A-1 BAB I PENDAHULUAN
|
|
- Inge Atmadjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 A-1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penelitian judul skripsi Implementasi algoritma A* berbasis pathfinding dalam pengembangan game menanam pohon Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dapat dirasakan dalam berbagai bidang di kehidupan manusia. Perkembangan ilmu pengetahuan juga memicu tumbuhnya teknologi. Perkembangan teknologi ini juga mempengaruhi industri hiburan khususnya dibidang permainan. Dari pesatnya berkembangan pengetahuan dan teknologi, kini permainan dapat dikembangkan ke dalam bentuk digital (video game) yang dapat dimainkan dimana saja. Pathfinding (Pencarian jalan terdekat) telah dipakai di berbagai bidang ilmu komputer, salah satunya pada bidang game development (pengembangan video game) untuk membuat pergerakan objek dari tempat awal ke tempat tujuan. Seiring perkembangan video game, semakin populer juga pathfinding digunakan di berbagai jenis game, seperti tile based video game. Pathfinding adalah bagaimana mencari rute terpendek diantara dua titik. Salah satu algoritma pathfinding yang paling populer adalah Algoritma A* (A Star). Konsep dasar A* yaitu berulang kali memeriksa lokasi paling sesuai yang belum dijelajahi. Algoritma ini selesai jika lokasi tersebut adalah tujuan, jika tidak, maka algortima a* akan mencatat tetangga lokasi tersebut bahwa lokasi lainnya akan dijelajahi. Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma A* adalah starting point, simpul (nodes), open list, closed list, harga (cost), halangan (unwalkable) (Munir, 1998). Kelebihan A* adalah menggunakan heuristik yang berfungsi sebagai optimasi dengan cara memberi nilai pada tiap simpul yang memandu A* untuk mendapatkan solusi yang diinginkan (Munir, 1998). Berdasarkan penjelasan di atas, penulis akan mengembangkan suatu aplikasi game 2D dengan konsep tile based menggunakan peta grid pada platform Android.
2 2 Game yang akan dikembangkan ini memiliki beberapa objek seperti musuh, pelindung, penghalang, pohon, dan tanah. Algoritma A* digunakan untuk menentukan jalan terdekat musuh agar dapat pergi menuju pohon. Selanjutnya pemain (player) harus berusaha melindungi pohon tersebut dari musuh dengan menyentuh musuh atau menggunakan pelindung agar pohon tetap hidup. Game akan berakhir bila musuh berhasil menebang pohon. Dengan adanya penelitiaan ini penulis dapat mengetahui jalan yang akan dilalui musuh untuk menuju pohon serta waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jalan tersebut Rumusan Masalah Bagaimana cara mencari jalan terpendek dalam game menanam pohon dengan menggunakan algoritma A* 1.3 Batasan Masalah 1. Menggunakan Algoritma A* 2. Game Menggunakan grafik 2 dimensi. 3. Game Menggunakan Konsep Tile Based dengan ukuran grid maksimal 16x9 (panjang x lebar). 4. Menggunakan heuristik Manhattan Distance. 5. Player dari game adalah pemain langsung, tanpa menggunakan objek tambahan. Player menggunakan jari untuk memberikan aksi terhadap semua objek pada game. 6. Game terdiri 5 jenis objek, yaitu tanah, penghalang, pohon, musuh, dan pelindung. Tanah adalah jalan kosong. Penghalang adalah objek berupa batu untuk menandakan tanah tidak dapat dilalui. Pohon adalah objek yang harus dilindungi pemain. Musuh adalah objek yang akan menebang pohon. Pelindung adalah objek berupa hewan yang digunakan player untuk melindungi pohon 7. Pohon dan pelindung diletakkan posisinya oleh player. 8. Musuh bisa dikalahkan oleh pemain atau pelindung. 9. Game berakhir ketika musuh berhasil menebang pohon. 10. Game dikembangkan dengan bahasa pemrogaman ActionScript 3 dan
3 3 Framework Starling 11. Game diuji pada perangkat smartphone Android dengan spesifikasi hardware smartphone Android CPU Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53 - Redmi Note 2, GPU PowerVR G6200, RAM 2 GB. 1.4 TujuanPenelitian 1. Mengimplementasikan algoritma A* untuk mencari jalan terpendek pada game menanam pohon 2. Mengetahui waktu yang dibutuhkan untuk mencari jalan terpendek dengan menggunakan algoritma A*. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Penelitian diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis dalam melakukan proses pencarian rute terdekat dengan menggunakan algoritma A*. 2. Penelitian diharapkan dapat membangun dan merancang aplikasi game dengan menggunakan algoritma A*. 3. Penelitian diharapkan dapat bermanfaat untuk proses pengembangan game (Game Development). 4. Penelitian diharapkan sebagai refrensi bagi peneliti lain yang ingin membahas topik yang terkait dengan penelitian ini 1.6 Metodologi Penelitian Tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan peninjauan terhadap buku, artikel, jurnal, maupun hasil penelitian terdahulu sebagai referensi yang diperlukan dalam melakukan penelitian. Ini dilakukan untuk memperoleh informasi yang terkait dengan Algoritma A*, pengembangan game, pemrograman Actionsctript 3 untuk pemrograman di android dan Framework Starling 2. Analisis dan Perancangan Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil studi literatur yang kemudian dilakukan analisis dan perancangan menggunakan algoritma A* sehingga menjadi suatu aplikasi yang tersetruktur dan jelas. Proses ini meliputi
4 4 pembuatan algoritma program, Use Case Scenario, flowchart sistem, flowchart algoritma, rancangan aplikasi, dan pembuatan User Interface aplikasi. 3. Implementasi Algoritma A* berbasis pathfinding diimplementasi dalam pembuatan suatu aplikasi game android dengan menggunakan bahasa pemrograman Actionscipt 3 dan framework Starling. 4. Pengujian Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih tedapat error pada aplikasi. 5. Dokumentasi Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil akhir analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi. 1.7 Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematis, maka tulisan ini dibuat dalam lima bab, yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penelitian judul skripsi Implementasi algoritma A* berbasis pathfinding dalam pengembangan game menanam pohon. Rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, tinjauan pustaka,dan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 LANDASAN TEORI Berisi tentang pembahasan teori-teori tentang Desain dan Analisis Algoritma pathfinding A*. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisi tentang uraian analisis mengenai proses kerja dari metode A* yang terdiri dari flowchart, pseudocode, unified modeling language (UML) serta perancangan dari aplikasi.
5 5 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan perancangan. Kemudian melakukan pengujian sistem. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penilitian judul skripsi Implementasi algoritma affine cipher dan algoritma advanced encryption standard (AES) pada aplikasi short message
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game adalah salah satu bentuk dari animasi interaktif dimana player dapat berinteraksi dengan game world yang merupakan dunia yang ada dalam game. Dalam game,
Lebih terperinci@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan/game masa kini sudah berkembang pesat. Sebagian besar game yang umum dimainkan sudah berbasis pada format digital. Hampir semua game memanfaatkan adanya kecerdasan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA Dyah Ayu Irawati 1, Abdillah Ibnu Firdaus 2, Ridwan Rismanto 3 Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi,Politeknik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi telah berkembang dengan cukup pesat. Perkembangan teknologi mengakibatkan pemanfaatan atau pengimplementasian teknologi tersebut dalam berbagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem Informasi Geografis (Geographic Information Systems) merupakan sistem informasi berbasis komputer digunakan untuk menyajikan secara digital dan menganalisa penampakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini kian pesat, mobilisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permaian) adalah sebagian kecil dari teknologi yang mengalami
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze
Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze Hapsari Tilawah - 13509027 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penghitungan rute terpendek memegang peranan penting dalam kehidupan sehari-hari karena harus dilakukan dalam waktu singkat dan pada saat itu juga agar segera dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan kemajuan Information Technology (IT) dewasa ini sangat signifikan dan salah satu faktor pendukungnya adalah dengan hadirnya smartphone. Banyak hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia sejatinya adalah makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna, saat ini manusia mempunyai banyak meninggalkan sejarah, termasuk peninggalan bahasa. Bahasa adalah
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma A* Algoritma A star atau yang ditulis juga A* adalah algoritma yang seringkali digunakan dalam pencarian jalan dan traversal graf(setiawan,2010). Algoritma ini diciptakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Wujud dari hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah
Lebih terperinciProgram permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat didalam suatu permasalahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
13 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pencarian lintasan terpendek dari satu titik ke titik lain adalah masalah yang sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Berbagai kalangan menemui permasalahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Angkutan umum penumpang adalah angkutan yang dilakukan dengan sistem sewa atau bayar, seperti angkutan kota (bus, mini bus, dsb), kereta api, angkutan air dan angkutan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju, telah menjadi perbincangan utama yang sering dibahas, terutama dalam perkembangan dunia ponsel pintar (Smartphone) salah satunya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membicarakan tentang teknologi mobile sekarang ini tentu sudah sangat digemari. Pesatnya perkembangan berbagai program aplikasi yang dibutuhkan sangat cepat dan menarik,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Laboratorium komputer merupakan tempat berlangsungnya praktikum sebagai salah satu kegiatan akademik di Program Studi S-1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan permainan komputer dewasa ini semakin canggih dan kompleks, tidak hanya menyajikan grafis yang realistis namun juga kecerdasan dari agen-agen yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah sebuah negara yang terdiri dari ribuan pulau yang terbentang dari Sabang sampai Merauke. Seni tradisi merupakan identitas, jati diri, media
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan komputer atau yang sering kita sebut game merupakan salah satu aplikasi yang banyak diminati oleh para pengguna perangkat teknologi informasi dan komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peta merupakan gambaran wilayah geografis bagian permukaan bumi yang disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang dicetak hingga peta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada dasarnya perangkat bergerak atau yang biasa disebut dengan mobile device dibuat dengan tujuan untuk komunikasi suara seperti telepon dan pengiriman pesan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi pengolahan citra berkembang sedemikian cepat saat ini. Berbagai aplikasi pengolahan citra baik dalam bentuk piranti keras maupun piranti lunak tersedia dengan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini meningkat dengan pesat dan sudah banyak diterapkan pada gadget-gadget. Gadget-gadget itu pun sekarang sudah dilengkapi dengan sistem
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan tic-tac-toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board-game) dengan ukuran 3x3. Cara memainkan Permainan tersebut dengan memberikan Nilai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Algoritma Breadth First Search Berikut ini adalah proses yang dilakukan dengan menggunakan algoritma Breadth first search untuk pencarian jalur. Proses pencarian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesehatan merupakan hal yang sangat penting bagi manusia. Masalah kesehatan sekarang ini semakin meningkat. Banyak penyakit yang menyerang anak-anak, orang dewasa,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Dalam kehidupan sekarang ini, game menjadi suatu bagian penting bagi kita. Kita memerlukan game bukan hanya sekedar untuk mengisi waktu senggang di sela-sela
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, batasan masalah, metodologi penulisan dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan lekang oleh waktu. Permainan ini berawal lahir di tahun 1980 dan merupakan permainan yang sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan dari aplikasi one time pad pada smartphone android, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang ada pada pembuatan aplikasi ini,
Lebih terperinciPenggunaan Algoritma Pathfinding pada Game
Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game Ahmad Fauzan (000) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung 0, Indonesia 000@std.stei.itb.ac.id
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Dalam aplikasi pengenalan dan membaca kata ini, merupakan salah satu peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa pentingnya cara
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring kemajuan teknologi yang terus mengalami perkembangan pesat. Salah satunya adalah industri permainan animasi. Berangkat dari hal itu, antusiasme dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Angkutan umum juga disebut dengan mobil penumpang umum. Angkutan umum juga memiliki berbagai jenis angkutan, salah satunya angkutan kota. Angkutan kota adalah angkutan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Surabaya merupakan salah satu kota terbesar di Indonesia. Selain sebagai ibukota Jawa Timur, Surabaya menjadi pusat perkembangan politik, ekonomi, pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam pemsokan bahan baku biji kopi yang akan nanti nya di ekspor keluar
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara eksportir kopi nomor 6 dunia. Hal ini menyebabkan permintaan biji kopi dari indonesia terutama di wilayah sumatera indonesia. Besarnya permintaan
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menjaga kesehatan adalah hal yang paling penting didalam kehidupan. Kesehatan memang sangat penting dalam setiap aktifitas manusia, gaya hidup atau asupan makanan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan telepon selular (handphone) mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini disebabkan semakin murahnya harga telepon selular untuk ukuran kelas menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciAPLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24
APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D 52412134 Dimas Mapanji ELang 4IA24 Latar Belakang Perkembangan video game saat ini berada pada masa kejayaannya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang Jaringan, hingga
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, manusia dapat saling berhubungan antara manusia yang satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 2 Dhany Ramadhan 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno Hatta
Lebih terperinciUKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan sebuah hiburan dengan menggunakan media elektronik. Dalam game dibutuhkan interaksi dari pemain supaya game dapat dimainkan. Selain itu supaya
Lebih terperinci