BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan video game. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai sejarah kerajaan Majapahit, pengembangan video game dan animasi. 2.1 Kerajaan Majapahit Majapahit adalah sebuah kerajaan kepulauan maritim yang berpusat di Jawa Timur, Indonesia. Majapahit berdiri dari sekitar tahun 1293 hingga 1500 Masehi. Majapahit mencapai puncak kejayaannya, dengan wilayah dari Indonesia modern sampai Temasek (Singapura) dan Filipina. Menurut kitab kerajaan Nagarakertagama yang ditulis pada tahun 1365, Majapahit mengusai 98 kerajaan jajahan. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Buddha terakhir yang menguasai Nusantara (Sukarno & Setiawan, 2014) Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit Keberadaan Majapahit tidak bisa dilepaskan dari kerajaan Singasari. Tidak hanya karena urutan waktu, tapi juga karena penguasa kerajaan Majapahit adalah para penguasa dari kerajaan Singasari yang runtuh akibat serangan dari kerajaan Daha atau Kediri (Pinuluh, 2010). Kerajaan Singasari jatuh setelah Jayakatwang berhasil memancing tentara Singasari ke desa Mameling dan menyerang saat para tentara sedang pergi ke desa Mameling (Muljana, 2005).

2 7 Berdasarkan buku yang ditulis oleh Panji pada tahun 2015 yang berjudul Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit bahwa setelah Singasari jatuh, Raden Wijaya beserta dua belas prajuritnya terus-menerus dikejar oleh prajurit Kediri. Kemudian, Raden Wijaya mengungsi ke Madura untuk meminta perlindungan kepada Arya Wiraraja. Sesampainya di Madura, ia dinasihati oleh Arya Wiraraja agar menghamba kepada Raja Jayakatwang di Kediri. Nasihat itu pun dilaksanakan oleh Raden Wijaya, hingga akhirnya ia mendapatkan jabatan penting dalam tatanan pemerintahan Kediri. Saat Raden Wijaya mengetahui daerah Tarik yang terletak di tepi sungai Brantas di dekat pelabuhan Canggu, ia mengusulkan kepada Raja Jayakatwang agar menjadikan daerah itu sebagai hutan perburuan bagi Raja Jayakatwang. Usul Raden Wijaya itu diterima dengan baik oleh Raja Jayakatwang tanpa menaruh rasa curiga sedikit pun. Beberapa hari Kemudian, setelah mendapatkan kabar bahwa daerah Tarik telah selesai dibuka oleh orang-orang Madura yang dikerahkan oleh Arya Wiraraja, Raden Wijaya meminta izin kepada Raja Jayakatwang untuk melihat daerah Tarik. Raja Jayakatwang pun memberi izin dengan syarat ia tidak tinggal lama di daerah Tarik. Karena jika terlalu lama, maka Daha, lingkungan tempat tinggal Raden Wijaya, akan terasa sepi. Keesokan harinya, berangkatlah Raden Wijaya beserta para pengikutnya ke daerah Tarik. Sesampainya di sana, Raden Wijaya tinggal di sebuah padepokan yang dinding dan pagarnya terbuat dari bambu. Ternyata padepokan tersebut memang sengaja dibuat khusus oleh Raden Wijaya agar ia bisa beristirahat dengan nyaman di daerah Tarik. Di dalam padepokan tersebut, juga telah tersedia batu putih yang disebut wijil pindo sebagai tempat duduk bagi Raden Wijaya. Batu putih itulah yang pada akhirnya dijadikan sebagai singgasana atau tempat duduk raja bagi Raden Wijaya ketika dinobatkan sebagai Raja Majapahit. Semakin berjalannya waktu, daerah Tarik menjadi semakin ramai karena banyaknya orang Madura serta penduduk Daha dari Tumapel yang menetap disana. Raden Wijaya pun memanfaatkan kesempatan ini untuk mengambil hati mereka dengan cara menaikkan pangkat orang-orang yang cerdas dan pintar bermain pedang serta menganugerahi nama baru sesuai dengan watak dan rupanya.

3 8 Orang-orang yang dinaikan pangkatnya dan dianugerahai nama baru oleh Raden Wijaya merasa senang. Mereka merasa sangat dihargai oleh pejabat tinggi Kerajaan Kediri yang sebelumnya merupakan pemimpin panglima perang Singasari. Selama di daerah Tarik, Raden Wijaya juga rajin menyapa orang-orang yang menetap disitu, sehingga ia terkesan ramah dan baik hati di hadapan semua orang. Dari sikap tersebut Raden Wijaya menadi semakin dihormati di daerah Tarik seperti seorang raja. Selama tinggal di daerah Tarik, Raden Wijaya rajin menelusuri daerah itu. Bersama beberapa pengawalnya, ia berkeliling mulai dari sungai besar yang mengalir dari sebelah barat dan bertemu dengan Kali Mas yang mengalir dari sebelah selatan. Raden Wijaya juga sempat beristirahat di bawah pohon yang banyak tumbuh di daerah Tarik, salah satu pengawalnya memetik buah pohon tersebut dan memakannya. Karena rasanya pahit, maka ia memuntahkannya, dan menjadi mabuk. Dari sinilah, kemudian Raden Wijaya memberi nama daerah Tarik menjadi Majapahit. Maja artinya buah maja, pahit artinya rasa pahit. Selesai berkeliling, RadenWijaya kembali ke padepokannya. Setelah kembali ke daerah Tarik yang telah berubah namanya menjadi Majapahit, Raden Wijaya mendapatkan pesan dari Arya Wiraraja yang disampaikan oleh Ranggalawe. Pesan tersebut berisi Raden Wijaya harus menangguhkan hasratnya sambil menunggu tentara Tartar sebelum ingin menyerang ke kerajaan Kediri. Mendengar pesan dari Arya Wiraraja, Raden Wijaya akhirnya menangguhkan hasratnya untuk menyerang kerajaan Kediri namun di sela-sela waktunya, ia selalu berembug dengan orang-orang kepercayaannya untuk memperbincangkan segala persiapan perang mulai dari panglima, prajurit, senjata, kuda, dan mata-mata yang ditugaskan untuk menyelidiki kekuatan musuh. Ranggalawe lantas mengajukan usul agar kuda-kuda terbaik ayahnya yang berasal dari Bima digunakan untuk kendaraan para panglima. Usul tersebut pun disetujui oleh Raden Wijaya Penyerangan ke Kerajaan Kediri Usaha penyerangan ke kerajaan Kediri tidak hanya diikuti oleh Raden Wijaya beserta pada prajurit Majapahit, tetapi juga diikuti oleh Arya Wiraraja beserta prajurit Madura dan tentara Tartar. Jauh-jauh hari sebelumnya, Arya Wiraraja tidak yakin bahwa usaha

