BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia Definisi Multimedia Multimedia adalah gabungan antara teks, suara, gambar, animasi dan video dengan aplikasi bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan dan juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Dalam pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara individu. Dalam bisnis, multimedia digunakan sebagai media pengenalan profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. (Vaughan(2011)) Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini disebabkan, karena multimedia sangat berpengaruh dalam kehidupan masyarakat saat ini. a. Bisnis Aplikasi multimedia yang mencakup bidang bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan multimedia dalam bidang ini akan membantu kelancaran dan kemudahan dalam melakukan transaksi bisnis.

2 b. Pendidikan Didunia pendidikan multimedia sangat diperlukan, karena dengan multimedia akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif dengan bantuan suara, video, dan gambar-gambar animasi, sehingga dapat lebih diminati khususnya di lingkungan anak-anak. c. Rumah Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman dirumah, misalnya game. d. Tempat umum Multimedia akan lebih sering dijumpai ditempat-tempat umum, karena banyak tempat-tempat yang saat ini sudah mulai menggunakan multimedia, misalnya hotel, pusat perbelanjaan, stasiun, bandara dan tempat-tempat wisata yang menjadi objek utama dalam ruang lingkup ini. 2.2 Pemrograman Paralel Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan (komputasi paralel), baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU ( Utdirartatmo,2002). Bila komputer yang digunakan secara bersamaan tersebut dilakukan oleh komputer -komputer terpisah yang terhubung dalam suatu jaringan komputer lebih sering istilah yang digunakan adalah sistem terdistribusi (distributed computing).

3 2.2.1 Istilah-istilah dalam Pemrograman Paralel Embarasingly Parallel adalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah -masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai. Taksonomi dari model pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan: SISD Single Instruction Single Datapath, ini prosesor tunggal, yang bukan paralel. SIMD Single Instruction Multiple Datapath, alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda. MIMD Multiple Instruction Multiple Datapath, alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi. MISD Multiple Instruction Single Datapath, alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama PVM PVM (Parallel Virtual Machine) adalah perangkat lunak yang memungkinkan sekumpulan komputer yang heterogen terlihat seperti satu system komputer parallel dan dapat digunakan sebagai sumber daya komputasi yang koheren (Utdirartatmo,2002). PVM memungkinkan eksekusi program pada setiap mesin dapat dikendalikan oleh user dan menjadi lingkungan komputasi powerful. Istilah virtual machine mengacu pada konfigurasi komputer dengan memori tersebar ini, sedangkan istilah host ditunjukan untuk komputer yang merupakan anggota dari virtual machine. Dalam suatu jaringan, beberapa pengguna dapat

4 sekaligus membuat lebih dari satu konfigurasi virtual machine yang dapat mengeksekusi lebih dari satu aplikasi PVM secara simultan Feature Utama dari PVM PVM memiliki beberapa fasilitas utama sebagai berikut: Portable: Berjalan pada setiap Windows, dan banyak multiprocessor serta mesin lainnya. Antarmuka pemrogramanya sederhana tetapi lengkap, dan pengguna bias menginstall-nya tanpa hak khusus (privileges). Untuk memungkinkan portabilitas yang tinggi, pengembangan PVM menghindari pengguna fasilitas pada bahasa dan sistem operasi tertentu yang sulit untuk dikonstruksi bila tidak tersedia, seperti proses multi-threaded dan asynchronous I/O. Heterogen: Setiap jenis mesin bisa dikombinasikan menjadi satu virtual machine. PVM bisa berjalan dengan modifikasiyang minimal pada setiap varian Windows atau sistem operasi yang memiliki fasilitas yang sebanding (misalnya multitasking, networkability). Scalabel: Manajemen PVM dilakukan sebisa mungkin secara desentralisai dan lokal, sehingga virtual machine bias terdiri ratusan host komputer, dan menjalankan ribuan task. Konfigurasi dinamis: Komputer bisa secara dinamis ditambahkan dan dihapus dari virtual machine secara manual maupun dari program aplikasi yang dieksekusi. Fault tolerance: PVM mampu mengatasi kegagalan host dan jaringan. Sebuah aplikasi tidak di-recover secara otomatis setelah crash, tetapi PVM menyediakan primitive untuk polling (mencari) dan notifikasi(pemberitahuan) yang memungkinkan pengembangan apilkasi yang fault-tolerance. Apilkasi bisa mengetahui dari message mengenai proses dan sumber daya komputasi yang bertambah tau berkurang. Virtual machine sendiri bisa dikonfigurasi secara dinamis.

5 Hal ini berhubungan dengan fault tolerance karena suatu aplikasi bisa jadi memerlukan lebih banyak saat suatu host sedang crash. Pengelompokan proses secara dinamis: Pengelompokan proses oleh user untuk penggunaan fungsi seperti broadcast dan barrier. Group bisa overlap dan berubah secara dinamis selama eksekusi suatu aplikasi. Signal: Task PVM bisa mengirim sinyal pada task lainnya. Multiple message buffer: Memungkinkan pengembangan yang lebih mudah untuk library matematika, antarmuka grafis, dan sebagainya. Tracing: Tracing yang dimasukkan ke dalam library PVM Customized: User bisa membuat suatu task manajer untuk mengimplementasikan kebijakan penjadwalan tertentu (Utdirartatmo,2002) Model Message pada PVM Pvmd dan task bisa mengirim message dengan panjang yang bervariasi. Data tersebut bisa dikonversi menggunakan XDR(eXternal Data Representation) saat dikirim antara host dengan format data yang tidak kompatibel. Message ditandai saat dikirim dengan kode integer tertentu yang ditentukan user dan bisa dipilih oleh penerima dengan memanfaatkan kode tersebut. Pengirim message tidak perlu menunggu untuk suatu acknowledgement dari penerima, tetapi terus melanjutkan eksekusinya setelah mengirim massage. Message disimpan di buffer pada sisi penerimasampai message tersebut dibaca. Keterurutan message dari pengirim ke penerima tetap dipelihara. Jika suatu entitas mengirim beberapa message ke yang lainnya maka akan diterima dengan urutan yang sama. Model PVM menjamin keterurutan message. Jika task 1 mengirim message A ke task 2, lalu task 1 mengirim message B ke task 2, message A akan sampai di task 2 sebelum message B. Ukuran message buffer dialokasikan secara dinamis sehingga ukuran maksimum message yang bisa dikirim atau diterima dibatasi hanya oleh

6 ketersediaan memori pada suatu host. PVM bisa memberikan pesan kesalahan pada user Can t get memory saat jumlah message yang datang melampaui ketersediaan memori, tetapi PVM tidak memberitahukan task lainnya untuk berhenti mengirim message ke host tersebut (Utdirartatmo,2002) MPI MPI (Message Passing Interface) adalah standar untuk pemrograman komputer portabel parallel (Sukmawan,2011). MPI menggunakan paradigma pesanpassing yang cocok untuk komputasi terdistribusi pada mesin-memori. Tentu saja, pesan-lulus juga bisa digunakan pada multiprocessors shared-memori. Dibandingkan dengan sistem pesan-passing MPI lainnya lebih mirip superset dari sebuah subset. Karena program ini port untuk MPI dari pesan-passing lain sistem biasanya relatif mudah. MPI juga mudah untuk mulai menggunakan untuk pemula, dan fitur lebih kompleks yang tidak diperlukan dalam program paralel sederhana dan mudah. MPI juga dirancang untuk membuat implementasi yang efisien mungkin, sehingga program dengan menggunakan MPI pada sistem tertentu juga harus berjalan relatif cepat juga pada sistem lain Tentang MPI Message-passing bukan merupakan konsep pemrograman yang sulit untuk belajar, karena kita manusia pesan-melewati sepanjang waktu. Alasan untuk membutuhkan pesan-passing ada dua: kita perlu untuk pertukaran data antara tugastugas paralel, dan kita juga mungkin perlu untuk menyinkronkan tugas. Jika tugastugas paralel benar-benar independen, tidak ada pesan-passing atau kontrol paralelisasi diperlukan. Dalam hal ini tentunya menyesatkan untuk berbicara tentang pemrograman paralel.

