Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3)"

Transkripsi

1

2 Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 3) Oleh: Yudi Setiawan Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan posisi tentaranya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat algoritma program agar si Musuh bisa menebak kira - kira dimana posisi tentara si User berada dan... Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan posisi tentaranya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat algoritma program agar si Musuh bisa menebak kira kira dimana posisi tentara si User berada dan bila mengenai sasaran maka, skor si Musuh akan bertambah. Dan bila sudah mencapai skor 4 maka, si Musuh dinyatakan menang dan user kalah. Untuk langkahnya, silakan ikuti langkah langkah berikut ini dengan pelan pelan. 1. Coding ini, akan membuat si Computer bisa menebak posisi tentara si User secara acak. (*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*) writeln('please wait...'); while(again = false) do 2. (*Mengacak tebakan si Computer*) tebak_x_com := random(4) + 1; tebak_y_com := random(4) + 1; ; Setelah si Computer bisa menebaknya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat kondisi agar ketika tebakan si Computer benar maka, skor si Computer juga akan bertambah. Tambahkan coding berikut setelah point 1 dan di dalam blok statement while - do. (*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*) writeln('please wait...'); while(again = false) do (*Mengacak tebakan si Computer*)

3 tebak_x_com := random(4) + 1; tebak_y_com := random(4) + 1; (*Cek tebakan si Computer sudah terbuka atau belum*) if(kondisi_myarmy_xy[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_salah') then else if(kondisi_myarmy_xy[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_benar') then else if(kondisi_myarmy_xy[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'tutup') then again := true; (*Cek apakah tebakan si Computer tepat mengenai sasaran atau tidak*) if(myarmy_x[1] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[1] = tebak_y_com) then (*Ubah status posisi tersebut menjadi buka_benar*) Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); else if(myarmy_x[2] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[2] = tebak_y_com) then Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); else if(myarmy_x[3] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[3] = tebak_y_com) then Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); else if(myarmy_x[4] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[4] = tebak_y_com) then Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); else Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_salah'; ; ; ; 3. Dan bila skor si user sudah mencapai 4 maka, si Computer dinyatakan menang dan Anda kalah. (*Part 3 : Bila skor si Computer 4*) if(skor_com = 4) then com := 'win';

4 4. writeln('anda kalah...'); readkey; break; ; Terkadang, ada saatnya dimana jawaban si User dan si Computer menjawabnya secara benar dalam waktu bersamaan. Dan itu akan menyebabkan kedua skor si pemain(user dan Computer) menjadi sama. Nah, kita buat 1 kondisi lagi apabila jumlah skor kedua pemain sama sama 4 maka, hasil permainan dinyatakan seri atau seimbang, tidak ada pemenang. Tambahkan kode berikut dan edit kode pada point 3. (*Part 3 : Bila skor nya sama*) if(skor_user = 4) and (skor_com = 4) then user := 'win'; com := 'win'; writeln('seri. Tidak ada pemenang...'); readkey; break; (*Part 2 : Cek skor si user*) else if(skor_user = 4) then user := 'win'; writeln('selamat, Anda menang...'); readkey; break; (*Part 3 : Bila skor si Computer 4*) else if(skor_com = 4) then com := 'win'; writeln('anda kalah...'); readkey; break; ; Dan berikut ialah Hasil dari tutorial tahap ketiga ini. Dan bila digabungin dengan tahap tutorial sebelumnya maka, seperti inilah source code lengkap dari

5 programnya. (* *) Author Yudi Setiawan program TebakTentara; uses crt; {Deklarasi Variable dan Array} var nama_user :string; MyArmy_X :array[1..4] of integer; MyArmy_Y :array[1..4] of integer; ComArmy_X :array[1..4] of integer; ComArmy_Y :array[1..4] of integer; Kondisi_MyArmy_XY :array[1..4, 1..4] of string; Kondisi_ComArmy_XY :array[1..4, 1..4] of string; user, com :string; tebak_x_user :integer; tebak_y_user :integer; tebak_x_com :integer; tebak_y_com :integer; benar :boolean; again :boolean; skor_user :integer; skor_com :integer; x, y, z :integer; {Part 2:Set Posisi Tentara Musuh secara acak dan benar} procedure setposisitentaramusuh; var a, b, c :integer; ulang :boolean; (*Gunakan Randomize untuk menghasilkan random yang lebih baik*) (*Tentara 1 Musuh*) ComArmy_X[1] := random(4) + 1; {Random dari 0-3} ComArmy_Y[1] := random(4) + 1; (*Tentara 2 Musuh*) repeat ComArmy_X[2] := random(4) + 1;

6 ComArmy_Y[2] := random(4) + 1; ulang := true; (*Cek apakah posisi tentara 2 sudah ditempati oleh Tentara 1*) if(comarmy_x[2] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[2] = ComArmy_Y[1]) then (*Acak secara asalan agar value yang dihasilkan oleh Random benar*) ComArmy_X[2] := random(200); ComArmy_Y[2] := random(300); ; until ulang = true; (*Tentara 3 Musuh*) repeat ComArmy_X[3] := random(4) + 1; ComArmy_Y[3] := random(4) + 1; ulang := true; (*Cek apakah posisi tentara 3 sudah ditempati oleh Tentara 1 atau 2*) if(comarmy_x[3] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[3] = ComArmy_Y[1]) then ComArmy_X[3] := random(100); ComArmy_Y[3] := random(200); else if(comarmy_x[3] = ComArmy_X[2]) and (ComArmy_Y[3] = ComArmy_Y[2]) then ComArmy_X[3] := random(150); ComArmy_Y[3] := random(250); ; until ulang = true;

7 (*Tentara 4 Musuh*) repeat ComArmy_X[4] := random(4) + 1; ComArmy_Y[4] := random(4) + 1; ulang := true; if(comarmy_x[4] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[1]) then ComArmy_X[4] := random(300); ComArmy_Y[4] := random(100); else if(comarmy_x[4] = ComArmy_X[2]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[2]) then ComArmy_X[4] := random(100); ComArmy_Y[4] := random(200); else if(comarmy_x[4] = ComArmy_X[3]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[3]) then ; ComArmy_X[4] := random(200); ComArmy_Y[4] := random(500); ; until ulang = true; {Prosedur Inisialisasi Kondisi MyArmy XY dan Kondisi ComArmy XY} procedure InitKondisiMyArmyComArmy; var a, b, c :integer; for a := 1 to 4 do for b := 1 to 4 do Kondisi_MyArmy_XY[a, b] := 'tutup';

8 ; ; ; Kondisi_ComArmy_XY[a, b] := 'tutup'; {Main} (*Panggil prosedur*) InitKondisiMyArmyComArmy; setposisitentaramusuh; (*Clear Screen*) clrscr; (*Set status si user dan com masih natural*) user := 'natural'; com := 'natural'; (*Set Skor user dan Skor com masih nol*) skor_user := 0; skor_com := 0; (*Tanya nama si user*) write('masukkan Nama Anda : '); readln(nama_user); user*) (*Buat inputan untuk menanyakan mau diposisikan dimana tentara si gotoxy(1, wherey+1); write('posisikan tentara kamu pada Koordinat berikut'); (*Posisi semua tentara tidak boleh ada yang sama*) (*Tentara 1*) repeat gotoxy(1, wherey+1); write('tentara 1, Koordinat X [1..4] : '); readln(myarmy_x[1]); write('tentara 1, Koordinat Y [1..4] : '); readln(myarmy_y[1]); again := true; (*Posisi tentara harus berada diantara 1 sampai 4*) if(myarmy_x[1] < 1) or (MyArmy_Y[1] < 1) or (MyArmy_X[1] > 4) or (MyArmy_Y[1] > 4) then writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); ; until again = true;

9 (*Tentara 2*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 2, Koordinat X [1..4] : '); readln(myarmy_x[2]); write('tentara 2, Koordinat Y [1..4] : '); readln(myarmy_y[2]); again := true; if(myarmy_x[2] < 1) or (MyArmy_Y[2] < 1) or (MyArmy_X[2] > 4) or (MyArmy_Y[2] > 4) then writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); ; (*Cek apakah posisi tentara 2 sudah ditempati oleh tentara 1*) if(myarmy_x[2] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[2] = MyArmy_Y[1]) then writeln('cari tempat lain...'); writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); ; until again = true; (*Tentara 3*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 3, Koordinat X [1..4] : '); readln(myarmy_x[3]); write('tentara 3, Koordinat Y [1..4] : '); readln(myarmy_y[3]); again := true; if(myarmy_x[3] < 1) or (MyArmy_Y[3] < 1) or (MyArmy_X[3] > 4) or (MyArmy_Y[3] > 4) then writeln('koordinat harus diantara 1-4!!!'); ; 1 atau 2*) (*Cek apakah posisi tentara 3 sudah ditempati oleh tentara

10 if(myarmy_x[3] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[1]) then writeln('cari tempat lain...'); writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[3] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[2]) then writeln('cari tempat lain...'); writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); ; until again = true; (*Tentara 4*) repeat gotoxy(wherex, wherey+1); write('tentara 4, Koordinat X[1..4] : '); readln(myarmy_x[4]); write('tentara 4, Koordinat Y[1..4] : '); readln(myarmy_y[4]); again := true; if(myarmy_x[4] < 1) or (MyArmy_Y[4] < 1) or (MyArmy_X[4] > 4) or (MyArmy_Y[4] > 4) then writeln('koodinat harus diantara 1-4!!!'); ; (*Cek apakah posisi tentara sudah ditempati oleh tentara 1, 2 atau 3*) if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[1]) then writeln('cari tempat lain...'); writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[2]) then writeln('cari tempat lain...');

11 writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); else if(myarmy_x[4] = MyArmy_X[3]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[3]) then writeln('cari tempat lain...'); writeln('posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya!!!'); ; until again = true; (*Cetak layout area user dan area musuh*) while((user <> 'win') and (com <> 'win')) do clrscr; writeln('tebak posisi koordinat tentara musuh yang bersembunyi'); (*Cetak Header Layout area user dan area musuh*) gotoxy(wherex, wherey+1); write('==area User=='); gotoxy(20, wherey); write('=area Musuh='); (*Cetak Angka Koordinat X di Area User*) gotoxy(3, wherey+1); for x := 1 to 4 do write(x); gotoxy(wherex+2, wherey); ; (*Cetak Angka Koordinat X di Area Musuh*) gotoxy(22, wherey); for x := 1 to 4 do write(x); gotoxy(wherex+2, wherey); ; (*Cetak Angka Koordinat Y di Area User*) for x := 1 to 4 do write(x); ;

12 (*Cetak Angka Koordinat Y di Area Musuh*) gotoxy(20, wherey-8); for x := 1 to 4 do write(x); gotoxy(20, wherey+2); ; (*Cetak Kotak Persembunyian di Area User*) gotoxy(3, wherey-8); for x := 1 to 4 do for y := 1 to 4 do (*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area User*) if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = 'tutup') then write(chr(219)); else if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = 'buka_salah') then write('x'); else if(kondisi_myarmy_xy[y, x] = 'buka_benar') then write(chr(258)); ; gotoxy(wherex+2, wherey); ; gotoxy(3, wherey+2); ; (*Cetak Kotak Persembunyian di Area Musuh*) gotoxy(22, wherey-8); for x := 1 to 4 do for y := 1 to 4 do (*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area Musuh*) if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = 'tutup') then write(chr(219)); else if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = 'buka_salah') then

13 'buka_benar') then ; write('x'); else if(kondisi_comarmy_xy[y, x] = write(chr(258)); ; gotoxy(wherex+2, wherey); ; gotoxy(22, wherey+2); (*Cetak Skor si User*) gotoxy(1, wherey+1); write('skor User : ', skor_user); (*Cetak Skor si Com*) gotoxy(20, wherey); write('skor Musuh : ', skor_com); (*Part 3 : Bila skor nya sama*) if(skor_user = 4) and (skor_com = 4) then user := 'win'; com := 'win'; writeln('seri. Tidak ada pemenang...'); readkey; break; (*Part 2 : Cek skor si user*) else if(skor_user = 4) then user := 'win'; writeln('selamat, Anda menang...'); readkey; break; (*Part 3 : Bila skor si Computer 4*) else if(skor_com = 4) then com := 'win'; writeln('anda kalah...'); readkey; break; ;

14 (*Masukan untuk menebak Koordinat dimana posisi tentara musuh berada*) write('masukkan Koordinat X untuk Musuh [1..4] : '); readln(tebak_x_user); gotoxy(1, wherey+1); write('masukkan Koordinat Y untuk Musuh [1..4] : '); readln(tebak_y_user); (*Part 2 : Cek tebakan si User untuk menebak posisi tentara si Musuh*) benar := false; if(kondisi_comarmy_xy[tebak_x_user, tebak_y_user] = 'buka_benar') then benar := true; else if(comarmy_x[1] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[1] = tebak_y_user) then Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar'; benar := true; inc(skor_user); else if(comarmy_x[2] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[2] = tebak_y_user) then Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar'; benar := true; inc(skor_user); else if(comarmy_x[3] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[3] = tebak_y_user) then Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar'; benar := true; inc(skor_user); else if(comarmy_x[4] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[4] = tebak_y_user) then Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar'; benar := true; inc(skor_user); ;

15 'buka_salah'; (*Part 2 : Jika tebakan si user salah*) if(benar = false) then Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := ; (*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*) writeln('please wait...'); while(again = false) do (*Mengacak tebakan si Computer*) tebak_x_com := random(4) + 1; tebak_y_com := random(4) + 1; belum*) 'buka_salah') then = 'buka_benar') then = 'tutup') then (*Cek tebakan si Computer sudah terbuka atau if(kondisi_myarmy_xy[tebak_x_com, tebak_y_com] = else if(kondisi_myarmy_xy[tebak_x_com, tebak_y_com] else if(kondisi_myarmy_xy[tebak_x_com, tebak_y_com] again := true; (*Cek apakah tebakan si Computer tepat mengenai sasaran atau tidak*) if(myarmy_x[1] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[1] = tebak_y_com) then (*Ubah status posisi tersebut menjadi buka_benar*) Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); else if(myarmy_x[2] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[2] = tebak_y_com) then

16 Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); else if(myarmy_x[3] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[3] = tebak_y_com) then Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); else if(myarmy_x[4] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[4] = tebak_y_com) then Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); else Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_salah'; ; ; ; ;. readln; Tutorial ini hanya memberikan tutorial intinya atau Algoritma dari game-nya saja tanpa ada efek atau hiasan pada game tersebut agar lebih bagus. Untuk lebih bagus, mungkin Anda bisa bereksperimen siri kira - kira gimana cantiknya game tersebut Anda hias. Sekian untuk tutorial pembuatan Game Tebak Tentara. Tentang Penulis Yudi Setiawan Saat ini aktif sebagai Mahasiswa di salah satu Universitas di kota Medan dengan mengambil bidang Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Sangat senang dengan bahasa pemrograman Java dan Android.

Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 2)

Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 2) Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 2) Oleh: Yudi Setiawan Melanjutkan tutorial sebelumnya, dimana setelah membuat layoutnya. Pada tutorial tahap kedua ini kita akan membuat algoritma dari programnya.

Lebih terperinci

Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 1)

Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 1) Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal (Part 1) Oleh: Yudi Setiawan Pada kesempatan ini, saya akan membuat tutorial tentang cara membuat game tebak tentara. Game ini berbasis console jadi, tidak ada graphics

Lebih terperinci

Universitas gunadarma. pascal. Bab 4- bab 10. Hana Pertiwi S.T

Universitas gunadarma. pascal. Bab 4- bab 10. Hana Pertiwi S.T Universitas gunadarma pascal Bab 4- bab 10 Hana Pertiwi S.T 14 PASCAL Struktur Perulangan WHILE-DO Struktur Perulangan REPEAT-UNTIL REPEAT UNTIL 1. Struktur Perulangan FOR 2. Penggunaan gabungan struktur

Lebih terperinci

Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Tonny Hidayat, S.Kom

Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Tonny Hidayat, S.Kom Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Tonny Hidayat, S.Kom Pengantar Bahasa Pemrograman Pascal Page 1 / 11 Pengenalan Pascal Pascal merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Pemrograman

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PERCABANGAN DAN PENGULANGAN

MODUL PRAKTIKUM PERCABANGAN DAN PENGULANGAN PERCABANGAN DAN PENGULANGAN Pada BAB ini akan membahas tentang PERCABANGAN dan PERULANGAN. PERCABANGAN : a) IF THEN b) CASE OF PENGULANGAN: a) REPEAT N TIMES b) REPEAT UNTIL c) WHILE DO d) ITERATE STOP

Lebih terperinci

ShortHand If Else di Java

ShortHand If Else di Java ShortHand If Else di Java Oleh: Yudi Setiawan Maksud dari Short Hand di sini ialah penulisan singkat dari statement If Else di java. Tidak hanya di Java, di PHP pun Anda juga bisa menerapkannya hanya saja

Lebih terperinci

Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal

Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Pengantar dalam Bahasa Pemrograman Turbo Pascal Penulis: William www.etersoul.com Computer Club of Bunda Hati Kudus SMA Bunda Hati Kudus Pengantar Bahasa Pemrograman Pascal Page 1 / 11 License Agreements

Lebih terperinci

Membuat Kalkulator Animasi Sederhana Menggunakan Pascal

Membuat Kalkulator Animasi Sederhana Menggunakan Pascal Membuat Kalkulator Animasi Sederhana Menggunakan Pascal Oleh: Arif Hidayanto Kali ini kita akan belajar membuat sebuah kalkulator sederhana yang dibumbui dengan sedikit animasi menggunakan pascal. Aplikasi

Lebih terperinci

Belajar ArrayList di Java

Belajar ArrayList di Java Belajar ArrayList di Java Oleh: Yudi Setiawan Apa itu ArrayList? Sebenarnya, ArrayList itu merupakan salah satu fitur yang paling saya senangi dalam melakukan penyimpanan Data yang jumlahnya tidak dikit.

Lebih terperinci

BAB I TUJUAN DAN LANDASAN TEORI

BAB I TUJUAN DAN LANDASAN TEORI BAB I TUJUAN DAN LANDASAN TEORI 1. Tujuan 1. Dapat memahami konsep prosedur dan fungsi. 2. Mampu membuat prosedur dan fungsi baik dengan parameter maupun tanpa parameter. 3. Mampu membedakan kapan menggunakan

Lebih terperinci

Belajar itu, Tidak harus menunggu materi dari guru Inisiatif Mencari itulah BELAJAR.

Belajar itu, Tidak harus menunggu materi dari guru Inisiatif Mencari itulah BELAJAR. SiniCari.Blogspot.com Belajar itu, Tidak harus menunggu materi dari guru Inisiatif Mencari itulah BELAJAR. 1.struktur pertama dalam pascal adalah.. a. Char; b. String c. End. d. Writeln e. Uses crt; 2.

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMROGRAMAN PASCAL * (TK) KODE / SKS: KK /2 SKS

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMROGRAMAN PASCAL * (TK) KODE / SKS: KK /2 SKS MATA KULIAH PEMROGRAMAN * (TK) Minggu ke Pokok Bahasan dan TIU 1. Algoritma Konsep Dasar Bahasa Pascal secara singkat sejarah dirancangnya bahasa Memberikan konsep dasar pembuatan program dalam bahasa

Lebih terperinci

Dasar Komputer & Pemrograman 2A

Dasar Komputer & Pemrograman 2A Dasar Komputer & Pemrograman 2A Materi 3 Reza Aditya Firdaus STATEMENT INPUT OUTPUT Dalam bahasa Pascal untuk keperluan input (membaca input) digunakan identifier standar READ atau READLN. Identifier standart

Lebih terperinci

procedure menu; forward; { *memperkenalkan procedure menu, yang dibuat dibawah utk dipanggil diatasnya* }

procedure menu; forward; { *memperkenalkan procedure menu, yang dibuat dibawah utk dipanggil diatasnya* } program operasi_matrik; { yunisusanti informatic engineering UNS} uses wincrt; type indek = 1..20; matrik = array[indek, indek] of real; var barissatu, barisdua, kolomsatu, kolomdua : byte; matriksatu,

Lebih terperinci

ALGORITMA PERULANGAN

ALGORITMA PERULANGAN Pertemuan 08 ALGORITMA PERULANGAN Pada Bab ini anda akan mempelajari 1. Pengertian algoritma perulangan 2. Perulangan for-do 3. Perulangan while-do 4. Perulangan repeat-until Algoritma Perulangan Ada kalanya

Lebih terperinci

Metode Sequential Searching di Java Console

Metode Sequential Searching di Java Console Metode Sequential Searching di Java Console Oleh: Yudi Setiawan Dalam ilmu pemrograman, melakukan pencarian Data merupakan hal yang paling sering dilakukan dalam perusahaan. Pencarian memiliki beberapa

Lebih terperinci

Teori Algoritma. Struktur Algoritma

Teori Algoritma. Struktur Algoritma Alam Santosa Teori Algoritma Runtunan Struktur Algoritma Seperti telah dijelaskan sebelumnya, sebuah algoritma terbagi tiga bagian, yaitu: Judul Deklarasi Deskripsi Judul Judul program digunakan untuk

Lebih terperinci

Prosedur merupakan modul program yang mengerjakan instruksi spesifik dan menghasilkan efek netto. Efek netto diketahui dengan membandingkan keadan awa

Prosedur merupakan modul program yang mengerjakan instruksi spesifik dan menghasilkan efek netto. Efek netto diketahui dengan membandingkan keadan awa Prosedur merupakan modul program yang mengerjakan instruksi spesifik dan menghasilkan efek netto. Efek netto diketahui dengan membandingkan keadan awal dan keadaan akhir pada pelaksanaan prosedur Pendefinisian

Lebih terperinci

I. KATA PENGANTAR. Modul Algoritma Pemrograman. Modul Ke-4 - Hal 1

I. KATA PENGANTAR. Modul Algoritma Pemrograman. Modul Ke-4 - Hal 1 I. KATA PENGANTAR Dewasa ini sudah banyak berkembang bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi yang pemakaiannya sudah sangat mudah, hanya klik dan drag saja. Namun meskipun demikian tetap saja programmer

Lebih terperinci

Indentifier, Keywords, Variable, Tipe Data dan Operator. Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Indentifier, Keywords, Variable, Tipe Data dan Operator. Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Indentifier, Keywords, Variable, Tipe Data dan Operator Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Merupakan nama yang digunakan untuk menamai variabel, konstanta, nama program maupun sub program. Seorang programmer tidak

Lebih terperinci

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan

Lebih terperinci

Pertemuan 3 Penyeleksian Kondisi dan Perulangan

Pertemuan 3 Penyeleksian Kondisi dan Perulangan Pertemuan 3 Penyeleksian Kondisi dan Perulangan Objektif: 1. Mengetahui macam-macam penyeleksian kondisi dalam pascal 2. Mengerti statement kondisi IF dan Case 3. Mengetahui macam-macam perulangan dalam

Lebih terperinci

Algoritma dan Struktur Data I Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom

Algoritma dan Struktur Data I Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom Runtunan Algoritma dan Struktur Data I Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom Runtunan terdiri dari satu atau lebih pernyataan Tiap pernyataan dikerjakan secara berurutan sesuai urutannya Urutan instruksi menentukan

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman

Algoritma Pemrograman Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-7 (Pengulangan atau Looping [2]) :: Noor Ifada :: S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Struktur WHILE Struktur REPEAT S1 Teknik Informatika-Unijoyo 2 Struktur

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman

Algoritma Pemrograman Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-7 (Pengulangan atau Looping [2]) Noor Ifada noor.ifada@if.trunojoyo.ac.id S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Struktur WHILE Struktur REPEAT WHILE vs REPEAT

Lebih terperinci

STRUKTUR BAHASA PEMROGRAMAN

STRUKTUR BAHASA PEMROGRAMAN Pertemuan 4 STRUKTUR BAHASA PEMROGRAMAN I. Struktur Bahasa Program Prosedural Struktur Program adalah formulir dimana komponenkomponen dirangkai, diorganisir dan saling berhubungan. Bahasa yang digunakan

Lebih terperinci

6 Maret Structure of Java [Penyeleksian Kondisi]

6 Maret Structure of Java [Penyeleksian Kondisi] 6 Maret 2012 Structure of Java [Penyeleksian Kondisi] Input User Menggunakan JOptionPane (GUI). Import.javax.swing. String, Int, harus di rubah Menggunakan Scanner (Dos). Import.java.util Scanner, objek

Lebih terperinci

SOAL DAN JAWABAN UTS PEMROGRAMAN DASAR KELAS X

SOAL DAN JAWABAN UTS PEMROGRAMAN DASAR KELAS X SOAL DAN JAWABAN UTS PEMROGRAMAN DASAR KELAS X Kelas : X TKI 2 Mata Pelajaran : Produktif Teknik Komputer dan Informatika (Pemrograman Dasar) Waktu : 60 menit Bentuk Soal : Pilihan Ganda 40 soal Pilihan

Lebih terperinci

Konstruksi Dasar Algoritma

Konstruksi Dasar Algoritma Konstruksi Dasar Algoritma ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN [IF6110202] Yudha Saintika, S.T., M.T.I. Sub-Capaian Pembelajaran MK Pendahuluan Instruksi dan Aksi Algoritma merupakan deskripsi urutan pelaksanaan

Lebih terperinci

ALGORITMA TUGAS 2 RESUME ALGORITMA PERCABANGAN DAN ALGORITMA PERULANGAN. Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika. Dosen : Asep M. Yusuf, S.

ALGORITMA TUGAS 2 RESUME ALGORITMA PERCABANGAN DAN ALGORITMA PERULANGAN. Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika. Dosen : Asep M. Yusuf, S. ALGORITMA TUGAS 2 RESUME ALGORITMA PERCABANGAN DAN ALGORITMA PERULANGAN Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika Dosen : Asep M. Yusuf, S.T UNIVERSITAS NASIONAL PASIM DAFTAR ISI A. Algoritma Percabangan...

Lebih terperinci

Mochammad Rivai

Mochammad Rivai Program Password Multi User dengan Pascal Mochammad Rivai mrivai@telkom.net Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan

Lebih terperinci

SOAL C++ Created by Yuli Astuti,S.Kom Copyright 2009

SOAL C++ Created by Yuli Astuti,S.Kom Copyright 2009 SOAL C++ 1. Penulisan Preprocessor yang benar di awali dengan tanda pound atau tanda : a. # c. @ b. & d. = 2. Contoh penulisan file header yang benar yaitu : a. &include c. =include

Lebih terperinci

Algoritma,Flowchart, Konsep

Algoritma,Flowchart, Konsep Algoritma,Flowchart, Konsep dasar PASCAL Masih ingat??? Algoritma Penulisan Algoritma Menggunakan bahasa natural (Bahasa manusia: Indonesia, Inggris) Kelemahannya masih sering membingungkan (ambigu) /

Lebih terperinci

Teknik Menukarkan 2 Variable tanpa pihak Ketiga

Teknik Menukarkan 2 Variable tanpa pihak Ketiga Teknik Menukarkan 2 Variable tanpa pihak Ketiga Oleh: Yudi Setiawan Pada kesempatan ini, saya sedikit tertarik tentang metode pertukaran 2 nilai variable tanpa pihak ketiga. Maksud pihak ketiga disini

Lebih terperinci

MODUL 1. Struktur Bahasa PASCAL secara umum

MODUL 1. Struktur Bahasa PASCAL secara umum MODUL 1 Struktur Bahasa PASCAL secara umum Pascal mempunyai struktur sebagai berikut: 1. Bagian Judul Program 2. Bagian Deklarasi e a. Deklarasi tipe data (TYPE) b. Deklarasi variabel (VAR) c. Deklarasi

Lebih terperinci

Pertemuan VI ANTRIAN (Queue)

Pertemuan VI ANTRIAN (Queue) Pertemuan VI ANTRIAN (Queue) STMIK Balikpapan Jurusan Manajemen Informatika Pada pembahasan selanjutnya kita akan mempelajari satu jenis struktur data yang disebut dengan antrian (queue) yang sering digunakan

Lebih terperinci

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari

Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Penggunaan Graf dalam Pemodelan Matematis Permainan Delapan Jari Evan 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung, email: evangozali@yahoo.com Abstract Makalah ini membahas aplikasi graf dalam

Lebih terperinci

Perulangan Muh. Izzuddin Mahali, M.Cs. Pertemuan 3. Algoritma dan Struktur Data. PT. Elektronika FT UNY

Perulangan Muh. Izzuddin Mahali, M.Cs. Pertemuan 3. Algoritma dan Struktur Data. PT. Elektronika FT UNY Perulangan Pertemuan 3. Algoritma dan Struktur Data Pendahuluan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang. Instruksi dikerjakan selama memenuhi suatu kondisi tertentu. Jika

Lebih terperinci

Teori Algoritma. Algoritma Perulangan

Teori Algoritma. Algoritma Perulangan Alam Santosa Teori Algoritma Perulangan Algoritma Perulangan Seperti pernah dibahas sebelumnya, kemampuan komputer adalah melakukan pekerjaan yang sama tanpa merasa lelah maupun bosan. Syarat utama memanfaatkan

Lebih terperinci

Metode Binnary Searching di Java Console

Metode Binnary Searching di Java Console Metode Binnary Searching di Java Console Oleh: Yudi Setiawan Dalam pemrograman, pencarian data merupakan suatu hal yang sangat gampang dilakukan. Anda sebagai programmer bisa menggunakan beberapa teknik

Lebih terperinci

Metode Insertion Sort di Java Console

Metode Insertion Sort di Java Console Metode Insertion Sort di Java Console Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial sebelumnya, saya pernah jelaskan metode Bubble Sort dan Selection Sort. Nah, untuk tutorial kali ini saya akan membahas tentang Insertion

Lebih terperinci

PERTEMUAN 9-11 STATEMENT

PERTEMUAN 9-11 STATEMENT PERTEMUAN 9-11 STATEMENT PENGULANGAN Teknik Informatika UNIKOM Secara umum struktur pengulangan dibagi dua bagian : Kondisi pengulangan Yaitu expresi Boolean yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan.

Lebih terperinci

Belajar Rekursif di Java

Belajar Rekursif di Java Belajar Rekursif di Java Oleh: Yudi Setiawan Saya yakin pasti pembaca - pembaca di sini pasti sudah pada mahir semua di bidang pemrograman. Ada yang mahir buat website super cantik tampilannya, ada juga

Lebih terperinci

1. Kompetensi Mengenal dan memahami algoritma percabangan yang komplek.

1. Kompetensi Mengenal dan memahami algoritma percabangan yang komplek. LAB SHEET ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA Semester : 4 Percabangan Komplek dan case of 200 menit No. : LST/EKA/EKA 305/03 Revisi : Tgl. : Hal. 1 dari 3 hal. 1. Kompetensi Mengenal dan memahami algoritma percabangan

Lebih terperinci

Array & Program Modular

Array & Program Modular 6 Array & Program Modular A. Tujuan Setelah melakukan praktikum, diharapkan praktikan dapat : 1. Menggunakan sebuah Array berindek satu atau berindek dua untuk mendeklarasikan sebuah variabel. 2. Menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

Pengenalan Pascal. Sejarah Singkat Pascal

Pengenalan Pascal. Sejarah Singkat Pascal Pengenalan Pascal Sejarah Singkat Pascal Dirancang oleh Prof. Nicklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland tahun 1971. Nama Pascal berasal dari Blaise Pascal, nama ahli matematika dan

Lebih terperinci

ALGORITMA (KOMPUTER) : ATURAN PENULISAN DAN STRUKTUR DASARNYA

ALGORITMA (KOMPUTER) : ATURAN PENULISAN DAN STRUKTUR DASARNYA ALGORITMA (KOMPUTER) : ATURAN PENULISAN DAN STRUKTUR DASARNYA I. Pendahuluan Algoritma dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami. Algoritma dapat ditulis dalam bahasa natural/bahasa

Lebih terperinci

Struktur Data. Belajar Struktur Data Menggunakan Pascal Pertemuan-1

Struktur Data. Belajar Struktur Data Menggunakan Pascal Pertemuan-1 Struktur Data Belajar Struktur Data Menggunakan Pascal Pertemuan-1 I n W a h y u W i d o d o e m a i l @ r i n g k e s. c o m Identifier, Konstanta dan Variabel Identifier (sebutan / pengenal) Identifier

Lebih terperinci

Struktur dan Kondisi Perulangan. Struktur Kondisi

Struktur dan Kondisi Perulangan. Struktur Kondisi Struktur dan Kondisi Perulangan Struktur Kondisi Struktur Kondisi If if (kondisi) { statement-jika-kondisi-true; kondisi merupakan statemen atau variabel yang akan diperiksa TRUE atau FALSE-nya. Struktur

Lebih terperinci

24/09/2017 PERULANGAN

24/09/2017 PERULANGAN 1 PERULANGAN STRUKTUR KONTROL PERULANGAN Struktur kontrol pengulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengeksekusi blok code berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu

Lebih terperinci

SOAL PASCAL A. 1. Lengkapi Source Code Dibawah ini : {* Program Menghitung dengan Operator Matematika*}

SOAL PASCAL A. 1. Lengkapi Source Code Dibawah ini : {* Program Menghitung dengan Operator Matematika*} SOAL PASCAL A Selesai list code/source code pascal dengan mengetikkan list yang ada dan mengisikan titik-titik menjadi sebuah Program {* Program Menghitung dengan Operator Matematika*} program_hitung UsEs

Lebih terperinci

PENGANTAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

PENGANTAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN PENGANTAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Asal kata Algoritma Algorism atau Algorithm berarti proses menghitung. Al-Khuwarizmi dalam buku berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya Buku pemugaran dan

Lebih terperinci

STRUKTUR DASAR ALGORITMA

STRUKTUR DASAR ALGORITMA STRUKTUR DASAR ALGORITMA Pertemuan 5 Muhamad Haikal, S.Kom., MT Struktur Dasar Algoritma 1. Struktur Sequence (Runtunan) 2. Struktur Selection (Pemilihan) 3. Struktur Repetition (Perulangan) Struktur Sequence

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 7 TIPE DATA TERSTRUKTUR. Larik : deretan data yang punya type data sejenis. Misalnya : Daftar Nomor Telpon, Tabel Pajak dll.

PRAKTIKUM 7 TIPE DATA TERSTRUKTUR. Larik : deretan data yang punya type data sejenis. Misalnya : Daftar Nomor Telpon, Tabel Pajak dll. PRAKTIKUM 7 TIPE DATA TERSTRUKTUR 1. Judul Materi / Pokok Bahasan : Tipe Data Terstruktur 2. Tujuan Instruksional Khusus : Mahasiswa dapat membuat program dengan menggunakan jenisjenis tipe data terstruktur

Lebih terperinci

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Memulai Pemrograman Pascal dengan Delphi Console 1. Buka aplikasi delphi 2. Pilih File New Other Console Application

Memulai Pemrograman Pascal dengan Delphi Console 1. Buka aplikasi delphi 2. Pilih File New Other Console Application #2 Aplikasi Console Aplikasi console merupakan aplikasi berbasis teks yang berjalan pada command prompt. Bahasa yang digunakan pada aplikasi delphi adalah bahasa pemrograman pascal. Struktur Penulisan

Lebih terperinci

Pencarian pada Array. Tim PHKI Modul Dasar Pemrograman Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang

Pencarian pada Array. Tim PHKI Modul Dasar Pemrograman Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang Pencarian pada Array Tim PHKI Modul Dasar Pemrograman Fakultas Ilmu Komputer UDINUS Semarang Latar Belakang Merupakan proses yang penting karena sering dilakukan terhadap sekumpulan data yang disimpan

Lebih terperinci

Dasar Komputer & Pemrogaman 2A

Dasar Komputer & Pemrogaman 2A Dasar Komputer & Pemrogaman 2A Materi 1 Reza Aditya Firdaus Sejarah Singkat Pascal Dirancang oleh Prof. Nicklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland tahun 1971. Nama Pascal berasal dari

Lebih terperinci

Algoritma dan Pemrograman Bab 05 Struktur Pengulangan. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia

Algoritma dan Pemrograman Bab 05 Struktur Pengulangan. Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia Algoritma dan Pemrograman Bab 05 Struktur Pengulangan Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. Universitas Komputer Indonesia Latar Belakang Pengulangan Tampilkan di layar kata Saya suka Algoritma sebanyak 1000

Lebih terperinci

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman

Lebih terperinci

BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391

BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391 BACKWARD INDUCTION (4) N = 4 Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 0 1 2 3 4 12 BACKWARD INDUCTION (5) Algoritma Backward Induction 1. Tentukan jumlah keping yang akan dihitung.

Lebih terperinci

LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem

LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem. 1 2010-2011 Soal 1 Buatlah sebuah program prosedural dalam notasi algoritmik yang akan membaca sebuah variabel Grs yang bertipe Garis. Informasi yang terkandung dalam

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece Husni Munaya - 13513022 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Algoritma dan Pemrograman

Algoritma dan Pemrograman Algoritma dan Pemrograman Bab III Notasi Algoritmik Pertemuan Ke-3 Notasi Algoritma dan bahasa pemrograman C++ Disusun Oleh : Wilis Kaswidjanti, S.Si.,M.Kom. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN PASCAL

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN PASCAL KONSEP DASAR PEMROGRAMAN PASCAL 1.1 Perkembangan Pascal Pascal adalah bahasa tingkat tinggi yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Prof. Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich,

Lebih terperinci

BAB IV STRUKTUR PROGRAM Struktur program pada dasarnya tersusun 3 struktur program utama yaitu : a. Struktur Berurutan (Sequence Structure) b.

BAB IV STRUKTUR PROGRAM Struktur program pada dasarnya tersusun 3 struktur program utama yaitu : a. Struktur Berurutan (Sequence Structure) b. BAB IV STRUKTUR PROGRAM Struktur program pada dasarnya tersusun 3 struktur program utama yaitu : a. Struktur Berurutan (Sequence Structure) b. Struktur Seleksi (selection Structure) c. Struktur Perulangan

Lebih terperinci

Contoh soal Struktur Program Pascal (Seleksi tingkat propinsi TOKI 2004)

Contoh soal Struktur Program Pascal (Seleksi tingkat propinsi TOKI 2004) 1 of 8 4/9/2008 3:32 PM TOKI Guide Home Analitik Pascal Pemrograman Materi Pemrograman Download Tentang TOKI Buku Tamu Komunitas TOKI tokiguide@yahoo.com Rabu, 9 April 2008 15:32:09 Pascal PASCAL Dalam

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MEMILIKI 3 KOMPONEN UTAMA, YAITU : 1. PEMROGRAMAN TOP-DOWN 2. PEMROGRAMAN MODULAR 3. TEOREMA STRUKTUR

Lebih terperinci

Pertemuan ke 5 Perulangan. Pemrograman 2 Dosen : Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Universitas Komputer Indonesia

Pertemuan ke 5 Perulangan. Pemrograman 2 Dosen : Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Universitas Komputer Indonesia Pertemuan ke 5 Perulangan Pemrograman 2 Dosen : Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Universitas Komputer Indonesia Jenis Perulangan Jenis perulangan yang ada dalam Delphi, diantaranya : Perulangan menggunakan

Lebih terperinci

STACK (TUMPUKAN) Secara sederhana, sebuah tumpukan bisa kita ilustrasikan seperti gambar berikut.

STACK (TUMPUKAN) Secara sederhana, sebuah tumpukan bisa kita ilustrasikan seperti gambar berikut. STACK (TUMPUKAN) Salah satu konsep yang sangat berguna di dalam Ilmu Komputer adalah satu bentuk struktur data yang disebut tumpukan (stack). Dalam bab ini kita akan mencoba menggali mengapa tumpukan sangat

Lebih terperinci

Start. Baris Program. Baris Program. Baris Program. Selesai. Contoh Program Struktur berurutan menghitung luas empat persegi panjang

Start. Baris Program. Baris Program. Baris Program. Selesai. Contoh Program Struktur berurutan menghitung luas empat persegi panjang ANALISA STRUKTUR PROGRAM LANJUTAN I. Struktur Program A. Struktur Berurutan (Sequence Structure) Struktur Berurutan adalah struktur program yang paling sederhana. Setiap baris program akan dikerjakan secara

Lebih terperinci

PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MATRIKS

PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MATRIKS PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MATRIKS Obyektif : 1. Mahasiswa mengetahui tentang Matriks 2. Mahasiswa mengerti tentang penjumlahan matriks 3. Mahasiswa mengerti tentang pengurangan matriks Definisi Matriks

Lebih terperinci

(Struktur Kondisi dan Perulangan) KOMPETENSI DASAR

(Struktur Kondisi dan Perulangan) KOMPETENSI DASAR (Struktur Kondisi dan Perulangan) KOMPETENSI DASAR 3.2. Memahami struktur kondisi dan perulangan 4.2. Menyajikan struktur kondisi dan perulangan Materi Pembelajaran Struktur Kondisi Struktur kondisi if

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan pada sistem ng dibangun, itu penerapan algoritma Backtrack dalam membangkitkan elemen awal permainan Sudoku.

Lebih terperinci

VARIABEL, TIPE DATA, KONSTANTA, OPERATOR DAN EKSPRESI. Pemrograman Dasar Kelas X Semester 2

VARIABEL, TIPE DATA, KONSTANTA, OPERATOR DAN EKSPRESI. Pemrograman Dasar Kelas X Semester 2 VARIABEL, TIPE DATA, KONSTANTA, OPERATOR DAN EKSPRESI Tujuan Pembelajaran 1. Siswa mampu memahami penulisan Tipe data, variabel dan konstanta dalam pascal 2. Siswa mampu menerapkan penggunaan Tipe data,

Lebih terperinci

Pertemuan 4 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN

Pertemuan 4 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN Pertemuan 4 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN I. Elemen-Elemen Dalam Bahasa Pemrograman Berikut adalah elemen-elemen pada bahasa pemrograman: Berikut adalah element-element pada bahasa pemrograman: 1. Aturan

Lebih terperinci

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM STRUKTUR DATA

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM STRUKTUR DATA LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM STRUKTUR DATA NAMA : SUPRIYANDI NIM : DBC 113 170 KELAS MODUL : B : V (PENCARIAN DATA) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PALANGKA RAYA 2014 BAB I TUJUAN DAN

Lebih terperinci

Konsep Sorting dalam Pemrograman Saniman dan Muhammad Fathoni

Konsep Sorting dalam Pemrograman Saniman dan Muhammad Fathoni Konsep Sorting dalam Pemrograman Saniman dan Muhammad Fathoni Abstrak Sort adalah proses pengurutan data yang sebelumnya disusun secara acak sehingga menjadi tersusun secara teratur menurut suatu aturan

Lebih terperinci

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java)

LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java) LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN ( Implementasi Rekursi Pada Java) Di susun oleh: Wahyono ( 06/193218/PA/10892 ) Praktikan Algoritma dan Pemrograman Kelas A 7 Mei 2007 LABORATORIUM KOMPUTASI

Lebih terperinci

MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN MI1264 DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Semester Ganjil 2015/2016 Control Statement Looping ForToDo Control Statement Looping Repeat Dahliar Ananda, S.T., M.T. Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

Algoritma & Pemrograman 1. Muhamad Nursalman Pendilkom/Ilkom Universitas Pendidikan Indonesia

Algoritma & Pemrograman 1. Muhamad Nursalman Pendilkom/Ilkom Universitas Pendidikan Indonesia Algoritma & Pemrograman 1 Muhamad Nursalman Pendilkom/Ilkom Universitas Pendidikan Indonesia Daftar Isi 1. Bab 1 Pengantar & Dasar Dasar Algoritma 2. Bab 2 Aturan Penulisan Teks Algoritma 3. Bab 3 Tipe,

Lebih terperinci

BAB V. STATEMEN KONTROL

BAB V. STATEMEN KONTROL BAB V. STATEMEN KONTROL Statemen kontrol digunakan untuk mengatur jalannya alur program sesuai dengan yang diinginkan. Statemen ini dikategorikan menjadi 3 jenis, yaitu pemilihan, pengulangan dan peloncatan

Lebih terperinci

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie Whilda Chaq 13511601 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan

Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan Mata Pelajaran : Algoritma & Struktur Data Versi : 1.0.0 Materi Penyaji : Rekursif : Zulkarnaen NS 1 Rekursif/ Iterasi/ Pengulangan Instruksi perulangan digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa insturksi

Lebih terperinci

Pertemuan 2 Operasi String

Pertemuan 2 Operasi String Pertemuan 2 Operasi String Objektif: 1. Dapat mengerti dan menggunakan prosedur standar untuk operasi string 2. Dapat mengerti dan menggunakan fungsi standar untuk opersi string Pertemuan 2 28 P2.1 Teori

Lebih terperinci

Algoritma Shell Sort Ascending Dan Binary Sequential Search Menggunakan C

Algoritma Shell Sort Ascending Dan Binary Sequential Search Menggunakan C TUGAS STRUKTUR DATA Shell Sort Ascending Dan Binary Sequential Search Menggunakan C IF-5 Nama Anggota : - Rohendi 10107193 - Andri Andriyan 10107210 - Yuli Yanti A 10107218 - Jajang Kusmita 10107227 JURUSAN

Lebih terperinci

STRUKTUR PROGRAM. Secara ringkas, struktur suatu program Pascal dapat terdiri dari : 1.Judul Program 2.Blog Program a.

STRUKTUR PROGRAM. Secara ringkas, struktur suatu program Pascal dapat terdiri dari : 1.Judul Program 2.Blog Program a. PASCAL STRUKTUR PROGRAM Struktur program Pascal terdiri dari sebuah judul program (program heading) dan suatu blok program (program block) atau badan program (body program). Blok program dibagi lagi menjadi

Lebih terperinci

I. SOAL PILIHAN GANDA. 1. Tag yang harus dimiliki setiap file HTML adalah : a. <HEAD> b. <TITLE> c. <BODY> d. <TEXT> e. <STYLE>

I. SOAL PILIHAN GANDA. 1. Tag yang harus dimiliki setiap file HTML adalah : a. <HEAD> b. <TITLE> c. <BODY> d. <TEXT> e. <STYLE> I. SOAL PILIHAN GANDA 1. Tag yang harus dimiliki setiap file HTML adalah : a. b. c. d. e. 2. Akan dihasilkan tulisan budi dengan huruf terbesar a. budi b.

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman

Algoritma Pemrograman Algoritma Pemrograman Pertemuan Ke-7 (Pengulangan atau Looping [2]) :: Noor Ifada :: S1 Teknik Informatika-Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan Struktur WHILE Struktur REPEAT WHILE vs REPEAT S1 Teknik Informatika-Unijoyo

Lebih terperinci

Konsep Dasar Pemrograman Pascal

Konsep Dasar Pemrograman Pascal Konsep Dasar Pemrograman Pascal 1.1 Definisi Algoritma Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan. Langkah-langkah dalam algoritma

Lebih terperinci

Tipe if : If tanpa else (if) If dengan else (if-else) Nested if

Tipe if : If tanpa else (if) If dengan else (if-else) Nested if Struktur kontrol keputusan pernyata-an dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode spesifik dan mengabaikan blok kode yang lain. Tipe : If switch Tipe if : If tanpa else (if)

Lebih terperinci

Teori Algoritma TIPE DATA

Teori Algoritma TIPE DATA Alam Santosa Teori Algoritma Dasar Algoritma TIPE DATA Program komputer adalah deretan perintah untuk memanipulasi data input menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna (user). Data yang diinput dapat

Lebih terperinci

PENGULANGAN Bagian 1 : Notasi. Tim Pengajar KU1071 Sem

PENGULANGAN Bagian 1 : Notasi. Tim Pengajar KU1071 Sem PENGULANGAN Bagian 1 : Notasi Tim Pengajar KU1071 Sem. 1 2009-2010 1 Tujuan Mahasiswa memahami jenis-jenis pengulangan dan penggunaannya serta memahami elemenelemen dalam pengulangan. Mahasiswa dapat menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

Contoh 1: Akan dicetak angka 1 sampai 10 dengan menggunakan perulangan for

Contoh 1: Akan dicetak angka 1 sampai 10 dengan menggunakan perulangan for Bahan Ajar Algoritma Halaman 1 ii. Struktur Pengulangan (repetition) Struktur pengulangan merupakan struktur yang melakukan pengulangan terhadap satu baris atau satu blok baris program beberapa kali sesuai

Lebih terperinci

Perulangan. Bentuk Proses. 1. Perulangan For positif contoh 1 : perulangan positif untuk satu statement :

Perulangan. Bentuk Proses. 1. Perulangan For positif contoh 1 : perulangan positif untuk satu statement : Perulangan Bentuk bentuk Perulangan Dalam hampir setiap program yang kompleks mutlak memerlukan suatu perulangan. Tujuan perulangan disini adalah untuk mengulang statement atau blok statement berulang

Lebih terperinci

Sesi/Perkuliahan ke: I

Sesi/Perkuliahan ke: I Sesi/Perkuliahan ke: I Tujuan Instruksional Khusus : 1. Mahasiswa dapat menjelaskan tentang sejarah singkat bahasa pemrograman pascal. 2. Mahasiswa mengerti tentang konsep dasar pembuatan program pada

Lebih terperinci

Modul 3 Percabangan dan Perulangan

Modul 3 Percabangan dan Perulangan Modul 3 Percabangan dan Perulangan Pada Modul ini akan dibahas if-else while go-to ( java ) for for enhanced What's your problem 5W 1H ( What, When, Where, Why, Who ) & How merupakan dasar dari pembentukan

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera

DASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera DASAR PEMROGRAMAN REVIEW STRUKTUR DASAR, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Institut Teknologi Sumatera TUJUAN KULIAH Mengenalkan konsep dasar pemrograman: dekomposisi problem, modularisasi, rekurens; skill/praktek

Lebih terperinci