4 9 Raden Wijaya untuk menyerang Kadiri bisa berhasil disebabkan oleh jumlah prajurit kerajaan Kediri yang begitu besar, oleh karena itu untuk menambah kekuatan, ia mengirimkan pesan kepada Kaisar Tartar yang saat itu bernama Kubilai Khan agar membantu mengalahkan kekuatan prajurit kerajaan Kediri dengan hadiah dua orang putri dari Tumapel. Kaisar Kubilai Khan menyetujui pesan Arya Wiraraja karena menyimpan dendam terhadap Kertanagara yang telah berani merusak muka utusannya, Meng Chi. Ia tidak tahu bahwa Kertanagara sebenarnya tela meninggal dunia karena serangan Jayakatwang, dan menganggap Raja Kediri adalah Kertanagara. Ia pun bersepakat untuk mengirimkan sekitar tentara Tartar untuk mengalahkan kerajaan Kediri dan menghukum mati Raja Kertanagara. Tentara Tartar sebanyak orang tiba di pulau Jawa pada tahun 1214 saka atau 1292 Masehi di bawah kepemimpinan Shihpi, Kau Hsing, dan Ike Meje (Ji-ku mosu), lengkap dengan kapal perang, peralatan perang, serta bekal makanan untuk jangka waktu selama menyerang kerajaan Kediri. Kedatangan tentara Tartar tersebut disambut hangat oleh Raden Wijaya beserta para petinggi Majapahit yang saat itu bersikap tunduk kepada panglima Tartar atas nasihat Arya Wiraraja. Raden Wijaya lantas memberi kabar bahwa Kertanagara telah digantikan oleh Jayakatwang di kerajaan Kediri. Kemarahan Kaisar Kubilai Khan atas Kertanagara yang telah merusak muka utusannya, Meng Chi, bisa dibalaskan kepada Jayakatwang, karena ia sekarang menduduki tahta sebagai raja di kerajaan Kediri. Setelah mendengar berita itu, tentara Tartar kemudian ingin melampiaskan kemarahannya kepada Jayakatwang dengan menghancurkan prajurit kerajaan Kediri. Persiapan perang tersebut ternyata terdengar sampai ke telinga para petinggi kerajaan Kediri hingga akhirnya menjadi perdebatan di dalam istana. Hanya saja Segara Winotan yang sebelumnya berkunjung ke daerah Tarik dan menemui Raden Wijaya tidak mendengar berita tersebut. Ia hanya menerima laporan dari Raden Wijaya bahwa segala persiapan berburu yang telah dilakukan Raden Wijaya sudah siap, dan hanya menunggu kedatangan Raja Jayakatwang ke daerah Tarik. Segara Winotan tidak mengetahui berita tentang persiapan perang karena Segara Winotan hanya diterima Raden Wijaya di Wirasabam dan tidak diberi kesempatan untuk melihat langsung ke daerah Tarik.

5 10 Perdebatan di dalam istana tersebut berlangsung sangat sengit, karena pada ujungnya Segara Winotan dituduh tidak melaporkan kejadian yang sebenarnya. Hingga akhirnya, terjadilah keributan yang puncaknya berupa penghunusan keris oleh Kebo Rubuh ke leher Segara Winotan. Keributan tersebut kemudian berhasil dihentikan oleh Raja Jayakatwang. Saat itu juga datang seorang akuwu dari Tuban yang mengatakan bahwa tentara Tartar datang dalam jumlah yang sangat besar di pelabuhan Tuban. Mereka memasuki kota, menakut-nakuti para penduduk desa dan membunuh prajurit kerajaan Kediri yang menghalangi. Raja Jayakatwang langsung memerintahkan semua prajurit kerajaan Kediri agar siap berperang menghadapi kedatangan tentara Tartar. Dalam menghadapi penyerbuan tersebut, prajurit kerajaan Kediri dibagi dalam tiga pertahanan. Pertahanan utara dipimpin oleh Mahisa Antaka, Bowong dan Raja Jayakatwang. Pertahanan selatan dipimpin oleh Kebo Mundarang dan Senapati Pangkelet. Pertahanan timur dipimpin oleh Segara Winotan dan Senapati Rangga Janur. Dalam Kidung Panji Wijayakrama pupuh VII, diberitakan bahwa peperangan saat itu berlangsung sangat sengit dan berujung pada kekalahan prajurit kerajaan Kediri. Di pertahanan utara, Raja Jayakatwang berhasil ditangkap secara hidup-hidup oleh Tentara Tartar tanpa perlawanan yang berarti dari prajurit kerajaan Kediri. Ia pun ditawan, dan akan diserahkan kepada Arya Wiraraja untuk kemudian dimintakan hadiah berupa dua putri dari Tumapel. Di pertahanan selatan, Kebo Mundarang berhasil dibunuh oleh Lembu Sora setelah tertangkap di Lurah Trini Panti. Sebelum dibunuh, Kebo Mundarang sempat berjanji akan meyerahkan anak perempuannya kepada Lembu Sora asalkan ia tidak dibunuh, namun Lembu Sora tidak menerima janji tersebut dan tetap memilih untuk membunuh Kebo Mundarang. Sementara di pertahanan timur, Segara Winotan berhasil dibunuh oleh Ranggalawe. Setelah peperangan tersebut Raja Jayakatwang ditawan oleh tentara Tartar diatas kapal, dan selanjutnya dipenjara di benteng pertahanan Ujung Galuh di muara sungai Berantas. Di dalam penjara itulah, ia menulis Wukir Polaman, dan disebutkan juga bahwa ia meninggal di sana.

6 Kekalahan Tentara Tartar Setelah kerajaan Kediri jatuh, Raden Wijaya membawa tiga putri Kertanagara yang masih ditawan di istana Kediri, kemudian dibawa ke Majapahit. Tiga putri Kertanegara tersebut adalah Gayatri, Mahadewi, dan Jayendradewi. Sesampainya di Majapahit, Raden Wijaya segera berunding dengan para petinggi Majapahit terkait sikap yang akan diambil untuk menghadapi tentara Tartar yang ingin menagih hadiah yang telah dijanjikan oleh Arya Wiraraja. Di tengah-tengah perundingan tersebut, Arya Wiraraja menanyakan kepada petinggi Majapahit, apakah di antara mereka ada yang mempunyai sebuah usulan. Kensora dengan berai angkat bicara bahwa tidak baik bagi Majapahit melanggar janji, apalagi janji kepada Kaisar dari kerajaan lain yang telah membantu Majapahit menjatuhkan kerajaan Kediri. Menanggapi usulan tersebut Ranggalawe kemudian berkata kepada Raden Wijaya bahwa mereka siap berperang melawan tentara Tartar, dan siap mati sebagai pahlawan. Ucapan Ranggalawe tersebut membakar semangat para petinggi Majapahit yang hadir pada saat itu, dan akhirnya mereka bersumpah akan melaksanakan perintah dan bersedia mati untuk Raden Wijaya. Beberapa hari kemudian, tentara Tartar sebanyak 200 orang yang bersenjata lengkap datang ke Majapahit untuk menyerahkan surat dari Kaisar Kubilai Khan yang isinya akan menagih janji. Surat tersebut dibacakan oleh salah seorang tentara Tartar di depan Raden Wijaya dan para petinggi majapahit. Setelah surat selesai dibacakan, Ken Sora berbicara bahwa Majapahit tidak akan mengingkari janjinya, namun tentara Tartar yang menjemput hadiah harus datang dalam keadaan tidak bersenjata karena sang putri sangat ketakutan jika melihat senjata. Oleh karena itu, jika ada yang membawa senjata, sebaiknya disimpan dalam kereta tersendiri yang tertutup rapat. Sebanyak 200 tentara Tartar tersebut kemudian kembali pulang dan menyampaikan pesan Ken Sora kepada Kaisar Kubilai Khan. Mendengar pesan tersebut Kaisar Kubilai Khan menyuruh menterinya untuk mengirimkan 300 orang tentara Tartar yang tidak bersenjata ke Majapahit. Ia juga menyuruh menterinya untuk mempersiapkan upacara penerimaan dua putri Tumapel yang akan datang ke negerinya.

7 12 Beberapa hari kemudian. 300 orang tentara Tartar tersebut sampai di Majapahit. Sesampainya disana, para pengawal pria dijamu di balai perjamuan yang ada di dalam kompleks istana Majapahit, sementara para pengawal wanitanya dibawa Arya Wiraraja masuk ke dalam istana tersendiri, yang diperuntukkan para selir wanita. Ditengah-tengah perjamuan ketika para tentara kekenyangan dan mabuk, tanpa sadar mereka diserang oleh prajurit Majapahit dari segala arah, karena berada di kompleks istana, maka banyak di antara mereka yang tidak bisa melarikan diri hingga akhirnya mati terbunuh. Ada juga sebagian lain yang masih hidup, lalu ditawan dan dimasukkan penjara. Sementara itu, sebagian tentara Tartar yang menunggu di pesisir pantai dan atas kapal juga diserang oleh prajurit Majapahit, karena tidak membawa senjata mereka tidak dapat melawan dan akhirnya lari ke kota. Banyak di antara mereka yang mati terbunuh, dan hanya sedikit yang bisa melarikan diri meninggalkan pesisir pantai menggunakan kapal. Untuk para pengawal wanita yang masih tertahan di istana selir wanita, maka sebagian dari mereka ada yang dijadikan sebagai selir para petinggi Majapahit. Penyerangan prajurit Majapahit ternyata tidak berhenti sampai disitu. Setelah berhasil menyerang 300 orang tentara Tartar yang diutus untuk menjemput hadiah dua putri Tumapel seperti yang dijanjikan, di saat yang sama mereka juga menyerang tentara Tartar yang saat itu masih bermukim di Candu. Penyerangan tersebut juga melalui proses penjamuan, penyerangan juga dilakukan dalam jumlah prajurit yang besar agar semua tentara Tartar dapat terbunuh. Peristiwa yang sama juga terjadi di Kediri, saat tentara Tartar berpesta dan merayakan kemenangannya. Beberapa saat setelah tentara Tartar berhasil dikalahkan, Raden Wijaya dinobatkan sebagai raja pertama Kerajaan Majapahit, dengan gelar Sri Maharaja Kertarajasa Jayawardana. Dalam kitab Pararaton, dituliskan bahwa penobatan tersebut berlangsung pada tahun 1216 Saka atau 1294 Masehi.

8 Video Game Video game adalah suatu sistem artifisial dimana pemain di dalamnya dibatasi dengan suatu peraturan dan ikut serta dalam sebuah konflik (Salen et al, 2003). Video Game juga dapat didefinisikan sebagai game elektronik yang membutuhkan interaksi antara manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik kepada video device seperti layar televisi atau layar komputer. Di dalam Video Game pemain akan melakukan suatu usaha untuk mencapai hasil yang diinginkan, dan pemain juga dapat merasa terikat secara emosional dengan hasil itu (Juul, 2011). Video game umumnya menyediakan sistem skor yang berguna sebagai penghargaan yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan pemain dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata video pada video game pada awalnya merujuk pada raster display device, namun dengan dipakainya istilah video game, kini kata tersebut dapat digunakan untuk menyebut permainan pada video device apapun (Winter, 2013). Perangkat elektronik yang digunakan untuk menjalankan video game disebut platform. Contohnya adalah komputer pribadi (PC) dan konsol permainan, seperti Playstation, Xbox, dan Nintendo Game Strategi Game stategi adalah salah satu dari genre video game yang menekankan pada pemikiran dan perencanaan yang baik untuk mencapai kemenangan. Pemain harus merencanakan serangkaian aksi terhadap satu musuh atau lebih dan berusaha melemahkan lawan dengan seefisien mungkin dan secepat mungkin. Sebagian besar dari game strategi melibatkan unsur peperangan, dan mengutamakan kombinasi dari pertimbangan taktik dan strategi (Duggan, 2012). Tujuan utama dalam game strategi adalah mengalahkan semua pemain lain dan menjadi pemenang. Game stategi pada umumnya dibagi menjadi 2 buah sub genre yaitu turn-based strategy (TBS) dan realtime strategy (RTS) (Sanjaya et al., 2015).

9 14 Dalam sub genre turn-based strategy pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja. Aksi yang dapat dilakukan pada umumnya akan dibatasi, misalkan pemain hanya dapat melakukan dua aksi pada gilirannya. Turn-based strategy pada umumnya menggunakan tile yang merupakan kotak-kotak sebagai pembatas dari papan permainan dan memberikan keleluasaan kepada pemainnya untuk berpikir tanpa ada batasan waktu. Berbeda dengan turn-based strategy, pada real-time strategy kotak tile yang digunakan tidak diperlihatkan kepada pemain dan pemain berjalan tanpa adanya giliran semua aksi dapat dilakukan pemain dan lawan pada waktu yang bersamaan dan akan berdampak secara langsung pada jalannya permainan. Sub genre ini mendorong pemain untuk berpikir cepat dan berkonsentrasi pada permainan (Sanjaya et al, 2015). Untuk contoh permainan turn-based strategy dan real time strategy dapat dilihat pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2. Gambar 2.1 Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS)

10 15 Gambar 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (Aha et al, 2005) Role-Playing Game (RPG) Role-playing game adalah sebuah genre video game dimana pemain mengontrol tindakan dari pemeran utama atau beberapa anggota party lainnya dalam suatu dunia fiksi (Sanjaya et al., 2015). Umumnya, pemain dapat mengontrol karakter utama atau beberapa karakter sekaligus (biasanya dinamakan dengan party) untuk menyelesaikan quest yang diberikan dan mencapai akhir dari jalan cerita utama. Fitur utama dari genre ini adalah karakter yang dimiliki pemain dapat tumbuh, baik secara kekuatan maupun kemampuan. Selain itu karakter yang akan dikontrol pemain juga terkadang dapat didesain atau dimodifikasi oleh pemain, baik secara penampilan maupun kemampuan (Adams, 2010). Role-playing game pada umumnya mengandalkan cerita dan setting yang kompleks, lalu disajikan kepada pemain dalam bentuk quest (Sanjaya et al, 2015). Pemain dapat mengontrol satu atau beberapa karakter dengan memberi perintah pada mereka, yang kemudian akan dijalankan oleh karakter tersebut. Tingkat efektifitas dari perintah akan ditentukan oleh atribut-atribut yang dimiliki oleh karakter, misalnya seberapa kuat karakter tersebut. Pada sebagian besar role-playing game, atribut

11 16 karakter akan meningkat setiap kali karakter tersebut naik level, dan kenaikan level dapat dicapai jika pemain telah mengumpulkan sejumlah experience point (Adams, 2010). Role-playing game memliliki beberapa sub genre salah satu dari sub genre tersebut adalah tactical role-playing game (TRPG) Tactical Role-Playing Game (TRPG) Tactical role-playing game adalah jenis permainan role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya. Tidak berbeda jauh dengan turn-based strategy, tactical role-playing game juga menggunakan tile yang menjadi pembatas daratan dari permukaan permainan (Christanto, 2014). Dalam tactical role-playing game pemain dapat mengontrol karakter jauh lebih banyak daripada permainan Role-playing game dan sub genre lainnya. Untuk contoh permainan tactical role-playing game dapat dilihat pada Gambar 2.3. Gambar 2.3 Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (Sanjaya et al, 2015)

12 Pathfinding dalam Video Game Pada umumnya pathfinding digunakan dalam mencari jalan yang terbaik diantara dua lokasi. Di dalam video game, jalan yang terbaik adalah jalan yang memiliki cost lebih sedikit daripada jalan yang lebih dekat. Berarti bahwa jalan memutari bukit mungkin akan lebih baik dibandingkan jalan mendaki bukit yang memiliki cost lebih banyak (Cui et al, 2011) Algoritma Shortest Path Algoritma Dijkstra dan Algoritma A* (A Star) merupakan dua algoritma klasik untuk mencari grafik di geometri, dimana dapat mencari jalan terpendek diantara dua titik atau node pada grafik berbobot seperti pada Gambar 2.4 (Cui et al, 2011). Gambar 2.4 Grafik berbobot (Cui et al., 2011) Dahulu, algoritma Dijkstra merupakan satu-satunya cara dalam melakukan pathfinding sampai 2 dekade terakhir namun pada saat ini algoritma A* menjadi solusi umum dalam melakukan pathfinding di dalam video game (Millington et al., 2009). Untuk perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* dapat dilihat pada Gambar 2.5. a) Dijkstra s Pathfinding b) A* Pathfinding Gambar 2.5 Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* (Cui et al., 2011)

13 18 Pada algoritma Dijkstra pencarian keseluruhan pada grafik diperlukan untuk mendapatkan hasil seperti yang terlihat pada Gambar 2.6a. Sementara pada algoritma A* menggunakan metode heuristic untuk mengurangi ruang pencarian seperti Gambar 2.6b sehingga hanya memeriksa titik yang menuju tujuan (Cui et al., 2011). Heuristic adalah penuntun untuk menemukan pemecahan atau jawaban dari suatu masalah (Webster,1985 dalam Tambunan, 2014), dalam algoritma A* heuristic digunakan untuk mencari estimasi cost dari sebuah titik (n) ke titik tujuan. Gambar 2.6 Perbandingan antara heuristic cost function (Rabin, 2000)

14 19 Berdasarkan penelitian Goyal et al. pada tahun 2014, algoritma Dijkstra dan algoritma A* memiliki dasar yang sama. Hanya saja heuristic tidak digunakan pada algoritma Dijkstra, sehingga pencarian akan dilakukan ke segala arah, dan algoritma A* hanya memeriksa area yang mengarah kepada tujuan. Hal ini mengakibatkan algoritma Dijkstra memerlukan proses yang lebih lama daripada algoritma A*. Namun kedua algoritma memiliki perannya masing masing, algoritma A* biasanya digunakan ketika kita mengetahui target tujuan sedangkan algoritma Dijkstra digunakan ketika kita tidak mengetahui target tujuan. 2.4 Animasi Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat (Vaughan, 2004 dalam Binanto, 2010 dalam Paramita, 2014). Animasi berasal dari kata to animate yang artinya menggerakan. Animasi sendiri merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurutan sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Animasi adalah hasil dari proses menampilkan objek-objek gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak hidup. Tidak hanya menghidupkan, animasi juga memberikan karakter kepada objek-objek tersebut (Binanto, 2010 dalam Paramita, 2014). Animasi dapat dibuat dengan cara menggunakan sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada sekumpulan gambar tersebut. Kehalusan animasi bisa ditentukan melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame per second (fps). Pada umumnya televisi memiliki frame rate 50 atau 60 frame per second dan itu sesuai dengan animasi yang memiliki 25 atau 30 frame per second (Robert, 2007). Frame rate yang digunakan dalam video game memiliki variasi berdasarkan tipe game tersebut dan kemampuan dari hardware yang digunakan. Di dalam game modern, frame rate biasanya berada diantara 30

15 20 sampai 60 frame per second. Frame rate yang tinggi sangat penting dalam video game ber-genre action (Rantala, 2013). Ada dua cara untuk membuat animasi yaitu straight-ahead dan pose-to-pose. Dalam straight-ahead gambar aksi dibuat secara satu persatu pada setiap frame dari awal sampai akhir. Metode ini menghasilkan animasi yang spontan dan kreatif, namun sulit untuk menjaga proporsi dan fokus di dalam scene. Di dalam animasi pose-topose, animator akan menentukan terlebih dahulu gambar-gambar yang penting dalam gerakan dan menggambarnya terlebih dahulu. Metode ini memberikan kontrol penuh kepada scene sehingga hasilnya akan jelas dan kuat. Hanya saja kekurangan dari metode ini adalah kurangnya spontanitas dalam melakukan gerakan aksi secara langsung. Oleh sebab itu, kedua metode harus dimanfaatkan untuk menghasilkan hasil yang maksimal (Thomas & Johnston 1981, 56-58) Teknik Animasi Dalam animasi tradisional, animasi 2D digambar secara satu persatu pada setiap frame baik dengan menggunakan metode straight-ahead maupun pose-to-pose. Hanya saja jika menggambarnya satu persatu maka akan membutuhkan waktu dan usaha yang banyak. Beberapa teknik yang dapat membantu dalam membuat animasi 2D agar menjadi lebih efisien adalah dengan cara rotoscoping, cut-out or commponent-based animation dan skeletal animation (Rantala, 2013). Rotoscoping adalah teknik animasi dengan cara tracing atau menjiplak frame satu persatu dari live action footage (Laybourne 1998, 162). Live action merupakan material referensi yang bagus namun dalam menggambar animasi tidak dapat dilakukan dengan cara mengambil semua informasi yang dibawa oleh gerakan real life. Animasi yang dibuat dengan cara menjiplak live action footage secara keseluruhan akan terlihat tidak meyakinkan dan tidak wajar (Williams 2001, ). Gerakan harus ditafsirkan dan digambar ulang untuk membentuk gambar yang cocok pada animasi (Thomas & Johnston, 1981,323), Untuk contoh teknik rotoscoping dapat dilihat pada Gambar 2.7

16 21 Gambar 2.7 Contoh gambar dengan menggunakan teknik Rotoscoping (Simon, 2003) Traditional cut-out animation dibuat dengan cara memotong gambar figur dari kertas dan diletakan dalam scene. Dengan menggunakan teknik cut-out dapat mempersingkat pekerjaan, karena satu gambar dapat digunakan berkali-kali namun gerakan karakter akan menjadi terbatas. Cut-out animation dapat dibuat menjadi lebih fleksibel dengan membuat karakter yang dapat dibongkar pasang sehingga pada bagian tertentu, seperti kaki, dapat bergerak secara individual (Laybourne 1998, 60-61). Digital cut-out dapat berupa bitmap atau berbasis vector dan dapat dibentuk dari beberapa komponen yang dapat dimanipulasi secara individual (Rantala, 2013). Untuk contoh teknik cut-out animation dapat dilihat pada Gambar 2.8.

17 22 Gambar 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation (Deveze & Gonzalez, 2012) Skeletal animation adalah teknik animasi berbasis komputer dimana pada gambar akan diletakan tulang yang saling berhubungan dan tidak terlihat pada setiap karakter atau figur pada gambar yang berfungsi untuk menggerakan karakter atau figur tersebut. Skeletal animation sering digunakan pada animasi 3D, namun juga dapat digunakan pada beberapa program animasi 2D (Rantala, 2013). Untuk contoh teknik skeletal animation dapat dilihat pada Gambar 2.9. Gambar 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation (Baran & Popovic, 2007)

18 Animasi pada Video Game Perbedaan besar dari pembuatan animasi untuk film dengan video game adalah animasi pada video game lebih interatif dibandingkan animasi pada film. Pada film, animasi hanya ditujukan untuk dilihat secara pasif. Sementara pada game, setiap animasi dapat dikontrol oleh user. Setiap aksi merupakan respon dari perintah pemain, objek atau karakter pada lingkungan harus merespon setiap aksi dari pemain dengan dengan reaksi mereka masing masing pada saat yang tepat (Sanders dalam Rantala, 2013). Tujuan utama dari animasi pada video game adalah untuk menyajikan gameplay, sedangkan visual merupakan kepentingan yang kedua (Caoili 2012). Untuk menjaga agar feel tetap dapat dikontrol, maka animasi harus memiliki durasi yang singkat sehingga perintah yang diberikan pemain dapat dilakukan dengan segera. Animasi yang telalu lama akan membuat pemain merasa bosan meskipun animasi tersebut memiliki visual yang bagus (Maestri 2001,4). Di dalam beberapa video game, jumlah frame yang dapat digunakan pada setiap animasi ditentukan secara ketat. Dibandingkan dengan animasi film, animator video game memiliki kebebasan lebih sedikit untuk menyampaikan pesan mereka (Cartwright 2011). Karena diputar secara real time, kemampuan hardware harus menjadi perhitungan dalam menentukan tingkat kompleksitas dari sebuah animasi. Kebanyakan animasi pada video game terdiri dari sebuah perputaran gambar pendek dan berputar terus menerus sehingga dapat membuat sebuah gerakan yang berulang ulang. Perputaran ini meliputi gerakan dasar seperti berdiri, berjalan, dan menyerang. Untuk membuat animasi terlihat menjadi lebih natural, dibutuhkan transisi yang halus diantara frame terakhir dengan frame pertama (Maestri 2001, 1, 4-5).

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

KIDUNG RANGGALAWE : PEMBERONTAKAN KEKUASAAN KIDUNG RANGGALAWE

KIDUNG RANGGALAWE : PEMBERONTAKAN KEKUASAAN KIDUNG RANGGALAWE KIDUNG RANGGALAWE : PEMBERONTAKAN KEKUASAAN KIDUNG RANGGALAWE TIKADIYAH WULAN YULIANTI 2611414026 Jurusan Bahasa Jawa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang, Indonesia Info Artikel Sejarah

Lebih terperinci

I.PENDAHULUAN. Majapahit adalah salah satu kerajaandi Indonesia yangberdiri pada tahun 1293-

I.PENDAHULUAN. Majapahit adalah salah satu kerajaandi Indonesia yangberdiri pada tahun 1293- 1 I.PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Majapahit adalah salah satu kerajaandi Indonesia yangberdiri pada tahun 1293-1478Masehidengan Raden Wijaya sebagai pendirinya, yang memerintah dari tahun 1293-1309

Lebih terperinci

Pantang Menyerah. Nasution 1. Zahra Kalilla Nasution Rigen Pratitisari Bahasa Indonesia 13 September 2011

Pantang Menyerah. Nasution 1. Zahra Kalilla Nasution Rigen Pratitisari Bahasa Indonesia 13 September 2011 Nasution 1 Zahra Kalilla Nasution Rigen Pratitisari Bahasa Indonesia 13 September 2011 Pantang Menyerah Saya berjalan di tengah kota, cuaca begitu indah. Dagangan di kota tampaknya telah terjual semua.

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

5. Dalam seminggu berapa lama Anda rata-rata menggunakan komputer?

5. Dalam seminggu berapa lama Anda rata-rata menggunakan komputer? L1 Lampiran A Kuesiner Awal Nama: 1. Umur Anda tahun 2. Apa jenis kelamin Anda? Pria Wanita 3. Apa tingkat pendidikan terakhir Anda? SD Diplma/Strata SMP (D1/D2/D3/S1/S2/S3) SM A Lainnya, 4. Apakah Anda

Lebih terperinci

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab Analisis dan Perancangan ini mengungkap data-data yang telah diperoleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir baik secara langsung maupun tidak langsung, yang kemudian diolah

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA) Wulan Dari Bina Sarana Informatika Jl. RS. Fatmawati No.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter II : Purwodadi Warfare ini adalah game yang menceritakan perlawanan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB II RINGKSAN CERITA. timah yang bernama Djuasin bin Djamaludin Ansori. Isi surat itu menyatakan kuli yang naik

BAB II RINGKSAN CERITA. timah yang bernama Djuasin bin Djamaludin Ansori. Isi surat itu menyatakan kuli yang naik BAB II RINGKSAN CERITA Ketika Ikal kelas tiga SD, pada saat itu keluarga mereka menerima surat dari mandor timah yang bernama Djuasin bin Djamaludin Ansori. Isi surat itu menyatakan kuli yang naik pangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game mobile mulai berjaya, dan semakin berkembang, sebelumnya platform untuk game seperti konsol dan pc yang paling berjaya. Namun dengan berkembangnya

Lebih terperinci

PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA

PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA Nama: ika Putri k Nim: 09.11.2577 Kelas: S1 TI 01 PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA Pada suatu hari terjadi perang antara rakyat Indonesia dengan Malaysia dikarenakan Malaysia sering kali merebut wilayah

Lebih terperinci

Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine

Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine Andre Lionel Sanjaya 1, Gregorius Satia Budhi 2, Liliana 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan makalah Andhika yang berjudul Tujuh Keajaiban Dunia meberikan informasi dan sejarah tentang keajaiban dunia yang ada di dunia ini Andhika

Lebih terperinci

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

Trainers Club Indonesia Surabaya Learning Forum episode 28. Rabu 29 Juli 2009 WILLEM ISKANDAR

Trainers Club Indonesia Surabaya Learning Forum episode 28. Rabu 29 Juli 2009 WILLEM ISKANDAR WILLEM ISKANDAR Willem Iskandar adalah penulis terkenal dari Sumatra Utara, Indonesia. Ia menulis puisi dan buku-buku sekolah. Ia tertarik untuk mengajar dan belajar. Ia adalah seorang Sumatra pertama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini penulis memaparkan tahapan dalam implementasi karya, meliputi produksi dan publikasi, dengan adanya bab ini penulis dapat menghasilkan karya yang tepat guna dan

Lebih terperinci

Eliora. orang yang sedang menjalaninya. 1 Artinya, seberat-berat kami melihat sesuatu terjadi, lebih menyakitkan lagi bagi

Eliora. orang yang sedang menjalaninya. 1 Artinya, seberat-berat kami melihat sesuatu terjadi, lebih menyakitkan lagi bagi 1 Nadia Eliora Yuda Putri Bahasa Indonesia 7 13 September 2012 Pelarian Jauh Di Hutan Duarr! Bunyi ledakan bom tentara-tentara Jepang. Setelah ledakan pertama itu, orang-orang di desaku menjadi kalang

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

KERAJAAN HINDU-BUDHA DAN ISLAM DI INDONESIA BESERTA PENINGGALANNYA

KERAJAAN HINDU-BUDHA DAN ISLAM DI INDONESIA BESERTA PENINGGALANNYA KERAJAAN HINDU-BUDHA DAN ISLAM DI INDONESIA BESERTA PENINGGALANNYA STANDAR KOMPETENSI: 1. Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu-Budha dan Islam, keragaman

Lebih terperinci

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Ratu Ester yang Cantik

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Ratu Ester yang Cantik Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Ratu Ester yang Cantik Allah menunjuk kepada Tuhan dalam Alkitab. Penulis: Edward Hughes Digambar oleh: Janie Forest Disadur oleh: Ruth Klassen Diterjemahkan oleh:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film saat ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1

Lebih terperinci

DASAR PRESENTASI. Kunci presentasi yang sukses adalah persiapan yang baik.

DASAR PRESENTASI. Kunci presentasi yang sukses adalah persiapan yang baik. DASAR PRESENTASI PERSIAPAN Kunci presentasi yang sukses adalah persiapan yang baik. Persiapan Dasar Persiapan yang baik bisa dimulai dengan menganalisis tiga faktor di bawah ini: - pada acara apa kita

Lebih terperinci

MENGUNGKAPKAN PERASAANMU (Semuanya, Sekitar Naik, Turun), 15 Desember B. Apa yang dikatakan tentang Mengungkapkan Perasaanmu

MENGUNGKAPKAN PERASAANMU (Semuanya, Sekitar Naik, Turun), 15 Desember B. Apa yang dikatakan tentang Mengungkapkan Perasaanmu Pelajaran 11 MENGUNGKAPKAN PERASAANMU Semuanya Sekitar, Naik, Turun 15 Desember 2012 1. Persiapan A. Sumber Matius 7:12 Yohanes 15:11 2 Samuel 6:14 Efesus 4:26-32 Yohanes 2:13-15 Matius 26:38 Mazmur 6:6,7

Lebih terperinci

(Sumber: Film The Raid 2, TC 00:01:49-00:01:50)

(Sumber: Film The Raid 2, TC 00:01:49-00:01:50) A. METODE EDITING Dalam proses penyuntingan gambar, metode editing terbagi menjadi 2 yaitu cut dan transisi. 1. Cutting adalah proses pemotongan gambar secara langsung tanpa adanya manipulasi gambar. 2.

Lebih terperinci

MENGALAHKAN ORANG AMALEK

MENGALAHKAN ORANG AMALEK CERITA 37 MENGALAHKAN ORANG AMALEK KELUARAN 17:1-16 ANALISA PERBUATAN PERBUATAN ALLAH AY PERBUATAN MANUSIA AY +/- TUHAN menyuruh Musa pergi berjalan di depan bangsa Israel dan membawa sertanya beberapa

Lebih terperinci

Kidung Sunda Pride, Sacrifice, Greed and Love

Kidung Sunda Pride, Sacrifice, Greed and Love BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Blackadder ITC" yang memiliki cita rasa klasik dan tradisional. Warna yang digunakan adalah Coklat tua.

Lebih terperinci

LEGEND OF THE BATTLING PRINCESS

LEGEND OF THE BATTLING PRINCESS AUDREY LEMAN LEGEND OF THE BATTLING PRINCESS Diterbitkan secara mandiri melalui Nulisbuku.com LEGEND OF THE BATTLING PRINCESS Oleh: Audrey Leman Copyright 2017 by Audrey Leman Penerbit Audrey Leman audreyleman03@yahoo.co.id

Lebih terperinci

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan

Lebih terperinci

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Ratu Ester yang Cantik

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Ratu Ester yang Cantik Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Ratu Ester yang Cantik Allah menunjuk kepada Tuhan dalam Alkitab. Penulis: Edward Hughes Digambar oleh: Janie Forest Disadur oleh: Ruth Klassen Diterjemahkan oleh:

Lebih terperinci

Keberanian. Dekat tempat peristirahatan Belanda pada zaman penjajahan, dimulailah perjuangan nya.

Keberanian. Dekat tempat peristirahatan Belanda pada zaman penjajahan, dimulailah perjuangan nya. Keberanian Pagi itu di pedesan Kaliurang udara tampak sejuk dan embun pagi mulai pupus. Pada hari pahlawan 10 November tahun dimana kita mengingat perjuangan para pahlawan Indonesia. Ibu Malino sedang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI

tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI Menurut WHO, yang disebut remaja adalah mereka yang berada pada tahap transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa. Batasan usia remaja menurut WHO adalah 12 sampai 24 tahun. Menurut Menteri Kesehatan RI

Lebih terperinci

YESUS DITANGKAP DAN DIADILI

YESUS DITANGKAP DAN DIADILI CERITA 22 YESUS DITANGKAP DAN DIADILI MATIUS 26:47-67, 27:1-26 ANALISA PERBUATAN Yang dialami Tuhan Yesus adalah penggenapan nubuat para Nabi. 26:47-50 51-56 52-56 Jawaban Yesus atas tuduhan yg diberikan.

Lebih terperinci

Ratu Ester yang Cantik

Ratu Ester yang Cantik Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Ratu Ester yang Cantik Allah menunjuk kepada Tuhan dalam Alkitab. Penulis: Edward Hughes Digambar oleh: Janie Forest Disadur oleh: Ruth Klassen Diterjemahkan oleh:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Iwan Nugraha Ivanto Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya wanzzzone@gmail.com Abstraksi - Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep

Lebih terperinci

Putri Sinar Alam dan Putri Sinar Kaca (Cerita Rakyat dari daerah Jabung)

Putri Sinar Alam dan Putri Sinar Kaca (Cerita Rakyat dari daerah Jabung) Putri Sinar Alam dan Putri Sinar Kaca (Cerita Rakyat dari daerah Jabung) Ditulis kembali oleh : Iin Muthmainnah Teruntuk Sekolah Alam Mutiara Lampung Bandarlampung 2005 Judul Naskah : Putri Sinar Alam

Lebih terperinci

SIKLUS I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

SIKLUS I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) SIKLUS I RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Smester : SD Negeri Ngadirejo : Bahasa Indonesia : 6/ Pertama Standar Kompetansi :. Mengungkapkan pikiran,perasaan,dan informasi

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan dari hasil pencarian penelitianterdahulu tentang animasi sejarah kerajaan terdapat makalah yang berjudul Kerajaan Demak, Pajang dan Mataram

Lebih terperinci

BROADCASTING TV. (Sinopsis Film Pendek) Di Susun Oleh : : Feraari Andari NIM :

BROADCASTING TV. (Sinopsis Film Pendek) Di Susun Oleh : : Feraari Andari NIM : BROADCASTING TV (Sinopsis Film Pendek) Di Susun Oleh : Nama : Feraari Andari NIM : 08.12.3390 Kelas : S1SI5J SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010/2011 Written By

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

Algoritma Pathfinding untuk Game

Algoritma Pathfinding untuk Game Algoritma Pathfinding untuk Game Riefky Amarullah Romadhoni - 13511038 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Game Brigandine The legend of Forsena

Penerapan Algoritma Greedy pada Game Brigandine The legend of Forsena Penerapan Algoritma Greedy pada Game Brigandine The legend of Forsena Bobby Indra Nainggolan / 13515102 Program Studi Teknik Infromatika Sekolah Teknik Elektro dan Infromatika Institiut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

PEDOMAN BELAJAR. Menghadapi Raksasa (Pelajaran 1) Ucapkan doa singkat bersama anak-anak sebelum Anda memulai pelajaran.

PEDOMAN BELAJAR. Menghadapi Raksasa (Pelajaran 1) Ucapkan doa singkat bersama anak-anak sebelum Anda memulai pelajaran. PEDOMAN BELAJAR Menghadapi Raksasa (Pelajaran 1) Pelajaran 1: Samuel pergi ke Bethlehem Ayat Panduan: 1 Samuel 16: 1 11 Pengajar: Waktu Belajar: 40 menit Tujuan Belajar: Tujuan 1: Agar anak-anak tahu betapa

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Daud Sang Raja (Bagian 1)

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Daud Sang Raja (Bagian 1) Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Daud Sang Raja (Bagian 1) Allah menunjuk kepada Tuhan dalam Alkitab. Penulis: Edward Hughes Digambar oleh: Lazarus Disadur oleh: Ruth Klassen Diterjemahkan oleh:

Lebih terperinci

Daud Sang Raja (Bagian 1)

Daud Sang Raja (Bagian 1) Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Daud Sang Raja (Bagian 1) Penulis: Edward Hughes Digambar oleh: Lazarus Diterjemahkan oleh: Widi Astuti Disadur oleh: Ruth Klassen Cerita 20 dari 60 www.m1914.org

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Berdasarkan dari hasil pencarian penelitian terdahulu tentang animasi sejarah kerajaan Demak terdapat makalah yang berjudul Kerajaan Demak, Pajang dan

Lebih terperinci

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game Fandi Pradhana/13510049 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Daud Sang Raja (Bagian 1)

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Daud Sang Raja (Bagian 1) Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Daud Sang Raja (Bagian 1) Allah menunjuk kepada Tuhan dalam Alkitab. Penulis: Edward Hughes Digambar oleh : Lazarus Disadur oleh: Ruth Klassen Diterjemahkan oleh:

Lebih terperinci

KERAJAAN DEMAK. Berdirinya Kerajaan Demak

KERAJAAN DEMAK. Berdirinya Kerajaan Demak KERAJAAN DEMAK Berdirinya Kerajaan Demak Pendiri dari Kerajaan Demak yakni Raden Patah, sekaligus menjadi raja pertama Demak pada tahun 1500-1518 M. Raden Patah merupakan putra dari Brawijaya V dan Putri

Lebih terperinci

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Cerita 19 dari 60.

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Cerita 19 dari 60. Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Daud si Anak Gembala Penulis: Edward Hughes Digambar oleh: Lazarus Diterjemahkan oleh: Widi Astuti Disadur oleh: Ruth Klassen Cerita 19 dari 60 www.m1914.org Bible

Lebih terperinci

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

1. Bagaimana Mordekhai dan orang-orang Yahudi menerima berita itu?

1. Bagaimana Mordekhai dan orang-orang Yahudi menerima berita itu? Ester Bagian ke-2 Pengantar Dalam bagian pertama dari pelajaran ini, kita telah belajar bagaimana Ester menjadi ratu dari penguasa tertinggi pada jaman ini dan bagaimana perbuatan satu orang jahat hampir

Lebih terperinci

A-1 BAB I PENDAHULUAN

A-1 BAB I PENDAHULUAN A-1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penelitian judul skripsi Implementasi algoritma A* berbasis pathfinding dalam pengembangan game menanam pohon. 1.1. Latar Belakang

Lebih terperinci

Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan

Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan Azwar Tamim Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung 40135, email: if16109@students.if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas penggunaan graf di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi

Lebih terperinci

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 6, No. 2, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-717 Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy, Imam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP A. Simpulan

BAB V PENUTUP A. Simpulan BAB V PENUTUP A. Simpulan Penelitian mengenai novel Ken Arok Ken Dedes: Sebuah Roman Epik Cinta Penuh Darah dan legenda Gunung Kemukus serta implementasinya dalam pembelajaran sastra di SMK telah selesai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

Lampiran. Ringkasan Novel KoKoro. Pertemuan seorang mahasiswa dengan seorang laki-laki separuh baya di pantai

Lampiran. Ringkasan Novel KoKoro. Pertemuan seorang mahasiswa dengan seorang laki-laki separuh baya di pantai Lampiran Ringkasan Novel KoKoro Pertemuan seorang mahasiswa dengan seorang laki-laki separuh baya di pantai Kamakura menjadi sejarah dalam kehidupan keduanya. Pertemuannya dengan sensei merupakan hal yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

Prosa Tradisional (Hikayat Indera Nata)

Prosa Tradisional (Hikayat Indera Nata) Prosa Tradisional (Hikayat Indera Nata) Sinopsis Kisah bermula bermula apabila Indera Jenaka tiba ke negeri Rom setelah sekian lama mengembara dan sampai ke rumah bondanya Si Batu Kembar. Bondanya bertanya

Lebih terperinci

RINGKASAN CERITA DALAM FILM BUSHI NO ICHIBUN 武士の一分. Mimura Shinnojo adalah seorang bushi yang bekerja sebagai dokumi yaku

RINGKASAN CERITA DALAM FILM BUSHI NO ICHIBUN 武士の一分. Mimura Shinnojo adalah seorang bushi yang bekerja sebagai dokumi yaku Lampiran RINGKASAN CERITA DALAM FILM BUSHI NO ICHIBUN 武士の一分 Mimura Shinnojo adalah seorang bushi yang bekerja sebagai dokumi yaku atau pencicip makanan Shogun. Dia tinggal bersama istrinya bernama Kayo

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kota Tuban merupakan salah satu kota di Jawa Timur yang terletak di ujung

BAB I PENDAHULUAN. Kota Tuban merupakan salah satu kota di Jawa Timur yang terletak di ujung BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota Tuban merupakan salah satu kota di Jawa Timur yang terletak di ujung Barat Laut, sehingga kota ini menjadi pintu gerbang Jawa Timur dari provinsi Jawa Tengah melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk apa dan mengapa penelitian itu

Lebih terperinci

TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN

TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN Nama : Burhanudin Yusuf NIM : 11.21.0618 Dosen Pembimbing: M. Suyanto, Prof. Dr, M.M. JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 TRANSFER SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS. III.1 Gambaran Global MMORPG

BAB III ANALISIS. III.1 Gambaran Global MMORPG BAB III ANALISIS Bab ini mengemukakan analisis yang dilakukan terhadap MMORPG. Analisis yang dilakukan adalah analisis karakteristik fungsional, analisis karakteristik non fungsional. Setelah itu, akan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Sebagai data utama, penulis mengambil cerita yang berasal dari Alkitab, dalam injil Markus 4 ayat 1 sampai 20, yang berbunyi: 4:1. Pada suatu kali Yesus mulai pula

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya. BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka

Lebih terperinci

Daud Sang Raja (Bagian 1)

Daud Sang Raja (Bagian 1) Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan Daud Sang Raja (Bagian 1) Allah menunjuk kepada Tuhan dalam Alkitab. Penulis: Edward Hughes Digambar oleh : Lazarus Disadur oleh: Ruth Klassen Diterjemahkan oleh:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan

Lebih terperinci

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan

Lebih terperinci

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( ) CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pemasalahan yang ditemukan penulis yaitu buku cerita yang mengisahkan Ramayana terlalu rumit untuk dimengerti dikarenakan isi buku

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci