JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 3 NO. 1 MARET 2011 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DAN WEBSITE PROMOSI
|
|
- Shinta Sutedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DAN WEBSITE PROMOSI Dony Novaliendry 1 ABSTRACT Mandarin characters may be regarded as living fossils among all the writing systems in the world, because it is an ancient writing system writing system as well as contemporary. More than 3,000 years ago since the Jia Gu Wen (Oracle Bone inscriptions = letters / words are carved on tortoise shells or bones in the Shang Dynasty of the 16th century until the 11th century BC) until now, the total number of characters Mandarin has reached 60,000 units. Currently, there are about 7,000 fruit characters used in contemporary writing Mandarin. Lots of contemporary Mandarin characters that are not used in ancient times, but nonetheless, there are also characters that are used from ancient times until now. Making Multimedia learning Mandarin is expected to help students to more easily learn the Mandarin language. Keywords: Mandarin, Multimedia, Website INTISARI Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup di antara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer. Lebih dari tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen (Oracle Bone Inscriptions = huruf / tulisan yang diukir di cangkang kurakura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-16 sampai dengan abad ke-11 S.M.) sampai sekarang, jumlah keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai buah. Saat ini, terdapat sekitar buah karakter yang digunakan dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang. Pembuatan Multimedia pembelajaran Bahasa Mandarin ini diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah mempelajari Bahasa Mandarin Kata Kunci : Bahasa Mandarin, Multimedia, Website 1 Dosen Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang 122
2 PENDAHULUAN Bahasa Mandarin dapat dikategorikan sebagai salah satu bahasa terpopuler di dunia, digunakan di RRC, Taiwan, Hongkong, Singapura, dan negaranegara Asia lainnya. Terdapat sekitar 885 juta orang yang menggunakan bahasa Mandarin, yang merupakan dialek yang paling umum. Banyak sekali dialek bahasa Mandarin, semuanya berbeda dalam pengucapan, tetapi penulisan karakter Mandarin adalah sama. Pertumbuhan ekonomi RRC yang sedemikian pesat juga memicu semakin banyak orang untuk mempelajari bahasa ini agar bisa turut ambil bagian dalam setiap perkembangannya. Oleh sebab itu, perlu adanya suatu sistem yang mampu membantu pengguna bahasa Mandarin sebagai bahasa asing, khususnya orang Indonesia, untuk mempelajari bahasa Mandarin dasar yang baik dan benar. Untuk mendukung pemasaran perangkat lunak ini nantinya, akan dibuat suatu website promosi. Penggunaan website sebagai promosi diyakini akan menjadi tren promosi masa depan, dimana biayanya lebih murah daripada melakukan promosi secara konvensional dan dapat menjangkau calon pelanggan yang tak terbatas. PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH Pengertian Perangkat Lunak Beberapa definisi perangkat lunak [1]: 1. Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program. Jadi bisa disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta. Berikut ini adalah karakteristik perangkat lunak yang membedakannya dengan perangkat keras. Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut : Perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda, perangkat lunak tidak dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada, sedangkan perangkat keras dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada dan perangkat lunak tidak bisa rusak, sedangkan tingkat kerusakan perangkat keras sangat tinggi. Kerusakan yang terjadi pada perangkat keras menandakan perangkat keras itu harus diganti, walaupun terkadang bisa diperbaiki. Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak didefinisikan Fritz Bauer sebagai penetapan dan pemakaian prinsipprinsip rekayasa untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis dan bekerja efisien pada mesin komputer. Rekayasa perangkat lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengatur proses pengembangan perangkat lunak, yaitu : 1. Metode-metode (Methods) Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak. 2. Alat-alat bantu (Tools) Menyediakan dukungan otomatis untuk metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang menggabungkan software, 123
3 hardware, dan engineering database. 3. Prosedur-prosedur (Procedures) Merupakan penggabungan metode dan alat bantu. Model-model Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak tersusun dari sekumpulan langkahlangkah yang menggabungkan metode, alat bantu, dan prosedur. Ada empat jenis pemodelan yang umum digunakan, yaitu [2]: 1. Classic Life Cycle Pendekatan ini sering disebut dengan Waterfall Model, yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Tahapan dari Classic Life Cycle adalah sebagai berikut : a. Rekayasa Sistem Hubungan antara perangkat lunak dengan perangkat keras, manusia dan databasenya. b. Analisis Memahami kebutuhan perangkat lunak, fungsifungsi, unjuk kerja dan antarmuka yang diperlukan. c. Perancangan Tahapan yang berfokus pada empat atribut dari program, yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, detil suatu prosedur, dan karakteristik antarmuka. d. Pembuatan Program Aktivitas yang mengubah hasil rancangan menjadi bentuk yang dapat dimengerti komputer, biasanya dalam bentuk program. e. Pengujian Setelah pengkodean selesai, maka akan dilakukan pengujian program. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. f. Pemeliharaan Suatu perangkat lunak akan mengalami perubahan sejalan dengan perubahan waktu. Pembaharuan, penambahan fungsi, dan peningkatkan kinerja perangkat lunak akan terus dilakukan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas bagi pengguna. Gambar 1. The Classic Life Cycle 124
4 2. Prototyping Prototyping adalah suatu proses yang memungkinkan penciptaan sebuah model perangkat lunak yang hendak dibangun agar dapat diketahui terlebih dahulu efisiensi suatu algoritma, adaptabilitas sistem operasi atau interaksi manusia dan komputer yang sesuai. Urutan langkahlangkah umum yang dilakukan pada prototyping ialah : a. Pengumpulan kebutuhankebutuhan b. Perancangan secara cepat c. Pembuatan prototype d. Evaluasi prototype oleh pengguna e. Penyempurnaan prototype f. Pembuatan prototype 3. Spiral Model Pemodelan ini dikembangkan dengan menggabungkan kelebihan-kelebihan dari kedua pemodelan sebelumnya, serta menambahkan analisis resiko. Dalam pemodelan ini terdapat empat aktivitas penting, yaitu : perencanaan, analisis resiko, rekayasa produk, dan evaluasi pengguna. 4. Teknik Generasi Keempat (4GT) Pemodelan ini menggunakan alat bantu perangkat lunak, yakni bahasa pemrograman 4GT, yang memungkinkan pengembang sistem menspesifikasi karakteristik perangkat lunak dimana alat bantu ini akan menghasilkan kode sumber berdasarkan spesifikasi secara otomatis. Empat tahapan dalam pemodelan ini adalah pengumpulan kebutuhankebutuhan, penyusunan strategi perancangan, implementasi dengan 4GT, dan uji coba. Aplikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat diaplikasikan saat langkah-langkah prosedur (seperti algoritma) telah ditentukan. Isi dan batasan informasi adalah faktor penting dalam menentukan ruang lingkup aplikasi perangkat lunak. Isi merujuk pada arti dan bentuk informasi masukan dan keluaran, seperti banyak aplikasi bisnis yang menggunakan input data terstruktur dan menghasilkan laporan-laporan. Perangkat lunak yang mengatur mesin otomatis (seperti kontrol numerik) menerima data diskrit dengan struktur terbatas dan menghasilkan perintah mesin individual dalam pergantian yang cepat. Batasan informasi merujuk pada urutan dan waktu input data yang terprediksi. Sebuah program analisis rekayasa menerima data yang urutannya telah ditentukan, mengeksekusi algoritma analisis tanpa interupsi, dan menghasilkan data resultan dalam format laporan maupun grafik. Berikut ini adalah ruang lingkup perangkat lunak yang mengindikasikan luasnya aplikasi potensialnya : 1. System Software System software adalah kumpulan program tertulis untuk melayani program lainnya. Beberapa perangkat lunak sistem (seperti : compilers, editors, dan file management utilities) memroses struktur informasi kompleks terbatas. Aplikasi sistem lainnya (seperti : operating system components, drivers, telecommunication processors) memroses data tidak terbatas. Karakteristik perangkat lunak sistem memiliki interaksi yang tinggi dengan perangkat keras, penggunaan oleh multi users, operasi bersamaan yang memerlukan jadwal, resource sharing, dan manajemen proses yang rumit, struktur data kompleks serta antarmuka eksternal ganda. 2. Real-Time Software 125
