Penggunaan Pohon Untuk Mind Mapping

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Penggunaan Pohon Untuk Mind Mapping"

Transkripsi

1 Penggunaan Pohon Untuk Mind Mapping Willy Gotama Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia Abstrak Mind Map adalah salah satu metode pembelajaran yang memanfaatkan Pohon (Tree). Mind Map merupakan motode pembelajaran yang baik dan sangat cocok untuk orang yang memiliki tipe belajar secara visual. Pembelajaran dengan Mind Mapping mengajak kita untuk membuat sebuah Pohon dari hal yang paling umum pada akar sampai ke bagian yang paling khusus pada daun. Kata Kunci Mind Map, Pohon, tipe belajar Visual, Akar dan Daun I. PENDAHULUAN Mind Map telah digunakan sejak berabad abad yang lalu. Mind maping sering digunakan dalam penyelesaian masalah Pembelajaran, Insinyur, Psokologi, dan lainlain. Sampai sekarang belum diketahui siapa penemu metode Mind Mapping, namun penemuan tertua catatan penggunaan Mind Map dikembangkan oleh Porphyry dari Tyros sekitar abad ke-3. Belajar dengan Mind Mapping akan mempermudah prosess pembelajaran dan membantu meningkatkan daya ingat. Mind Mapping juga membantu kita untuk lebih berkonsentrasi, memperjelas esensi materi dan Mempermudah pemahaman hubungan-hubungan antar ide. Pada masa sekarang Mind Mapping banyak digunakan dalam berbagai bidang diantaranya Edukasi dan Bisnis. Karena meningkatnya penggunaan Mind Mapping, sekarang telah banyak dikembangkan program Mnd Mapping seperti MindJet dan MindMaple. II. TEORI DASAR POHON Pohon sudah sejak lama digunakan untuk menggambar hirarkhi. Beberapa pohon yang umum dikatahui adalah untuk silsilah keluarga, struktur organisasi, turrnamen sistem gugur dan lain-lain. Pada tahun 1857, matematikawan Inggris Arthur Cayley mempopoulerkan penggunaan pohohdengna menggunakan untuk menghitung jumlah senyawa kimia. Selain itu beberapa pohon yang mungkin jarang diketahui adalah pohon parsing. Poho parsing adalah pohon yang digunakan oleh para alhi bahasa untuk menguraikan kalimat. Pohon sebenarnya mirip dengan graf. Hanya saja pada pohon kita mengenal adanay istilah akar, cabang dan daun seperti layaknya pohon sebenarnya. Hal ini menyebabkan pohon tidak boleh memiliki hubungan langsung antar cabangnya (memiliki sirkuit). Selain itu pohon juga tidak boleh memiliki cabang yang tak terhubung ke akar. Menurut Ir. Rinaldi Munir, M.T. Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. [1] Untuk lebih memperjelas pemehaman tentang pohon perhatikan Gambar 2-1. Pada gambar tersebut, G3 adalah pohon sementara G1 dan G2 bukan pohon. G1 bukan pohon karena adanya sirkuit CDEF. G2 juga bukan pohon karena CB tidak terhubung dengan ADFE. G3 adalah poho karena G3 tidak mengandung sirkuit dan tiap titiknya terhubung. Gambar 2-1 Cara membedakan Pohon Ada beberapa istilah yang dikenal dalam pohon diantaranya anak, orang tua, lintasan, keturunan, leluhur, saudara kandung, upapohon, derajat, daun, simpul dalam, tingkat, dan kedalaman atau tinggi. Untuk memperjelas pemahaman tentang istilah diatas perhatikan Gambar 2-2 Gambar 2-2 Contoh Pohon

2 Berikut adalah penjelasan dari istilah diatas : - Orang tua adalah akar langsung dari suatu simpul. Misalnya A adalah pada pohon diatas orang tua dari B dan C. - Anak adalah cabang langsung dari suatu simpul. Misalnya pada pohon diatas B dan C adalah anak dari A dan G adalah anak dari F - Lintasan adalah kumpulan sisi yang menghubungkan dua titik pada pohon. Misalnya pada pohon diatas Lintasan dari A ke D adalah A,B,D. - Saudara kandung adalah simpul yang memiliki orang tua yang sama. Misalnya pada pohon diatas D dan E adalah saudara kandung. - Upapohon adalah bagian dari sebuah pohon yang merupkan pohon lain. Misalnya pohon BDE adalah upa pohon dari pohon diatas. - Keturunan adalah kumpulan simpul yang berada berhubungan dengan suatu simpul dan tingkatnya lebih rendah. Misalnya pada pohon diatas keturunan C adalah F dan G. - Leluhur adalah kumpulan simpul yang berada berhubungan dengan suatu simpul dan tingkatnya lebih tinggi. Misalnya pada pohon diatas leluhur dari G adalah A, F dan C. - Derajat adalah nila yang menyatakan jumlah cabang dari suatu simpul pada pohon. Misalnya pada pohon diatas derajat B adalah dua sementara derajat C adalah satu. - Daun adalah simpul yang berderajat nol. Misalnya D dan G adalah Daun dari pohon diatas. - Simpul Dalam adalah simpul yang berderajat tidak nol tetampi bukan merupakan akar. Misalnya B dan Cadalah simpul dalam dari pohon diatas - Tingkat adalah jarak dari sutaut simpul pada pohon terhadap akarnya Misalnya pada pohn diatas Tingkat G adalah 3 sementara tingkat A adalah 0. - Kedalaman atau Tinggi dapat diketahui dari tingkat tertinggi dari daun daun yang dimiliki suatu pohon. Misalnya tingkat dari pohon diatas adalah 3. Sebagian dari istilah istilah ini akan digunakan pada bagian bagaian berikutnya dari makalah ini untuk mempermudah pemahaman. Ada beberapa jenis pohon yang sering dibicarakan diantaranya pohon bebas, pohon berakar, pohon merentang, dan hutan. Pohon bebas adalah pohon yang tidak ditentukan akar sementara Pohon berakar adalah pohon yang ditentukan akarnya. Pohon merentang adalah pohon yang merupakan upagraf dari sebuah graf dan Hutan adalah kumpulan dari beberapa pohon yang saling lepas. Pohon memiliki beberapa sifat umum. sifat umum pertama adalah setiap simpul yang dimlikinya terhubung dengan lintasan tunggal. Sifat kedua adalah jika jumlah simpulnya n maka jumlah sisinya n-1. Sifat berikutnya adalah jika kita menambah satu buah sisi maka hanya akan menghasilkan satu buah sirkuit. Sifat yang terakhir adalah setiap sisinya adalah jembatan, sehingga penghapusan salah satu sisi dapat memutus pohon menjadi 2 pohon yang lebih kecil.. III. TEORI DASAR MIND MAPPING Ada beberapa hal yang diutamakan dan merupakan keunggulan dai Mind Mapping salah satunya adalah dalam prosess penympanan di otak kita. Diantaranya adalah Pemanfaatan otak kiri dan kanan secara sinergis, Pemetaan pada otak secara radial, menerapkan proses belajar mandiri, Melibatkan kombinasi antara citra, warna dan visual-spasial, dan melibatkan Kreativitas. Hal ini akan kita bahas satu persatu dalam sub- sub bagian ini. A. PEMANFAATAN OTAK KIRI DAN KANAN SECARA SINERGIS Proses Pebelajaran di Kampus atau di Sekolah pada umumnya hanya melalui kata-kata atau tulisan pada buku. Pada saat belajar para mehasiswa dan murid sebenarnya tidak menggunakan daya serap yang seutuhnya. Jenis Pembelajarn seperti ini hanya mempekerjakan Otak kiri kita saja. Padahal ada beberapa orang yang memiliki otak kanan yang lebih berkembang dan lebih mudah menyerap sesuatu yang baru. Karena itu banyak dikembangkan proses pembelejaran dengan memanfaatkan otak kanan kita diantaranya Mind Mapping Pembelajaran dengan Mind Mapping memanfaatkan otak kiri dan otak kanan kita secara sinergis sehingga proses pembelajaran lebih maksimal. Selain dengan memanfaatkan kedua belah otak mind mapping juga memetakan semua yang kita pelajari kepada struktur yang lebih teratur dan mudah diserap. Hal ini tentunya meningkatkan daya ingat kita terhadap apa yang hendak kita pelajari. B. PEMETAAN PADAOTAK SECARA RADIAL Cara belajar Pelajar dan Mahasiswa yang umum adalah dengam membaca dari buku atau slide. Bebrapa dari slide dan buku yang bagus akan memberikan ilustrasi berupa gambar dan tabel. Hal-hal yang menyangkut penangkapan visual oleh otak seperti pada gambar dan tabel tersebut pada umumnya akan lebih mudah diingat dan dimengerti. Namun Pembelajaran yang dilaukana oleh mahasiswa dan Murid tanpa membuat mind mapping ini kurang baik karena Sebagian dari buku dan slide bahkan memberikan otak kita akan bekerja secara linear dalam menerima masukkan. Jika diumpamakan kita seakan memasukan hal hal yang baru kita pelajari tesebut kedalam barisan antrian panjang dan berdasarkan urutan kita membaca atau menerima pelajaran baru tersebut. Namun saat kita hendak mengambil data dari hal hal yang kita pelajri tesebut misalnya saat Ujian. Otak kita akan lebih sulit untuk memproses datanya. Karema itu metode pembelajaran seperti ini kurang efektif. Cara pemebelajaran biasa pada umumnya memetakan data yang msuk ke dalam otak kita secara linear atau satu dimensi. Namun Sebenarnya otak kita mampu untak melakukan hal yang lebih dari itu. Otak kita mampu untuk

3 meproses data secara radial atau dua dimensi bahkan tiga dimensi. Dengam membuat Mind mapping, tanpa kita sadari otak kita akan memprosess dam menata data dalam tak kita secara radial. Tentu saja hal ini juga memaksimalkan fungsi dan kemampuan kerja otak kita sehingga proses pembelajaran jadi lebih mudah dan menyenangkan. C. PENERAPAN PROSES BELAJAR MANDIRI Beberapa dari slide dan buku mensertakan graft pembelajaran yang menyangkut hubungan dari tiap materi yang kemudian dihubungkan dengan panah atau garis. Hal ini lebih baik dari pada sebelumnya karena otak kita akan dapat mengetahui bagaimana hubungan - hubungan dari hal hal yang akan kita pelajari. Namun hal ini menghilangkan esensi belajar mandiri yang merupakan suatu hal yang penting dalam pembelajaran. Dalam Proses pembuatan Mind Mapping kita dipaksa untuk berpikir dan menghubungan sendiri tiap tiap poin yang telah kita pelajari. Dengan begitu hasil dari Map yang kita buat merupakan buah pikiran kita sendiri dan tentunya akan meningkatkan daya ingat kita terhadap apa yang telah kita pelajari. Penelitian menunjukkan bahwa otak kita suka bekerja secara asosiatif dan mengubungkan ide ide atau poin poin terkait. Hal inilah yang menyebabkan proses mandiri dalam pembuatan mind map penting. D. MELIBATKAN KOMBINASI CITRA, WARNA, DAN PENGATURAN VISUAL-SPASIAL Mirip dengan hal pemanfaatan otak kana sebelumnya. Pada umumnya Melajar dan Mahasiswa hanya melihat dan memproses sesuatu yang berupa tulisan tulisan. sebagian dari Buku dan Slide menggunakan gambar untuk melibatkan kemampuan pencitraan otak kita. Sebagian dari Buku dan Slide menggunakan warna akar lebih menarik dan melibatkan kemampuan memori kita menangkap data yang berwarna dan bervariasi. Dan sebagian Buku dan Slide memberi kita graft agar kita dapat memanfaatkan kemapuan otak kita menangkap data visual spasial. Namun hal ini tidak menggabungkan ketiganya. Mind Mapping melibatkan kombinasi ketiga aspek kemampuan otak kita diatas sehingga ota kita akan lebih mudah mengingat. Beberapa penelitian bahkan membuktikan bahwa kombinasi dari citra, warna dan pengaturan visual-spasial akan membuat otak kita lebih lama mengingat dan meningkatkan Long-term memory otak kita. Berikut adalah beberapa penelitian yang dialkukan oleh beberapa ahli menyangkut hal diatas. : Penelitian oleh Toi (2009) menunjukkan bahwa Mind Mapping bisa membantu anak-anak mengingat kata-kata lebih efektif daripada menggunakan daftar, dengan perbaikan dalam memori hingga 32%. Penelitian Farrand, Hussain dan Hennessey (2002) menemukan bahwa Pemetaan Pikiran meningkatkan memori jangka panjang dari informasi faktual di mahasiswa kedokteran sebesar 10%. Mereka melaporkan bahwa "Mind Maps menyediakan teknik belajar efektif bila diterapkan pada bahan tertulis" dan cenderung "mendorong tingkat yang lebih dalam pengolahan" untuk pembentukan memori yang lebih baik. Kaca dan Holyoak (1986) menemukan bahwa dengan mencantumkan dan menonjolkan cabang utama dalam pemahaman, seperti diberi tanda/warna awan, Anda menggunakan teknik yang dikenal sebagai chunking memori. Dimana karena keterbatasan Memori jangka pendek kita adalah rata-rata hanya mampu menyimpan tujuh hal informasi, maka dengan chunking dapat membantu kita menggunakan ruang penyimpanan lebih efektif dan lebih banyak. [2] E. MELIBATKAN KREATIVITAS Dalam prosespembelajaran pada umumnya, kita jarang melibatkan kreativitas kita. Kebanyakan dari kita hanya membaca dan berusaha menangkap poin poin dari apa yang kita pelajari. Hal ini akan membuat proses pembelajaran menjadi sesuatu yang membosankan dan terkesan mainstream. Dalam Pembelajaran dengan metode Mind Mapping kita melibatkan kreativitas kita dalam membuat map yang baik dan indah dipandang. Pelibatan kreativitas ini tentunya akan meningkatkan kreativitas kita dan membuat pembelajaran menjadi hal yang lebih tidak membosankan Bebrapa penelitian bahkan mebuktikan kalau proses pembelajaran dengan mind mapping dapat meningkatkan kecepatan berpikir kita dalam menhasilkan ide ide dan gagasan gagasan baru. Berikut adalah beberapa penelitian yang dialkukan oleh beberapa ahli menyangkut hal diatas. : Sebuah studi oleh Al-Jarf (2009) membuktikan bahwa Pemetaan Pikiran menawarkan sebuah pendekatan yang kuat untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk menghasilkan, memvisualisasikan dan ide mengatur. Para siswa yang terlibat melaporkan bahwa alat Pemetaan Pikiran mendorong berpikir kreatif dan mereka menjadi lebih cepat untuk menghasilkan dan mengatur ide-ide untuk menulis mereka. Menurut Margulies (1991), sebelum anak-anak belajar bahasa, mereka memvisualisasikan foto dalam pikiran mereka yang terkait dengan konsep. Sayangnya, setelah anak-anak dilatih untuk menulis kata-kata hanya dalam satu warna, di atas kertas bergaris, saluran kreatif dan fleksibilitas mental mereka berkurang. Menggunakan gambar, seperti Peta Pikiran, kreativitas ini terus bersemangat. [2]

4 Kelima hal diatas merupakan teori dasar dari Mind Mapping dan merupakan akar dari keuntungan keuntungan dari belajar menggunakan metode mind mapping. Keuntungan keuntungan tersebut adalah menignkatkan konsentrasi kita dalam belajar maupun bekerja, lebih mudah memahali esensi pembelajaran, urutan dan hubungan antar informasi lebih jelas dan mudah dipahami, meningkatkan daya ingat long-term memory otak dan meningkatkan kreativitas serta mempercepat proses berpikir kita. IV. CARA PEMBUATAN MIND MAP Seturut dengan perkembangan zaman, pembuatan mind map pun mengalami perkebangan. Karena banyaknya peminat Mind Map, sekarang ini sudah banyak program yang khusus dibuat untuk membuat mind map. Pembuatan mind map dengan program- program ini sangat mudah dan mudah dipelajari. Namun berbeda program berbeda pula cara pembuatannya karena itu saya akan menjelaskan pembuatam mind dengan cara konvensional saja Pada awalnya untuk membuat mind map kita harus menyiapkan kertas kosong dan pensil warna. Lalu mulailah belajar sepeti biasa namun sambil belajar buatlah mind map dari apa yang kita pelajari. Untuk pusatnya buatlah judul bab atau apapun yang kita pelajari. Lalu mulailah mencari hal hal umum yang ada pada bab tersebut dan letakkan pada cabang tingkat 1. Pohon yang kita buat kidak harus selalu ke bawah atau satu arah. Dalam pembuatan mind map pada umumnya kita membuat pohon yang mengakar ke segala arah (radial). Lalu lanjutkan pembuatan mind map ke hal hal yang lebih khusus. Semakin khusus suatu poin semakin tinggi pula tingkatnya. Jangan lupa memberi warna yang menarik untuk tiap cabangnya agar otak kita data memanfaatkan fungsi penyerapan warna nya. Tiap tiap poin dari mind map tidak harus berupa kata kata kita dapat menggantinya mejadi gambar gambar yang menarik dan sesuai dengan selera kita. Dalam Pembuatan Mind Map sebenarnya tidak ada banyak aturan, yang lebih ditekankan dalam pembuatan mind map adalah kreativitas kita. Karena itu tidak heran kalau sebuah Mind Map hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. V. TIPE ORANG YANG COCOK DENGAN METODE MIND MAP Beberapa dari kita tentu pernah mendengah tentang hal tipe belajar seseorang. Tipe tipe sering didengar terutama oleh orang orang yang mengikuti pembelajaran Accelarated Learning atau Quantum Learning. Sekarang ini bahkan saat kita melakukan Test test seperti test minat bakat atau physicotest, kita diuji yang maa yang merupaka tipe belajar kita. Tipe tipe inti diantaranya tipe Visual (Gambar), tipe Audio (Suara) dan Tipe Kinetetik (Gerak). Tipe ini sangat penting dalam penentuan metode lebajar yang cocok dengan diri kita. Sebenarnya pada umumya semua manusia dapat belajar melalui Gambar, Suara maupun Gerakan. hanya saja ada beberapa orang yang lebih mudah untuk menyerap sesuatu melalui Gambar, ada orang yang lebih mudah menyerap sesuatu melalui bunyi da nada orang yang lebih mudah untuk menyerap sesuatu melalui gerakan. Aka dari itu sebelum menentukan apakah metode belajar dengan Mind mapping cocok untuk kita terlebih dahulu kita harus mengetahui tipe belajar kita. Tapi untuk orang yang belum mengetahui apa tipe belejar mereka jangan khawatir karena ada beberapa cara untuk mengetahui apa tipe belajar kita tanpa harus menjalani test tes bakat dan lainnya. Ciri ciri umun orang yang bertipe pembelajar visual diantaranya : lebih suka membaca sendiri daripada dibacakan, sulit mengingat sesuatu yang didengar jika tidak ditulis terlebih dahulu, lebih menikmati seni lukis dan patung daripada seni musik dan teliti terhadapa detail. Ciri ciri umum orang yang bertipe pembelajar audio diantaranya : mudah terganggu oleh keributan, lebih mudah menghafal jika membaca mengeluarkan suara, suka berdiskusi dan menjelaskan sesuatu dengan panjang lebar, dan lebih menyukai seni musik dapipada lukisan atau patung. Ciri ciri umum orang yang bertipe pembelajar kinestetik adalah lebih mudah belajar melalui simulasi dan praktek, lebih mudah mengafal sambil berjalan atau menggerak gerakkan tangan saat berbicara dengan seseorang banyak menggunakan isyarat tubuh dan sulit mengingat tempat kecuali jika pernah ke tempat tersebut. Tipe orang yang cocok dengan metode belajar Mind Mapping adalah tipe orang visual. Namun hal ini bukan berarti metode belajar dengan Mind Mapping tidak cocok untuk orang dengan tipe belajar Audio dan kinestetik. Hanya saja hasil dari pembelajaran yang dilakukan oleh orang dengan tipe belajar visual dengan metode Mind Mapping akan pada umumnya lebih baik daripada orang dengan tipe belajar Audio dan Kinestetik dengan metode yang sama yaitu Mind Mapping. Gambar 4-1 Contoh Mind Map

5 REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF2091 Struktur Diskrit,Institut Teknologi Bandung, Bandung, [2] Tanggal Akses : 18 Desember 2012 Waktu Akses : W.I.B [3] Tanggal Akses : 17 Desember 2012 Waktu Akses : W.I.B [4] _mengetahui_tipe_seseorang_itu_visual_audio_atau_kinestetik/m ain.html Tanggal Akses : 18 Desember 2012 Waktu Akses : W.I.B PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 18 Desember 2011 Willy Gotama

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree) Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree) Cilvia Sianora Putri (13512027) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity Winarto - 13515061 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung Dzar Bela Hanifa Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser Dimas Angga 13510046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan Mikhael Artur Darmakesuma - 13515099 Program Studi Teknik Informaitka Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi Jonathan - 13512031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu

Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu Aplikasi Graf dan Pohon Merentang untuk Pemilihan Kegiatan yang akan Dilakukan Seorang Individu Eldwin Christian / 13512002 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming Reinhard Benjamin Linardi, 13515011 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian Rita Wijaya/13509098 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Menggunakan Metode Peta Pikiran (mind mapping) dalam Menulis

Menggunakan Metode Peta Pikiran (mind mapping) dalam Menulis Menggunakan Metode Peta Pikiran (mind mapping) dalam Menulis Oleh Susana Widyastuti, M.A. Disampaikan pada Seminar Metode Belajar yang Efektif Yang diselenggarakan pada Sabtu, 25 September 2010 Oleh Pusat

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour Dimas Angga Saputra 13510046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510046@std.stei.itb.ac.id Abstract

Lebih terperinci

Mind Mapping. Ikatan Guru Indonesia Kab. Grobogan 1 Penulis Suparjan, MM. M.Pd

Mind Mapping. Ikatan Guru Indonesia Kab. Grobogan 1 Penulis Suparjan, MM. M.Pd Mind Mapping Ikatan Guru Indonesia Kab. Grobogan 1 1. Hakikat Mind Mapping Mind Mapping atau peta pikiran adalah teknik pemanfaatan keseluruhan otak yang menggunakan citra visual dan prasarana grafis lainnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang diwariskan. Tanpa belajar individu akan kesulitan dalam. juga tidak boleh membiarkan proses belajar terjadi begitu saja.

BAB I PENDAHULUAN. yang diwariskan. Tanpa belajar individu akan kesulitan dalam. juga tidak boleh membiarkan proses belajar terjadi begitu saja. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Individu tidak akan terlepas dari proses belajar dimulai dari awal kehidupannya. Belajar (learning) merupakan proses yang sedeharna yang dialami oleh individu namun

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT Renjira Naufhal Dhiaegana 135160141 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS R. Raka Angling Dipura NIM : 13505056 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin Jason Jeremy Iman 13514058 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan Edmund Ophie 13512095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial Stephen (35225) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang Christ Angga Saputra - 09 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung 0, Indonesia

Lebih terperinci

P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. P o h o n Oleh: Panca Mudji Rahardjo Definisi Pohon Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Contoh: G 1 dan G 2 pohon, G 3 dan G 4 bukan pohon. 1 Definisi Hutan (forest) Adalah

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu Akbar Suryowibowo Syam - 13511048 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf Quad Tree dan Contoh-Contoh Penerapannya Muhammad Reza Mandala Putra - 13509003 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Penerapan Algoritma dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Zakiy Firdaus Alfikri 13508042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner Jansen 13510611 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa Jeremia Jason Lasiman - 13514021 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ya Hedi Saputra, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ya Hedi Saputra, 2013 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan pada dasarnya adalah suatu upaya untuk memberikan pengetahuan, wawasan, keterampilan dan keahlian tertentu kepada individu guna mengembangkan bakat serta

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Pudy Prima (13508047) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemerolehan proses belajar di kelas tidak utuh dan tidak berorientasi tercapainya standar kompetensi dan kompetensi dasar adalah salah satu masalah yang terjadi dalam

Lebih terperinci

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Algoritma Puzzle Pencarian Kata Algoritma Puzzle Pencarian Kata Sigit Aji Nugroho (13510021) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital Rio Dwi Putra Perkasa 13515012 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara Abdurrahman 13515024 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem Halida Astatin (13507049) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi

Lebih terperinci

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena Benardi Atmadja - 13510078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan Ahmad Aidin (13513020) Program Sarjana Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di

Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di Database Willy / 13512070 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Hakikat dan Penerapan Model Mind Mapping dalam Pembelajaran di SD/MI

Hakikat dan Penerapan Model Mind Mapping dalam Pembelajaran di SD/MI Oman Farhurohman 35 Hakikat dan Penerapan Model Mind Mapping dalam Pembelajaran di SD/MI Oleh: Oman Farhurohman 1 Abstrak Upaya dalam mengoptimalkan hasil pembelajaran, seyogyanya ketika proses pembelajaran

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan Stefan Lauren - 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk Diah Fauziah Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Logika Permainan Sudoku

Logika Permainan Sudoku Logika Permainan Sudoku Aminah Nuraini (13509055) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia aminah.nuraini@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan Mathias Novianto - 13516021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan Gaudensius Dimas Prasetyo Suprapto - 13514059 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. bantuan catatan. Pemetaan pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak

II. TINJAUAN PUSTAKA. bantuan catatan. Pemetaan pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak 11 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Mind Map Mind map atau pemetaan pikiran merupakan salah satu teknik mencatat tinggi. Informasi berupa materi pelajaran yang diterima siswa dapat diingat dengan bantuan catatan.

Lebih terperinci

MAKALAH PENDIDIKAN IPS SD 2. Penggunaan Media Grafis Bagan dalam Pembelajaran

MAKALAH PENDIDIKAN IPS SD 2. Penggunaan Media Grafis Bagan dalam Pembelajaran MAKALAH PENDIDIKAN IPS SD 2 Penggunaan Media Grafis Bagan dalam Pembelajaran Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pendidikan IPS SD 2 yang dibimbing oleh Roby Zulkarnain Noer, M.Pd dan Mety Toding

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Keputusan dalam Mendiagnosa Penyakit Jantung Koroner

Penerapan Pohon Keputusan dalam Mendiagnosa Penyakit Jantung Koroner Penerapan Pohon Keputusan dalam Mendiagnosa Penyakit Jantung Koroner Candy Olivia Mawalim -13513031 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm Muhammad Ecky Rabani/13510037 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong Willy Fitra Hendria/13511086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A* Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A* Erfandi Suryo Putra 13515145 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. A. Pelaksanaan dan Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Metode. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode mind mapping

BAB V PEMBAHASAN. A. Pelaksanaan dan Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Metode. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode mind mapping BAB V PEMBAHASAN A. Pelaksanaan dan Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Metode Mind Mapping Pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode mind mapping dilaksanakan di kelas VII E yaitu pada hari Rabu,

Lebih terperinci

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store Amal Qurany 13514078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA Penerapan Graf dan Pohon dalam Sistem Pertandingan Olahraga Fahmi Dumadi 13512047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan

Lebih terperinci

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound Willy Fitra Hendria / 13511086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan Lio Franklyn Kemit (13509053) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN KONSTRUKTIF, MENGOPTIMALKAN POTENSI OTAK 1

PEMBELAJARAN KONSTRUKTIF, MENGOPTIMALKAN POTENSI OTAK 1 PEMBELAJARAN KONSTRUKTIF, MENGOPTIMALKAN POTENSI OTAK 1 Oleh: MAULANA, M.Pd. 2 PEMBUKA Di antara kita, para pembaca yang budiman, mungkin sudah sangat paham, fasih, dan sering menengadahkan tangan seraya

Lebih terperinci

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph Muhammad Afif Al-hawari (13510020) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

dengan Algoritma Branch and Bound

dengan Algoritma Branch and Bound Menentukan Susunan Tim Bulutangkis Thomas Cup Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound Jaisyalmatin Pribadi/ 13510084 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan Dalam Peraturan Pemerintah Nomor 32 tahun 2013 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 disebutkan bahwa

Lebih terperinci

MENGENAL PEMBELAJARAN MODEL MIND MAPPING

MENGENAL PEMBELAJARAN MODEL MIND MAPPING MENGENAL PEMBELAJARAN MODEL MIND MAPPING Suhel Madyono Universitas Negeri Malang Alamat: Tunjung, Udanawu, Blitar, HP: 085733311038 e-mail: suhel.madyono.fip@um.ac.id Abstrak: Metode pembelajaran di SD

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. University Press (2014), ingatan adalah kemampuan pikiran dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. University Press (2014), ingatan adalah kemampuan pikiran dalam BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kemampuan Mengingat 1. Defenisi Ingatan Menurut Matlin (2005), ingatan adalah proses untuk mempertahankan informasi dalam kurun waktu tertentu. Menurut Oxford University Press

Lebih terperinci

Teorema Cayley pada Pohon Berlabel dan Pembuktiannya

Teorema Cayley pada Pohon Berlabel dan Pembuktiannya Teorema Cayley pada Pohon Berlabel dan Pembuktiannya Fakhri NIM : 13506102 Program Studi Teknik Informatik ITB, Bandung, e-mail : if16102@students.if.itb.ac.id Abstrak Makalah ini membahas tentang teorema

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pendaratan Pesawat Terbang

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pendaratan Pesawat Terbang Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pendaratan Pesawat Terbang Putu Arya Pradipta - 13515017 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring Ilham Firdausi Putra / 13516140 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Penerapan Teknik Binary Search Tree Sebagai Alternatif Penyimpanan Data

Penerapan Teknik Binary Search Tree Sebagai Alternatif Penyimpanan Data Penerapan Teknik Binary Search Tree Sebagai Alternatif Penyimpanan Data Reynald Alexander G 13509006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Stuktur FP-Tree dan Algoritma FP-Growth dalam Optimasi Penentuan Frequent Itemset

Penerapan Stuktur FP-Tree dan Algoritma FP-Growth dalam Optimasi Penentuan Frequent Itemset Penerapan Stuktur FP-Tree dan Algoritma FP-Growth dalam Optimasi Penentuan Frequent Itemset David Samuel/NIM :13506081 1) 1) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. selama ini kurang mampu mengembangkan kemampuan berpikir peserta. diarahkan pada kemampuan siswa untuk menghafal informasi.

BAB I PENDAHULUAN. selama ini kurang mampu mengembangkan kemampuan berpikir peserta. diarahkan pada kemampuan siswa untuk menghafal informasi. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu pengetahuan alam, yang sering disebut juga dengan istilah pendidikan sains disingkat menjadi IPA, merupakan salah satu mata pelajaran pokok dalam kurikulum

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. optimal. Hal ini tercermin dari berbagai kesulitan yang muncul pada. yang berujung pada rendahnya hasil pembelajaran.

I. PENDAHULUAN. optimal. Hal ini tercermin dari berbagai kesulitan yang muncul pada. yang berujung pada rendahnya hasil pembelajaran. I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap manusia lahir dengan segala potensi yang dimiliki, termasuk potensi pikiran. Namun, pada praktik pembelajaran, penggunaannya masih jauh dari optimal. Hal ini tercermin

Lebih terperinci

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2 Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2 Zacki Zulfikar Fauzi / 13515147 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Cliff Jonathan 13513044 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN Aldo Suwandi NIM : 13509025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

MIND MAP SEBAGAI ALTERNATIF INOVASI PEMBELAJARAN BIOLOGI

MIND MAP SEBAGAI ALTERNATIF INOVASI PEMBELAJARAN BIOLOGI Edu-Bio; Vol. 3, Tahun 2012 MIND MAP SEBAGAI ALTERNATIF INOVASI PEMBELAJARAN BIOLOGI Wiwit Yuni Kurniawati, M. Pd A. Pendahuluan Dalam proses pembelajaran, penggunaan metode pembelajaran yang tepat akan

Lebih terperinci

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila / Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila - 13509015 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang Tony 13516010 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia buddy90_lost@yahoo.co.id

Lebih terperinci

Pohon Biner Sebagai Struktur Data Heap dan Aplikasinya

Pohon Biner Sebagai Struktur Data Heap dan Aplikasinya Pohon Biner Sebagai Struktur Data Heap dan Aplikasinya Muhammad Adinata/13509022 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Termilogi Pada Pohon Berakar 10 Pohon Berakar Terurut

Termilogi Pada Pohon Berakar 10 Pohon Berakar Terurut KATA PENGANTAR Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wata?ala, karena berkat rahmat-nya kami bisa menyelesaikan makalah yang berjudul Catatan Seorang Kuli Panggul. Makalah ini diajukan

Lebih terperinci

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas Mikhael Artur Darmakesuma - 13515099 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN 9 BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN A. Kajian Teori 1. Media Pembelajaran Mind Mapping a. Pengertian Media Pembelajaran Mind Mapping Sadiman (dalam Rianti, 2012, h.9) menjelaskan media pembelajaran

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin Andru Putra Twinanda Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung 40135 email: ndrewh@students.itb.ac.id

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial Ahmad Fa'iq Rahman and 13514081 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Penerapan Pengkodean Huffman dalam Pemampatan Data

Penerapan Pengkodean Huffman dalam Pemampatan Data Penerapan Pengkodean Huffman dalam Pemampatan Data Patrick Lumban Tobing NIM 13510013 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PETA KONSEP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PROKLAMASI KEMERDEKAAN PADA SISWA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PETA KONSEP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PROKLAMASI KEMERDEKAAN PADA SISWA Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Maret 2014 Volume 17 Nomor 2 84 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PETA KONSEP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PROKLAMASI KEMERDEKAAN PADA SISWA Oleh Hayaton* Hayaton,

Lebih terperinci

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF Mochamad Lutfi Fadlan / 13512087 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS A. Kajian Teori 1. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Ilmu pengetahuan alam atau dikenal juga dengan sains menurut Bundu (2006) merupakan sejumlah proses kegiatan

Lebih terperinci

Pembuktian Cayley s Formula dengan Prüfer Sequence

Pembuktian Cayley s Formula dengan Prüfer Sequence Pembuktian Cayley s Formula dengan Prüfer Sequence Muntaha Ilmi (13512048) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan) Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan) Muhammad Husain Jakfari 1351267 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night Ratnadira Widyasari 13514025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM : TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM : 13505013 Institut Teknologi Bandung Desember 2006 Penggunaan Struktur Pohon dalam Informatika Dwitiyo Abhirama

Lebih terperinci

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur Sahat Nicholas Simangunsong - 13509095 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Emil Fahmi Yakhya - 13509069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga Sinaga Yoko Christoffel Triandi 13516052 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata Janice Laksana / 350035 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D

Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D Cendhika Imantoro - 13514037 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

SPEED READING / MEMBACA CEPAT BERMANFAAT UNTUK :

SPEED READING / MEMBACA CEPAT BERMANFAAT UNTUK : SPEED READING / MEMBACA CEPAT BERMANFAAT UNTUK : Memilah Informasi Penting Cepat Menguasai Informasi Meningkatkan Pemahaman Speed Reading dalam banyak hal justru membantu menyerap informasi dengan lebih

Lebih terperinci

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa Darwin Prasetio ( 001 ) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. terabaikan demikian pula sebaliknya. Merosotnya kualitas pendidikan. para pendidik dan pemerintah. Oleh karena itu pemerintah berupaya

I. PENDAHULUAN. terabaikan demikian pula sebaliknya. Merosotnya kualitas pendidikan. para pendidik dan pemerintah. Oleh karena itu pemerintah berupaya 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kualitas dan kuantitas pendidikan sampai saat ini masih merupakan suatu masalah yang paling menonjol dalam setiap usaha pembaharuan sistem pendidikan nasional. Kedua

Lebih terperinci

Peningkatan Kemampuan Menulis Surat Pribadi Siswa Kelas IV SD Inpres Randomayang Melalui Metode Pemetaan Pikiran (Mind Mapping)

Peningkatan Kemampuan Menulis Surat Pribadi Siswa Kelas IV SD Inpres Randomayang Melalui Metode Pemetaan Pikiran (Mind Mapping) Peningkatan Kemampuan Menulis Surat Pribadi Siswa Kelas IV SD Inpres Randomayang Melalui Metode Pemetaan Pikiran (Mind Mapping) Hadijah, H.K Mahasiswa Program Guru Dalam Jabatan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. (2007:136) bahwa narasi berusaha menjawab: Apa yang telah terjadi? Setiap

BAB I PENDAHULUAN. (2007:136) bahwa narasi berusaha menjawab: Apa yang telah terjadi? Setiap BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Narasi sebenarnya merupakan karangan yang mudah ditulis oleh siswa karena karangan ini dikembangkan melalui kegemaran siswa dalam mendengarkan cerita atau bercerita.

Lebih terperinci

Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML

Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML Penggunaan Struktur Data Pohon Berakar dalam XML Luthfi Chandra Fibrian - 13510047 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci