BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Sejarah Singkat STMIK Jakarta STI&K Berawal dari sebuah sekolah yang bernama Institut Ilmu Komputer (IIK), yang didirikan pada tahun 1978, lahir Perguruan Tinggi Komputer pertama di Indonesia ini, sebagai gagasan seorang Praktisi Komputer bernama Drs. F. Ameln, SH. Sekolah yang dikelola oleh Yayasan Ilmu Komputer ini pada mulanya lebih berkiblat pada materi Ilmu Komputer yang dikembangkan di Amerika Serikat, karena sebagian besar staf pengajarnya saat itu, merupakan lulusan Perguruan Tinggi Komputer di Amerika Serikat. Barulah pada tahun 1982, tepatnya 1 September 1982 setelah diadakan studi perbandingan dengan sekolah komputer di Negeri Belanda, yaitu sekolah Teknik Eindoven jurusan Informatika yang dipimpin oleh Prof. Ir. Rem, maka terjadilah suatu adaptasi antara bahan kurikulum Amerika Serikat dengan bahan kurikulum Belanda yang ternyata dapat berguna dan sangat tepat bila diterapkan di Indonesia, untuk menghasilkan Sarjana Komputer. Bersamaan ini pula, kunjungan evaluasi Kopertis Wilayah III telah pula mengubah nama Institut Ilmu Komputer menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K, yang diharapkan dapat melahirkan sarjana komputer yang handal. Pada tanggal 9 Mei 1990 Pemerintah memberikan kepercayaan melalui SK Menteri Pendidikan & Kebudayaan RI Nomor : 0345/O/1990 dengan memberikan Status Diakui kepada Jurusan/Program Studi di lingkungan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta, yang kemudian singkatannya dikenal sebagai STMIK Jakarta STI&K. Selanjutnya pada tanggal 23 Oktober 1992 statusnya meningkat menjadi "Disamakan" untuk Jurusan Manajemen Informatika dan Teknik 22

2 23 Komputer Jenjang D3 dan S1 di lingkungan STMIK Jakarta STI&K melalui SK nomor 466/DIKTI/Kep/1992. Berdasarkan SK DIRJEN DIKTI Nomor 350/DIKTI/KEP/1995 tanggal 26 Juli 1995 pemerintah menetapkan kembali "Status Disamakan" kepada kedua jurusan di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K yaitu Jurusan Manajemen Informatika dan Teknik Komputer untuk Jenjang Pendidikan Strata Satu (S1) dan Diploma Tiga (DIII). Pada tanggal 17 November 1997, berdasarkan evaluasi Badan Akreditasi Nasional (BAN), STMIK Jakarta STI&K dinyatakan "Terakreditasi A" bagi jurusan/program studi Teknik Komputer dan Manajemen Informatika Jenjang Strata Satu (S1) melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor : 78/D/O/1997. Kemudian pada tahun 2004, program studi Manajemen Informatika dan program studi Teknik Komputer jenjang S1 terakreditasi kembali berdasarkan SK No.017/BAN-PT/AK-VII/S1/V/2004 dengan Akreditasi A sedangkan program studinya berganti nama menjadi program studi Sistem Informasi dan program studi Sistem Komputer. Untuk jenjang DIII, program studi Manajemen Informatika dan program studi Teknik Komputer Terakreditasi B berdasarkan SK No. 013/BAN- PT/AK-I/Dipl-III/VIII/2002. Hingga saat ini Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K telah berhasil meluluskan sekitar orang Sarjana dan Diploma Tiga. Mereka telah tersebar diberbagai perusahaan, baik perusahaan pemerintah maupun perusahaan swasta.

3 Struktur Organisasi STMIK Jakarta STI&K Gambar 3.1 Struktur Organisasi STMIK Jakarta STI&K

4 Analisa Aplikasi Pada kesempatan ini penulis membuat sebuah aplikasi interaktif untuk membuat animasi multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0. Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan dan proses pembelajaran membuat animasi pada Macromedia Flash 8.0, maka dalam aplikasi ini penulis membagi kategori materi dan cara pembuatan animasi. Dalam pembuatan Aplikasi Interaktif Untuk Membuat Animasi Multimedia ini penulis membagi movie Flash menjadi 2 (dua) scene yang terdiri dari Halaman Intro 1 dan Halaman Menu Utama. Halaman Utama terdiri dari 7 (tujuh) movie Flash yaitu Halaman Profile, Halaman Gedung 01 lantai 01, Halaman Gedung 01 lantai 02, Halaman Gedung 02 lantai 01, Halaman Gedung 02 lantai 02, Halaman Gedung 02 lantai 03, Halaman Next. Halaman Profile terdiri dari Halaman Text. Halaman Gedung 01 lantai 01 terdiri dari 19 (sembilan belas) movie Flash yaitu Halaman Ruang Mushola, Ruang Kajur SI, Ruang Kajur SK, Ruang Ujian Mandiri, Ruang KA BAAK, Ruang Loket BAAK, Ruang KKP/PI, Ruang A111, Ruang A112, Ruang A113, Ruang A114, Ruang UPT & KRS Online, Ruang K.Mandi Putra, Ruang K.Mandi Putri, Ruang BPM, Ruang Dosen, Ruang BPH, Ruang Makan dan Ruang Dapur Umum. Halaman Gedung 01 lantai 02 terdiri dari 9 (Sembilan) movie Flash yaitu Halaman Ruang KA Perpustakaan, Ruang Pusyanet, Ruang Perpustakaan, Ruang Sek Palatika, Ruang BPM, Ruang Lab Sistek Komputer, Ruang A121, Ruang A122, dan Ruang BEM. Halaman Gedung 02 lantai 01 terdiri dari 13 (tiga belas) movie Flash yaitu Halaman Ruang Sekretariat Ketua, Ruang Ketua, Ruang B A U, Ruang Bank Soal, Ruang Puket 1, Ruang K. Mandi Staff, Ruang Bagian Ijazah, Ruang Loket Keuangan, Ruang Puket 2, Ruang Yayasan, Ruang PMB, Ruang Sidang dan Ruang Poliklinik. Halaman Gedung 02 lantai 02 terdiri dari 9 (sembilan) movie Flash yaitu Halaman Ruang Lab LAN & RISC6000, Ruang Staff LPK, Ruang Lab IBM/AS400, Ruang Lab Tekhnik Komputer Lanjut, Ruang Lab Perakitan, Ruang Server, Ruang Lab Sistem Informasi, Ruang Lab SIstem Informasi Dasar dan Ruang Puket 3. Halaman Gedung 02 lantai 03 terdiri dari 6 (Enam) movie Flash yaitu

5 26 Halaman Ruang Auditorium, Ruang A234, Ruang A231, Ruang A232, Ruang A233 dan Ruang Sekretariat SJFC. Halaman Next terdiri dari beberapa movie Flash yaitu Halaman text mengenai Latar Belakang, visi dan misi, struktur organisasi serta Peta Lokasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K. Aplikasi Interaktif dan cara membuat Informasi Multimedia ini, dibuat dengan program Macromedia Flash 8.0 dan di didalam Macromedia Flash 8.0 sudah disediakan pilihan - pilihan yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan untuk membuat Informasi Multimedia Struktur Navigasi Struktur ini menjelaskan bagian dari mulai program dijalankan hingga akhir. Pertama, dari tampilan pembuka dilanjutkan ke Menu Utama. Menu Utama ini terdiri dari 6 (enam) tombol yang dapat di klik oleh pemain. Apabila pemain meng-klik salah satu dari tombol di menu utama maka akan keluar tampilan sesuai dengan label yang tertera dalam tombol tersebut. Label yang bertuliskan Dasar, Sedang, dan Lanjut menunjukkan level dari permainan ini. Apabila pengguna meng-klik satu diantara ketiga tombol tersebut, maka tampilan permainan akan ditampilkan dan pemain dapat memainkannya dengan mengisi kotak putih dengan jawaban yang benar. Apabila setelah di-cek jawaban yang pemain isi benar, maka akan keluar tampilan yang menanyakan apakah pemain ingin melanjutkan ke soal berikutnya apa tidak, sebaliknya bila salah maka akan keluar tampilan yang menanyakan apakah pemain ingin mencoba lagi permainan pada level tersebut atau keluar dari level yang bersangkutan. Visualisasi dari struktur ini secara garis besar dapat dilihat pada gambar 3.1.

6 Perancangan Menu Utama Profile Gedung 01 lantai 01 Gedung 01 lantai 02 Menu Utama Gedung 02 lantai 01 Gedung 02 lantai 02 Gedung 02 lantai 03 Next Gambar 3.2 Struktur Menu utama Aplikasi ini dimulai dari halaman Intro 1, lalu jika tombol Enter di tekan maka akan masuk ke halaman menu utama. Dimana pada halaman menu utama terdapat 7 buah menu utama, yaitu : a. Menu Profile, berisikan Latar Belakang berdirinya STMIK Jakarta STI&K.. b. Menu Gedung 01 lantai 01, berisikan semua denah, design dan keterangan yang berada digedung 01 lantai 01. c. Menu Gedung 01 lantai 02, berisikan semua denah, design dan keterangan yang berada digedung 01lantai 02.

7 28 d.menu Gedung 02 lantai 01, berisikan semua denah, design dan keterangan yang berada digedung 02 lantai 01. e. Menu Gedung 02 lantai 02, berisikan semua denah, design dan keterangan yang berada digedung 02 lantai 02. f.menu Gedung 02 lantai 03, berisikan semua denah, design dan keterangan yang berada digedung 02 lantai 03. g.menu Next, Berisikan tentang latar belakang, visi dan misi, struktur organisasi sampai dengan Peta Lokasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K.

8 Perancangan Menu Gedung 01 lantai 01 MUsholla Kajur S1 Kajur SK Ruang Ujian Mandiri Ruang KA BAAk Ruang KKP/PI LOket BAAK Ruang A11 Ruang A112 Gedung 01 lantai 01 UPT&KRS Online Ruang BPM K.Putri K.Putra Ruang A113 Ruang A114 Ruang Dosen Ruang bph Ruang makan Dapur Umum Gambar 3.3 Struktur Menu Gedung 01 lantai 01

9 30 Pada menu Gedung 01 lantai 01 ini terdapat duapuluh satu design dan keterangan tentang denah STMIK Jakarta STI&K. a. Musholla, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan musholla. b. Kajur S1, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Kajur S1. c. Kajur SK, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Kajur SK. d. Ruang Ujian Mandiri, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Ujian Mandiri. e. Ruang KA. BAAK, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang KA.BAAK. f. Ruang KKP/PI, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang KKP/PI. g. Loket BAAK, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Loket BAAK. h. Ruang A111, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang A111. i. Ruang A112, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang A112. j. Ruang UPT&KRS Online, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan UPT&KRS Online. k. Ruang BPM, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang BPM. l. K.Putri, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan K.Putri.

10 31 m. K.Putra, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan K.Putra. n. Ruang A113, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang A113. o. Ruang A114, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang A114. p. Ruang Dosen, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Dosen. q. Ruang BPH, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang BPH. r. Ruang Makan, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Makan. s. Dapur Umum, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Dapur Umum Perancangan Menu Gedung 01 lantai 02 Ruang BEM Ruang A121 Ruang A122 Lab. Sistek Komputer Gedung 01 lantai 02 Ruang BPM Sek Palatika Ruang Pusyanet Ruang KA Perpustakaan Gambar 3.4 Struktur Menu Gedung 01 lantai02 Ruang Perpustakaan

11 32 Pada menu Gedung 01 lantai 02 ini terdapat sembilan design dan keterangan tentang denah STMIK Jakarta STI&K. a. Ruang BEM, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Ruang BEM. b. Ruang A121, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Ruang A121. c. Ruang A122, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang A122. d. Lab Sistek Komputer, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Lab Sistek Komputer. e. Ruang BPM, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang BPM. f. Sek Palatika, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Sek Palatika. g. Ruang Pusyanet, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Pusyanet. h. Ruang KA Perpustakaan, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang KA Perpustakaan. i. Ruang Perpustakaan, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Perpustakaan.

12 Perancangan Menu Gedung 02 lantai 01 Ruang Poliklinik Ruang Sidang Ruang PMB Ruang Yayasan Ruang Ijazah Gedung 02 lantai 01 KA Keuangan Ruang Puket2 Ruang Puket1 K.Mandi Staff Bank Soal Ruang B A U Sekretaris Ketua Ruang Ketua Gambar 3.5 Struktur Menu Gedung 02 lantai 01 Pada menu Gedung 01 lantai 01 ini terdapat duapuluh satu design dan keterangan tentang denah STMIK Jakarta STI&K. a. Ruang Poliklinik, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Ruang Poliklinik.

13 34 b. Ruang Sidang, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Ruang Sidang. c. Ruang PMB, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang PMB. d. Ruang Yayasan, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Yayasan. e. Ruang Ijazah, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Ijazah. f. KA Keuangan, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan KA Keuangan. g. Ruang Puket2, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Puket2. h. Ruang Puket1, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Puket1. i. K.Mandi Staff, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan K.Mandi Staff. j. Bank Soal, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Bank Soal. k. Ruang B A U, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang B A U. l. Sekretaris Ketua, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Sekretaris Ketua. m. Ruang Ketua, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Ketua.

14 Perancangan Menu Gedung 02 lantai 02 Ruang Puket3 Ruang Lab Sisitem Informasi Ruang Lab SI Dasar Ruang Server Gedung 02 lantai 02 Lab Perakitan Lab Tekhnik Kom. Lanjut Ruang Lab AS400 LPK Ruang Lab Lan&RISC6000 Ruang Staff LPK Gambar 3.6 Struktur Menu Gedung 02 lantai 02 Pada menu Gedung 02 lantai 02 ini terdapat sembilan design dan keterangan tentang denah STMIK Jakarta STI&K. a. Ruang Puket3, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Ruang Puket3. b. Ruang Lab Sistem Informasi, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Ruang Lab Sistem Informasi. c. Ruang Lab Sisitem Informasi Dasar, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Lab Sistem Informasi Dasar. d. Ruang Server, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Server.

15 36 e. Lab Perakitan, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Lab Perakitan. f. Lab Tekhnik Kom. Lanjut, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Lab Tekhnik Kom. Lanjut. g. Ruang Lab AS400 LPK, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Lab AS400 LPk. h. Ruang Lab LAN & RISC6000, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Lab LAN & RISC6000. i. Ruang Staff LPK, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Staff LPK Perancangan Menu Gedung 02 lantai 03 Ruang A231 Ruang A232 Gedung 02 lantai 03 Ruang A233 Sekretariat SJFC Ruang A234 Ruang Auditorium Gambar 3.7 Struktur Menu Gedung 02 lantai 03 Pada menu Gedung 02 lantai 03 ini terdapat enam design dan keterangan tentang denah STMIK Jakarta STI&K.

16 37 a. Ruang A231, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Ruang A231. b. Ruang A232, di materi ini berisikan gambaran tentang design dan keterangan Ruang A232. c. Ruang A233, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang A233. d. Sekertariat SJFC, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Sekertariat SJFC. e. Ruang A234, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang A234. f. Ruang Auditorium, di materi ini berisikan gambaran tantang design dan keterangan Ruang Auditorium.

17 Program Flowchart Gambar 3.8 Program Flowchart

18 Spesifikasi Program 3.61 Spesifikasi Hardware Dalam pembuatan Aplikasi Interaktif Untuk Membuat Informasi Multimedia Pada Macromedia Flash 8.0, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut : a. Processor Intel Pentium 4 b. DDR1Ram 256 MB c. Hardisk Sata 40 GB e. Mouse Spesifikasi Software Dalam pembuatan Aplikasi Interaktif Untuk Membuat Informasi Multimedia Pada Macromedia Flash 8.0 ini penulis menggunakan perangkat lunak seperti : a. Program dibuat dengan Macromedia Flash 8.0 b. Sistem Operasi Windows XP Profesional

19 Perancangan Input dan Output Rancangan Tampilan Intro 1 Intro 1 Enter Gambar 3.9 Rancangan Intro Rancangan Tampilan Menu Utama Profile Gedung 01 lantai 01 Gedung 01 lantai 02 Text Gedung 02 lantai 01 Gedung 02 lantai Gambar Rancangan Intro 2 Gedung 02 lantai 03 Next Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Utama

20 Rancangan Tampilan Menu Profile Profile Gedung 01 lantai 01 Gedung 01 lantai 02 Text Gedung 02 lantai 01 Gedung 02 lantai 02 Gedung 02 lantai 03 Gam Next Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Profile Rancangan Tampilan Menu Gedung 01 lantai 01 Profile Gedung 01 lantai 01 Gedung 01 lantai 02 Gedung 01 lantai 01 Gedung 02 lantai 01 Gambar 3.9 Rancangan Menu Utama Gedung 02 lantai 02 Gedung 02 lantai 03 Next Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Gedung 01 lantai 01

21 Rancangan Tampilan Menu Gedung 01 lantai 02 Profile Gedung 01 lantai 01 Gedung 01 lantai 02 Gedung 01 lantai 02 Gedung 02 lantai 01 Gedung 02 lantai 02 Gedung 02 lantai 03 Next Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Gedung 01 lantai Rancangan Tampilan Menu Gedung 02 lantai 01 Profile Gedung 01 lantai 01 Gedung 01 lantai 02 Gedung 02 lantai 01 Gedung 02 lantai 01 Gedung 02 lantai 02 Gedung 02 lantai 03 Next Gambar3.14 Rancangan Tampilan Menu Gedung 02 lantai 01

22 Rancangan Tampilan Menu Gedung 02 lantai 02 Profile Gedung 01 lantai 01 Gedung 01 lantai 02 Gedung 02 lantai 02 Gedung 02 lantai 01 Gedung 02 lantai 02 Gedung 02 lantai 03 Next Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Menu Gedung 02 lantai Rancangan Tampilan Menu Gedung 02 lantai 03 Profile Gedung 01 lantai 01 Gedung 01 lantai 02 Gedung 02 lantai 03 Gedung 02 lantai 01 Gedung 02 lantai 02 Gedung 02 lantai 03 Next Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Menu Gedung 02 lantai 03

23 Konfigurasi Komputer Hardware Untuk Menjalankan program aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan sebuah komputer dengan konfigurasi minimal sebagai berikut: 1. Perangkat PC-Pentium II 2. Memori 64 SDRAM 3. Monitor 640 X 480 high color 4. Harddisk free space 50 MB 5. Mouse 6. Speaker Software 1. Sistem Operasi Windows 98

24 45

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1 Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam rangka memperkenalkan visi dan misinya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Gambaran Umum STMIK Jakarta STI&K Berawal dari sebuah sekolah yang bernama Institut Ilmu Komputer (IIK), yang didirikan pada tahun 1978, lahir Perguruan Tinggi Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Kios Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software minimal yang diperlukan Hardware dan Software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan Sistem

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi. BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi Mendiskripsikan Bentuk Proporsi dan Anatomi Beberapa Tipe Tubuh Manusia membutuhkan keterampilan menggambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Universitas Kristen Duta Wacana atau UKDW merupakan salah satu perguruan tinggi yang terletak di Yogyakarta. Universitas Kristen Duta Wacana berdiri pada tanggal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Rumah Zakat di Kota Medan Berbasis Web memiliki fungsi sebagai berikut : masyarakat dapat mengetahui informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 28 BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1 SEJARAH SINGKAT SMP ISLAM ASY-SYARIEF SMP Islam Asy-Syarief didirikan oleh Yayasan Pendidikan Islam Asy- Syariefiah (Akte Notaris Harun Kamil S.H..No.71 tahun 1998

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program aplikasi pembelajaran cara berwudhu. Selain itu bab ini juga akan dibahas mengenai spesifikasi dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Konfigurasi Sistem Untuk dapat menjalankan aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini, maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Gambaran Umum Sistem aplikasi lelang proyek pengadaan barang atau jasa berbasis web pada Direktorat Jenderal Perhubungan Udara secara umum merupakan alat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis 2D ini.selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN 2 2.1 Gambaran Umum Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya 2.1.1 Sejarah Di tengah kesibukan derap Pembangunan Nasional, kedudukan informasi semakin penting. Hasil

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pembelajaran matematika di sekolah merupakan pembelajaran yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan matematika,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi monitoring status jaringan berbasis web ini dapat berjalan pada beberapa platform operasi sistem seperti windows dan linux dengan menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil IV.1.1. Halaman Form Login Adapun tampilan form login dapat dilihat pada gambar IV.1.: Gambar IV.1. Halaman Form Login Form login berfungsi untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang digunakan pada percobaan implementasi Sistem Monitoring Berbasis Fuzzy pada Rumah Sakit menggunakan spesifikasi

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Distributor Seragam Aneka Jaya merupakan satu distributor seragam merk Teladan yang berada di kota sidoarjo. Distributor Seragam Aneka Jaya sendiri berdiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi Sistem merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Dalam tahap implementasi sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB II GAMBARAN UMUM TEMPATPROYEK AKHIR

BAB II GAMBARAN UMUM TEMPATPROYEK AKHIR BAB II GAMBARAN UMUM TEMPATPROYEK AKHIR 2.1 Gambaran umum STIKOM Surabaya Gambar 2.1 STIKOM Surabaya Di tengah kesibukan derap Pembangunan Nasional, kedudukan informasi semakin penting. Hasil suatu pembangunan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah...

DAFTAR ISI.. KATA PENGANTAR... DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN BAB I. PENDAHULUAN.. 1. I.1. Latar Belakang I.2. Pembatasan Masalah... DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAKSI KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI.. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR LAMPIRAN i iii vi vii BAB I. PENDAHULUAN.. 1 I.1. Latar Belakang...... 1 I.2. Pembatasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi animasi iklan HIV

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah 3.1.1. Gambaran Umum STMIK JAKARTA STI&K STMIK Jakarta STI&K merupakan sebuah Perguruan tinggi Komputer pertama di Indonesia. Didirikan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Berbusana muslim kini bukan lagi sekedar memenuhi ajaran agama, tapi juga sudah menjadi bagian dari dunia mode. Lebih dari itu, sekarang busana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci