Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D Willy Anugerah ( )

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D Willy Anugerah ( )"

Transkripsi

1 Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D Willy Anugerah ( ) Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok ABSTRAKSI Berbagai macam teknologi telah diciptakan manusia antara lain pada bidang ilmu, informasi, edukasi, dan komunikasi. Karena berkembangnya sarana informasi dan kemajuan teknologi komputerisasi sangat membantu manusia untuk membantu pekerjaannya. Seiring dengan berkembangnya teknologi perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Bentuk dari salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah Augmented Reality (AR). Menurut bahasa, Augmented Reality yaitu realitas yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tapi menambahkan (augment) sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata dan ditampilkan secara real-time atau waktu yang sebenarnya. Pada penulisan skripsi ini, penulis menggunaan teknologi AR ke dalam sebuah brosur perumahan dengan menerapkan Augmented Reality pada pemasaran perumahan Bogor Nirwana Residence, dengan ini diharapkan konsumen akan lebih tertarik dan mendapatkan informasi secara optimal. Selain itu untuk inovasi baru pada Marketing perumahan. Kata Kunci : Augmented Reality, Marker, Rumah, Blender, OpenSpace3D. 1. Latar Belakang Masalah Perkembangan industri di Indonesia sudah sangat luas sampai saat ini, hal tersebut dapat dilihat dari variatifnya berbagai jenis produk yang dihasilkan oleh perusahaan, tetapi yang menjadi kendala adalah tingkat persainganpun semakin meningkat, oleh karena itu salah satu faktor penting dan dapat dikatakan sebagai ujung tombak suatu perusahaan adalah marketing atau bagian penjualan, selain menerapkan sistem direct selling tidak sedikit perusahaan yang menerapkan sistem penjualan melalui event-event pameran untuk meningkatkan penjualan produk dari masing-masing perusahaan. Teknik marketing yang tersebut masih tergolong tradisional dan mempunyai kekurangan dalam hal pemasaran perumahan yang ada. Kekurangannya antara lain adalah kurang terlihatnya bentuk nyata dari rumah tersebut, sehingga menyulitkan pembeli yang ingin melihat bentuk rumah. Jika lokasi bagian pemasaran jauh dari lokasi perumahan, contohnya sedang berada di pameran, maka pembeli hanya akan melihat bentuk 2

2 dimensi. Teknik pemasaran saat ini sudah banyak yang menggunakan miniatur rumah, namun miniatur rumah yang dapat dilihat kurang interaktif. Pembeli hanya dapat melihat bentuk penampang luar dari rumah dan bagian dalam rumah masih belum dapat terlihat. Selain itu, sulitnya perawatan untuk miniatur rumah tersebut menajdi kendala yang cukup menyulitkan bagian pemasaran dari marketing perusahaan. Teknologi berbasis Augmented Reality (AR) yang sudah banyak digunakan pada saat ini, dimana dengan teknologi tersebut dapat menambahkan benda-benda maya, baik itu berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi ke dalam linkungan nyata yang dapat ditampilkan secara real time dan bersamaan dengan menggunakan bantuan perangkat keras yaitu kamera (webcam), penulis mengharapkan dengan penggunaan teknologi berbasis Augmented Reality ini dapat diimplementasikan sebagai alat bantu untuk media visualisasi bentuk rumah dari salah satu perumahan yang berada di Kota Bogor yaitu Bogor Nirwana Residence, sehingga pembeli yang akan membeli rumah, dapat memperoleh gambaran secara pasti dan jelas dari bentuk serta kondisi rumah sebenarnya, karena selama ini yang biasa digunakan untuk visualisasi adalah media-media berbentuk 2 dimensi seperti foto dalam bentuk brosur yang tidak dapat memberikan gambaran atau sudut pandang secara keseluruhan dari rumah yang diperlihatkan. Atas dasar hal tersebut penulis memilih objek rumah dari salah satu perumahan Bogor Nirwana Residence yang berada di Kota Bogor dengan menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality sebagai media visualisasi yang lebih interaktif dan kreatif dibandingkan media-media yang sudah ada sebelumnya. 2. TINJAUAN PUSTAKA Augmented Reality Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (realtime). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam 3 dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma, 1997). Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas

3 dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata. Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. OpenSpace3D OpenSpace3D adalah sebuah editor atau scene manager objek 3 dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan OpenSpace3D aplikasi game atau simulasi 3 dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi OpenSpace3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan skenario sehingga pengguna hanya perlu memasukan resource atau sumber daya yang dibutuhkan seperti objek 3 dimensi dalam bentuk mesh OGRE, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Untuk menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3 dimensi baik simulasi, augmented raelity atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi OpenSpace3D ini. Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari SCOL. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol,

4 karena sebenarnya Openspace3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan lain-lain. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controller. Blender Blender merupakan software open source untuk membuat modelmodel 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi(multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python. Sejarah Blender: Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum. Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup, penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public License dan pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini. 3. RANCANGAN DAN PEMBUATAN Analisis Kebutuhan

5 Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam membuat dan menjalankan sebuah aplikasi visualisasi rumah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). 1. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi -Laptop dengan Processor i GHz -Memori RAM 4 GB -Harddisk 500 GB -VGA Card 1 GB -Webcam 0.3 Mega Pixels 2. Kebutuhan minimum perangkat keras yang harus digunakan -Komputer (PC atau Laptop) dengan Processor 1 GHz -Memori RAM 128 MB -Harddisk 100 MB -VGA Card 32 MB -Webcam VGA 3. Kebutuhan Perangkat Lunak -Sistem Operasi Windows 7 Home Premium 64-bit -Blender OpenSpace3D versi berdasarkan perspektif pengguna system, dengan kata lain use case diagram merepresentasikan actor yang akan berinteraksi dengan sistem aplikasi. Gambar 3.1. Use Case Diagram Di bagian ini menjelaskan tentang deskripsi dari diagram use case yang dilakukan oleh actor (penulis). Mulai dari proses pembuatan objek, perancangan aplikasi, perancangan marker serta proses render aplikasi. 2. Activity Diagram Activity diagram adalah representasi grafis dari workflow kegiatan bertahap. Activity diagram dapat digunakan untuk menggambarkan usaha dan operasional langkah demi langkah alur kerja komponen dalam sistem. Sebuah diagram aktivitas keseluruhan menunjukkan aliran kontrol. Perancangan Sistem Pada perancangan sistem aplikasi ini diimplementasikan dengan metode pemodelan secara visual menggunakan UML (Unified Modeling Language). Jenis diagram UML yang dipakai, yaitu: 1. Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan alur proses

6 coba berhasil maka aktivitas akan selesai. Gambar 3.2. Activity Diagram Penjelasan activity diagram adalah sebagai berikut: Dalam activity diagram, aktivitas diawali dari initial state. Pada tahap pertama dilakukan studi literatur dan dilanjutkan dengan analisis kebutuhan. Setelah mendapatkan hasil analisis, barulah proses pembuatan model 3D dan perancangan marker dilakukan. Pada tahap ini tidak ada prioritas mana yang harus dikerjakan terlebih dahulu. Setelah tahap tersebut selesai dikerjakan, selanjutnya adalah tahap perancangan aplikasi yang dimana dilakukan proses pengaturan model objek dan marker yang menghasilkan sebuah aplikasi. Tahap selanjutnya adalah uji coba render aplikasi, disini ada kondisi jika uji coba tidak berhasil maka sistem akan kembali memeriksa ke tahap perancangan aplikasi. Namun jika uji Pembuatan Objek Augmented Reality selalu membutuhkan objek-objek 3D di dalam perancangannya, ada dua cara untuk mendapatkan objek-objek 3D tersebut cara pertama dengan mengunduh dari situs-situs yang menyediakannya, cara kedua yaitu dengan membuat sendiri objek 3D dengan menggunakan bantuan software, salah satu software yang mendukung pembuatan objek 3D adalah Blender, yang dapat diunduh secara gratis melalui situs resminya yaitu blender.org. Untuk mempermudah pembentukkan objek 3D diperlukan sebuah gambar denah rumah yang akan dijadikan acuan untuk ukuran bangunan objek rumah yang akan dibuat, dengan cara pada menekan tombol N untuk mengeluarkan option tambahan di sebelah kanan setelah itu ceklis pada bagian Background Images kemudian buka gambar yang akan digunakan. Gambar 3.3. Background Images

7 Objek rumah yang telah jadi harus dilakukan proses export file berekstensi obj terlebih dahulu, sebelum dilakukan proses export menjadi file berekstensi mesh yang akan digunakan pada saat perancangan aplikasi menggunakan OpenSpace3D, dengan tujuan untuk menghindari perubahan bentuk yang diakibatkan begitu banyaknya proses editing yang telah dilakukan pada langkah-langkah sebelumnya. Untuk melakukan proses export menjadi file berekstensi obj, pastikan objek rumah yang telah dibuat terpilih lalu pilih File Export Wavefront (.obj). Gambar 3.5. Pemberiaan Warna Kayu Pada Permukaan Yang Telah Dipilih Setelah dapat terlihat hasil proyeksi secara langsung, perbesar permukaan-permukaan yang berada pada bagian UV/Image Editor dengan menggunakan tombol S (Scale) lalu geser mouse sampai pada ukuran yang diinginkan, perbesar hingga ukuran tekstur tersebut sama seperti ukuran lantai rumah pada kondisi nyata. Gambar 3.4. Export File Berekstensi Obj Langkah selanjutnya pilih permukaan-permukaan yang terlihat pada gambar 3.5 di bawah, untuk pemberian warna selanjutnya. Tambahkan Material baru dengan melakukan klik kiri pada tombol New yang terdapat pada properties Material, seperti biasa ganti nama Material menjadi Kayu, ganti juga nilai Diffuse dari menjadi dan pada warna Diffuse ganti nilai warna R (merah) menjadi 1.000, nilai warna G (hijau) menjadi , dan nilai warna B (biru) menjadi Gambar 3.6. Menyesuaikan Ukuran Tekstur Lakukan langkah yang sama untuk setiap Material yang dilakukan proses UV Mapping, seperti pada Material Genteng, Rumput, dan Tembok. Hasil akhir pemasangan tekstur dapat dilihat pada gambar 3.7. Gambar 3.7. Hasil Akhir Pemasangan Tekstur

8 Proses Export Objek-objek 3D yang telah dibuat pada software Blender tidak dapat langsung diimport atau digunakan pada software OpenSpace3D, karena software Blender menghasilkan file berekstensi.blend sedangkan software OpenSpace3D hanya dapat menggunakan objek-objek dari file yang berekstensi.mesh, oleh sebab itu diperlukan proses export dari file berekstensi.blend hingga menjadi file berekstensi.mesh. Ada dua tahap untuk proses export tersebut hingga menghasilkan file berekstensi.mesh. Gambar 3.8. Alur Proses Export Objek Perancangan Aplikasi Untuk perancangan aplikasi digunakan software OpenSpace3D yaitu sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Cara kerjanya yaitu memasukkan objek yang telah dibuat sebelumnnya yaitu file yang berekstensi.mesh ke dalam ruang kerja OpenSpace3D yang kemudian diatur dengan penggunaan marker, sehingga objek tersebut akan tampil di layar pada saat marker tertangkap oleh webcam. Langkah-langkah perancangan aplikasi OpenSpace3D : 1. Jalankan software OpenSpace3D 2. Tambahkan sebuah dummy dengan cara klik kanan pada bagian Scene yang terdapat di Scene tree area lalu pilih Add dummy, kegunaan dari dummy ini adalah sebagai container/penampung objek yang akan di-import. 3. Import objek yang akan di gunakan dengan cara klik kanan pada bagian dummy yang pernah ditambahkan pada langkah sebelumnya lalu pilih Add mesh, sehingga posisi objek adalah sebagai chlid (anak) dari dummy tersebut. Pada saat proses import pilih file yang berekstensi.mesh hasil proses export. 4. Masuk ke dalam Editor Scene yang berada di bagian bawah lingkungan kerja OpenSpace3D, dengan melakukan double klik pada log information Scene. 5. Kemudian pada daerah log information buat PlugIT-PlugIT yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi secara keseluruhan. 6. PlugIT pertama yang harus ada untuk setiap pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality adalah AR capture, fungsi dari PlugIT AR capture adalah untuk mengaktifkan penggunaan kamera saat aplikasi dijalankan. Cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information, kemudian pilih input AR capture, lalu biarkan dengan pada pengaturan default dan tekan tombol Ok, karena tujuan utamanya adalah

9 hanya untuk mengaktifkan penggunaan kamera. 7. PlugIT berikutnya adalah AR marker, fungsi dari PlugIt AR marker ini adalah untuk menghubungkan marker dengan objek yang telah diimport. Cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information, kemudian pilih input AR marker, lalu atur nomor Marker id yang akan digunakan sebagai contoh menggunakan nomor 0 sebagai Marker id serta mengatur Marker size, yang dimaksudkan Marker size adalah ukuran marker secara komputerisasi dimana ukuran marker ini berbading terbalik dengan objek yang akan ditampilkan artinya semakin besar ukuran marker yang di set, maka objek yang ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan akan semakin kecil, begitupun juga sebaliknya semakin kecil ukuran marker, maka objek yang ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan akan semakin besar. Selanjutnya masukkan dummy pada pemilihan Object name, jadi pada saat aplikasi dijalankan yang akan ditampilkan adalah dummy yang menampung objek rumah yang telah di import, setelah itu tekan tombol Ok. 8. PlugIT yang selanjutnya dibuat adalah PlugIT untuk animasi bagian atap objek rumah yang dapat terbuka saat aplikasi dijalankan, cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information, kemudian pilih Object animation, kemudian masukkan my_animation pada pemilihan Animation name, setelah itu tekan tombol Ok. 9. Selanjutnya hubungkan PlugIT animation dengan PlugIT AR marker, dengan cara klik kanan pada PlugIT AR marker lalu pilih Found kemudian akan terbentuk garis berwarna biru muda, hubungkan dengan PlugIT animation dengan cara klik kanan pada PlugIT tersebut lalu pilih Play, ulangi sekali lagi langkah tersebut tetapi pada PlugIT AR marker pilih Lost dan hubungkan dengan Stop yang ada pada PlugIT animation, sehingga hasil menghubungkan PlugIT dapat dilihat pada gambar di bawah. Mekanisme dari menghubungkan dua PlugIT tersebut adalah pada saat aplikasi dijalankan dan marker terdeteksi (Found) oleh webcam, maka animasi tersebut akan dijalankan (Play) begitu pun sebaliknya saat marker tidak terdeteksi (Lost) oleh webcam, maka animasi tersebut akan dihentikkan (Stop). 10. Langkah berikutnya adalah memberikan fungsi memperbesar dan memperkecil objek rumah dengan menggunakan bantuan dua buah marker tambahan, tetapi sebelumnya buat dahulu PlugIT var yang difungsikan untuk menyimpan nilai, cara pembuatannya adalah dengan klik kanan pada daerah log information, kemudian pilih misc var, lalu atur Data type (jenis data) sebagai float dan berikan nilai 2 pada Value. 11. Selanjutnya adalah proses menghubungkan antar PlugIT yang ada, dimulai dari menghubungkan PlugIT var dengan PlugIT AR marker utama, dengan cara klik kanan pada PlugIT var tersebut lalu pilih Modified kemudian dilanjutkan dengan klik kanan PlugIT AR marker lalu pilih Set scale, fungsi dari hubungan antara PlugIT AR marker dan PlugIT var

10 yaitu segala perubahan nilai akan mempengaruhi skala dari objek rumah yang akan ditampilkan saat aplikasi dijalankan. Berikutnya adalah proses menghubungkan PlugIT timer, baik itu PlugIT timer kecil maupun timer besar akan dihubungkan dengan PlugIT var, dengan cara klik kanan pada PlugIT timer kecil lalu pilih Top kemudian dilanjutkan dengan klik kanan PlugIT var lalu pilih Increment, setelah itu berikan nilai pada hubungan tersebut dengan cara melakukan double klik pada hubungan PlugIT tersebut lalu berikan nilai 0.5, sama halnya dengan proses menghubungkan PlugIT timer besar dengan PlugIT var, yang membedakan adalah pada saat menghubungkan ke PlugIT var gunakan pilihan Decrement, setelah itu berikan nilai pada hubungan tersebut dengan nilai Selanjutnya menambahkan PlugIT hide untuk membuat fungsi objek dapat menghilang dan mucul kembali tergantung dari marker utama terdeteksi oleh webcam atau tidak, dengan cara klik kanan pada daerah log information lalu pilih object hide, setelah itu masukkan dummy ke dalam Source name. 13. Langkah selanjutnya membuat fungsi rotasi agar objek dapat berputar baik ke kiri maupun ke kanan pada saat aplikasi dijalankan, untuk fungsi ini diperlukan tambahan dua buah marker baru, artinya harus membuat dua PlugIT AR marker lagi, atur satu PlugIT dengan menggunakan Marker id nomor 1 dan diubah namanya menjadi Marker Kanan, sedangkan satu PlugIT lagi diatur dengan menggunakan Marker id nomor 3 dan diubah namanya menjadi Marker Kiri. 14. Berikan nama pada salah satu PlugIT rotate dengan nama Putar Kanan, lalu masukkan Rumah pada Source name dan ubah nilai Y rotation menjadi , lalu tekan tombol Ok. Sedangkan satu PlugIT rotate lainnya beri nama dengan Putar Kiri, masukkan juga Rumah pada Source name dan ubah nilai Y rotation menjadi Hasil akhir pembuatan aplikasi telah selesai, dan pengaturan secara keseluruhannya dapat dilihat pada gambar 3.9. Gambar 3.9. Hasil Akhir Pembuatan Aplikasi Perancangan Marker Marker yang disediakan pada software OpenSpace3D berjumlah 1024 totalnya dimulai dari marker nomor 0 hingga marker nomor 1023, dari marker-marker yang telah digunakan pada perancangan aplikasi yaitu Marker id dengan nomor 0, 1, 2, 3, dan 5, marker-marker tersebut dapat disimpan sebagai file gambar dengan ekstensi.bmp atau.jpg, cara penyimpanannya adalah dengan membuka (double klik) satu per satu PlugIT AR marker tersebut, lalu tekan tombol Save yang berada disebelah gambar marker setelah itu letakkan

11 semua file gambar di dalam satu folder untuk mempermudah pencarian filefile tersebut. 4. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Implementasi Aplikasi Pada Pengguna Tujuan dari implementasi aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality ini untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum, maka tahap implementasi atau ujicoba kepada pengguna merupakan sebuah titik utama yang menentukan suatu aplikasi dikatakan layak untuk digunakan atau tidaknya. Dalam tahap implementasi ini disertai dengan kuisioner kepada setiap penguna yang melakukan ujicoba tersebut, hasil dari kuisioner tersebut digunakan untuk memperoleh data untuk menganalisis. Jumlah responden untuk kuisioner ini seluruhnya berjumlah tiga puluh lima responden. Untuk kuisioner yang digunakan terhadap responden menggunakan skala dengan empat jawaban dari sangat tidak setuju hingga setuju sekali. Tabel 4.1. menampilkan nilai dari hasil pendapat responden mengenai aplikasi rumah berbasis Augmented Reality yang telah dibuat. Tabel 4.1. Hasil Kuisioner Responden 5. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil uji coba aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality dan telah diimplementasikan langsung kepada tiga puluh lima orang responden secara acak dari berbagai profesi dengan cara mendemokan aplikasi tersebut kepada para responden dan memberikan kuisioner kepada setiap responden tersebut, telah diperoleh nilai hasil akhir dari kuisioner yaitu 1198 dari nilai maksimum kuisioner tersebut adalah 1400, sehingga dari nilai hasil akhir kuisioner yang didapat memiliki bobot persentase sebesar 85,57%, dimana dengan bobot persentase tersebut dapat digolongkan atau diklasifikasikan sebagai hasil yang sangat baik, dengan kata lain dapat dinyatakan bahwa aplikasi visualisasi rumah berbasis Augmented Reality yang telah dibuat layak untuk

12 digunakan sebagai metode pemasaran rumah yang kreatif dan interaktif. Walaupun hasil implementasi menunjukkan hasil yang sangat baik, tetapi penulis menyadari betul bahwa Penulisan Skripsi ini masih jauh dari sempurna, salah satu contoh seperti hanya satu objek 3D rumah yang dapat ditampilkan sedangkan di dalam suatu perumahan pasti memiliki berbagai tipe rumah yang berbeda-beda satu dengan yang lainnya. Open Source development platform for interactive real time 3D projects [9]. Petra Silitonga,Silas. Definisi Perumahan Dan Rumah. 06/definisi-perumahan-danrumah.html. DAFTAR PUSTAKA [1]. Andriyadi + Anggi, Augmented Reality with ARToolkit, A.R.T, Jakarta, [2]. Anonim, Realitas Tertambah, itas_ tertambah. [3]. Blender is the free open source 3D content creation suite, available for all major operating systems under the GNU General Public License. [4]. Danny Yustinus, /12/Pengertian-UML. [5]. Danoedoro + Projo, Pengantar Penginderaan Jauh Digital, Andi, Jakarta, [6]. Eko Indrajit + Richardus, Buku Pintar: Dasar-Dasar Pemrograman Python, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, [7]. HizaRo dan team OSSociety, Step by Step Bikin Proyek Animasi dengan Blender, PC+, Bandung, [8]. OpenSpace3D is a free and

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA 1.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Dalam melaksanakan kegiatan kerja praktek, penulis banyak memperoleh Pengalaman dalam dunia kerja, diantaranya penulis dituntut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM

VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM Sitti Aisa 1), Thabrani R 2) 1), 2) Program Studi Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis: 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Nama : Achmad Fadli NPM : 17111752 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSI Latar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Devi Afriyantari Puspa Putri

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK JURNAL SKRIPSI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar

Lebih terperinci

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D mempunyai fungsi utama yang membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektekuler seperti spesial efek dari film-film

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA ISSN 1858-4667 JURNAL LINK VOL 23/No. 2/September 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA Kholid Fathoni 1, Rizky Yuniar Hakkun 2, Artanisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 Modul Belajar AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013 0 Pengantar Augmented Reality atau disingkat AR adalah teknologi multimedia

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Ceppi Gustiar Rampengan Rheno Sanjaya Sofyan Jurusan Sistem

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality I Gede Harsemadi Sistem

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MARKETING PADA UNIVERSITAS STIKUBANK SEMARANG

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MARKETING PADA UNIVERSITAS STIKUBANK SEMARANG PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MARKETING PADA UNIVERSITAS STIKUBANK SEMARANG Anggoro Adi Purwoko, Eko Nur Wahyudi Abstract Increasing competition in the business world makes a lot of companies

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung 25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Augmented Reality atau realitas tertambah merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal computer (PC), notebook

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program aplikasi pengaturan lampu lalu lintas dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan computer berbasis Windows XP, oleh karena itu diperlukan

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Aplikasi Augmented Reality sistem ekskresi pada manusia merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bagian tubuh yang merupakan bagian dari sistem ekskresi.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR). BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK Tonny Hidayat 1), Isnaini Rahmawati 2) 1) Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci