara objek utama dengan latar belakang pendukungnya. Pada ilustrasi di atas back light digunakan sebagai pengganti cahaya matahari untuk menciptakan "garis pemisah" pada bagian ranjang yang menjadi fokus utama dari desain. Karena cahaya matahari pada sore hari menjelang matahari terbenam bernuansa jingga, maka diberikan warna jingga pada back light tersebut. Selain itu back light juga menyebabkan timbulnya Cahaya Tambahan Selain tiga pencahayaan utama yang telah disebutkan diatas, biasanya masih ada dua pencahayaan lain yang mendukung sebuah karya menjadi terlihat nyata. Cahaya tersebut adalah : 1. Cahaya aksentuasi (kickers light), Cahaya aksentuasi (kickers light) berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek-objek tertentu. Pada ilustrasi ini yang akan ditekankan adalah Lukisan, Meja kecil di samping tempat tidur dan Meja belajar pada sebelah kiri gambar. Lampu spot ada-

22 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 22 lah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Jangan lupa juga untuk me-non-gaktifkan cast-shadow pada program 3D yang kita gunakan. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan "over exposure" sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya. 2. Cahaya pantulan (Bounce Light), Cahaya pantulan (Bounce Light) untuk menciptakan kesan pantulan cahaya. Setiap benda yang terkena cahaya pasti akan memantulkan kembali sebagian cahayanya. Pada ilustrasi di atas. Cahaya matahari masuk melalui jendela dan menimbulkan "pendar" pada bagian tembok dan jendela.warna pendaran cahaya tersebut juga harus disesuaikan dengan warna material yang memantulkan cahaya. Semakin tingga kadar re ekti tas suatu benda, seperti kaca misalnya, semakin besarlah "pendar" cahaya yang ditimbulkannya. Pada program-program 3D tertentu seperti Lightwave dan program rendering seperti BMRT dari Renderman, atau Arnold renderer. Efek Bounce Light bisa ditimbulkan tanpa menggunakan bounce light tambahan. Program secara otomatis menghitung pantulan masing-masing benda berdasarkan berkas-berkas photon yang datang dari arah cahaya. Namun karena photon adalah sistem partikel, maka perhitungana lgoritma pada saat rendering akan semakin besar. Artinya waktu yang diperlukan untuk rendering akan semakin besar. Ada kalanya proses ini memakan waktu 10 kali lebih lama dibandingkan dengan menciptakan bounce light secara manual satu persatu. Proses simulasi photon yanglebih dikenal sebagai radiosity tersebut sangat handal untuk menciptakan gambar still i mage, tetapi tidak dianjurkan untuk membuat sebuah animasi. Penggunaannya akan sangat tergantung kepada kondisi yang pembaca alami dalam proses pembuatan ilustrasi. Bounce light merupakan elemen yang sangat penting dalam menciptakan kesan nyata pada gambar kita. Tanpa bounce light maka ilustrasi arsitektur akan berkesan seperti gambar komputer biasa yang kaku dan tidak berkesan hidup. Untuk mencapai hasil yang maksimal tentang system tata cahaya, penata cahaya harus mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai sistem jaringan listrik dan sgala aturan keselamatan pemasangan listrik. Distribusi cahaya menjadi bagian yang penting dalam perencanaan tata ca-

23 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 23 haya agar seluruh wilayah permainan dapat tercahayai, sehingga perubahan gerak dan ekspresi wajah dapat diamati oleh penonton dengan baik Front Light Cahaya yang berasal dari depan pentas yang bertujuan untuk membuat wajah dapat terlihat dari penonton. Jarak sumber cahaya dan objek cukup jauh maka diperlukan prole, lekollite, ellipsoidale agar cahaya dapat dikendalikan, karena dengan menggunakan shutter cahaya yang menerpa dinding proscenium dapat dihilangkan Over Head Cahaya berasal dari atas kepala pemain dengan tujuan mencahayai area panggung dari atas. Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahaya tegak lurus diatas kepala pemain (downlight) meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang tidak tersalur akibat posisi tersebut. Karena jarak yang tidak terlalu jauh,type Fresnell dan Plano Convex (PC) menjadi pilihan. Namun karena pertimbangan ekonomis PAR CAN Medium menjadi alternatif Down Light Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahay tegak lurus diatas kepala pemain, meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang tak tersalur akibat posisi tersebut. PC, Fresnell dan Lekolite menjadi pilihan, namun PAR CAN Very Nerrow dapat menjadi alternatifnya Side Light Cahaya berasal dari damping yang berguna mencahayai sisi kiri atau kanan pemain. Cahaya ini amat dibutuhkan untuk karya tari utamanya balet karena banyak gerakan angkat kaki dan lompat.

24 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING Cyclorama Cahaya yang lembut dari atas (upper horizone) dan dari lantai panggung ( lower horizone) yang berfungsi memberikan cakrawala dan perubahan-perubahan suasana. Flood dan Striplight dengan berbagai variasinya menjadi pilihan. Setelah melakukan riset atas kebutuhan kartistik yang dikehendaki sutradara dan melakukan pendataan atas pentas yang akan digunakan untuk pertunjukan, mengamati latihan, mengukur lamanya perubahan dari satu adegan yang lain maka mulailah pekerjaan mendesain light plot. ( Denah panggung, lighting template, Vector Work, CorelDraw, CAD, Daslight dll) Available Light Adalah cahaya pendukung suasana, yang salah satu fungsinya ialah mempertegas suasana. Misalnya, menciptakan suasana malam hari atau mistis dengan lampu kebiruan. Atau, mendukung articial shot suasana ruang disebuah tempat pada siang hari dengan cara memunculkan cahaya jatuh dari sela sela jendela atau genting. Dalam tata cahaya, kadang diperlukan efek khusus. Efek cahaya lainnya yang sering kali digunakan adalah Eye Light, yakni sebuah lampu kecil dengan cahaya kuat yang ditempatkan didekat kamera. Karena cahanya lemah, lampu ini menimbulkan Fill Light dimata aktor. Selain itu, reeksinya akan membuat matanya berbinar. Adapun Background Light atau Set Light akan memberi cahaya pada tembok atau furniture Cahaya Aksentuasi (Kickers light) Kickers berfungsi untuk memberikan penekanan (aksentuasi) pada objek -objek tertentu. Lampu spot adalah yang terbaik digunakan karena mempunyai kemiripan dengan sifat lampu spot halogen yang biasa dipergunakan sebagai elemen interior. Intensitas cahaya aksentuasi tidak boleh melebihi key light karena akan menciptakan over exposure sehingga hasil karya jadi terlihat seperti photo yang kelebihan cahaya.

25 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING Model Pencahayaan Iluminasi atau pencahayaan merupakan konsep penting dalam pemodelan gra s, terutama dalam model 3D agar objek terlihat lebih hidup dan menarik. Iluminasi dapat dimodelkan dalam matematika, terdapat 2 jenis model pencahayaan pada objek 3d yaitu pencahayaan global & pencahayaan lokal. Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan integrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung meneruma cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima pantulan yang cukup dari benda didekatnya. Secara matematika model pencahayaan harus memenuhi beberapa syarat, yaitu: ˆ Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya ˆ Dapat dihitung dengan cepat Pencahayaan global Pada model matematika pencahayaan global, cahaya tidak dipertimbangkan hanya dari cahaya langsung yang datang dari sumber cahaya tetapi juga interaksi cahaya dari sumber yang sama yang tercermin oleh benda lain seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan akibat cahaya yang dihalangi oleh objek tertentu sehingga menghasilkan cahaya tidak langsung. Terdapat dua buah kategori kelompok model pencahayaan global: A. Ray-tracing Ray-tracing cahaya menyebar ke berbagai arah, kemudian menghitung kuat cahaya pada saat cahaya mengenai mata. Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut.

26 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 26 Ray-Tracing Algoritma dasar Ray-Tracing : For each pixel in projection plane { Create ray from the reference point passing through this pixel Initialize NearestT to INFINITY and NearestObject to NULL For every object in scene { If ray intersects this object { If t of intersection is less than NearestT { Set NearestT to t of the intersection Set NearestObject to this object } } } If NearestObject is NULL { Fill this pixel with background color } Else { Shoot a ray to each light source to check if in shadow If surface is reflective, generate reflection ray: recurse If transparent, generate refraction ray: recurse Use NearestObject and NearestT to compute shading function Fill this pixel with color result of shading function } } ˆ Radiosity Radiosity pseoucode: for (each patch i) { D Bi = Ei; for (each subpatch s in i)

27 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 27 Bs = Ei; } while(not converged) { Select patch i with greatest D BiAi; Determine Fis for all subpatches s in all patches; /* Shoot Radiosity from patch i */ for (each patch j seen by i) { for (each subpatch s in j seen by i) { D Radiosity = rjdbifisai/as; Bs += D Radiosity; D Bj += D Radiosity As/Aj; } } if(radiosity gradient between adjacent patches is too high) subdivide offending patches and reshoot from patch i to them; D Bi = 0; perform view dependant visible surface determination and shading; } /* End While */ B. Radiocity Radiocity mengasumsikan sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsika Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari lm nding Nemo dibutu Model Pencahayaan Lokal Berbeda dengan model pencahayaan global, pencahayaan pada model pencahayaan lokal hanya tergantung pada objek lokal dan sumber cahaya. untuk menghitung model matematika pada pecahayaan lokal, model ini membutuhkan: 1. Sifat materi penyusun benda 2. Sumber cahaya 3. Geometri permukaan benda 4. Posisi benda Vektor berwarna biru menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan objek, kemudian berinteraksi oleh objek

28 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 28 tersebut. \theta_{i} merupakan sudut datang dan \theta_{r} merupakan sudut pantul cahaya terhadap garis normal. Vektor z merupakan vektor normal dari permukaan objek. Jika bergantung pada materi penyusun permukaan benda, maka terdapat tiga jenis kemungkinan arah pantulan cahaya yaitu di use, specular dan translucent Pantulan Specular Cahaya yang masuk terhadap suatu objek dapat dipantulkan ke berbagai arah, namun ada beberapa enda yang dapat memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalkan cermin atau plastik. Kekuatan cahaya yang lebih besar pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain membuat mata kita memperoleh kesan bercahaya atau highlight. Reeksi specular berbeda dari reeksi baur, di mana cahaya yang masuk tercermin dalam berbagai arah. Salah satu contoh perbedaan antara specular dan reeksi menyebar akan cat glossy dan matte. Cat matte memiliki reeksi hampir secara eksklusif menyebar, sedangkan cat mengkilap memiliki keduanya specular dan reeksi difus. Permukaan dibangun dari bubuk non - menyerap, seperti plester, dapat menjadi diuser hampir sempurna, sedangkan bendabenda logam dipoles specularly dapat memantulkan cahaya yang sangat esien. Bahan mencerminkan cermin biasanya aluminium atau perak. Bahkan ketika permukaan pameran hanya reeksi specular tanpa reeksi difus, tidak semua cahaya yang selalu tercermin. Beberapa cahaya dapat diserap oleh bahan. Selain itu, tergantung pada jenis bahan di balik permukaan, beberapa cahaya dapat ditransmisikan melalui permukaan. Untuk sebagian besar antarmuka antara bahan, fraksi cahaya yang tercermin meningkat dengan meningkatnya sudut insiden \ theta _i. Jika lampu merambat dalam suatu material dengan indeks bias yang lebih tinggi dari bahan yang permukaannya menyerang, maka reeksi internal total dapat terjadi jika sudut datang lebih besar dari sudut kritis tertentu. Specular reeksi dari dielektrik seperti air dapat mempengaruhi polarisasi dan pada sudut Brewster memantulkan cahaya sejajar sepenuhnya linear terpolarisasi ke antarmuka. Hukum reeksi muncul dari difraksi gelombang pesawat dengan panjang gelombang kecil di batas datar : ketika ukuran batas jauh lebih besar daripada

29 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 29 panjang gelombang maka elektron dari batas terlihat berosilasi tepatnya di fase hanya dari satu arah - arah specular. Jika cermin menjadi sangat kecil dibandingkan dengan panjang gelombang, hukum reeksi tidak lagi memegang dan perilaku cahaya lebih rumit. Gelombang selain cahaya tampak juga dapat menunjukkan reeksi specular. Ini termasuk gelombang elektromagnetik lainnya, serta gelombang non- elektromagnetik. Contohnya termasuk reeksi ionosfer radiowaves, reeksi sinyal radio atau radar microwave dengan benda terbang, cermin akustik, yang mencerminkan suara, dan cermin atom, yang mencerminkan atom netral. Untuk reeksi esien atom dari cermin solid-state, atom yang sangat dingin dan / atau kejadian penggembalaan digunakan untuk memberikan reeksi kuantum yang signikan ; cermin bergerigi yang digunakan untuk meningkatkan reeksi specular atom. Reektitas permukaan adalah rasio daya tercermin kekuasaan insiden. Re- ektivitas adalah karakteristik material, tergantung pada panjang gelombang, dan terkait dengan indeks bias materi melalui persamaan Fresnel. Dalam menyerap bahan, seperti logam, hal itu berkaitan dengan spektrum penyerapan elektronik melalui komponen imajiner indeks bias kompleks. Pengukuran specular reeksi dilakukan dengan reectometers kejadian normal atau bervariasi menggunakan scanning variabel - panjang gelombang sumber cahaya. Kualitas pengukuran yang lebih rendah menggunakan glossmeter sebuah mengukur penampilan mengkilap dari permukaan dalam satuan gloss.

30 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 30 Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut antara r dan v. Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak ditengah antara vektor s dan r Vektor halfway dapat dihitung sebagai Sehingga cos(\theta) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga Isp = Is:rs(un:uh)f Pantulan Di USE Di use Merupakan sifat pantulan cahaya dimana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah, sehingga permukaan benda terlihat lebih kasar. Contoh benda bersifat di use misalnya: batu, meja, tembok.misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P. Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I_{d} tidak tergantung pada sudut antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s Banyaknya cahaya menyinari permukaan P tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada sumber cahaya,dan ini berarti kekuatan cahaya I_{d} akan sebanding dengan

31 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 31 luas permukaan yang disinari. Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara n dan s=0. Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar \theta, sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(\theta), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(\theta). Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert. Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan di use scaterring dan peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut: Ideal berdifusi re ektor = re ektor Lambertian Ideal berdifusi re ektor memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang disebut re ektor Lambertian). Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal. Hukum Lambert menentukan

32 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 32 berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan. Apabila \theta=0 maka kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan.tetapi\theta semakin menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0. Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian: Di mana I_{i} adalah intensitas sumber cahaya dan q adalah sudut yang dibentuk antara vektor normal dengan sumber cahaya, serta K_{d} adalah koe sien pantul dari poligon tersebut Disederhanakan menjadi cos(\theta)=n\times v. Menghitung Re eksi Di use Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vector. Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda. cos(\theta) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi. Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu Id = Isrd(us:un)Is merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r_{d} merupakan koe sien pantulan di use dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik sika materi.

33 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING Pantulan Translucent Benda yang mempunyai permukaan translucent akan meneruskan cahaya yang datang dan sekaligus memantulkan cahaya tersebut. Contoh benda translucent seperti kaca, gelas Model Pencahayaan Phong. Directional Lightng Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian di use scattering, specular re ection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada graka komputer. 2.6 Rendering Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersenut melalui monitor atau pencetak yang dapat menampilkan 2D Wireframe rendering Yaitu objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambark-

34 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 34 an sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga objek terlihat transparan. Sehingga sering terjadi ke salah pahaman antara sisi depan dan sisi belakang dari sebuah objek Hidden Line Rendering Metode ini menggunakan fakta bahwa sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan yang lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garisyang mewakili sisi daru objek, tapi beberapa garis tidak terlihat adanya permukaanyang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari pada metode wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan dari metode ini adalah tidak terlihatnya karaktersistik permukaan dari objek tersebut, sepertiwarna, kilauan, tekstur, pencahayaan, dan lain-lain Shaded Rendering Pada metode ini, komputer haruslah melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan Proses rendering dari object 3D Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering 2D dari object 3D melibatkan5 komponen utama : 1. Geometri Dalam gra ka 3D, sudut pandang(point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam gra ka 3D biasanya tidak di de nisikan secara sik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut sebagai virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh 2 faktor penting: ˆ Faktor pertama ialah lokasi(camera location), lokasi sebuah kamera di tentukan dengan sebuah titik(x,y,z).

35 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 35 ˆ Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem(u,n,v). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuatsebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik(x,y,z) yang disebut kamera interest. 2. Karekteristik Permukaan Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi : tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran(roughness), re eksi tas, di useness(jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain. Parameter warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dari warna objek tersebut. Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama le. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain Sifat permukaan seperti di useness, re eksi tas, dll direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut. 2.7 Cahaya Dalam seni pertunjukan Tata cahaya berada dalam disiplin teknik produksi bersama dengan tata pentas, kriya panggung (stage craft) dan hal hal lain yang bersifat sebagai pendukung visual suatu pergelarlan.dalam perkembangan seni pertunjukan di Indonesia teknik produksi belum mendapat perhatian yang cukup bahkan dalam pendidikan kesenianpun tidakada jurusan yang membuka peminatan teknik produksi tersebut. Dengan semakin banyaknya festival-festival seni pertunjukan diberbagai kota maka kebutuhan untuk mengemas pertunjukan menjadi sesuatu yang menarik

36 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 36 dan lain dari penyajian kelompok lain, maka kebutuhan pemahaman teknik produksi tumbuh. Namun seringkali tumbuh kembangnya seni pertunjukan tidak seiring dengan berkembangnya gedung pertunjukan. Akustik ruangan, penataan cahaya dan tata teknik pentasnya seringkali tak memenuhi persyaratan minimal untuk suatu pertunjukan. Dalam situasi seperti itulah para pekerja dibelakang panggung merekayasa agar pertunjukan menjadi sesuau yang berarti dan punya sumbangan dalam perkebangan seni pertunjukan. Studi-studi yang dilakukan oleh para pekerja belakang panggung pada umumnya dilakukan sendiri oleh para pelaku itu sendiri atau bersama-sama dengan kelompoknya atau kalau beruntung bisa mengikuti lokakarya-lokakarya yang diadakan oleh lembaga-lembaga kesenian yang punya pehatiandan keprihatinan terhadap perkembangan dunia seni pertunjukan. Seorang penata cahaya disamping harus studi tentang teks, koreogra dan seni visual yang lain harus memahami tentang aspek teknik dari peralatanperalatan yang akan menjadi media ekspresinya dan memahami karakter dari bentuk panggung dan auditoriumnya. Pemahaman teks bisa dipahami dengan mempelajari sejarah dan genre dari gaya pertunjukkannya. (buku-buku Yacob Sumarjo, Asrul Sani, Rendra, PW, NR, KA, dll). Pemahaman tentang tata teknik pentas dan teknik menggambar dapat dibantu dengan penguasaan komputer (Beamlight, Write Light, Daslight, Corel, CAD, Vector Work, wyswyg). Hasil Kerja penata cahaya (paper work) berupa: 1. Light Plot Berupa gambar penempatan posisi lampu, type, no channel/dimmer, warna dan arah lampu, jarak. 2. Hook Up Channel Berupa list yang memberi informasi no channel. 3. Instrument Schedule Berupa list yang memuat informasi penempatan dan type lampu. 4. Magic Sheet Berupa List yang memberi informasi kelompok warna, area dan no channel guna memudahkan ketika membuat Cue Sheet. 5. Cue Sheet Berupa list yang memuat daftar no channel, intensitas dan lamanya perubahan tiap tiap cue. Pelaksanaan persiapan pementasan biasanya diatur jadwalnya ole Stage Manager (SM), biasanya urutannya adalah pemasangan set, penataan lampu dan penataan suara. Seringkali nyaris dilakukan

37 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 37 bersamaan karena masa persiapan yang amat singkat. Tangan dingin dan keceriaan serta ketegasan SM akan membuat situasi ini menjadi mudah.tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh team tata cahaya setelah berkoordinasi dengan SM grup maupun SM dari gedung yng bersangkutan adalah sebagai berikut: 1. Instalasi. Pekerjaan menggantung lampu sesuai type dan posisinya, memasang instalasi sesuai no chanell yang dikehendaki. 2. Trim, menempatkan posisi lampu (batten) pada ketinggian yang dikehendaki. 3. Channel 4. List, Mencek no channel apakah sudah sesuai dengan hook up. 5. Focusing, mengarahkan cahaya ke area yang dikehendaki sekaligus memasang lter lampu. 6. Plotting. Menyusun lighting cue bersama dengan para pemain dan sutradara agar area, suasana, intesitas sesuai dengan kehendak sutradara. Pada proses ini seringkali terjadi proses diskusi yang amat seru sehingga memakan waktu yang lama. 7. Dry Rehearsal, Latihan seluruh aspek teknik yang diperlukan dalam pertunjukan, pergantian set, perubahan lampu dan efek-efek suara dipandu oleh SM namun tanpa pemain. Seringkali disebut juga Technical Rehearsal. 8. Dress Rehearsal, Latihan lengkap seluruh aspek pemanggungan, pemain dengan make up dan busana lengkap dari awal hingga ahkir. Seringkali gladi ini dijual kepada publik dengan harga yang lebih murah dari hari pertunjukannya, juga untuk keluarga para pemain dan wartawan untuk melihat bagaimana respon penonton. Komando dilakukan oleh SM beserta para crew yang sudah terbagi sesuai tanggung jawab yang diberikan. 2.8 Light Modeling Pada Fotogra Kualitas cahaya merupakan bagian terpenting dalam dunia fotogra sehingga sifat-sifat cahaya tersebut harus dipahami agar dapat menangkap momen di saat cahaya berbeda dalam kondisi terindah di alam memilki keterbatasan, baik dalam hal kualitasnya maupun timing atau waktu yang sangat tidak dapat diprediksi. Oleh karena cahaya alam akan tersebut sangat sulit diperkirakan

38 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 38 kualitasnya, dikembangkan cahaya buatan agar mampu memberikan kepastian kepada fotografer dalam mengekspresikan keindahan cahaya. Kecanggihan teknologi telah banyak membantu para fotografer untuk menangkap momen-momen dalam keadaan yang minim cahaya sekalipun. Teknologi digital saat ini semakin meningktkan kemampuan dasar kamera dalam menangkap cahaya serta memudahkan penggunanya. Namun demikian, pemahaman akan kualitas cahaya beserta sifat-sifatnya tentunya akan semakin meningkatkan kualitas hasil fotgra anda. Jika anda selalu mengandalkan pencahayaan dari alam, maka pemahaman timing godel moment akan cahaya alam yang tepat merupakan modal utama untuk menghasilkan kualitas gambar yang baik. Pencahayaan alam mencapai puncak optimal justru saat matahari terbit dan menjelang tenggelam. Waktu tersebut sangat terbatas untuk menentukan momen pengambilan gambar yang tepat. Penggunaan cahaya dari alam menjadi kunci foto outdoor terlihat mempunyai seni namun banyak juga kendala yang mungkin dihadapi oleh fotografer. Dua kendala pokok datang dari skill fotografernya dan satu kenyataan bahwa kamera adalah terbatas, bukan maha tahu situasi. Sebagai fotografer hendaknya kita tahu seberapa kemampuan kamera kita. Bukan berarti seberapa mahal atau canggih kamera kita, tapi memahami kemampuan dan kekuatan kamera kita. Untuk menghasilkan foto yang bagus, tidak harus kamera kita berharga puluhan juta. Dengan kamera standar 50 mm pun kita mampu mengahsilkan foto yang bagus. Khusus untuk foto modeling memang sebaiknya menggunakan kamera dengan lensa diatas 50 mm untuk kenyamanan model maupun fotografernya. Fotografer juga perlu menyiapkan trik - trik cahaya dari alam untuk menimbulkan kesan - kesan tertentu. Misalnya cahaya kuat dan kontras untuk menimbulkan efek macho atau keras pada model, sedangkan cahaya yang teduh dan lembut untuk menonjolkan sisi feminin dan kelembutan. Penggunakan cahaya rata biasanya digunakan untuk menampilkan ekspresi orang yang sedang gembira karena bisa lebih menguatkan ekspresinya. Penggunaan cahaya kuat mampu menampilkan objek dengan bagus karena semua teksture pada objek itu bisa terlihat. Biasanya cahaya kontras digunakan pada model laki - laki dan cahaya lembut untuk model perempuan.

39 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 39 Saat memotret jangan menggunakan bantuan lampu ash jika kita belum ahli trik - triknya. Karena pengguanaan lampu ash yang tidak tepat secara otomatis akan mematikan seni dalam foto kita dan menjadikannya sebagai foto dokumentasi biasa. Untuk memotret seorang model juga ada jarak amannya yang disebut jarak intim. Jarak intim seorang model adalah 5 meter. Dalam radius itu, model akan merasa nyaman jika hanya ada orang-orang yang dikenalnya atau tidak ada orang lain lagi. Untuk itulah kenapa sebaiknya menggunakan lensa diatas 50mm agar model merasa nyaman dan mampu menunjukkan ekspresinya senatural mungkin. Jenis-Jenis Pencahayaan Menurut Arahnya : 1. Short lighting Posisi objek menghadap ke tiga perempat sisi, misalnya menghadap kekiri. Kemudian, lampu utama berada pada sisi utama kiri objek sehingga bagian objek dengan porsi terbesar akan terkena bayangan atau intensitas cahaya yang lebih lemah. Posisi lighting seperti itu akan memberikan efek potrait yang menonjolkan kontur wajah. 2. Broad lighting Pengaturan lighting merupakan kebalikan dari pengaturan short lighting karena posisi sinar utama justru mengenai bagian yang terbesar dari objek. 3. Paramount buttery lighting Tipe pengaturan cahaya seperti itu menghasilkan efek yang berkesan glamour. Posisi cahaya utama berada disisi depan objek diatas posisi mata untuk menghasilkan bayangan lembut disisi hidung. 4. Rembrant lighting Merupakan kombinasi dari buttery dan short lighting. Posisi cahaya utama berada dibagian yang jauh dari kamera sehingga mengahsilkan efek kontur wajah yang terlihat sangat jelas. 5. Side lighting Posisi sinar utama secara langsung diletakkan disisi tertentu dari objek. Cahaya mengenai subyek dari samping kiri atau kanan. Cahaya samping ini memberi kesan dimensional yang kuat sehingga banyak dipakai pada foto arsitektur atau landscape pada foto diatas. Pencahayaan dari samping juga akan menguatkan tekstur sebuah subyek seperti bisa anda lihat pada permukaan gurun diatas. Juga kalau memotret wajah, jerawat akan makin diperkuat kalau kita menggunakan side light. Foto side light biasanya akan bagus saat dipakai memotret hitam putih. 6. Backlighting Posisi sinar diletakkan di sisi belakang objek untuk mem-

40 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING 40 berikan efek penegasan pada bentuk objek. Model lighting seperti itu hanya dibantu dengan lampu disisi depan untuk memperlihatkan detail objek dari sisi depan. Backlighting menghasilkan efek yang dramatis dalam pemotretan jenis portrait. Oleh karena sinar berada di bel;akang objek, anda harus behati-hati terhadap kemungkinan lense are. Gunakan reector untuk membantu cahaya pengisi. Jika tidak menggunakan reector, maka yang anda daptkan adalah efek siluet. Jenis jenis Lampu : Banyak sekali jenis lampu yang digunakan dalam proses pengambilan gambar atau shooting. Jenis lampu itu terdiri atas : 1. Blonde : Watt, biasanya digunakan sebagai pencahayaan ood untuk area yang luas. 2. Readhead : Watt, digunakan sebagai key ood untuk area yang luas. 3. Pepper Light : Watt, lampu dengan intensitas rendah digunakan khusus untuk key light atau ll light. 4. HMI : ini merupakan jenis lampu kualitas tinggi. 5. Hallogen : Watt, digunakan sebagai key ood untuk area luas, jenis lampu ini biasanya digunakan untuk produksi dengan budgeting rendah. 6. Fresnell : Jenis lampu yang memiliki lensa khusus yang memancarkan cahaya. 7. Kinoo : 400 Watt, digunakan sebagai key light untuk area yang luas. Temperatur Warna Temperatur Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap sebuah obyek ketika cahaya itu mengenai obyek. Ukuran temperatur warna dinyatakan dalam satuan derajat Kelvin (K). Semakin besar ukuran derajat Kelvin, maka warna obyek semakin putih, kebalikannya maka obyek akan terlihat semakin menguning. Jenis jenis Lighting (Pencahayaan) : Pada umumnya, ada dua jenis tata cahaya yang sering kali dipakai oleh kameramen. Kedua jenis tata cahaya utama yang dimaksud adalah sebagai berikut : 1. High Key : Adalah sebuah scene yang penampilannya lebih condong ke cerah. Efek dari tata cahaya High Key relatif hanya sedikit ada bayangan, tetapi penting juga ada sedikit bagian yang gelap sebagai indikasi bahwa High Key bukanlah Over Exposed.

41 BAB 2. KONSEP LIGHT MODELING Low Key : Adalah kebalikan dari High Key, yaitu hanya bagian bagian pokok yang mendapatkan cahaya cukup, sedangkan bagian bagian lainnya ada dalam bayangan gelap. Dalam hal ini, sering terjadi salah pengertian bahwa untuk mendapatkan efek low key, kita harus membuat Under Exposed. Sebenarnya, yang harus kita perhatikan adalah perbandingan ratio antara gelap dan terang. (Riezky Adrian, 25/2/2013).

42 Bab 3 Software Pendukung Dalam membantu memodelkan pencahayaan dibutuhkan suatu software 3D untuk meng-implementasikan suatu permodelan. Banyak sekali software 3d yang beredar saat ini di antaranya 3D studio MAX, blender, lightwave,soft image, processing dan lain-lain. Pada penulisan buku ini kami menggunakan software processing karena sotware ini berbasis open source sehingga bisa di dapatkan secara gratis mengingat harga software 3d yang berbayar sangat mahal. Meskipun open source processing ini cukup handal untuk membuat suatu permodel. 42

43 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG Tentang Processing Processing adalah bahasa pemrograman open source, dan lingkungan pengembangan terpadu (integrated development environment-ide) yang dibangun untuk seni elektronik, seni media baru, dan komunitas desain visual dengan tujuan mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual, dan untuk dasar sketsa elektronik. Sejak tahun 2001, Processing telah mempromosikan keaksaraan dalam seni visual dan melek visual dalam teknologi. Awalnya diciptakan hanya sebagai perangkat lunak sketsa dan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual, kemudian Processing berkembang menjadi alat pembangunan bagi para profesional. Saat ini, ada puluhan ribu mahasiswa, seniman, desainer, peneliti, dan penggemar yang menggunakan Processing untuk belajar, prototyping, dan produksi. Processing bebas untuk didownload dan tersedia untuk GNU/Linux, Mac OS X, dan Windows. Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Benjamin Fry dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab. Casey Reas adalah seorang seniman yang konseptual dan karya minimal mengeksplorasi ide-ide melalui lensa kontemporer software. Software reas dan gambar berasal dari petunjuk teks singkat yang menjelaskan proses yang mendenisikan jaringan. Instruksi disajikan dalam media yang berbeda termasuk

44 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 44 bahasa alami, kode mesin, simulasi komputer, dan gambar statis. Setiap terjemahan mengungkapkan perspektif yang berbeda pada proses dan menggabungkan dengan yang lain untuk membentuk representasi yang lebih lengkap. Dia telah menunjukkan karyanya di Whitney Museum of American Art artport 's, Ars Electronica di Austria, ZKM di Jerman, Transmediale di Berlin, GAFFTA di San Francisco, Uijeongbu International Art Festival Digital di Korea, Denmark Film Institute, Galeri bitforms di New York dan Seoul, IAMAS dan ICC di Jepang, International Media Art Festival Microwave di Hong Kong, dan Festival Sonar di Barcelona. Reas adalah seorang mahasiswa pascasarjana dan peneliti di Estetika dan Komputasi Group di Massachusetts Institute of Technology 's MIT Media Lab dari tahun 1999 sampai Membangun pengalaman profesional dan studi sarjana dalam desain di University of Cincinnati, ia menghabiskan dua tahun berikutnya untuk mengembangkan software dan elektronik sebagai eksplorasi artistik. Setelah lulus, Reas mulai menunjukkan software dan instalasi nya secara internasional di galeri dan festival. Pada tahun 2003, Reas pindah ke Los Angeles di mana dia saat ini seorang profesor di departemen Desain Media Arts di University of California, Los Angeles. Reas ini juga terkenal karena telah menciptakan Processing programming language. Bersama dengan Ben Fry, dia menciptakan perangkat lunak sementara di MIT, dan sekarang digunakan oleh ribuan seniman dan desainer di seluruh dunia.

45 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 45 Benjamin Fry (lahir 1975) [1] adalah Amerika ahli dalam visualisasi data. Dia adalah kepala Fathom (konsultan desain dan software di Boston, MA ). Ia juga merupakan co-developer Processing, sebuah open source bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan terpadu (IDE) yang dibangun untuk seni elektronik dan visual yang masyarakat desain dengan tujuan mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks visual. The Processing design environment dikembangkan bersama-sama dengan Casey Reas memenangkan Golden Nica dari Prix Ars Electronica pada tahun Fry menerima gelar Ph.D. (Dalam "Informasi Komputasi Desain") dari Estetika dan Komputasi Group di MIT Media Lab, di bawah arahan John Maeda. Selama , Ben Fry adalah Ketua Nierenberg Desain untuk Carnegie Mellon School of Design. Kepentingan lainnya adalah visualisasi data genetik. Pekerjaan pribadi di daerah ini adalah tur pada Cooper-Hewitt Museum Nasional Desain Triennial pada tahun Karya seni Fry telah ditampilkan dalam 2006 Cooper-Hewitt Desain Triennial, Whitney Biennial pada tahun 2002, Museum of Modern Art di New York

46 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 46 (2001, 2008), di Ars Electronica di Linz, Austria (2000, 2002, 2005) dan di lm Minority Report dan The Hulk. Dia adalah pemenang 2011 Nasional Design Award dalam kategori "Desain Interaksi". Processing Development Environment (PDE) Processing Development Environment terdiri dari teks editor terintegrasi dan jendela tampilan untuk menampilkan program. Jika tombol run ditekan, program akan mengkompilasi dan berjalan di jendela gras (jendela tampilan). Dari jendela lingkugan utama, bisa menjalankan, menghentikan, menyimpan, membuka, dan mengeksport le. Tombol tombol pada toolbar dapat menjalankan, mengentikan program membuat sketsa baru, membuka, menyimpan, dan ekspor. ˆ Run Untuk menjalankan sketsa Dalam modus Java, mengkompilasi kode dan membuka jendela tampilan baru. ˆ Stop Mengentikan sketsa. ˆ New Membuat sketsa baru (proyek) di jendela saat. Untuk membuat

47 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 47 sketsa baru di jendela sendiri, menggunakan File New. ˆ Open Menyediakan menu dengan pilihan untuk membuka le dari mana saja di komputer Anda. Untuk membuka sketsa di jendela baru, gunakan File open. ˆ Save Menyimpan sketsa saat ini ke lokasi saat ini. Jika Anda ingin memberikan sketsa nama yang berbeda, pilih "Save As" dari menu File. ˆ Export Memngekspor dari modus java. Perintah tambahan yang ada di menu: File, Edit, Sketch, Tools, Help. File ˆ New (Ctrl+N) membuat sketsa baru pada tampilan baru, dengan nama format "sketch_yymmdda". ˆ Open (Ctrl+O) membuka tampilan baru, membuka le yang telah disimpan ˆ Sketchbook membuka sketsa dari folder sketchbook. ˆ Recent membuka kembali sketsa yang telah di tutup. ˆ Examples Open one of the examples included with Processing. ˆ Close (Ctrl+W) Close the sketch in the frontmost window. If this is the last sketch that's open, you will be prompted whether you would like to quit. To avoid the prompt, use Quit instead of Close when you want to exit the application. ˆ Save (Ctrl+S) menyimpan sketsa. ˆ Save as... (Shift+Ctrl+S) menyimpan sketsa dalam nama yang berbeda dari sebbelumnya. ˆ Export (Ctrl+E) mengekspor le dari mode java. ˆ Page Setup (Shift+Ctrl+P) Dene page settings for printing. ˆ Print (Ctrl+P) Prints the code inside the text editor. ˆ Preferences (Ctrl+,) Change some of the ways Processing works. (This item is located in the Processing menu on Mac OS X.) ˆ Quit (Ctrl+Q) keluar dari tampilan. (This item is located in the Processing menu on Mac OS X.) Edit ˆ Undo (Ctrl+Z) mengembalikan dari sebelumnya ˆ Redo (Shift+Ctrl+Z) Reverses the action of the last Undo command. This

48 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 48 option is only available, if there has already been an Undo action. ˆ Cut (Ctrl+X). Meyalin/memotong text ˆ Copy (Ctrl+C) mengopy text. ˆ Copy as HTML (Shift+Ctrl+C) Formats code as HTML, the same way it appears in the Processing environment and copies it to the clipboard so it can be pasted somewhere else. ˆ Paste (Ctrl+V) memnyalin dari yang sudah di copy sebelumnya. ˆ Select All (Ctrl+A) menyelieksi semua text dalam editor. ˆ Auto Format (Ctrl-T) Attempts to format the code into a more humanreadable layout. Auto Format was previously called Beautify. ˆ Comment/Uncomment (Ctrl+/) Comments the selected text. If the selected text is already commented, it uncomments it. ˆ Increase Indent (Ctrl+]) Indents the selected text two spaces. ˆ Decrease Indent (Ctrl+[) If the text is indented, removes two spaces from the indent. ˆ Find... (Ctrl+F) mencari kata-kata yang ingin dicari. ˆ Find Next (Ctrl+G) mencari kata selanjutnya. ˆ Find Previous (Shift+Ctrl+G) mencari kata sebelumnya. Sketch ˆ Run (Ctrl+R) mengompile kode, menjalankan program ˆ Present (Ctrl+Shift+R) Runs the code in the center of the screen with a solid-color background. Click the "stop" button in the lower left to exit the presentation. ˆ Stop mengentikan program yang sedang berjalan. ˆ Import Library Adds the necessary import statements to the top of the current sketch. For example, selecting Sketch» Import Library» video adds the statement "import processing.video.*;" to the top of the le. These import statements are necessary for using Libraries. ˆ Show Sketch Folder Membuka folder untuk sketsa saat ini. ˆ Add File Membuka navigator berkas. Pilih gambar, font, atau le media lainnya untuk menambahkannya ke "Data" folder sketsa itu. Tools ˆ Create Font... Mengubah font ke format font Pengolahan dan menam-

49 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 49 bah sketsa saat ini. Membuka kotak dialog yang memberikan pilihan untuk mengatur font,color Selector Interface for selecting colors. ˆ Archive Sketch Arsip salinan sketsa saat ini dalam format.zip. Arsip ditempatkan dalam folder yang sama dengan sketsa. ˆ Movie Maker Membuat lm QuickTime dari urutan gambar. Pilihan meliputi pengaturan ukuran, frame rate, dan kompresi, serta le audio. Sistem Koordinat Processing menggunakan sistem koordinat kartesian dengan titik asal terletak di sudut kiri-atas. Bila program berukuran lebar 320 piksel dan lebar 240 piksel, maka koordinat [0, 0] terletak di kiri-atas dan koordinat [320, 240] terletak di kanan bawah. Mode Pemrograman Dalam Processing struktur program dapat dibuat dalam tiga tingkat kompleksitas: Mode Statik, Mode Aktif, dan Mode Java. Mode Statik Mode Statik digunakan untuk membuat gambar statik. Contoh berikut menggambar sebuah segi empat kuning di layar.

50 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 50 Mode Aktif Mode Aktif menyediakan bagian setup() opsional yang akan berjalan ketika program mulai berjalan. Bagian draw() akan berjalan selamanya sampai progam dihentikan. Contoh ini menggambar segi empat yang mengikuti posisi mouse (disimpan dalam variabel mousex dan mousey). Perhatikan bahwa panggilan ke method background() terletak di setup() karena hanya diperlukan sekali. Mode Java Mode Java adalah yang paling eksibel, namun tidak tersedia sampai dengan rilis Processing 1.0 Beta. Mode ini memungkinkan menulis program Java secara lengkap di dalam Lingkugan Processing. Contoh ini sama dengan di atas, namun ditulis dalam style Java:

51 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 51 Cahaya Nama : ambientlight() size(100, 100, P3D); background(0); nostroke(); // The spheres are white by default so // the ambient light changes their color ambientlight(51, 102, 126); translate(20, 50, 0); sphere(30); translate(60, 0, 0); sphere(30);

52 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 52 deskripsi : Menambahkan ambient light. Ambient light tidak datang dari arah tertentu, sinar memiliki cahaya telah terpental sekitar sehingga objek merata menyala dari semua sisi. Sintaks : ambientlight(v1, v2, v3) ambientlight(v1, v2, v3, x, y, z) Parameters : V1 oat: red or hue value (depending on current color mode) V2 oat: green or saturation value (depending on current color mode) V3 oat: blue or brightness value (depending on current color mode) X oat: x-coordinate of the light Y oat: y-coordinate of the light Z oat: z-coordinate of the light Nama : directionallight() size(100, 100, P3D); background(0); nostroke(); directionallight(51, 102, 126, 0, -1, 0); translate(80, 50, 0); sphere(30); deskripsi : Menambahkan cahaya directional. Cahaya directional berasal dari satu arah: itu adalah kuat ketika memukul permukaan tepat, dan lebih lemah jika hits di sudut lembut. Setelah memukul permukaan, arah cahaya menyebarkan ke segala arah. Sintaks : directionallight(v1, v2, v3, nx, ny, nz) Parameters :

53 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 53 V1 oat: red or hue value (depending on current color mode) V2 oat: green or saturation value (depending on current color mode) V3 oat: blue or brightness value (depending on current color mode) NX oat: direction along the x-axis NY oat: direction along the y-axis NZ oat: direction along the z-axis Nama : lightfallo() size(100, 100, P3D); nostroke(); background(0); lightfallo(1.0, 0.001, 0.0); pointlight(150, 250, 150, 50, 50, 50); beginshape(); vertex(0, 0, 0); vertex(100, 0, -100); vertex(100, 100, -100); vertex(0, 100, 0); endshape(close); deskripsi : Mengatur tingkat fallo untuk point lights, spot lights, and ambient lights. Seperti ll(), itu hanya mempengaruhi unsur-unsur yang diciptakan setelah dalam kode. Nilai default adalah lightfallo (1.0, 0.0, 0.0), dan parameter yang digunakan untuk menghitung fallo dengan persamaan berikut: d = jarak dari posisi cahaya ke posisi vertex fallo = 1 / (CONSTANT + d * LINEAR + (d*d) * QUADRATIC) Sintaks : lightfallo(constant, linear, quadratic) Parameters :

54 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 54 constant oat: constant value or determining fallo linear oat: linear value for determining fallo quadratic oat: quadratic value for determining fallo Nama : lights() size(100, 100, P3D); background(0); nostroke(); // Sets the default ambient // and directional light lights(); translate(20, 50, 0); sphere(30); translate(60, 0, 0); sphere(30); deskripsi : Mengatur ambient light default, directional light, fallo, dan nilai-nilai specular. Default adalah ambientlight (128, 128, 128) dan directionallight (128, 128, 128, 0, 0, -1), lightfallo (1, 0, 0), dan lightspecular (0, 0, 0). Sintaks : Lights() Nama : nolights() deskripsi : Nonaktifkan semua pencahayaan. Pencahayaan dimatikan secara default dan diaktifkan. Fungsi ini dapat digunakan untuk menonaktifkan pencahayaan sehingga 2D geometri (yang tidak memerlukan pencahayaan) dapat ditarik setelah satu set geometri 3D menyala. Sintaks : nolights()

55 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 55 Nama : normal() size(100, 100, P3D); nostroke(); background(0); pointlight(150, 250, 150, 10, 30, 50); beginshape(); normal(0, 0, 1); vertex(20, 20, -10); vertex(80, 20, 10); vertex(80, 80, -10); vertex(20, 80, 10); endshape(close); deskripsi : Mengatur vektor normal saat ini. Digunakan untuk menggambar bentuk tiga dimensi dan permukaan, normal() menentukan vektor tegak lurus terhadap permukaan bentuk yang, pada gilirannya, menentukan bagaimana pencahayaan mempengaruhi itu. Processing mencoba untuk secara otomatis menetapkan ke bentuk normal, tapi karena itu tidak sempurna, ini adalah pilihan yang lebih baik bila Anda ingin lebih banyak kontrol. Fungsi ini identik dengan glnormal3f () di OpenGL. Sintaks : normal(nx, ny, nz) Parameters : NX oat: x direction NY oat: y direction NZ oat: z direction

56 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 56 Nama : pointlight() size(100, 100, P3D); background(0); nostroke(); pointlight(51, 102, 126, 35, 40, 36); translate(80, 50, 0); sphere(30); deskripsi : menambahkan titik cahaya Sintaks : pointlight(v1, v2, v3, x, y, z) Parameters : V1 oat: red or hue value (depending on current color mode) V2 oat: green or saturation value (depending on current color mode) V3 oat: blue or brightness value (depending on current color mode) X oat: x-coordinate of the light Y oat: y-coordinate of the light Z oat: z-coordinate of the light Nama : spotlight() size(100, 100, P3D); background(0); nostroke(); spotlight(51, 102, 126, 80, 20, 40, -1, 0, 0, PI/2, 2);

57 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 57 translate(20, 50, 0); sphere(30); deskripsi : Menambahkan spot light. Lampu perlu dimasukkan dalam draw() untuk tetap gigih dalam program perulangan. Menempatkan mereka di setup() dari program perulangan akan menyebabkan mereka hanya memiliki efek pertama kali melalui loop. v1, v2, v3 dan parameter ditafsirkan sebagai baik RGB atau HSB nilai, tergantung pada modus warna saat ini. Parameter x, y, dan z menentukan posisi lampu dan nx, ny, nz menentukan arah cahaya. Parameter Sudut mempengaruhi sudut sorotan kerucut, sedangkan konsentrasi set bias cahaya fokus menuju pusat kerucut itu. Sintaks : spotlight(v1, v2, v3, x, y, z, nx, ny, nz, angle, concentration) Parameters : V1 oat: red or hue value (depending on current color mode) V2 oat: green or saturation value (depending on current color mode) V3 oat: blue or brightness value (depending on current color mode) X oat: x-coordinate of the light Y oat: y-coordinate of the light Z oat: z-coordinate of the light NX oat: direction along the x-axis NY oat: direction along the y-axis NZ oat: direction along the z-axis angle oat: angle of the spotlight cone 3.2 Tentang 3D Studio Max Software pengembangan animasi dimensi tiga merupakan software yang banyak digunakan oleh para praktisi dalam bisnis periklanan. Software ini banyak ragamnya, sesuai dengan keterserdiaan fasiltas yang disediakan untuk memudahkan pengguna. Discreet 3DS Max merupakan software dimensi tiga yang dapat membuat objek dimensi tiga tampak realistis. Keunggulan yang dimiliki adalah kemampuannya dalam menggabungkan objek image, vektor dan tiga dimensi, serta langsung dapat menganimasikan objek tersebut. Animasi dimensi tiga dapat diintegrasikan pada halaman multimedia dan bisa berdiri sendiri sebagai

58 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 58 sebuah movie. Kemajuan dunia grak khususnya animasi 3d telah berkembang dengan sangat pesat. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen/user dengan produk mereka. Ini tentunya menjadi nilai tambah bagi para konsumen dalam mengekplorasi ide kreatitas dalam berkarya. Hal ini tentunya harus menjadi motivasi bagi siswa selaku insan yang bergelut dalam bidang multimedia untuk lebih serius dan tekun dalam mempelajari penggunaan software animasi 3d multimedia ini. Buku panduan ini disusun dari berbagai macam sumber untuk mempermudah siswa dalam mempelajari dan mengaplikasikan kosep animasi dan pemodelan 3D dengan menggunakan Software 3ds max. Bahasan dalam buku panduan ini mencakup dasar-dasar modeling dan animasi 3 dimensi yang sederhana sebagai dasar bagi siswa untuk dapat melatih diri dalam mengeksplorasi ide dan kreatitas mereka Sejarah 3 Studio Max Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi "Autodesk 3ds Max" Fitur MAXScript MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara

59 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 59 baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. Karakter Studio Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" kerangka pengaturan yang memiliki saham yang dapat dimodikasi dan disesuaikan dengan jerat karakter bugar dan kebutuhan animasi. Alat ini juga termasuk alat editing yang kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi, Layers dan workow keyframing, dan berbagi data di seluruh animasi kerangka Biped berbeda. Ini "Biped" objek memiliki tur berguna lainnya yang membantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder. Adegan Explorer Adegan Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks. Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. Kode dikelola NET dalam 3ds Max luar MAXScript. DWG Impor 3ds Max mendukung impor dan menghubungkan le DWG. Peningkatan manajemen memori dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek. Tekstur Penugasan / Edit 3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi; Hapus Distorsi; Pertahankan UV, dan ekspor Template gambar UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, browser bahan / peta dengan dukungan untuk dragand-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendenisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut orang-orang lapisan; copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola).

60 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 60 Umum keyframing Dua keying mode - set kunci dan kunci otomatis - menawarkan dukungan untuk workow keyframing berbeda. Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport. Dibatasi Animasi Objek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur yang dikendalikan animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dengan berbagai cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu sasaran. Semua animasi dibatasi dihasilkan dapat jatuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut. Skinning Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan beban puncak langsung, volume simpul didenisikan oleh amplop, atau keduanya. Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer antara model, menyediakan akurasi dan eksibilitas yang dibutuhkan untuk karakter rumit. Opsi mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa. Pengubah tambahan, seperti Kulit Bungkus dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk menggerakkan jerat dengan jerat lainnya dan membuat penyesuaian bobot yang ditargetkan di daerah sulit. Kerangka dan Invers Kinematika (IK)

61 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 61 Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, pemecah IK, dan alat rigging didukung oleh Data Motion Capture. Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, daftar controller, dan kabel - dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi. Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, sejarah tergantung solver, pemecah anggota tubuh, dan spline IK solver. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran halus antara animasi IK dan FK dan menggunakan sudut lebih suka memberi animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena. Pemecah sejarah yang bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk mesin seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah dua-tulang ringan, dioptimalkan untuk real-time interaktivitas, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang eksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi esien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan twist dan kontrol roll. Integrated Cloth Solver Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain-simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, pakaian atau membangun dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. Simulasi Lokal memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi. Kain simulasi dapat digunakan bersama dengan lainnya 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran. Integrasi dengan Autodesk Vault

62 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 62 Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak le dan mengelola pekerjaan berlangsung. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi. 3.3 Tentang Lightwave 3D Sejarah terbentuknya LightWave dimulai pada tahun 1988 ketika dua sahabat, yaitu Allen Hastings dan Stuart Ferguson mampu membuat software aplikasi komputer. Hastings membuat program rendering dan animasi yang dinamakan Videoscape. Sedangkan Ferguson, membuat program 3D modelling yang dinamakan Modeler. Perkembangan selanjutnya, kedua program tersebut dibeli NewTex dan diberi nama Video Toaster. Kemudian oleh Hastings diubah menjadi LightWave 3D. Setelah mengalami beberapa kali development, sekarang LightWave sudah mampu menjadi standalone application dan sudah bisa dijalankan pada Mac OS X. Pengertian LIGHTWAVE 3D LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grak komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah yang dapat dijalankan di banyak mesin. LightWave merupakan aplikasi multi-threaded dan dapat menggunakan sebanyak 8 prosesor dalam mesin yang sama pada waktu yang sama ketika merender gambar.

63 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 63 Programer dapat mengembangkan kemampuan LightWave dengan menggunakan SDK yang telah termasuk dan juga menggunakan bahasa "scripting" khusus disebut LScript. SDK ini berdasarkan bahasa C dan hampir semuanya dapat diciptakan, dari sebuah shader sendiri sampai ke pengekspor format pandangan yang berbeda. LightWave juga termasuk selusin plugin gratis dan banyak lagi lainnya yang dapat diperoleh dari beberapa pengembang yang berbeda di seluruh dunia Kegunaan Lightwave 3D Berikut ini adalah beberapa kegunaannya: - Print Ad - Web Content dengan Flash - Serial TV - Film Layar - Visualisasi Reka bentuk produk - Game 3D Komputer Fitur Pada Lightwave 3D Fitur-tur pada lightwae 3d yaitu: 1. Fur dan Hair dengan Sasquatch lite 2. Soft Body simulation 3. Hard Body simulation 4. Non Linear Animation 5. Built in Radiosity dan caustics 6. Unlimited render node dengan kualitas renderer salah satu terbaik di dunia, 7. Dynamics, Lightwave dilengkapi dengan semua dinamika yang diperlukan seperti hard tubuh, tubuh lunak dan kain. Dinamika tubuh keras melengkapi pengguna untuk mensimulasikan efek seperti batu longsor, bangunan penghancuran dan efek pasir, menggunakan gaya realistis seperti gravitasi dan tabrakan. 8. Hypervoxels adalah sarana untuk membuat efek animasi partikel yang berbeda. Mode operasi memiliki kemampuan untuk menghasilkan penampil-

64 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 64 an yang meniru : - Blobby metaballs untuk hal-hal seperti air atau merkuri, termasuk pengaturan reeksi atau permukaan refraksi - Sprite yang mampu mereproduksi efek seperti kebakaran atau berkelompok burung - Volume shading untuk simulasi awan atau efek jenis kabut 9. Material shaders Lightwave dilengkapi dengan editor tekstur nodal yang datang dengan koleksi tujuan khusus shader material. Beberapa jenis permukaan yang shader ini telah dioptimalkan meliputi: - tujuan umum bahan hamburan bawah permukaan untuk bahan seperti lilin atau plastik - kulit realistis, termasuk hamburan bawah permukaan dan beberapa lapisan kulit - logam, reektif, bahan menggunakan algoritma konservasi energi - transparan, bahan bias termasuk jumlah algoritma reeksi internal akurat 10. Nodes Dengan LW 9, Newtek menambahkan Node editor untuk Permukaan Editor dan bagian Mesh Pemindahan Lightwave. Mereka juga merilis SDK namun Node dengan perangkat lunak, sehingga setiap pengembang dapat menambahkan Editor Node mereka sendiri melalui plug-in, dan beberapa telah melakukannya, terutama Denis Pontonnier, yang menciptakan bebas untuk download editor node dan banyak node utilitas lainnya untuk semua kelas SDK di Lightwave. Ini sekarang berarti pengguna dapat menggunakan node untuk memodikasi gambar dan membuat, tekstur prosedural, memodikasi bentuk hypervoxels, mengendalikan gerakan benda, mengemudi saluran animasi, dan menggunakan hal-hal seperti partikel dan jerat lain untuk mendorong fungsifungsi ini. Hal ini telah sangat meningkatkan kemampuan Lightwave mandiri. Daerah simpul Lightwave terus berkembang, dengan lampu volumetrik sekarang dikontrol dengan node. 11. LScript LScript adalah salah satu bahasa scripting Lightwave. Ini menyediakan satu set fungsi prebuilt yang dapat digunakan ketika scripting bagaimana Lightwave berperilaku. 12. Python Dengan LW 11, Newtek menambahkan dukungan Python sebagai pilihan untuk scripting kustom. 13. Bullet Physics Dari LW 11, Newtek telah menambahkan Dinamika Bullet dukungan untuk tubuh keras dan tubuh lunak. Aspek seperti kendala belum diimplementasikan. 14. Lightwave SDK SDK ( Software Development Kit ) menyediakan satu

65 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 65 set kelas C untuk menulis plugin asli untuk Lightwave Kelebihan dan Kekurangan Lightwave 3D Kelebihan Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah: 1. Lightwave dibagi menjadi dua software yaitu modeler untuk modeling dan Layout untuk render dan animasi. Hal ini akan membuat alur kerja menjadi lebih jelas dan fokus. 2. Lightwave memiliki system skematik yang memudahkan untuk pengorgani sasian bone sehingga mempermudah proses animasi. 3. Memiliki integrasi yang bagus dengan unity Kekurangan Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah: 1. Lightwave cukup sulit dalam pembuatan UV-map. 2. Lightwave tidak memiliki fasilitas snapshoot UV sehingga untuk mengambil gambar UV- map harus dilakukan printscreen secara manual. 3. Pada modeler Lightwave tidak memiliki anak panah pivot sehingga mempersulit dalam pengeditan model. 3.4 Tentang Softimage Softimage 3D, menjadi terkenal karena digunakan dalam lm Jurrasic Park. Saat itu Softimage merupakan salah satu software pertama yang mampu menerapkan "Inverse kinematic" dengan baik pada pembuatan animasi. Pada awalnya para animator yang tergabung dalam Perusahaan Eects ILM (Industrial light & Magic) milik George Lucas harus bersusah payah menganimasikan dinosaurusnya dengan fasilitas Forward Kinematics. Forward kinematics adalah cara menggerakkan tulang yang terdapat dalam dinosaurus dengan menggerakkannya secara langsung satu tulang demi satu tulang. Jika kita ingin menggerakkan tangan kita untuk memegang pintu. Maka caranya adalah dengan menggerakkan lengan atas, lalu menggerakkan lengan bawah, dilanjutkan dengan memutar telapak tangan yang diakhiri dengan memposisikan jari-jari sehingga pas memegang pegangan pintu. Forward Kinemati-

66 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 66 cs juga berfungsi secara hirarki, misalnya jika kita menggerakkan lengan atas maka lengan bawah yang hirarkinya berada di bawahnya juga ikut terpengaruh. Namun jika kita kita menganimasikan lengan bawah, lengan bagian atas yang hirarkinya berada diatasnya tidak akan terpengaruh. Forward Kinematics tidak bermasalah jika kita menganimasikan tangan. Namun menimbulkan masalah yang sangat besar jika kita ingin membuat adegan berjalan, berlari atau melompat. Pada adegan berjalan, setiap kali kita menggerakkan Tulang pinggul yang merupakan Hirarki tertinggi dari dari semua tulang, maka posisi semua tulang berubah sehingga otomatis telapak kaki tidak lagi menapak pada tanah. Akibatnya kita harus memposisikan semua tulang secara manual agar telapak kaki tetap menempel di tanah. Cara ini demikian merepotkan sehingga Animator terpaksa menggunakan alat yang dinamakan DID (Dinosaur input Device). DID ini adalah alat yang berbentuk mirip kerangka dinosaurus yang berfungsi memasukkan data secara langsung ke komputer. Alat ini digerakkan secara manual dengan tangan seperti halnya kita menggerakkan boneka. Metode ini memungkinkan animator menggerakkan dinosaurus yang bersangkutan tanpa harus menyentuh interface di sofware yang bersangkutan. Dengan cara ini seorang animator tidak perlu lagi memikirkan bagaimana cara mengatasi hambatan animasi yang harus dibuat dengan Forward Kinematics. Namun sebagian animator merasa lebih senang melakukan interaksi langsung pada interface komputer tanpa melalui DID. Namun cara ini sulit dilakukan dengan Forward Kinematics. Untuk mengatasi masalah ini, team technical support Softimage yang merupakan bagian integral dari project lm Jurrasic Park berusaha mengimplementasikan "Inverse Kinematics" ke dalam sistem animasi softimage. Dengan "Inverse Kinematics" Animator hanya cukup menggerakkan satu titik saja yang menghubungkan beberapa tulang dan secara otomatis inverse kinematics akan mencari putaran sudut terbaik bagi masing-masing tulang. Inverse Kinematics juga bebas dari hambatan hirarki. Artinya kita bisa menggerakkan telapak tangan dan otomatis tulang lengan bawah dan lengan atas yang hirarkinya lebih tinggi akan mengikuti dengan baik. Kesuksesan penggunaan feature inilah yang mengangkat nama software softimage hingga akhirnya menjadi standar animasi character dalam waktu yang cukup lama. Dominasi ini baru runtuh setelah

67 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 67 Alias Wavefront meluncurkan Maya versi Tentang AutoDesk Maya Autodesk Maya adalah sebuah software pembuat animasi 3D yang diterbitkan oleh perusahaan Autodesk yang juga pencipta software 3D sejenis seperti 3ds Max dan juga AutoCAD. Software ini adalah software berbayar bukan opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp ,-). Biasanya software ini dipakai oleh para developer lm animasi atau juga pengembang software game-game berbasis 3D. Perbedaanya dengan software sejenis seperti 3ds Max ataupun Blender dan lain sebagainya sebenarnya tidaklah terlalu jauh, karena semua software tersebut sama-sama mempunyai workspace yang bisa diatur sesuai keinginan user agar lebih mudah dilihat, mempunyai tools-tools yang juga hampir sama seperti move, rotate, scale, dan lain sebagainya. Autodesk Maya atau yang dulunya dikenal dengan nama Maya, merupakan software yang dirilis oleh Alias Systems Corporation kemudian selanjutnya di akusisi oleh Autodesk pada tanggal 4 Oktober 2005 dengan nilai sebesar US$ 182 juta, kemudian pada tanggal 10 Januari 2006 Autodesk melunasi proses akusisi tunai sebesar US@ 197 juta. Semenjak akusisi tersebut pemberian nama versi diganti menjadi tahun terbit. Software ini adalah software berbayar bukan opensource yang harga lisencenya mencapai $3.500 (atau setara Rp ,- ). Biasanya software ini dipakai oleh para developer lm animasi atau juga pengembang software game-game berbasis 3D Pengertian dan Kegunaan Autodesk Maya atau sering disingkat menjadi Maya, adalah software desain gra- s 3D yang mampu dioperasikan pada Windows, Mac, dan Linux. Pada awalnya software ini dikembangkan oleh Alias System Corporation (Alias Wavefront), namun saat ini berada di bawah Autodesk, Inc. Sebagai software modeling dan animasi 3D dapat dikatakan Maya adalah software 3D yang terpopuler kalau bukan yang terbaik pada masa kini, baik untuk modeling maupun animasi, khususnya character modeling dan character

68 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 68 animation. Oleh karena itu, Maya memang lebih banyak digunakan untuk membuat character modeling dan animasinya, serta untuk mendesain efek spesial. Sedemikian komersilnya software Maya hingga industri perlman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video clip, lm animasi, seperti Finding Nemo, lm pendek hingga karya besar berupa lm kolosal semacam Lord of the Ring. Bahkan Alias Wavefront, pengembang software Maya, menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk lm Lord of the Ring. Selain itu, Maya juga digunakan untuk membuat model-model 3D untuk keperluan produksi Game. Salah satu yang paling terkenal adalah Grand Tourismo. Buku ini menguraikan dengan gamblang bagaimana menggunakan Maya 5.0 untuk keperluan modeling 3D, animasi 3D, material, dan pencahayaan. Kekuatan utama buku ini terletak pada tutorial kasus yang menuntun Anda untuk menguasai Maya dengan cara belajar sambil bekerja (learning by doing). Setiap langkah-langkah penting dalam tutorial tersebut dilengkapi dengan penjelasan yang menguraikan fungsi dari langkah tersebut. Jika Anda seorang pemula atau bahkan belum pernah menggunakan Maya dan ingin menguasai bagaimana membangun desain 3D dan membuat animasi 3D menggunakan Maya, mungkin buku ini dapa menjadi "guru" yang menuntun Anda untuk menguasai Maya. Meskipun demikian, buku ini mengasumsikan bahwa Anda sudah terbiasa menggunakan sistem operasi Windows. Pembahasan dalam buku ini mencakup: - Alur kerja dan interface Maya Modeling - Material, Tekstur, dan Pencahayaan Animasi Fitur-tur pada Maya 3D Sejak konsolidasi dari dua paket yang berbeda, Maya dan versi selanjutnya telah berisi semua tur yang sekarang telah unlimited suite, tur turnya antara lain sebagi berikut : Fluid Eects Ditamabahkan ke dalam Maya 4.5 yauitu sebuah simulator cairan yang realistis yag efektif untuk pembuatan asap, api, awan dan ledakan Clasisic Clot Simulasi kain untuk secara otomatis mensimulasikan pakaian dan kain bergerak realistis melalui karakter animasi. Toolset Kain Maya telah ditingkatkan di setiap versi Maya dirilis setelah Spider-Man 2. Alias bekerja dengan Sony Pictures ImageWorks untuk mendapatkan Kain Maya sampai de-

69 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 69 ngan awal untuk produksi itu, dan semua perubahan yang telah dilaksanakan, meskipun studio besar memilih untuk menggunakan plugin pihak ketiga seperti Syex. Fur Hewan yang mirip dengan rambut di simulasikan oleh Maya. Hal ini dapat digunakan untuk mensimulasikan lainnya bulu-seperti objek, seperti rumput. Hair Sebuah simulator untuk realistis tampak rambut manusia yang diimplementasikan dengan menggunakan kurva dan Efek Cat. Ini juga dikenal sebagai kurva dinamis. Maya Live Satu set alat pelacakan gerak untuk CG cocok untuk membersihkan plate footage. ncloth Ditambahkan dalam versi 8,5, ncloth adalah implementasi pertama dari Inti Maya, kerangka simulasi Autodesk. Ini memberikan kontrol artis lanjut dari kain dan simulasi materi. nparticiple Ditambahkan dalam versi 2009, nparticle merupakan addendum toolset Inti Maya. ini adalah untuk mensimulasikan berbagai efek 3D yang kompleks, termasuk cairan, asap awan, semprot, dan debu. MatchMover Ditambahkan ke Maya 2010, hal ini memungkinkan composite elemen CGI dengan data gerakan dari urutan video dan lm. Composite Ditambahkan ke Maya 2010, ini sebelumnya dijual sebagai Autodesk Toxik. Camera Sequencer Ditambahkan ke Maya 2011, Sequencer Kamera digunakan untuk gambar tata letak kamera ganda dan mengatur mereka dalam satu urutan animasi Kelebihan dan kekurangan Kelebihan Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3-D kustom dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah memanipulasi masingmasing titik individu yang memungkinkan untuk rasa kontrol dan eksibilitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya-karya seni visual jika digunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat objek terlihat lebih realistis. Kekurangan Meskipun Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan yang Anda harus sadar. 3D Maya tidak berisi tur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti

70 BAB 3. SOFTWARE PENDUKUNG 70 bahwa untuk menciptakan struktur rangka untuk karakter pengguna banyak membangun satu set tulang, banyak seperti membangun kerangka dari bawah ke atas. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika Anda membuat kelompok besar karakter untuk lm atau video game. Juga, antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan mungkin membingungkan beberapa pengguna pertama kali.

71 Bab 4 Contoh Pemanfaatan Perangkat Lunak Tersebut untuk Konsep Lighting Modelling 4.1 Directional Light Gerakkan mouse perubahan arah cahaya. Cahaya directional berasal dari satu arah dan kuat ketika memukul permukaan tepat dan lemah jika hits di aa sudut lembut. Setelah memukul permukaan, lampu terarah menyebarkan ke segala arah. 71

72 BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUK KONSEP LIGHTING M Sintaks void setup() { size(640, 360, P3D); nostroke(); f ill(204); } void draw() { nostroke(); background(0); oat diry = (mousey / oat(height) - 0.5) * 2; oat dirx = (mousex / oat(width) - 0.5) * 2; directionallight(204, 204, 204, -dirx, -diry, -1); translate(width/2-100, height/2, 0); sphere(80); translate(200, 0, 0); sphere(80); } 4.2 Mixture Light Tampilan kotak dengan tiga jenis lampu.

73 BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUK KONSEP LIGHTING M Sintaks void setup() { size(640, 360, P3D); nostroke(); } void draw() { background(0); translate(width / 2, height / 2); // Orange point light on the right pointlight(150, 100, 0, // Color 200, -150, 0); // Position // Blue directional light from the left directionallight(0, 102, 255, // Color 1, 0, 0); // The x-, y-, z-axis direction // Yellow spotlight from the front spotlight(255, 255, 109, // Color 0, 40, 200, // Position 0, -0.5, -0.5, // Direction PI / 2, 2); // Angle, concentration rotatey(map(mousex, 0, width, 0, PI)); rotatex(map(mousey, 0, height, 0, PI)); box(150); }

74 BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUK KONSEP LIGHTING M 4.3 MixtureGrid Light Menampilkan kotak 2D kotak dengan tiga jenis lampu. Sintaks void setup() { size(640, 360, P3D); nostroke(); } void draw() { denelights(); background(0); for (int x = 0;x <= width; x += 60) { for (int y = 0; y <= height; y += 60) { pushmatrix(); translate(x, y); rotatey(map(mousex, 0, width, 0, PI)); rotatex(map(mousey, 0, height, 0, PI)); box(90); popmatrix(); } }

75 BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUK KONSEP LIGHTING M } void denelights() { // Orange point light on the right pointlight(150, 100, 0, // Color 200, -150, 0); // Position // Blue directional light from the left directionallight(0, 102, 255, // Color 1, 0, 0); // The x-, y-, z-axis direction // Yellow spotlight from the front spotlight(255, 255, 109, // Color 0, 40, 200, // Position 0, -0.5, -0.5, // Direction PI / 2, 2); // Angle, concentration } 4.4 OnO Light Menggunakan lampu standar untuk menunjukkan kotak sederhana. Lampu () adalah fungsi yang digunakan untuk menyalakan lampu standar. Klik mouse untuk mematikan lampu. O On/klik mouse

76 BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUK KONSEP LIGHTING M Sintaks oat spin = 0.0; void setup() { size(640, 360, P3D); nostroke(); } v oid draw() { background(51); if (!mousepressed) { lights(); } spin += 0.01; pushmatrix(); translate(width/2, height/2, 0); rotatex(pi/9); rotatey(pi/5 + spin); box(150); popmatrix(); }

77 BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUK KONSEP LIGHTING M 4.5 Reection Light Variasikan komponen specular reeksi dari bahan dengan posisi horizontal mouse. Ketika mouse berada di sebelah kiri Ketika mouse berada di sebelah kanan Sintaks void setup() {

78 BAB 4. CONTOH PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TERSEBUT UNTUK KONSEP LIGHTING M size(640, 360, P3D); nostroke(); colormode(rgb, 1); ll(0.4); } void draw() { background(0); translate(width / 2, height / 2); // Set the specular color of lights that follow lightspecular(1, 1, 1); directionallight(0.8, 0.8, 0.8, 0, 0, -1); oat s = mousex / oat(width); specular(s, s, s); sphere(120); } 4.6 Spot Light Gerakkan mouse untuk merubah posisi dan konsentrasi dari spot cahaya biru. sintaks int concentration = 600; // Try values 1 -> 10000

[2] PENCAHAYAAN (LIGHTING)

[2] PENCAHAYAAN (LIGHTING) [2] PENCAHAYAAN (LIGHTING) Pencahayaan merupakan salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman dan nyaman dan berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan yang baik memungkinkan

Lebih terperinci

PENCAHAYAAN (LIGHTING)

PENCAHAYAAN (LIGHTING) PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pencahayaan (Lighting) Pencahayaan merupakan salah satu faktor untuk mendapatkan keadaan lingkungan yang aman dan nyaman dan berkaitan erat dengan produktivitas manusia. Pencahayaan

Lebih terperinci

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Sistem Koordinat 3D. +y +y Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.

Lebih terperinci

DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA

DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA Anita Iskhayati, S.Kom Apa Itu Three-Point Lighting? Three-point lighting (pencahayaan tiga titik) adalah metode standar pencahayaan yang digunakan dalam fotografi,

Lebih terperinci

MAKALAH ILUMINASI DISUSUN OLEH : M. ALDWY WAHAB TEKNIK ELEKTRO

MAKALAH ILUMINASI DISUSUN OLEH : M. ALDWY WAHAB TEKNIK ELEKTRO MAKALAH ILUMINASI DISUSUN OLEH : M. ALDWY WAHAB 14 420 040 TEKNIK ELEKTRO ILUMINASI (PENCAHAYAAN) Iluminasi disebut juga model refleksi atau model pencahayaan. Illuminasi menjelaskan tentang interaksi

Lebih terperinci

SIFAT-SIFAT CAHAYA. 1. Cahaya Merambat Lurus

SIFAT-SIFAT CAHAYA. 1. Cahaya Merambat Lurus SIFAT-SIFAT CAHAYA Dapatkah kamu melihat benda-benda yang ada di sekelilingmu dalam keadaan gelap? Tentu tidak bukan? Kita memerlukan cahaya untuk dapat melihat. Benda-benda yang ada di sekitar kita dapat

Lebih terperinci

Tujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus :

Tujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus : Tujuan Instruksional Umum : 1. Memberikan pemahaman fungsi cahaya. 2. Memberikan pemahaman karakter cahaya. 3. Memberikan pemahaman arah cahaya. Tujuan Instruksional Khusus : 1. Mahasiswa mampu memahami

Lebih terperinci

Cahaya sebagai media Fotografi. Syarat-syarat fotografi. Cahaya

Cahaya sebagai media Fotografi. Syarat-syarat fotografi. Cahaya Cahaya sebagai media Fotografi Pencahayaan merupakan unsur dasar dari fotografi. Tanpa pencahayaan yang optimal, suatu foto tidak dapat menjadi sebuah karya yang baik. Pengetahuan tentang cahaya mutlak

Lebih terperinci

Unsur-Unsur Efek Cahaya Pada Perpustakaan. Abstrak

Unsur-Unsur Efek Cahaya Pada Perpustakaan. Abstrak Unsur-Unsur Efek Cahaya Pada Perpustakaan Cut Putroe Yuliana Prodi Ilmu Perpustakaan Fakultas Adab dan Humaniora UIN Ar-Raniry Banda Aceh Abstrak Perpustakaan sebagai tempat untuk belajar membutuhkan intensitas

Lebih terperinci

Produksi Media PR Audio-Visual

Produksi Media PR Audio-Visual Modul ke: Produksi Media PR Audio-Visual Pencahayaan Kamera Fakultas FIKOM Eppstian Syah As ari Program Studi Broadcasting http://www.mercubuana.ac.id PENCAHAYAAN KAMERA SIFAT DASAR CAHAYA 1. Cahaya dapat

Lebih terperinci

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011 /7/0 Pengantar Grafika 3D Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasina terbagi menjadi : Grafika D Grafika 3D Aplikasi D banak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi D ang banak membantu pemakai

Lebih terperinci

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda

Lebih terperinci

KONSEP DASAR PENCAHAYAAN (LIGHTING)

KONSEP DASAR PENCAHAYAAN (LIGHTING) KONSEP DASAR PENCAHAYAAN (LIGHTING) JENIS CAHAYA INDOOR OUTDOOR Hal.: 2 Arah cahaya Jenis Pencahayaan Cahaya Langsung (Direct Light) Cahaya yang langsung dari matahari yang paling mudah dikenali. Cahaya

Lebih terperinci

Grafik Komputer 2 [1] REALISME PADA KOMPUTER GRAFIK

Grafik Komputer 2 [1] REALISME PADA KOMPUTER GRAFIK Grafik Komputer 2 Grafik komputer adalah salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer. Perbedaan antara grafik komputer dengan pengolahan citra

Lebih terperinci

1. Tingkat pendengaran (listening level), biasanya besaran ini dinyatakan dengan besaran dba.

1. Tingkat pendengaran (listening level), biasanya besaran ini dinyatakan dengan besaran dba. ika penerimanya adalah manusia atau orang, bukan mikrophone untuk perekaman misalnya, maka karakteristik medan suara yang diterima itu dapat dinyatakan dengan 4 parameter utama yaitu : KONSEP DASAR AKUSTIK

Lebih terperinci

A. SIFAT-SIFAT CAHAYA

A. SIFAT-SIFAT CAHAYA A. SIFAT-SIFAT CAHAYA Sebuah benda dapat dilihat karena adanya cahaya, yang memancar atau dipantulkan dari benda tersebut, yang sampai ke mata. Cahaya menurut sumber berasalnya ada 2 macam, yaitu: 1. cahaya

Lebih terperinci

Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico

Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico Shading Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico 1 Objectives Mempelajari teknik shading pada objek sehingga images dapat ditampilkan

Lebih terperinci

Ray Tracing S1 Teknik Informatika

Ray Tracing S1 Teknik Informatika Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara

Lebih terperinci

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di

Lebih terperinci

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9 3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.

Lebih terperinci

Finishing Pemodelan Objek 3D

Finishing Pemodelan Objek 3D BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.

Lebih terperinci

biasanya dialami benda yang tidak tembus cahaya, sedangkan pembiasan terjadi pada benda yang transparan atau tembus cahaya. garis normal sinar bias

biasanya dialami benda yang tidak tembus cahaya, sedangkan pembiasan terjadi pada benda yang transparan atau tembus cahaya. garis normal sinar bias 7.3 Cahaya Cahaya, apakah kamu tahu apa itu cahaya? Mengapa dengan adanya cahaya kita dapat melihat lingkungan sekitar kita? Cahaya Matahari yang begitu terang dapat membentuk pelangi setelah hujan berlalu?

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PEMBENTUKAN BAYANGAN PADA CERMIN DAN LENSA. Nirsal Dosen tetap yayasan Universitas Cokroaminoto Palopo

PERANGKAT LUNAK PEMBENTUKAN BAYANGAN PADA CERMIN DAN LENSA. Nirsal Dosen tetap yayasan Universitas Cokroaminoto Palopo PERANGKAT LUNAK PEBENTUKAN BAYANGAN PADA CERIN DAN LENSA Nirsal Dosen tetap yayasan Universitas Cokroaminoto Palopo Email: nirsal_e@yahoo.co.id Abstrak Dalam Ilmu isika banyak materi yang menarik untuk

Lebih terperinci

PENDALAMAN MATERI CAHAYA

PENDALAMAN MATERI CAHAYA PENDALAMAN MATERI CAHAYA Cahaya digolongkan sebagai suatu bentuk radiasi. Radiasi adalah sesuatu yang memancar keluar dari suatu sumber tetapi bukan merupakan zat. Cahaya dapat dilihat mata manusia. Cahaya

Lebih terperinci

TATA CAHAYA. Arah Cahaya ( Direction of Light ) 1. Frontlight

TATA CAHAYA. Arah Cahaya ( Direction of Light ) 1. Frontlight TATA CAHAYA Arah Cahaya ( Direction of Light ) Cahaya yang datang sangat mempengaruhi penampilan subjek secara keseluruhan. Dengan mengetahui arah datangnya cahaya, fotografer dapat membuat foto yang lebih

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang berjudul Pengaruh Desain Bukaan Ruang Terhadap Konsentrasi Belajar Mahasiswa, maka dapat ditarik kesimpulan, bahwa : 1. Intensitas

Lebih terperinci

Metamerisme dan Iluminan Isi

Metamerisme dan Iluminan Isi S O L U S I J A H I T C O AT S Metamerisme dan Iluminan Isi Pengantar Apa itu metamerisme? Jenis-Jenis Metarisme Pentingnya Cahaya dalam Metarisme Apa itu iluminan? Apa perbedaan antara sumber cahaya dengan

Lebih terperinci

Mengenal Karakter Cahaya Untuk Portraiture Outdoor oleh Erwin Rizaldi, Professional Photographer Indonesia

Mengenal Karakter Cahaya Untuk Portraiture Outdoor oleh Erwin Rizaldi, Professional Photographer Indonesia Lighting Outdoor Photography: Mengenal Karakter Cahaya Untuk Portraiture Outdoor oleh Erwin Rizaldi, Professional Photographer Indonesia Kita semua paham, bahwa cahaya (light) adalah sahabat yang harus

Lebih terperinci

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu

Lebih terperinci

Fotografi 2. Lighting. Pendidikan Seni Rupa UNY

Fotografi 2. Lighting. Pendidikan Seni Rupa UNY Fotografi 2 Lighting Pendidikan Seni Rupa UNY Lighting Pencahayaan merupakan unsur utama dalam fotografi. Tanpa cahaya maka fotografi tidak akan pernah ada. Cahaya dapat membentuk karakter pada sebuah

Lebih terperinci

BAYANGAN S1 Teknik Informatika

BAYANGAN S1 Teknik Informatika BAYANGAN S1 Teknik Informatika 1 Definisi Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan

Lebih terperinci

BAB II GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK. walaupun tidak ada medium dan terdiri dari medan listrik dan medan magnetik

BAB II GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK. walaupun tidak ada medium dan terdiri dari medan listrik dan medan magnetik BAB II GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK 2.1 Umum elektromagnetik adalah gelombang yang dapat merambat walaupun tidak ada medium dan terdiri dari medan listrik dan medan magnetik seperti yang diilustrasikan pada

Lebih terperinci

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image

Lebih terperinci

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma a lulu_mawadah@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

PENCAHAYAAN ALAMI PADA RUANG KULIAH LABTEK IX B JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR ITB

PENCAHAYAAN ALAMI PADA RUANG KULIAH LABTEK IX B JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR ITB PENCAHAYAAN ALAMI PADA RUANG KULIAH LABTEK IX B JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR ITB (ANALISA METODE PENGUKURAN MANUAL DAN METODE LUX-METER) PENULIS : HAJAR SUWANTORO, ST. NIP. 132 30 6868 DEPARTEMEN ARSITEKTUR

Lebih terperinci

PENGUKURAN INTENSITAS PENCAHAYAAN PERTEMUAN KE 5 MIRTA DWI RAHMAH, S.KM,. M.KKK. PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARAKAT

PENGUKURAN INTENSITAS PENCAHAYAAN PERTEMUAN KE 5 MIRTA DWI RAHMAH, S.KM,. M.KKK. PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARAKAT PENGUKURAN INTENSITAS PENCAHAYAAN PERTEMUAN KE 5 MIRTA DWI RAHMAH, S.KM,. M.KKK. PROGRAM STUDI KESEHATAN MASYARAKAT KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN PERMASALAHAN Intensitas penerangan yang kurang dapat

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

Oleh : Ius Kusnara

Oleh : Ius Kusnara Oleh : Ius Kusnara Email : kus_nara_bio@yahoo.com pelindung orang-orang yang beriman. Dia mengeluarkan mereka dari kegelapan menuju cahaya. (QS 2:257) CAHAYA memiliki sifat-sifat 1. Memiliki kecepatan

Lebih terperinci

BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Program Pengolahan Citra untuk Pengukuran Warna pada Produk Hortikultura Pengembangan metode pengukuran warna dengan menggunakan kamera CCD dan image processing adalah dengan

Lebih terperinci

MOTOR DRIVER. Gambar 1 Bagian-bagian Robot

MOTOR DRIVER. Gambar 1 Bagian-bagian Robot ACTION TOOLS OUTPUT INFORMATION MEKANIK MOTOR MOTOR DRIVER CPU SISTEM KENDALI SENSOR Gambar 1 Bagian-bagian Robot Gambar 1 menunjukkan bagian-bagian robot secara garis besar. Tidak seluruh bagian ada pada

Lebih terperinci

Pengantar Grafika 3D E D I T A N

Pengantar Grafika 3D E D I T A N Pengantar Grafika 3D F A KULTAS I L M U K O M P UTER E D I T A N 2 5 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS 2 Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2-Dimensi Mahasiswa mengerti

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode Penelitian kali ini dengan cara survey. Survey dilakukan untuk mendapat data mengenai: Keadaan tapak. Data lingkungan keadaan sekitar tapak. Banyaknya

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK 4.1. Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Pada proses pengerjaan modeling booth 3D, praktikan menggunakan komputer dengan spesifikasi yang tinggi. Karena mengoprasikan

Lebih terperinci

Memahami konsep dan penerapan getaran, gelombang, dan optika dalam. Cahaya dapat kita temui dimana-mana. cahaya bersifat gelombang dan

Memahami konsep dan penerapan getaran, gelombang, dan optika dalam. Cahaya dapat kita temui dimana-mana. cahaya bersifat gelombang dan CAHAYA Pendahuluan Pelajaran tentang cahaya pada sekolah menengah pertama (SMP) merupakan mata pelajaran yang diberikan pada siswa kelas VIII dengan berdasarkan standar kompetensi (SK) dan kompetensi dasar

Lebih terperinci

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1 DAFTAR ISI Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1 Bab 1 Pendahuluan... 3 1.1 Rendering dengan 3DS Max...3 1.2 Radiosity Itu Sulit?...5 1.3 Tentang Buku Ini...7 Bab 2 Radiosity... 9 2.1

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Erwinsyah Hasibuan (1996) dalam penelitian Tugas Akhirnya : kualitas

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Erwinsyah Hasibuan (1996) dalam penelitian Tugas Akhirnya : kualitas BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. KAJIAN PUSTAKA Penerangan dalam ruang kelas Erwinsyah Hasibuan (1996) dalam penelitian Tugas Akhirnya : kualitas penerangan yang harus dan layak disediakan didalam suatu ruangan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN RUMAH SAKIT ANAK DI BANDUNG

BAB III PERANCANGAN RUMAH SAKIT ANAK DI BANDUNG BAB III PERANCANGAN RUMAH SAKIT ANAK DI BANDUNG 3.1 Tema Perancangan Tema Dalam Perancangan Interior Rumah Sakit Anak di Bandung ini adalah Wonderland (Tanah Impian). Konsep tema ini didasari oleh tinjauan

Lebih terperinci

Elemen Elemen Desain Grafis

Elemen Elemen Desain Grafis Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh

Lebih terperinci

Tujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus :

Tujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus : Tujuan Instruksional Umum : 1. Memberikan pemahaman media-media studio foto. 2. Memberikan pemahaman cara kerja media-media studio foto. 3. Memberikan pemahaman efek bayangan dari media-media studio foto.

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Lanskap

TINJAUAN PUSTAKA. Lanskap TINJAUAN PUSTAKA Lanskap Simond dan Starke (2006) menyebutkan bahwa karakter lanskap terbagi menjadi dua kategori besar, yaitu lanskap alami dan lingkungan terbangun (lanskap terbangun). Lanskap alami

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

INSTRUKSI KERJA LABORATORIUM PEMBAYANGAN MATAHARI

INSTRUKSI KERJA LABORATORIUM PEMBAYANGAN MATAHARI INSTRUKSI KERJA LABORATORIUM PEMBAYANGAN MATAHARI PROGRAM STUDI S1 JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BRAWIJAYA MALANG 2016 INSTRUKSI KERJA LABORATORIUM PEMBAYANGAN MATAHARI PROGRAM STUDI S1

Lebih terperinci

Jenis dan Sifat Gelombang

Jenis dan Sifat Gelombang Jenis dan Sifat Gelombang Gelombang Transversal, Gelombang Longitudinal, Gelombang Permukaan Gelombang Transversal Gelombang transversal merupakan gelombang yang arah pergerakan partikel pada medium (arah

Lebih terperinci

Sunglasses kesehatan mata

Sunglasses kesehatan mata Sunglasses kesehatan mata Sunglasses atau Kacamata Hitam sudah menjadi barang kebutuhan seharihari, terutama di daerah-daerah tropis seperti Indonesia. Entah untuk digunakan saat sedang berjalan di siang

Lebih terperinci

- PENCAHAYAAN - 13/11/2011. Ajeng Yeni Setianingrum. Universitas Mercu Buana 2011 IRIS PUPIL LENSA SARAF OPTIK. dsb

- PENCAHAYAAN - 13/11/2011. Ajeng Yeni Setianingrum. Universitas Mercu Buana 2011 IRIS PUPIL LENSA SARAF OPTIK. dsb ERGONOMI - PENCAHAYAAN - Ajeng Yeni Setianingrum Universitas Mercu Buana 2011 Sistem Penglihatan Manusia KORNEA IRIS PUPIL LENSA RETINA SARAF OPTIK dsb http://www.google.co.id/imgres?q=mata&hl=id&biw=1024&bih=437&gb

Lebih terperinci

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER A. PENGANTAR Perangkat keras komputer atau lebih dikenal dengan Hardware merupakan perangkat komputer yang dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan

Lebih terperinci

BAB III ELABORASI TEMA

BAB III ELABORASI TEMA BAB III ELABORASI TEMA 3.1. Pengertian dan Teori Dasar Cahaya 3.1.1. Pengertian Cahaya Cahaya merupakan energi berbentuk gelombang dan membantu kita melihat benda di sekeliling kita. Sifat-sifat cahaya

Lebih terperinci

Piranti Input/Output

Piranti Input/Output Piranti Interaktif Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti

Lebih terperinci

Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D

Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D F A K ULTAS I L MU K O MPUTER 2 4 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS. Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2- Dimensi 2. Mahasiswa mengerti

Lebih terperinci

11. Batasan dan Definisi Judul I 1.2. Latar Belakang Permasalahan I

11. Batasan dan Definisi Judul I 1.2. Latar Belakang Permasalahan I mm iii Halaman Judul Lembar Persembahan Lembar Pengesahan.. Surat Keterangan / Ijin Penelitian Kata Pengantar... Abstraksi.. Daftar Isi.. Daftar Gambar Daftar Tabel. 1 in IV v vni x XI xiv xvi BAB I PENDAHULUAN

Lebih terperinci

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD Negeri Sidorejo Lor 05 Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam. Pengembang : Mimi Irawan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD Negeri Sidorejo Lor 05 Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam. Pengembang : Mimi Irawan Lampiran I RPP Siklus I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SD Negeri Sidorejo Lor 05 Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam Kelas : V (Lima) Semester : 2 (Dua) Waktu : 2x35 Menit Pengembang

Lebih terperinci

selanjutnya nilai alpha dan alpha matte atau key disebut dengan matte. Teknik segmentasi yang didasarkan pada perhitungan matte disebut image matting.

selanjutnya nilai alpha dan alpha matte atau key disebut dengan matte. Teknik segmentasi yang didasarkan pada perhitungan matte disebut image matting. selanjutnya nilai alpha dan alpha matte atau key disebut dengan matte. Teknik segmentasi yang didasarkan pada perhitungan matte disebut image matting. Gambar 1.1. Wilayah Unknown disebut dengan alpha (matte)

Lebih terperinci

Matahari dan Kehidupan Kita

Matahari dan Kehidupan Kita Bab 5 Matahari dan Kehidupan Kita Tema Peristiwa dan Kesehatan Pernahkah kalian berjalan di siang hari yang terik? Misalnya, saat sepulang sekolah. Apa yang kalian rasakan? Kalian tentu merasa kepanasan.

Lebih terperinci

SIFAT DAN PERAMBATAN CAHAYA. Oleh : Sabar Nurohman,M.Pd

SIFAT DAN PERAMBATAN CAHAYA. Oleh : Sabar Nurohman,M.Pd SIFAT DAN PERAMBATAN CAHAYA Oleh : Sabar Nurohman,M.Pd PERKEMBANGAN TEORI TENTANG CAHAYA Teori abad ke-10 Abu Ali Hasan Ibn Al-Haitham /Alhazen (965 sekitar 1040), menganggap bahwa sinar cahaya adalah

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 65 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Sekolah : SD Negeri Mangunsari 02 Mata Pelajaran Kelas / Semester Materi Pokok Alokasi Waktu : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) : V / II : Cahaya dan Sifat-Sifatnya

Lebih terperinci

TATA CAHAYA PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BANTUL

TATA CAHAYA PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BANTUL TATA CAHAYA PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 BANTUL Oleh : Wisnu SN (disarikan dari berbagai sumber) Cahaya dan Pencahayaan Shooting adalah melukis dengan cahaya. Unsur cahaya berarti sangat penting

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan animasi 3dimensi pada masa sekarang ini semakin maju dan juga banyak peminatnya terutama pada kalangan anak-anak. Hal tersebut memberikan dampak

Lebih terperinci

Berikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:

Berikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya: Peripheral Komputer Peripheral merupakan semua peralatan yang terhubung dengan komputer. Berdasarkan kegunaannya periferal terbagi dua yaitu: 1. Peripheral utama (main peripheral) yaitu peralatan yang

Lebih terperinci

Bab IV. Konsep Perancangan

Bab IV. Konsep Perancangan Bab IV Konsep Perancangan 4.1 Konsep Perancangan Konsep perancangan pada proyek ini didasari oleh tinjauan data mengenai sifat dan karakteristik pasien, dimana beberapa dari pasien dewasa maupun anak-anak

Lebih terperinci

CAHAYA. Kamu dapat menyelidiki sifat-sifat cahaya dan hubungannya dengan berbagai bentuk cermin dan lensa. akibat. Tegak lurus.

CAHAYA. Kamu dapat menyelidiki sifat-sifat cahaya dan hubungannya dengan berbagai bentuk cermin dan lensa. akibat. Tegak lurus. Bab XXIII CAHAYA Tujuan Pembelajaran Kamu dapat menyelidiki sifat-sifat cahaya dan hubungannya dengan berbagai bentuk cermin dan lensa. Peta Konsep Cahaya mengalami Perambatan cahaya Pemantulan cahaya

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Algoritma Pengambilan Keputusan Pada Kiper Robot Sepak Bola [1]

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Algoritma Pengambilan Keputusan Pada Kiper Robot Sepak Bola [1] BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa teori pendukung yang digunakan sebagai acuan dalam merealisasikan sistem. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini terdiri dari 2.1.

Lebih terperinci

DASAR-DASAR OPTIKA. Dr. Ida Hamidah, M.Si. Oleh: JPTM FPTK UPI Prodi Pend. IPA SPs UPI

DASAR-DASAR OPTIKA. Dr. Ida Hamidah, M.Si. Oleh: JPTM FPTK UPI Prodi Pend. IPA SPs UPI DASAR-DASAR OPTIKA Oleh: Dr. Ida Hamidah, M.Si. JPTM FPTK UPI Prodi Pend. IPA SPs UPI OUTLINE Pendahuluan Optika Klasik Optika Modern Pendahuluan Optika adalah ilmu yang menjelaskan kelakuan dan sifat-sifat

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN. Konsep utama dari pool dan lounge yang akan dibuat adalah FUN atau menyenangkan

BAB IV KONSEP DESAIN. Konsep utama dari pool dan lounge yang akan dibuat adalah FUN atau menyenangkan 73 BAB IV KONSEP DESAIN IV.1 Konsep Ruang (Citra Ruang) Konsep utama dari pool dan lounge yang akan dibuat adalah FUN atau menyenangkan dengan bergaya futurisctic. Konsep fun ini diartikan sebagai sesuatu

Lebih terperinci

KONSEP OPTIK DAN PERAMBATAN CAHAYA. Irnin Agustina D.A,M.Pd.

KONSEP OPTIK DAN PERAMBATAN CAHAYA. Irnin Agustina D.A,M.Pd. KONSEP OPTIK DAN PERAMBATAN CAHAYA Optika = llmu yang membahas tentang cahaya. Optik terbagi menjadi 2: optika geometris dan optika fisis. Optika Geometris membahas tentang pemantulan dan pembiasan. Sedangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Cahaya adalah suatu perpindahan energi yang dapat merangsang indera

BAB I PENDAHULUAN. Cahaya adalah suatu perpindahan energi yang dapat merangsang indera BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Cahaya adalah suatu perpindahan energi yang dapat merangsang indera penglihatan manusia untuk menghasilkan sebuah gambaran visual. Manusia membutuhkan

Lebih terperinci

NATURAL LIGHTING DESIGN CONSULTATION. Canisius College Sport Hall Jakarta

NATURAL LIGHTING DESIGN CONSULTATION. Canisius College Sport Hall Jakarta NATURAL LIGHTING DESIGN CONSULTATION Canisius College Sport Hall Jakarta OUTLINE Pendahuluan Teori Hasil Pengukuran Hipotesa dan Solusi Design Kesimpulan PENDAHULUAN Fungsi Ruang Kegiatan Waktu Kegiatan

Lebih terperinci

Sifat gelombang elektromagnetik. Pantulan (Refleksi) Pembiasan (Refraksi) Pembelokan (Difraksi) Hamburan (Scattering) P o l a r i s a s i

Sifat gelombang elektromagnetik. Pantulan (Refleksi) Pembiasan (Refraksi) Pembelokan (Difraksi) Hamburan (Scattering) P o l a r i s a s i Sifat gelombang elektromagnetik Pantulan (Refleksi) Pembiasan (Refraksi) Pembelokan (Difraksi) Hamburan (Scattering) P o l a r i s a s i Pantulan (Refleksi) Pemantulan gelombang terjadi ketika gelombang

Lebih terperinci

BAB II PIRANTI INPUT DAN OUTPUT. Kebakaran adalah suatu fenomena yang terjadi ketika suatu bahan

BAB II PIRANTI INPUT DAN OUTPUT. Kebakaran adalah suatu fenomena yang terjadi ketika suatu bahan BAB II PIRANTI INPUT DAN OUTPUT 2. 1. Pendahuluan Kebakaran adalah suatu fenomena yang terjadi ketika suatu bahan mencapai temperatur kritis dan bereaksi secara kimia dengan oksigen, sehingga dapat menghasilkan

Lebih terperinci

FISIKA. 2 SKS By : Sri Rezeki Candra Nursari

FISIKA. 2 SKS By : Sri Rezeki Candra Nursari FISIKA 2 SKS By : Sri Rezeki Candra Nursari MATERI Satuan besaran Fisika Gerak dalam satu dimensi Gerak dalam dua dan tiga dimensi Gelombang berdasarkan medium (gelombang mekanik dan elektromagnetik) Gelombang

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Lampiran 1 Surat Keterangan Izin UJI Coba Instrumen dari kampus

Lampiran 1 Surat Keterangan Izin UJI Coba Instrumen dari kampus 64 Lampiran 1 Surat Keterangan Izin UJI Coba Instrumen dari kampus 65 66 Lampiran 2 Surat Keterangan Izin Penelitian Kelas Eksperimen dari kampus Lampiran 3 Surat Keterangan Izin Penelitian Kelas Kontrol

Lebih terperinci

STUDI PEMANFAATAN CAHAYA ALAM SEBAGAI SUMBER PENCAHAYAAN RUANG KULIAH GEDUNG E KAMPUS A UNIVERSITAS TRISAKTI DALAM RANGKA PENGHEMATAN ENERGI LISTRIK

STUDI PEMANFAATAN CAHAYA ALAM SEBAGAI SUMBER PENCAHAYAAN RUANG KULIAH GEDUNG E KAMPUS A UNIVERSITAS TRISAKTI DALAM RANGKA PENGHEMATAN ENERGI LISTRIK JETri, Volume 1, Nomor 2, Februari 2002, Halaman 13-24, ISSN 1412-0372 STUDI PEMANFAATAN CAHAYA ALAM SEBAGAI SUMBER PENCAHAYAAN RUANG KULIAH GEDUNG E KAMPUS A UNIVERSITAS TRISAKTI DALAM RANGKA PENGHEMATAN

Lebih terperinci

1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi

1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi 1.Definis Warna Dalam ilmu fisika warna didefinisikan sebagai gelombang elektromagnetik cahaya, sedangkan dalam bidang ilmu seni rupa dan desain warna didefinisikan sebagai pantulan tertentu dari cahaya

Lebih terperinci

Cahaya. Bab. Peta Konsep. Gambar 17.1 Pensil yang dicelupkan ke dalam air. Cermin datar. pada. Pemantulan cahaya. Cermin lengkung.

Cahaya. Bab. Peta Konsep. Gambar 17.1 Pensil yang dicelupkan ke dalam air. Cermin datar. pada. Pemantulan cahaya. Cermin lengkung. Bab 7 Cahaya Sumber: Dokumen Penerbit Gambar 7. Pensil yang dicelupkan ke dalam air Coba kamu perhatikan Gambar 7.. Sebatang pensil yang dicelupkan ke dalam gelas berisi air akan tampak bengkok jika dilihat

Lebih terperinci

Gambar dibawah memperlihatkan sebuah image dari mineral Beryl (kiri) dan enzim Rubisco (kanan) yang ditembak dengan menggunakan sinar X.

Gambar dibawah memperlihatkan sebuah image dari mineral Beryl (kiri) dan enzim Rubisco (kanan) yang ditembak dengan menggunakan sinar X. EKO NURSULISTIYO Gambar dibawah memperlihatkan sebuah image dari mineral Beryl (kiri) dan enzim Rubisco (kanan) yang ditembak dengan menggunakan sinar X. Struktur gambar tersebut disebut alur Laue (Laue

Lebih terperinci

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada

Lebih terperinci

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti

Lebih terperinci

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti

Lebih terperinci

Penjelasan Skema : Konsep Citra yang diangkat merupakan representasi dari filosofi kehidupan suku Asmat yang berpusat pada 3 hal yaitu : Asmat sebagai

Penjelasan Skema : Konsep Citra yang diangkat merupakan representasi dari filosofi kehidupan suku Asmat yang berpusat pada 3 hal yaitu : Asmat sebagai BAB V KONSEP DESAIN 5.1 Konsep Citra Konsep merupakan solusi dari permasalahan desain yang ada. Oleh karena itu, dalam pembuatan konsep harus mempertimbangkan mengenai simbolisasi, kebutuhan pengguna,

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

MATA DIAFRAGMA VISUALISASI DENAH DENAH STUDIO

MATA DIAFRAGMA VISUALISASI DENAH DENAH STUDIO DENAH merupakan bagian yang paling sensitif dari sebuah bangunan karena sangat berpengaruh terhadap sirkulasi didalamnya, yang bersinggungan langsung dengan tata telat furnitur dan desain interior, pemilihan

Lebih terperinci

Perpustakaan Umum di Yogyakarta dengan Pendalaman Desain Pencahayaan

Perpustakaan Umum di Yogyakarta dengan Pendalaman Desain Pencahayaan JURNAL edimensi ARSITEKTUR, No. 1 (2012) 1-5 1 Perpustakaan Umum di Yogyakarta dengan Pendalaman Desain Pencahayaan Daniel Adrianto Saputra, Esti Asih Nurdiah. Jurusan Teknik Arsitektur, Universitas Kristen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini Grafika Komputer semakin banyak digunakan di berbagai bidang terutama untuk pembuatan Gambar Animasi, Iklan dan pembuatan Game. Diharapkan teknologi Grafika

Lebih terperinci

METODE DESAIN. 3.1 Metode Pengumpulan Data

METODE DESAIN. 3.1 Metode Pengumpulan Data METODE DESAIN 3.1 Metode Pengumpulan Data 3.2 Tahapan Pengumpulan Data METODE DESAIN Dalam tahap pengumpulan data dapat terbagi menjadi dua bagian, yaitu : data primer data kuisioner owner data sekunder

Lebih terperinci

Gelombang Cahaya. Spektrum Gelombang Cahaya

Gelombang Cahaya. Spektrum Gelombang Cahaya Gelombang Cahaya Sifat-Sifat Cahaya Cahaya merupakan salah satu spektrum gelombang elektromagnetik, yaitu gelombang yang merambat tanpa memerlukan medium. Cahaya memiliki sifat-sifat-sifat sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Saat ini perkembangan teknologi berkembang dengan sangat cepat dan pesat. Salah satu contohnya adalah otomatisasi sistem disegala bidang. Sistem otomatisasi awalnya

Lebih terperinci

fisika CAHAYA DAN OPTIK

fisika CAHAYA DAN OPTIK Persiapan UN SMP 2017 fisika CAHAYA DAN OPTIK A. Sifat-Sifat Cahaya Cahaya merupakan suatu gelombang elektromagnetik sehingga cahaya dapat merambat di dalam ruang hampa udara. Kecepatan cahaya merambat

Lebih terperinci