7 Ketika melakukan pemrograman paralel untuk aplikasi besar model pemrograman message-passing seringkali cukup sulit untuk menangani.pemrograman puluhan atau bahkan ratusan tugas paralel adalah mimpi perencana proyek. Dalam proyek manusia adalah mungkin untuk membahas status tugas yang berbeda dalam rapat umum, tetapi di komputer semua perencanaan dilakukan terlebih dahulu oleh programmer, dan debug pada program paralel bukan pekerjaan favorit bagi siapa saja. Jika pesan-lewat adalah bukan cara termudah untuk program, mengapa menggunakannya? Ada cara lain untuk komputer paralel program, misalnya High- Performance Fortran data-paralel (HPF) bahasa pemrograman. Dalam bahasa data tidak paralel pemrograman message-passing biasanya diperlukan.sayangnya, pemrograman paralel data hanya dapat digunakan pada subset kecil algoritma. Sebaliknya, keuntungan dari pesan-passing adalah umum model - pesanpassing dapat digunakan untuk program hampir semua algoritma yang Anda miliki, dan itu berlaku untuk hampir semua jenis sistem komputer Fitur khusus MPI MPI menawarkan serangkaian kaya fungsi untuk melakukan komunikasi point-to-point. Selain itu, Anda dapat dengan mudah membagi tugas Anda menjadi beberapa kelompok untuk melakukan bagian dari perhitungan. Ada juga fasilitas untuk melakukan banyak-ke-satu dan komunikasi banyak-ke-banyak, seperti mencari maksimum dari satu set nilai, atau suara tindakan apa yang harus dilakukan berikutnya. Juga, programmer dapat mengatur tugas-tugas dalam topologi virtual, sehingga misalnya komunikasi terdekat-tetangga dalam kotak persegi sangat mudah untuk program. Di dalam implementasi MPI adalah fitur programmer awal tentu menghargai. Pertama-tama, MPI quarantees keandalan transmisi pesan. Selain itu, pesan dikirim dari suatu tugas tertentu untuk tugas lain tiba di urutan mereka dikirim sehingga pemrogram tidak perlu melakukan pembukuan membosankan dan memeriksa.

8 Mungkin aspek paling maju dari MPI adalah konsep "komunikator". Ini memungkinkan untuk mengisolasi komunikasi sehingga hanya tugas-tugas yang harus mengambil bagian dalam pesan-lulus dapat melakukannya. Oleh karena itu, pesan-passing dilakukan oleh beberapa bagian dari paket perangkat lunak tidak mendapatkan dicampur dengan pesan-passing dilakukan oleh bagian lain. Hal ini diperlukan untuk menerapkan misalnya solver paralel untuk persamaan linier, yang dapat dipanggil oleh program yang menggunakan MPI untuk melakukan sesuatu yang lain secara paralel. Hal itu mungkin untuk memperpanjang MPI misalnya dengan menambahkan lapisan aplikasi-spesifik primitif komputasi di atas MPI. Juga, debugging, profiling, dan visualisasi program paralel adalah mungkin dengan menggunakan kemampuan dibangun ke dalam standar MPI. (Sukmawan,2011). 2.3 Flash Definisi Flash Flash adalah sebuah program yang memiliki kemampuan membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks. Flash memiliki kemampuan yang sangat tinggi namun sekaligus mudah digunakan. File olahan yang di hasilkan Flash bertipe.fla. File ini kemudian dapat dipublish sehingga di hasilkan file.swf. File.swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File.swf harus di mainkan perangkat lunak khusus, salah satunya Flash Player. Perangkat lunak Flash Palyer versi terbaru adalah Adobe Flash Player 9 yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program Adobe Flash CS3(jubilee(2008)) Pengenalan Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS3 Profesional adalah sebuah program animasi yang banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang menarik perhatian orang. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Profesional

9 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.berikut ini merupakan istilah-istilah dalam Flash CS3 (MADCOMS : 2008) yaitu : Properti Animasi : Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain. : Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. Action Sript : Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif. Movie Clip : Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain. Frame Scene Timeline Masking Layer Keyframe : Suatu bagian dari layer yang digunakan utuk mengatur pembuatan animasi. : Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun objekobjek baik berupa teks maupun gambar. : Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung Layer. : Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan. : Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri. : Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi Bahasa Pemrograman ActionScript Action script adalah bahasa pemrograman di dalam flash. Dengan bantuan action script, sebuah animasi dapat memiliki fungsi navigasi yang bisa dikendalikan dengan menggunakan keyboard atau mouse sehingga membuat pengguna lebih bisa berinteraksi dengan menjalankan sebuah scene tertentu.

10 2.4 Animasi Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa (Shardina(2007)) Sejarah Animasi Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi (Shardina(2007)). 2.5 FLOWCHART Flowchart adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah -langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Suatu flowchart adalah suatu representasi secara diagram yang mengilustrasikan urutan dari operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil. Dengan kata lain, flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar (Sipayung(2011)). Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

11 2.5.1 SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO: Flow direction symbols Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain Disebut juga connecting line Processing symbols Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur Input / Output symbols Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atauoutput Tabel 2.1 Flow Direction Symbols Nama Simbol Kegunaan Simbol Simbolarus/ flow Menyatakan jalannya arussuatu proses Simbol communication link Simbol connector Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain Menyatakan sambungan dari proses keproses lainnya dalam halaman yang sama Simbol connector offline Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda

12 Tabel 2.2 Processing Symbols Nama Simbol Kegunaan Simbol Simbol process Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan komputer Simbol manual Simbol decision Simbol predefined process Simbol terminal Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer Menyatakan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal Menyatakan permulaan atau akhir suatu program offline- Simbol operation Simbol storage keying Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard Menunjukan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu Simbol input manual Memasukan data secara manual dengan menggunakan online keyboard Tabel 2.3 Input / output symbol Nama Symbol Kegunaan Symbol Simbol input/output Menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatanya Simbol punched card Menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu

13 Simbol tape magnetic Menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis Simbol disk storage Menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk Simbol document Mencetak keluaran dalam bentuk documen(melalui printer) Simbol display Mencetak keluaran dalam layar monitor 2.6 BlackBox Testing Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut : 1. kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari satu, maka jumlah dari ujikasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup beralasan

14 2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu ujicoba yang spesifik (Napitupulu (2011))

ALGORITMA & PENGEMBANGAN

ALGORITMA & PENGEMBANGAN ALGORITMA & PENGEMBANGAN TUGAS 4 FLOWMAP & FLOWCHART BESERTA SIMBOLNYA Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika Dosen : Asep M. Yusuf, S.T UNIVERSITAS NASIONAL PASIM FLOWMAP 1. Pengertian Flowmap

Lebih terperinci

MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER Tugas Logika & Algoritma MAKALAH FLOW CHART Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : 201652032 SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) BINA BANGSA KENDARI

Lebih terperinci

FLOWCHART. Dosen Pengampu : Aullya

FLOWCHART. Dosen Pengampu : Aullya FLOWCHART 1 Dosen Pengampu : Aullya Rachmawati 2 Flowchart Bagan-bagan yang mempunyai arus Menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah Merupakan salah satu cara penyajian algoritma 3 Tujuan

Lebih terperinci

Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M

Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M Definisi & Simbol Flowchart Agustine Hana. M Flowchart Adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu

Lebih terperinci

Penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Tujuan Utama Untuk meningkatkan performa komputasi.

Penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Tujuan Utama Untuk meningkatkan performa komputasi. PARALLEL PROCESSING Penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Tujuan Utama Untuk meningkatkan performa komputasi. Komputasi Parallel Salah satu teknik melakukan

Lebih terperinci

2. Definisi dan Simbol Flowchart

2. Definisi dan Simbol Flowchart 2. Definisi dan Simbol Flowchart A. PENGERTIAN DASAR FLOWCHART Adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari

Lebih terperinci

10. PARALLEL PROCESSING

10. PARALLEL PROCESSING 10. PARALLEL PROCESSING Parallel Processing Penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Tujuan Utama Untuk meningkatkan performa komputasi. Komputasi Parallel Salah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Hall (2006: 6), mengartikan bahwa sistem adalah kelompok. dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Hall (2006: 6), mengartikan bahwa sistem adalah kelompok. dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pengertian Sistem dan Prosedur Hall (2006: 6), mengartikan bahwa sistem adalah kelompok dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang saling berhubungan yang berfungsi dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan

Lebih terperinci

PERANAN SIM DALAM KEGIATAN MANAJEMEN. Nurochman, SST,.Akt,.MT

PERANAN SIM DALAM KEGIATAN MANAJEMEN. Nurochman, SST,.Akt,.MT PERANAN SIM DALAM KEGIATAN MANAJEMEN Nurochman, SST,.Akt,.MT SIM YANG BAIK?? Planning Process Support Controlling Process Decision Making Process SIM YANG BAIK?? Model Planning Perencanaan Process Planning

Lebih terperinci

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart Pada materi Analisis Sisitem Informasi (ASI) ini akan dibahas tentang : Pengertian/Definisi Flowchart Jenis-jenis Flowchart Bagan alir sistem (systems

Lebih terperinci

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III. Analisa dan Perancangan BAB III Analisa dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Dalam bab ini penulis menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Istilah sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema. Ditinjau dari sudut katanya sistem berarti sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu kesatuan

Lebih terperinci

Tunggu. Bicara. Tutup. Stop

Tunggu. Bicara. Tutup. Stop Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menganalisa pembuatan program : 1. Operasi Input/Output (I/O) Input pembacaan data kedalam komputer Output penulisan data keluar dari komputer 2. Penggunaaan variable

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM 3.1. ANALISA SISTEM YANG SEDANG BERJALAN Penjelasan mengenai analisa sistem kali ini akan dilengkapi dengan flowchart. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI ABSTRAK..... i DAFTAR ISI... ii DAFTAR TABEL... v DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR SIMBOL... vii DAFTAR ISTILAH... x BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... I.1 1.2 Identifikasi Masalah... I.1 1.3

Lebih terperinci

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. FLOWCHART 1. PENDAHULUAN Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Arsitektur Komputer dengan Memori Terdistribusi Cluster yang dibangun di dalam penelitian ini termasuk dalam sistem komputer dengan arsitektur memori terdistribusi. Komputer-komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Dalam Bab ini disampaikan uraian yang dihimpun dari sumber-sumber pustaka mengenai perumahan, sistem informasi, model waterfall, metode prosedural/ terstruktur, PHP, web server apache,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. FLOWCHART Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Konsep Streaming Stream berasal dari bahasa Inggris yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan masalah yang akan ditemukan pemecahannya melalui pembahasanpembahasan secara teoritis. Teori-teori yang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki

BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki BAB III LANDASAN TEORI 1.1. Inventori Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki oleh prusahaan baik bahan baku, barang yang sudah diproses, dan barang jadi. (Ballou, 2004)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

HALAMAN MOTTO. Tak ada yang tak mungkin bila kita yakin. (Junaedi Sutanto)

HALAMAN MOTTO. Tak ada yang tak mungkin bila kita yakin. (Junaedi Sutanto) HALAMAN MOTTO Tak ada yang tak mungkin bila kita yakin (Junaedi Sutanto) vi HALAMAN PERSEMBAHAN Kupersembahkan Skripsiku ini untuk kedua orang tua ku Alm.Papa teladan ku..mama ku tercinta..terima kasih

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III 3. LANDASAN TEORI BAB III 3. LANDASAN TEORI 3.1. Konsep Dasar Sistem Sistem adalah serangkaian sub sistem yang saling terkait dan tergantung satu sama lainnya, bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan sasaran yang

Lebih terperinci

ORGANISASI KOMPUTER II AUB SURAKARTA

ORGANISASI KOMPUTER II AUB SURAKARTA ORGANISASI KOMPUTER II STMIK AUB SURAKARTA Umumnya sistem multiprosesor menggunakan dua hingga selusin prosesor. Peningkatan sistem multiprosesor menggunakan jumlah prosesor yang sangat banyak ratusan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI Sistem operasi berkaitan erat dengan pengoperasian computer. Computer merupakan perangkat elektronik yang dirancang untuk membantu penyelesaian permasalahan yang dihadapi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Kontrak Kuliah Desain Sistem Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Desain Sistem Setelah tahap analisis selesai, maka analis sistem mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu tiba waktunya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Organisasi & Arsitektur Komputer

Organisasi & Arsitektur Komputer Organisasi & Arsitektur Komputer 1 Unit Input - Output Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Eko Budi Setiawan mail@ekobudisetiawan.com www.ekobudisetiawan.com Teknik Informatika - UNIKOM 2013 Flash Back 2 Pengertian

Lebih terperinci

1. Simbol simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram. Table 1 Simbol simbol pada Data Flow Diagram. (Sumber: Romney dan Steinbart, 2006, p64)

1. Simbol simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram. Table 1 Simbol simbol pada Data Flow Diagram. (Sumber: Romney dan Steinbart, 2006, p64) L1 Lampiran Simbol 1. Simbol simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram Table 1 Simbol simbol pada Data Flow Diagram. (Sumber: Romney dan Steinbart, 2006, p64) Simbol Nama Keterangan Data Sources dan

Lebih terperinci

ARSITEKTUR SISTEM. Alif Finandhita, S.Kom, M.T. Alif Finandhita, S.Kom, M.T 1

ARSITEKTUR SISTEM. Alif Finandhita, S.Kom, M.T. Alif Finandhita, S.Kom, M.T 1 ARSITEKTUR SISTEM Alif Finandhita, S.Kom, M.T Alif Finandhita, S.Kom, M.T 1 Sistem Terpusat (Centralized Systems) Sistem Client Server (Client-Server Systems) Sistem Server (Server Systems) Sistem Paralel

Lebih terperinci

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0 15 2.5 Sekilas tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer dapat diartikan sebagai mesin yang melakukan tugas-tugas tertentu yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer dapat diartikan sebagai mesin yang melakukan tugas-tugas tertentu yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer dapat diartikan sebagai mesin yang melakukan tugas-tugas tertentu yang dikontrol oleh sebuah intstruksi-instruksi perintah digital. Komputer berasal

Lebih terperinci

4. SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI

4. SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI 4. SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI APAKAH SISTEM OPERASI TERDISTRIBUSI? Sistem operasi terdistribusi adalah salah satu implementasi dari sistem terdistribusi, di mana sekumpulan komputer dan prosesor yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut:

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut: 8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut: Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS.

BAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Dalam melakukan kegiatan berupa analisa dan merancang sistem informasi, dibutuhkan sebuah pendekatan yang sistematis yaitu melalui cara yang disebut

Lebih terperinci

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Pengoperasian Dasar Windows Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ilmu Komputer Teknik Informatika 03 Abstract Modul ini membahas tentang

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom Pengantar Komputer Sistem Komputer Salhazan Nasution, S.Kom Sistem Komputer 2 Sistem Komputer Sistem komputer adalah elemen elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah sebuah rangkaian yang saling kait mengkait antar beberapa bagian sampai kepada bagian yang paling

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila 10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian komputer Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila ditinjau dari asal kata maka komputer adalah alat hitung atau mesin

Lebih terperinci

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Komputer Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman Online Buku yang berbasis Web, terlebih dahulu penulis merencanakan bagaimana alur kerja

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Visual Basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated

BAB 2 LANDASAN TEORI. Visual Basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Visual Basic Visual Basic merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 10: Dokumentasi Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com http://hanifoza.wordpress.com Pendahuluan Hanif Fakhrurroja, 2013 http://hanifoza.wordpress.com

Lebih terperinci

intruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only

intruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only 1. Software Komputer adalah sekumpulan komponen-komponen canggih yang dapat melakukan perhitungan kompleks dengan cepat. Kita sangat membutuhkan peranan komputer untuk menyelesaikan permasaahan kita sehari

Lebih terperinci

Disusun Oleh: Agenda. Terminologi Klasifikasi Flynn Komputer MIMD. Time Sharing Kesimpulan

Disusun Oleh: Agenda. Terminologi Klasifikasi Flynn Komputer MIMD. Time Sharing Kesimpulan Multiprocessor - Time Sharing Arsitektur dan Organisasi Komputer Disusun Oleh: Iis Widya Harmoko Ronal Chandra Yoga Prihastomo Magister Ilmu Komputer Universitas Budi Luhur Agenda Agenda presentasi adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Data dan Informasi Secara umum data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Pengertian Data menurut Jogiyanto H, M, Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa

BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Restoran Ada beberapa definisi mengenai pengertian restoran menurut beberapa ahli yaitu : 1) Restoran Menurut Marsum suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan Peralatan Multymedia dan Fungsi - fungsinya Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali

Lebih terperinci

PENGENALAN KOMPUTER. Sistem Komputer. Dian Palupi Rini, M.Kom

PENGENALAN KOMPUTER. Sistem Komputer. Dian Palupi Rini, M.Kom PENGENALAN KOMPUTER Dian Palupi Rini, M.Kom Sistem Komputer Komputer Definisi komputer adalah alat elektronik yang dapat menerima input data, mengolah data dan memberikan hasil dalam bentuk informasi dengan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem merupakan kumpulan dari beberapa elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input sehingga menghasilkan sebuah output

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Al Fatta (2007) sistem secara umum adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama

Lebih terperinci

Sistem Komputer. Tiga komponen utama : CPU

Sistem Komputer. Tiga komponen utama : CPU PERTEMUAN Tiga komponen utama : CPU Sistem Komputer Memori (primer dan sekunder) Peralatan masukan/keluaran (I/O devices) seperti printer, monitor, keyboard, mouse, dan modem 1 Modul I/O Merupakan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Sisttem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan atau kebijakan dan menjalankan operasional

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat 41 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis masalah bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat keras

Lebih terperinci