5 Real-time software adalah perangkat lunak yang mengukur, menganalisa, dan mengontrol kejadian nyata yang real-time. Elemen dari perangkat lunak real-time mencakup komponen pengumpulan data yang mengoleksi dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, dan mengawasi komponen yang berkoordinasi dengan komponen lainnya sehingga respon real-time dapat dipertahankan. Harus diperhatikan bahwa istilah realtime berbeda dengan interactive atau timesharing. Sistem real-time harus merespon dalam batasan waktu yang ketat (biasanya 1 milidetik sampai 1 menit). Waktu respon sistem interactive atau timesharing bisa melebihi waktu tertentu tanpa adanya kerusakan pada hasil. 3. Business Software Proses informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak terbesar. Sistem diskrit (seperti : penggajian, penerimaan, pengeluaran, inventaris, dan lain-lain) telah berkembang menjadi perangkat lunak management information system (MIS) yang mengakses database yang lebih besar yang mengandung informasi bisnis. Aplikasi dalam bidang ini merestrukturisasi kembali data yang telah ada untuk mendukung operasi bisnis dan pengambilan keputusan manajemen. 4. Engineering and Scientific Software Engineering dan scientific software dilukiskan sebagai alogoritma number crunching. Batasan aplikasinya dari astronomi sampai volkanologi, dari otomotif sampai satelit, dan dari biologi molekular sampai manufaktur otomatis. Bagaimanapun juga, aplikasi baru dalam bidang rekayasa dan sains telah bergerak jauh meninggalkan algoritma numerik konvensional. Computer-aided design (CAD), simulasi sistem, dan aplikasi interaktif lainnya telah memulai perangkat lunak sistem real-time. 5. Embedded Software Produk intelijen telah menjadi tempat umum bagi setiap konsumen dan pasar industri. Embedded software bertahan di read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk dan sistem untuk konsumen dan pasar industri. Embedded software hanya dapat menjalankan fungsi yang sangat terbatas (seperti keypad control pada oven microwave) atau menyediakan fungsi penting dan kemampuan kontrol (seperti petunjuk minyak, tampilan dashboard, sistem rem pada mobil). 6. Personal Computer Software Pasar perangkat lunak personal computer (PC) telah merajalela sedekade lalu. Word processing, spreadsheets, computer graphics, entertainment, database management, personal and business financial applications adalah beberapa dari ratusan aplikasi yang beredar di pasaran. Kenyataannya, perangkat lunak PC terus menampilkan disain perangkat lunak yang paling inovatif. 7. Artificial Intelligence Software Saat ini, ruang lingkup intelijensia semu yang paling aktif adalah expert system, yang juga disebut knowledge-based system. Ruang lingkup aplikasi perangkat lunak intelijensia semu adalah pengenalan pola citra dan suara, pembuktian teorema, dan permainan. Pendekatan Pengembangan Perangkat Lunak 126
6 Ada beberapa pendekatan utama yang ada pada industri komputer untuk pengembangan perangkat lunak. Beberapa pendekatan yang ada merupakan pendekatan dasar dan ada juga yang muncul dari lingkungan penelitian. Batasan seperti spesifikasi yang dibutuhkan dan standar sangat perlu untuk menentukan pendekatan yang tepat untuk pengembangan perangkat lunak nantinya. Pendekatan utama pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Structured Approach Structured approach telah diajukan untuk rekayasa perangkat lunak life cycle. Pada tahap analisis, dikenal hubungan hirarki dan fungsi antara objek dan aktivitas. Pada setiap tingkat dekomposisi, komponen sistem dilukiskan sebagai komponen induk, input, output, kontrol, aktivitas, dan mekanisme yang mendukung komponen. Berikut ini adalah beberapa aktivitas yang terdapat pada structured approach : a. Structured Analysis Structured analysis didasarkan pada penggunaan data flow diagram yang diperkenalkan oleh Tom DeMarco. Data flow diagram membuat model proses dengan aliran data dan transformasi, membentuk masukan data jaringan sebagai input, melanjutkan fungsi transformasi dengan maupun tanpa data lain, kemudian menjadi output. b. Structured Design Structured design memetakan aliran data dari pusat masalah sampai ke struktur perangkat lunak. Langkah structured design meliputi pengenalan aliran data melalui representasi citra, identifikasi beragam elemen pengubah, mengumpulkan elemenelemen dalam struktur program hirarki, dan mengoptimalkan elemen. c. Structured Programming Structured programming merupakan pendekatan yang efisien untuk mengembangkan kode program komputer. Pendekatan ini didasarkan pada pembuktian struktur teorema secara matematika yang menyatakan program yang memiliki satu masukan dan satu keluaran adalah sebanding dengan program yang hanya memiliki tiga struktur logika berikut : o Sekuensial dari dua atau lebih operasi o Cabang kondisional ke satu atau dua operasi dan kembali (If A Then B Else C) o Pengulangan operasi saat kondisi true (Do - While p) 2. Object-Oriented Approach Pada object-oriented approach, model entitas dibentuk sebagai komponen self-contained. Entitas program merujuk pada objek yang lebih dari satu kelas. Object-oriented design ditampilkan sebagai metode untuk pemodelan masalah dengan pandangan yang seimbang antara objek dan operasi yang dilakukan seperti yang disarankan oleh Booch berikut ini : a. Tentukan strategi informal untuk solusi masalah. 127
7 b. Identifikasi objek yang digunakan dalam strategi informal. c. Identifikasi operasi pada objek yang digunakan dalam strategi informal. d. Tentukan arsitektur sistem perangkat lunak dan antarmuka operasi. e. Ulangi proses di atas jika diperlukan. 3. Entity Relationship Approach Entity relationship approach menggunakan model entity relationship untuk mengelompokkan informasi dari dunia nyata. Pendekatan ini mengenali database yang diperlukan pada tingkat logika dan fisik. Informasi ini dibuat dengan menentukan entitas pusat, interrelasi entitas, dan atribut yang dimiliki entitas. Konsep ini harus dipetakan dalam bentuk rencana untuk dapat diimplementasikan pada sistem manajemen database. 4. Event-Oriented Approach Event-oriented approach dikenal sebagai konsep respon stimulus, dimana kejadian adalah stimulus bagi sistem, dan respon dibentuk dari aksi yang diambil oleh sistem dan output resultan. Pendekatan ini membangun sistem yang berdasarkan jenis kejadian yang dialami oleh sistem. 5. Stepwise Refinement Approach N. Wirth mengajukan konsep stepwise refinement, strategi disain top-down, yang prosesnya dimulai dari abstraksi tingkat tinggi dan gabungan detil melalui urutan terperinci. Dekomposisi program metode ini paralel dengan proses partisi yang sering digunakan dalam requirements analysis. Perancangan Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang penulis ini, Belajar Mandarin edisi Mandarin Dasar[3], menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Dalam perancangan tampilan perangkat ajar ini, penulis menggunakan banyak gambar, animasi, dan suara sebagai pendukung, sehingga proses belajar melalui perangkat ajar ini diharapkan dapat mencapai hasil maksimal. Perancangan Animasi Dalam perancangan animasi penulisan karakter Mandarin[4], penulis menempuh berbagai tahapan sebagai berikut : 1. Karakter Mandarin diketik dengan perangkat lunak CorelDRAW 10 pada komputer sistem operasi Simplified Chinese Windows 98. Karakter kemudian diedit dengan fasilitas convert to curve dan break curve apart yang tersedia pada CorelDRAW 10 sehingga terpecah menjadi goresangoresan tunggal. Masing-masing goresan disave menjadi sebuah file yang selanjutnya akan diedit lagi dengan perangkat lunak Adobe Photoshop
8 Gambar 2. Karakter Mandarin Utuh 2. Background goresan-goresan tunggal karakter Mandarin dibuang dengan fasilitas magic eraser tool perangkat lunak Gambar 3. Goresan-goresan Tunggal Adobe Photoshop 6.0. File gambar yang backgroundnya telah dibuang disimpan dengan file name yang sama. 129
9 Gambar 4. Goresan-goresan Tunggal Tanpa Background 3. Goresan-goresan tunggal Macromedia Flash 5 sehingga karakter Mandarin kemudian membentuk animasi. dimanipulasi dengan Perancangan Suara Perancangan suara dilakukan dengan merekam langsung suara penulis melalui mikrofon dengan Gambar 5. Animasi Karakter menggunakan aplikasi Sound Recorder yang terdapat dalam sistem operasi Windows 98 secara default. 130
10 Gambar 6. Aplikasi Sound Recorder Cara Penggunaan Perangkat Ajar Pertama kali program dijalankan, akan ditampilkan tampilan pembuka (Gambar 7). Tampilan pembuka ini menampilkan animasi judul aplikasi dengan sebuah tombol Menu. Program aplikasi akan masuk ke dalam tampilan menu secara otomatis setelah animasi judul aplikasi selesai dijalankan, atau juga dapat menekan tombol Enter pada keyboard atau tombol Menu untuk memasuki tampilan menu. Gambar 7. Tampilan Pembuka Cara Penggunaan Tampilan Menu Pada tampilan menu (Gambar 8) ditampilkan : 1. Tombol Pelajaran I : Angka, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran angka. 2. Tombol Pelajaran II : Tubuh, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran tubuh. 3. Tombol Pelajaran III : Alam, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran alam. 4. Tombol Pelajaran IV : Hewan, jika diklik akan masuk ke tampilan pelajaran hewan. 5. Tombol Keluar, jika diklik akan keluar dari program aplikasi. 131
11 Gambar 8. Tampilan Menu Cara Penggunaan Tampilan Pelajaran Tampilan pelajaran menampilkan gambar objek yang sedang dibahas, arti kata dalam bahasa Indonesia, animasi penulisan karakter, pelafalan dan ejaan. Pada sudut kanan bawah ditampilkan nomor yang menunjukkan nomor kosakata yang sedang ditampilkan dari seluruh kosakata yang ada. Selain itu terdapat beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol Animasi, jika diklik akan mengulangi animasi penulisan karakter. 2. Tombol Pelafalan, jika diklik akan mengulangi pelafalan. 3. Tombol Latihan, jika diklik akan menampilkan tampilan latihan. 4. Tombol Lanjut, jika diklik akan menampilkan tampilan kosakata berikutnya. 5. Tombol Kembali, jika diklik akan menampilkan tampilan kosakata sebelumnya. 6. Tombol 1-10, jika diklik akan menampilkan kosakata yang sesuai dengan nomor yang diklik. 7. Tombol Menu, jika diklik akan kembali ke tampilan menu. 132
12 Gambar 9. Tampilan Pelajaran Cara penggunaan tampilan pelajaran I, II, III dan IV adalah sama. Cara Penggunaan Tampilan Latihan Latihan 1 Pada latihan 1, pengguna diminta untuk menghitung jumlah gambar objek yang ditampilkan di tengah layar, kemudian mengklik tombol yang berisi karakter Mandarin yang sesuai untuk jumlah gambar tersebut. Pada sisi kiri atas juga terdapat progress bar yang menunjukkan nomor soal yang sedang dikerjakan dan kotak nilai menunjukkan nilai yang telah diperoleh. Tombol-tombol yang terdapat pada latihan 1 adalah sebagai berikut : 1. Tombol Jawaban, untuk memilih jawaban. Bila jawaban benar maka akan langsung ditampilkan soal berikutnya, bila salah maka akan diberi kesempatan untuk menjawab sekali lagi, dan bila salah lagi maka akan dilanjutkan ke soal berikutnya. 2. Tombol Menu, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 3. Tombol Ulang, jika diklik maka latihan akan diulang dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak. 133
13 Gambar 10. Tampilan Latihan 1 Latihan 2 Pada latihan 2, ditampilkan sebuah gambar objek beserta ejaan dan arti dalam bahasa Indonesia. Kemudian juga tersedia tiga pilihan jawaban berupa karakter Mandarin yang harus dipilih sesuai dengan gambar objek yang ditampilkan. Selain itu, juga ditampilkan progress bar yang menunjukkan nomor soal, kotak nilai menunjukkan nilai yang telah diperoleh dan kotak jawaban menampilkan pilihan jawaban yang telah dipilih. Tombol-tombol yang terdapat pada tampilan latihan 2 antara lain : 1. Tombol A, untuk memilih jawaban A. 2. Tombol B, untuk memilih jawaban B. 3. Tombol C, untuk memilih jawaban C. 4. Tombol Menu, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 5. Tombol Ulang, jika diklik maka latihan akan diulang dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak. 134
14 Latihan3 Pada latihan 3, ditampilkan semua gambar objek, karakter Mandarin, dan arti kata yang telah diajarkan pada pelajaran III. Kemudian akan terdengar suara pelafalan salah satu karakter dari pelajaran tersebut dan tugas pengguna adalah mengklik tombol kata yang sesuai dengan kata yang diucapkan komputer. Setiap jawaban yang benar maupun yang salah akan tampak pada kotak jawaban dan nilai yang telah dikumpulkan Gambar 11. Tampilan Latihan 2 ditampilkan pada kotak nilai. Beberapa tombol pada tampilan ini adalah : 1. Tombol Kata, untuk memilih jawaban. 2. Tombol Menu, jika diklik akan menampilkan tampilan menu. 3. Tombol Ulang, jika diklik maka latihan akan diulang mulai dari soal pertama dengan urutan yang telah diacak. 4. Tombol Pelafalan, jika diklik maka pelafalan akan diulangi sekali lagi. Latihan 4 Gambar 12. Tampilan Latihan 3 135
15 Latihan 4 merupakan soal menjodohkan. Arti kata dan gambar objek ditampilkan dengan penanda A sampai dengan F, dan tugas pengguna adalah mengisi kolom di atas karakter Mandarin dengan A, B, C, D, E, atau F yang sesuai dengan arti kata dan gambar objek. Gambar 13. Tampilan Latihan 4 Cara Penggunaan Website Pada tampilan homepage (Gambar 14), begitu juga pada tampilan selanjutnya, terdapat 3 buah frame, yaitu : frame animasi logo dan frame indeks sebagai frame statis, serta frame home sebagai frame dinamis. Pada frame indeks terdapat hyperlink tampilan home, fitur, pesan, dan hubungi kami. o Hyperlink Home, jika diklik akan o merefresh tampilan homepage. Hyperlink Fitur, jika diklik akan menampilkan tampilan fitur. o Hyperlink Pesan, jika diklik akan menampilkan tampilan pesan. o Hyperlink Hubungi Kami, jika diklik akan menampilkan tampilan hubungi kami. Di akhir dari isi home juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan hyperlink Kembali dan Lanjut. o Hyperlink Kembali, jika diklik akan menampilkan tampilan sebelumnya (pada homepage, hyperlink ini tidak aktif karena homepage merupakan tampilan pertama dari website). o Hyperlink Lanjut, jika diklik akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan fitur. 136
16 Gambar 14. Tampilan Homepage Cara Penggunaan Tampilan Fitur Cara penggunaan tampilan fitur (Gambar 15) sama dengan tampilan homepage. Di akhir dari isi fitur juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan hyperlink Kembali dan Lanjut. o Hyperlink Kembali, jika diklik akan menampilkan tampilan sebelumnya, yaitu tampilan homepage. o Hyperlink Lanjut, jika diklik akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan pesan. Gambar 15. Tampilan Fitur Cara Penggunaan Tampilan Pesan Pada tampilan pesan (Gambar 16) disajikan cara pembelian dan pemesanan serta formulir pemesanan yang harus diisi oleh calon konsumen (Gambar 17). Setelah selesai klik tombol Selesai dan tampilan secara otomatis beralih ke tampilan konfirmasi pesan (Gambar 18), klik hyperlink Return 137
17 to the form untuk kembali ke tampilan pesan. Di akhir dari isi pesan juga terdapat daftar hyperlink seperti pada indeks yang ditambah dengan hyperlink Kembali dan Lanjut. o Hyperlink Kembali, jika diklik akan menampilkan tampilan sebelumnya, yaitu tampilan fitur. o Hyperlink Lanjut, jika diklik akan menampilkan tampilan selanjutnya, yaitu tampilan hubungi kami. Gambar 16. Tampilan Pesan Gambar 17. Tampilan Pesan Formulir Pemesanan 138
18 Gambar 18. Tampilan Konfirmasi Pesan KESIMPULAN Setelah merancang dan menyelesaikan penelitian ini, maka penulis menarik beberapa kesimpulan antara lain : 1. Perangkat lunak ajar berbasis komputer ini merupakan media yang berguna untuk membantu pengguna bahasa Mandarin sebagai bahasa asing, khususnya orang Indonesia, untuk mengenal, menulis, membaca, dan mengetahui arti dari karakter Mandarin. 2. Melalui perangkat lunak ajar ini, mempelajari bahasa Mandarin menjadi suatu hal yang sangat menarik dan efektif karena dirancang dengan gambar, animasi, dan suara yang sangat mendukung suasana belajar. 3. Website promosi dirancang dengan sederhana tanpa mengabaikan tujuan utamanya, yaitu sebagai media promosi untuk pemasaran perangkat lunak Belajar Mandarin. McGraw-Hill Book Company, Amerika. [2] Sodhi, Jag Software Engineering Methods, Management, and CASE Tools, TAB Professional dan Reference Books, Amerika. [3] Tansil, Johan dan Kasmito Petunjuk Termudah Belajar Mandarin, Binarupa Aksara, Jakarta. [4] Binyong, Yin dan John S. Rohsenow Modern Chinese Characters, Sinolingua, Beijing. DAFTAR PUSTAKA [1] Pressman, Roger S Software Engineering : A Practitioner s Approach, 139
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN ABSTRACT
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN Iwan Rijayana 1, Tri Susanto 2 1. Fakultas Teknik Universitas Widyatama Jl. Cikutra 204A Bandung Email : iwan.rijayana@widyatama.ac.id 2. Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciREKAYASA BERKOMPONEN
REKAYASA BERKOMPONEN REVIEW SPECIFICATION OF SOFTWARE COMPONENT OLEH : Ramzi Attamimi (09560119) KELAS 7 C PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 Sebuah komponen
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK untuk PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA Hermansyah Nur Ahmad *1, Nirwan Jember Safa at #2
RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK untuk PEMBELAJARAN BAHASA SUNDA Hermansyah Nur Ahmad *1, Nirwan Jember Safa at #2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Subang Jl. Marsinu No. 5 - Subang, Tlp. 0206-417853
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 1 st week) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Definisi Perangkat Lunak Ada beberapa definisi
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN AUDIO VISUAL SEBAGAI OBJEK PADA MEDIA PEMBELAJARAN DASAR BAHASA MANDARIN BERBENTUK APLIKASI INTERAKTIF
Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 04 Desember 201, hlm 47-52 ISSN: 1411-3201 RANCANG BANGUN AUDIO VISUAL SEBAGAI OBJEK PADA MEDIA PEMBELAJARAN DASAR BAHASA MANDARIN BERBENTUK APLIKASI INTERAKTIF Tonny Hidayat
Lebih terperinciPerangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Mandarin
Perangkat Lunak Pembelajaran Bahasa Mandarin Johan 1), Dewi Sartika 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 e-mail: joh4nhu4ng@yahoo.com 1) Abstrak Bahasa Mandarin merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciPRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo
PRODUK DAN PROSES Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo PENGANTAR Apa yang dimaksud dengan PERANGKAT LUNAK? Apa yang dimaksud dengan REKAYASA PERANGKAT
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG 1 Wisnu Uriawan, 2 Imas Srihayati 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2 Program Studi Sistem Informasi
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciProgram komputer bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja sesuai yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi
Program komputer bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja sesuai yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional Dokumen yang menggambarkan operasi
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)
ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
Lebih terperinciCS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul
2 CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)
BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan koordinasi penyusunan rencana kegiatan perjalanan dinas. Kegiatan perjalanan dinas dapat dilaksanakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Konversi Ekspresi Matematika Dalam Bahasa Mandarin
Aplikasi Pembelajaran Konversi Ekspresi Matematika Dalam Bahasa Mandarin Johan 1) Wendy Wijaya 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No 18 Medan 20214 Indonesia Telepon 061-4567111 e-mail: joh4nhu4ng@yahoo.com 1)
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Materi Perancangan, pembuatan, pengujian dan perawatan perangkat lunak serta pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RPL RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak / sistem dengan tujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA
1 1. PENDAHULUAN Topik meliputi : 1. Perangkat Lunak dan Perkembangannya 2. Karakteristik Perangkat Lunak 3. Aplikasi Perangkat Lunak 4. Software Engineering 5. Siklus Kerja Sistim Engineering 6. Prototipe
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB SYABRIYANDI Program Studi S1 Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Desa Tibang Kota
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi komputer dapat diartikan sebagai alat untuk menghitung. Perkembangan teknologi dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Sistem seperti yang ditulis dalam buku analisis dan disain sistem informasi Jogianto HM didefinisikan sebagai kumpulan dari elemenelemen yang berinteraksi untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciTujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010
Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan
Lebih terperinciSEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011
SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN
PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN I. Algoritma Pemrograman Yang Baik Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah: 1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah 2. Menghasilkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile adalah sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal perusahaan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan kemajuan jaman, perkembangan ekonomi dan perdagangan yang makin mengglobal, bahasa asing merupakan alat komunikasi yang penting dalam menunjang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciMAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum,
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, persyaratan umum tersebut adalah bahwa sistem harus mempunyai unsur lingkungan, interaksi
Lebih terperinciPengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
Lebih terperinciAnalysis Modeling 4/10/2018. Focus on What not How. Kenapa Analisis Kebutuhan. Definisi Analisis Kebutuhan. Langkah-Langkah Analisis Kebutuhan
Kenapa Analisis Kebutuhan Analysis Modeling 1 Definisi Analisis Kebutuhan Definisi Analisis Kebutuhan Penguraian kebutuhan-kebutuhan yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Pemrograman Perangkat lunak yang baik dibangun secara terstruktur dan modular. Modular dapat diartikan sebagai bagian bagian yang terpisah pisah dari badan program namun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam merancang dan membangun pembuatan aplikasi perhitungan penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini ada
Lebih terperinciBab 1a Case Tools - Case Studio 2
Bab 1a Case Tools - Case Studio 2 1.1 Pendahuluan Alat bantu pemodelan pada pendekatan terstruktur adalah Data Flow Diagram (DFD). Beberapa hal yang sering dialami dalam penggambaran DFD adalah ketidakkonsistenan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI MANAJEMEN
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Referensi : 1. Management Information Systems : A Managerial End User Perspective, James A. O'Brien 2. Management Information Systems, Raymond McLeod, Jr. Sistem Informasi dan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciOverview. By: Uro AbdRohim. U. Abd. Rohim Rekayasa Perangkat Lunak (OVERVIEW) Halaman: 1
Overview By: Uro AbdRohim Halaman: 1 Tujuan Umum Memberikan pengertian dan pemahaman mendasar yang rinci terhadap setiap tahapan dan proses pembangunan suatu perangkat lunak; Memberikan pengetahuan dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciLAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01
LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01 Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Dosen : Wisnu Uriawan,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II Landasan Teori BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi sistem informasi, namun harus diketahui terlebih dahulu definisi sistem dan informasi.
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini dibuat untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan penyusun dalam melakukan penelitian, dibutuhkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan berperan dominan di dalam menentukan keberhasilan pelayanan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinci