DAFTAR ISI. Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus dalam Bentuk Animasi 2D (Evaliata Br. Sembiring) 13-26

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DAFTAR ISI. Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus dalam Bentuk Animasi 2D (Evaliata Br. Sembiring) 13-26"

Transkripsi

1 KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Alah SWT, karena atas berkat dan rahmat-nyalah maka Jurnal TEKNOMATIKA Volume 7 Nomor 2 ini dapat kami terbitkan. Pada terbitan edisi ini kami menyajikan berbagai tulisan tentang informatika dan komputer dalam ruang lingkup yang luas. Dalam edisi ini para pembaca akan dapat menyimak tulisan-tulisan sebagai berikut: Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer Neural Network terhadap Tingkat Akurasi Sistem Handwriting Recognition dengan Metode Backpropagation; Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus dalam Bentuk Animasi 2D; Perancangan dan Pembuatan E-Journal Menggunakan Open Journal System di STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta; Model Arsitektur Sistem dan Teknologi Informasi pada Organisasi Sektor Publik; Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian Air Minum (Studi Kasus PDAM Surakarta); Hubungan Antara Komponen Manusia, Organisasi, dan Teknologi dalam Penggunaan Sistem Informasi Administrasi Perkara Pengadilan Agama (SIADPA) di Pengadilan Agama Se-Koordinator Surakarta; Machine Learning untuk Localization Berbasis RSS Menggunakan CELL-ID Global System for Mobile Communication (GSM); dan Model Pohon Keputusan Patologi Klinis pada Diagnosis Penyakit. Semoga apa yang kami sajikan dalam edisi ini dapat menjadi referensi para peminat bidang-bidang terkait dan bisa memberi manfaat dalam arti seluasluasnya kepada para pembaca. Tidak lupa kami berharap saran, kritik serta tulisan dari para pembaca untuk peningkatan penerbitan edisi selanjutnya.

2

3 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7 No. 2 Januari 2015 DAFTAR ISI Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer Neural Network Terhadap Tingkat Akurasi Sistem Handwriting Recognition dengan Metode Backpropagation (Harjono, Didik Warasto) 1-12 Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus dalam Bentuk Animasi 2D (Evaliata Br. Sembiring) Perancangan dan Pembuatan E-Journal Menggunakan Open Journal System di STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta (Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi) Model Arsitektur Sistem dan Teknologi Informasi pada Organisasi Sektor Publik (Kholid Haryono) Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian Air Minum (Studi Kasus PDAM Surakarta) (Aridhanyati Arifin) Hubungan Antara Komponen Manusia, Organisasi, dan Teknologi dalam Penggunaan Sistem Informasi Administrasi Perkara Pengadilan Agama (SIADPA) di Pengadilan Agama Se-Koordinator Surakarta (Hapsari Pramiliantoro, Achmad Djunaedi, Surjono) Machine Learning untuk Localization Berbasis RSS Menggunakan CELL-ID Global System for Mobile Communication (GSM) (Taman Ginting, Yusuf Eko Rohmadi) Model Pohon Keputusan Patologi Klinis pada Diagnosis Penyakit (Sri Mulyati) 89-96

4

5 HUBUNGAN JUMLAH INPUT LAYER DAN OUTPUT LAYER NEURAL NETWORK TERHADAP TINGKAT AKURASI SISTEM HANDWRITING RECOGNITION DENGAN METODE BACKPROPAGATION Harjono, Didik Warasto Politeknik Pratama Mulia Surakarta Abstrak Karakter pola yang unik dari setiap huruf tulisan tangan diterjemahkan dalam suatu vektor tertentu yang terdiri dari titik awal, titik percabangan dan titik akhir. Neural Network Back-Propagation diaplikasikan pada proses training dan klasifikasi, untuk mencari karakter-karakter yang memiliki pola vektor yang serupa. Input dari sistem berupa file gambar tulisan tangan. Pengujian yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh jumlah input layer dan output layer dalam Neural Network terhadap tingkat akurasi hasil recognize dengan jumlah hidden layer konstan, 64. Pengujian proses training dilakukan dengan karakter dari font Arial ukuran 20. Sedangkan pengujian recognition dilakukan dengan mengaplikasikan ke-81 skenario pengujian terhadap suatu gambar tulisan tangan. Gambar tulisan tangan yang digunakan berisikan huruf abjad besar dan kecil dengan penulisan terpisah untuk setiap karakternya. Dari uji statistik (Pearson Correlation) yang dilakukan diperoleh hasil bahwa input layer dan output layer sangat berpengaruh terhadap tingkat akurasi, yaitu untuk input layer dan untuk output layer. Sedangkan pengaruh keduanya secara bersamaan terhadap tingkat akurasi adalah atau 87.6 %, dan 12.4 % dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diukur dalam penelitian ini. Kata Kunci: Neural Network Back-Propagation, input layer, output layer, akurasi recognize, tulisan tangan. 1. Pendahuluan Penelitian di bidang Handwriting Recognition (pengubahan tulisan tangan ke bentuk teks ketikan) terus dikembangkan, terutama untuk meningkatkan akurasinya. Berbagai metode telah banyak dikembangkan seperti metode ekstrasi fitur, metode moment, fitur filter, Gabor, wavelet, dan lain-lain dengan memanfaatkan konsep Artificial Neural Networks (Choudhary & Rishi, 2011; Gorgel & Oztas, 2007). Neural network telah banyak digunakan untuk melakukan analisis recognize gambar dan dokumen (Plamondon & Srihari, 2000). Akurasi dan jumlah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan recognize sangat tergantung pada metode yang digunakan dan juga dipengaruhi oleh jumlah setiap layer neural network (input layer, hidden layer dan output layer) (Pal & Singh, 2010). Tingkat akurasi Handwriting Recognition masih bisa ditingkatkan, terutama untuk 1

6 2 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: karakter-karakter dengan bentuk dasar yang sama, yaitu q-g, C-G-c, e-c, K-k, D-0-O-Q-o, j-i, I (i besar)-l (L kecil), P-p, S-s, U-u-V-v, W-w, X-x, Y-y, Z-z (Pal & Singh, 2010). Perbaikan tingkat akurasi sangat dibutuhkan untuk bisa lebih memaksimalkan hasil sistem Handwriting Recognition dan tentu saja dengan mempertimbangkan lamanya waktu yang dibutuhkan. Sehingga pada akhirnya nanti, penggunaan sistem komputer akan semakin mudah, terutama untuk pekerjaan tulis-menulis dan input data (Pal & Singh, 2010). Penelitian yang dilakukan Pal dan Singh (2010) menghasilkan kesimpulan bahwa tingkat akurasi berbanding lurus dengan jumlah layer neuron simetris pada sistem Character Recognition Neural Network Fuzzy Logic. Dan jumlah masing-masing layer (input layer, output layer dan hidden layer) dapat ditentukan melalui trial-error untuk mendapatkan performa terbaik, dan tergantung pada problem yang akan diselesaikan. Dalam penelitian ini, sistem yang akan diuji adalah Handwriting Recognition dengan metode backpropagation. Diharapkan akan terlihat hubungan yang signifikan antara jumlah input layer dan output layer neural network terhadap tingkat akurasi hasil recognize. Lingkup penelitian dibatasi pada tulisan tangan dimana setiap karakternya terpisah satu dengan yang lain, dengan font Arial ukuran 20 sebagai karakter acuan. Karakter-karakter yang ditulis tangan adalah karakter angka dan karakter huruf besar dan kecil dari A sampai Z (Pal & Singh, 2010). 2. Dasar Teori 2.1 Image Processing Image processing adalah suatu metode yang digunakan untuk memproses atau memanipulasi gambar dalam bentuk 2 dimensi (Theodoridis & Koutroumbas, 2003). Image processing dapat juga dikatakan segala operasi untuk memperbaiki, menganalisa, atau mengubah suatu gambar. Pada umumnya, objektifitas dari image processing adalah mentransformasikan atau menganalisis suatu gambar sehingga informasi baru tentang gambar dibuat lebih jelas. Secara umum tahapan pengolahan citra digital meliputi akusisi citra, peningkatan kualitas citra, segmentasi citra, representasi dan uraian, pengenalan dan interpretasi (Gomes & Velho, 1997). Harjono, Didik Warasto... Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer

7 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Segmentasi Citra Segmentasi bertujuan untuk memilih dan memisahkan suatu objek dari keseluruhan citra. Pada tahap ini dilakukan penapisan dengan filter median untuk menghilangkan derau yang biasanya muncul pada frekuensi tinggi pada spektrum citra. Ada 3 tipe segmentasi, yaitu: a. classification-based : segmentasi berdasarkan kesamaan suatu ukuran dari nilai pixel. b. edge-based : mencari garis yang ada pada gambar untuk digunakan sebagai pembatas dari tiap segmen. c. region-based : segmentasi berdasarkan kumpulan pixel yang memiliki kesamaan (tekstur, warna atau tingkat warna abu-abu) dimulai dari suatu titik ke titik-titik lain yang ada di sekitarnya. 2.3 Threshold Threshold adalah suatu tahapan dimana suatu image dilakukan pengolahan pixel atau menghilangkan beberapa pixel dan juga mempertahankan beberapa pixel sehingga menghasilkan suatu citra baru hasil sortir pixel yang telah dilakukan. Threshold dilakukan agar mempermudah dalam proses identifikasi ataupun perbandingan dari dua atau lebih citra. Dalam melakukan threshold, dibutuhkan citra dalam bentuk 8 bit dan 2 channel atau grayscale. Setelah itu citra grayscale ini diubah menjadi 2 bit atau black-and-white. Misal pada sebuah gambar, f(x,y) tersusun dari objek yang terang pada sebuah background yang gelap. Gray-level milik objek dan milik background terkumpul menjadi 2 grup yang dominan. Jika ditentukan nilai threshold adalah T, maka semua pixel yang memiliki nilai > T disebut titik objek, yang lain disebut titik background. Proses ini disebut thresholding. Sebuah gambar yang telah dithreshold g(x,y) dapat didefinisikan sesuai Persamaan 1 (Gomes & Velho, 1997). 1 jika f x, y T g x, y...(1) 0 jika f x, y T Ketepatan nilai threshold sangat mempengaruhi hasil segmentasi. Nilai threshold ditentukan dengan mempertimbangkan warna dominan background dan warna karakter. Nilai threshold yang terlalu rendah dapat menghasilkan segmentasi yang tidak bersih dari noise, sedangkan jika terlalu tinggi akan dapat menghilangkan beberapa informasi yang sebenarnya diperlukan (Gomes & Velho, 1997). Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer... Harjono, Didik Warasto

8 4 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Skeletonizing Skeletonizing atau thinning adalah proses untuk membuang pixel-pixel ekstra dan menghasilkan gambar yang lebih sederhana. Tujuan dari skeletonizing adalah membuat gambar yang lebih sederhana sehingga gambar tersebut dapat dianalisis lebih lanjut dalam hal bentuk dan kecocokannya maupun untuk dibandingkan dengan gambar lainnya untuk dikenali. Terdapat beberapa metode yang biasa digunakan, namun dalam penelitian ini yang digunakan adalah metode yang dibuat oleh Zang dan Suen (1984). Ide dasarnya adalah untuk menentukan apakah sebuah pixel dapat dierosi hanya dengan melihat 8 tetangga dari pixel tersebut (Canuto, 2001). Contohnya dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Proses Skeletonizing 2.5 Feature Extraction Feature extraction adalah sebuah proses untuk mengubah data input menjadi sebuah set feature yang dapat disebut dengan feature vector. Dalam tahap feature extraction, setiap karakter diwakilkan oleh sebuah feature vector yang akan menjadi identitasnya. Tujuan utama dari feature extraction adalah untuk mengambil beberapa set fitur yang dapat memaksimalkan tingkat pengenalan hanya dengan elemen yang lebih sedikit (Canuto, 2001). Tulisan tangan memiliki sifat alami yaitu tidak teratur dan dapat berubahubah sehingga sangat susah dalam mendapatkan fiturnya. Metode feature extraction dibagi menjadi 3, yaitu: Statistical Fitur ini mewakilkan sebuah gambar karakter dengan distribusi statistical dari titik-titik yang dapat menangani variasi gaya sampai batas tertentu. Structural Karakter dapat diwakilkan dengan fitur structural dengan toleransi tinggi atas distorsi dan variasi gaya. Tipe fitur ini dapat menyimpan pengetahuan tentang struktur dari objek atau menyediakan pengetahuan seperti komponen-komponen yang membentuk objek tertentu. Harjono, Didik Warasto... Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer

9 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Global transformation and moments Global transformation menggunakan hasil kalkulasi Fourier transform dari kontur gambar. 2.6 Fungsi Aktivasi Fungsi aktivasi bertindak sebagai fungsi pengontrol, seperti pada keluaran dari sebuah neuron, sehingga keluaran dari neuron dalam jaringan saraf adalah antara nilai-nilai tertentu (biasanya 0 dan 1, atau -1 dan 1). Secara umum, ada tiga tipe fungsi aktivasi, yaitu: Fungsi Ambang (Treshold Function), seperti terlihat pada Persamaan 2, mengambil nilai 0 jika masukan yang dijumlahkan kurang dari nilai ambang tertentu, dan nilai 1 jika masukan yang dijumlahkan lebih besar atau sama dengan nilai ambang. 1 jika v 0 v...(2) 0 jika v 0 Fungsi Piecewise-Linear, seperti terlihat pada Persamaan 3, selain membawa nilai 0 atau 1, juga dapat membawa nilai di antaranya, tergantung pada faktor pengerasan (amplification) pada bagian tertentu dalam operasi linear. 1 1 jika v v v jika 2 v 2...(3) 1 0 jika v Proses Belajar Belajar merupakan suatu proses dimana parameter-parameter bebas Neural Network diadaptasikan melalui suatu proses perangsangan berkelanjutan oleh lingkungan dimana jaringan berada. Berdasarkan algoritma pelatihannya, maka Neural Network terbagi menjadi dua, yaitu (Canuto, 2001): Supervised Learning Metode belajar ini memerlukan pengawasan dari luar atau pelabelan data sampel yang digunakan dalam proses belajar. Jaringan belajar dari sekumpulan pola masukan dan keluaran. Vektor masukan dimasukkan ke dalam jaringan dan akan menghasilkan vektor keluaran yang selanjutnya dibandingkan dengan vektor target. Selisih kedua vektor tersebut menghasilkan error yang digunakan sebagai dasar untuk mengubah matriks koneksi sehingga error semakin mengecil pada siklus berikutnya. Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer... Harjono, Didik Warasto

10 6 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Unsupervised Learning Metode belajar ini menggunakan data yang tidak diberi label dan tidak memerlukan pengawasan dari luar. Data disajikan kepada Neural Network dan membentuk kluster internal yang mereduksi data masukan ke dalam kategori klasifikasi tertentu. 2.8 Neural Network Back Propagation Neural Network Back Propagation merupakan salah satu teknik pembelajaran/pelatihan supervised learning yang paling banyak digunakan dalam edukatif. Gambar 2 mengilustrasikan bagaimana arsitektur dari Neural Network Back Propagation. Input Layer of source node Layer of hidden neurons Layer of output neurons Gambar 2 Neural Network Back Propagation Algoritma pelatihan Neural Network Back Propagation adalah sebagai berikut (Theodoridis & Koutroumbas, 2003): 1. Definisi masalah, misalkan matriks masukan (P) dan matriks target (T). 2. Inisialisasi, menentukan bentuk jaringan dan menetapkan nilai-nilai bobot sinaptik (W1 dan W2) dan learning rate (lr). 3. Pelatihan Jaringan a. Perhitungan Maju - Masing-masing unit masukan mendapatkan sinyal masukan berupa x j dan kemudian sinyal-sinyal tersebut diteruskan ke unitunit tersembunyi. - Masing-masing sinyal yang diterima dari unit masukan kemudian dikalikan dengan bobot. - Kemudian dihitung menggunakan fungsi aktivasi yang digunakan, misal: sigmoid tangen hiperbola. - Melakukan kembali langkah nomor 3.a. untuk masing-masing unit pada unit keluaran. Harjono, Didik Warasto... Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer

11 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI b. Penyebaran balik (backpropagation) - Masing-masing unit keluaran menerima pola target sesuai dengan pola keluaran yang diinginkan dan kemudian dihitung error-nya menggunakan Persamaan 4. y t...(4) k k k dimana k = 0 sampai n, sebagai indeks neuron output - Sebar balik ke unit-unit terdahulunya menggunakan Persamaan 5. j v j w kj k...(5) 3. Pembahasan 3.1 Metodologi Skema kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3. Permasalahan : - bagaimana hubungan jumlah input layer dan output layer dengan tingkat akurasi Teori : - Image Pre-processing - Neural Network Back Propagation - Penelitian sebelumnya Hasil : Metodologi : - Proses training - Proses Recognize - Pengujian Sistem - Uji Statistik - Rumusan mengenai hubungan jumlah input layer dan output layer terhadap akurasi Pendekatan: - Pengujian Neural Network dengan beberapa kombinasi jumlah layer Gambar 3 Skema kerangka pikir Sistem perangkat lunak yang dikembangkan terdiri dari dua modul utama. Kedua modul tersebut adalah modul training dan modul recognize. 3.2 Modul Training Modul training dimaksudkan untuk melatih sistem mengenali karakterkarakter huruf dan angka dengan menggunakan Neural Network Back- Propagation. Input pada modul ini pola dasar yang berupa karakter tulisan tangan sebagai bahan pelatihan. Dari input yang berupa gambar ini selanjutnya dibuat matriks yang mencerminkan pola-pola dari setiap huruf yang akan dikenali serta merupakan inputan bagi tahap berikutnya yakni Neural Network Back- Propagation. Pada tahap akhir ini sebuah jaringan syaraf tiruan akan dibangun guna pengambilan keputusan akhir terhadap input-an. Hasil dari modul training Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer... Harjono, Didik Warasto

12 8 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: ini adalah sebuah basis pengetahuan mengenai pengenalan pola-pola setiap karakter dari tulisan tangan. Secara garis besar diagram alur modul training dapat dilihat pada Gambar 4. Tulisan Tangan (image) Pre-Processing Extraction dengan Neural Network Back- Propagation Pola karakter dasar (Arial size 20) Basis Pengetahuan Gambar 4 Diagram blok modul training 3.3 Modul Recognize Modul recognize dimaksudkan untuk melakukan pengubahan dari tulisan tangan ke bentuk teks ketikan dengan jenis font Arial ukuran 20. Untuk mengenali karakter-karakter tulisan tangan yang berupa file gambar dengan format BMP. Pada modul ini juga dilakukan proses klasifikasi dan penulisan ulang karakter-karakter yang berhasil dikenali dan diklasifikasikan dengan font Arial ukuran 20. Pengubahan tersebut didasarkan pada Basis Pengetahuan yang merupakan hasil dari modul training. Input yang digunakan pada modul kedua adalah file gambar tulisan. Proses yang dilakukan pada modul kedua adalah seperti terlihat pada Gambar 5. Tulisan Tangan Pre-Processing Skenario Pengujian Extraction dengan Neural Network Back-Propagation Reconstruction Basis Pengetahuan 3.4 Skenario Pengujian Teks ketikan (Arial size 20) Gambar 5 Diagram alur modul recognize Skenario pengujian digunakan supaya arah dan tujuan penelitian tidak bergeser dari rumusan masalah yang sudah ditetapkan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Pal dan Singh (2010), bahwa tingkat akurasi berbanding lurus dengan jumlah layer neuron simetris pada sistem Character Recognition - Neural Harjono, Didik Warasto... Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer

13 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Network Back Propagation maka disusun sebuah skenario pengujian untuk mendapatkan hubungan yang signifikan antara jumlah layer input dan jumlah layer output dengan tingkat akurasi. Tabel 1 memperlihatkan skenario pengujian. Tabel 1 Skenario Pengujian Skenario input layer output layer Skenario input layer output layer Pengujian 4.1 Proses Training Karakter standar yang digunakan dalam proses training adalah huruf abjad besar dan kecil dari font Arial ukuran 20. Basis pengetahuan yang sudah Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer... Harjono, Didik Warasto

14 10 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: dibuat berjumlah 81 buah, yang merupakan kombinasi dari jumlah input layer dan jumlah output layer dengan jumlah hidden layer konstan yaitu 64. Basis pengetahuan ini selanjutnya akan digunakan sebagai dasar dalam proses recognize terhadap karakter-karakter pola tulisan tangan. Parameter-parameter yang digunakan pada proses training adalah sebagai berikut: 1. Learning rate : 0, Derajat Inisialisasi : 0,5 3. Error Threshold : 1 Sedangkan kondisi yang menyebabkan proses training selesai (Stop Condition) adalah: 1. Target Classification Error : Target Squared Error : 0,01 3. Maximum Epochs : Proses Recognize Dari data informasi pengujian proses recognition yang dilakukan terlihat bahwa jumlah input layer dan output layer sangat mempengaruhi tingkat akurasi recognition. Semakin besar jumlah masing-masing layer, ada kecenderungan tingkat akurasi juga semakin meningkat. Dari uji Regresi Berganda diketahui bahwa nilai R adalah Hal ini menunjukkan bahwa secara bersamaan, variable jumlah input layer dan output layer mempunyai pengaruh terhadap tingkat akurasi cukup kuat, yaitu sebesar 0,876 atau 87,6%. Sedangkan 12,4% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diukur dalam penelitian ini. Dari uji statistik (Pearson Correlation) yang dilakukan diperoleh hasil bahwa input layer dan output layer sangat berpengaruh terhadap tingkat akurasi, yatu 0,733 untuk input layer dan 0,480 untuk output layer. Sedangkan dari uji relasi berganda, diperoleh hasil bahwa hubungan tingkat akurasi dengan jumlah input layer dan output layer adalah seperti pada Persamaan 6. Y IL 0. 39OL...(6) Keterangan: Y : Tingkat Akurasi IL : Input Layer OL : Output Layer Harjono, Didik Warasto... Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer

15 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Hasil tersebut adalah pengujian dengan jumlah Hidden Layer konstan, yaitu 64, dan jumlah Input Layer (IL) minimal 100 dan maksimal 324. Sedangkan jumlah Output Layer (OL) minimal 100 dan maksimal Penutup Kesimpulan yang bisa diambil dari penelitian adalah bahwa jumlah input layer dan jumlah output layer sangat menentukan tingkat akurasi sistem handwriting recognition. Semakin besar jumlah input layer maka tingkat akurasi juga akan meningkat. Begitu juga untuk jumlah output layer. Secara bersamaan, variable jumlah input layer dan output layer mempunyai pengaruh terhadap tingkat akurasi cukup kuat, yaitu sebesar 0,876 atau 87,6%. Pengujian dengan jumlah Hidden Layer konstan (64), jumlah Input Layer (IL) dan Output Layer (OL) antara 100 dan 324 menunjukkan hasil bahwa: Y IL 0. 39OL. Untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat, sangat perlu dilakukan penelitian dengan jumlah input layer dan output layer mulai dari 1 sampai jumlah yang lebih dari 324, atau lebih besar lagi. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian dengan menggunakan jumlah hidden layer yang tidak konstan. Daftar Pustaka Canuto, A. M. P., Combining Neural Networks and Fuzzy Logic for Applications in Character Recognition. Doctoral dissertation. Canterbury, UK: University of Kent. Choudhary, A. & Rishi, R., Improving The Character Recognition Efficiency of Feed Forward BP Neural Network. International Journal of Computer Science & Information Technology (IJCSIT), 3(1), pp Gomes, J. & Velho, L., Image Processing For Computer Graphics. New York, USA: Springer Science+Business Media. Gonzalez, R. C. & Woods, R. E., Digital Image Processing, 3 rd Edition. New Jersey, USA: Prentice Hall International Inc. Gorgel, P., & Oztas, O., Handwritten Character Recognition System Using Artificial Neural Networks. Istanbul University Journal of Electrical & Electronic Engineering, 7(1), pp Kala, R., Vazirani, H., Shukla, A. & Tiwari, R., Offline Handwriting Recognition Using Genetic Algorithm. International Journal of Computer Science Issues (IJCSI), 7(2), pp Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer... Harjono, Didik Warasto

16 12 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Pal, A. & Singh, D., Handwritten English Character Recognition Using Neural Network. International Journal of Computer Science & Communication, 1(2), pp Plamondon, R., & Srihari, S. N., On-Line and Off-Line Handwriting Recognition: A Comprehensive Survey. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 22(1), pp Pradeep, J., Srinivasan, E. & Himavathi, S., Diagonal Based Feature Extraction For Handwritten Alphabets Recognition System Using Neural Network. International Journal of Computer Science & Information Technology (IJCSIT), 3(1), pp Theodoridis, S. & Koutroumbas, K., Pattern Recognition, 2 nd Edition. San Diego, USA: Academic Press. Zhang, T. Y. & Suen, C. Y., A Fast Parallel Algorithm for Thinning Digital Patterns. Communications of the ACM, 27(3), pp Harjono, Didik Warasto... Hubungan Jumlah Input Layer dan Output Layer

17 PENGEMBANGAN MEDIA SOSIALISASI ETIKA KAMPUS DALAM BENTUK ANIMASI 2D Evaliata Br. Sembiring Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Abstrak Akhir-akhir ini banyak mahasiswa yang menunjukkan etika yang kurang baik di lingkungan kampus, seperti: cara berpakaian, memelihara kebersihan lingkungan, perilaku saat berada di perpustakaan, perilaku saat berada di lorong dan tangga, perilaku pada saat ujian dan perilaku bagi mahasiswa perokok saat berada di kampus, dan lain-lain. Bahwasanya di Politeknik Negeri Batam sudah ada peraturan-peraturan tertulis yang harus dipatuhi oleh Mahasiswa, namun masih terdapat sejumlah mahasiswa yang kurang memperhatikan peraturanperaturan tersebut. Oleh karena buku atau ebook yang statis kurang diminati oleh mahasiswa untuk membacanya, sehingga menjadi salah satu potensi mahasiswa melanggar peraturan. sebuah media alternatif lain dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada mahasiswa terkait peraturanperaturan di lingkungan kampus adalah dalam bentuk animasi. Dalam proses pembuatan film animasi ini menggunakan aplikasi CorelDraw X5, Adobe Flash CS6, Adobe Audition CS6, Adobe After Effects CS6 dan Adobe Premiere CS6. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan animasi adalah menerapkan metode versi Luther-Sutopo yang sudah dimodifikasi. Tahapan produksi (assembly) dimulai dengan desain karakter dan tekstur, pembuatan animasi, dubbing, rendering dan editing. Berdasarkan perancangan, implementasi, pengujian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa penelitian ini sudah dapat menghasilkan film animasi yang dapat menyampaikan pesan tentang pentingnya etika di lingkungan kampus. Penyampaian ini sudah dapat dikatakan berhasil karena mencapai 100% pendapat audience menyatakan bahwa jalan cerita, karakter dan pesan yang terdapat dalam film animasi ini dapat dipahami dengan baik oleh audience. Selanjutnya dapat memberi motivasi kepada audience untuk sadar akan pentingnya berperilaku yang baik dikampus mencapai 89%. Kata Kunci: animasi, etika, kampus, mahasiswa. 1. Pendahuluan Akhir-akhir ini, permasalahan yang sering diperbincangkan oleh para dosen maupun staf dalam lingkungan kampus adalah perilaku mahasiswa yang semakin hari semakin memprihatinkan. Masalah-masalah yang dimaksud seperti kurangnya kepedulian mahasiswa terkait peraturan yang berlaku di kampus, antara lain: penggunaan lift, penggunaan parkir kendaraan, menjaga kebersihan kampus, menjaga ketertiban ketika berada di area tempat peribadatan dan perpustakaan, cara berpakaian yang sopan dan rapi layaknya mahasiswa, dan lain sebagainya. 13

18 14 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Peraturan-peraturan terkait etika kampus di Politeknik Negeri Batam pada dasarnya sudah tertuang dalam buku Pedoman Pembelajaran (Priyono, 2013) yang sudah dibagikan kepada setiap mahasiswa. Selain itu, buku ini juga dapat diakses oleh setiap mahasiswa di halaman depan (utama) e-learning yang hampir setiap hari dibuka oleh mahasiswa ketika melaksanakan perkuliahan. Namun, sepertinya belum atau kurang berhasil dalam menyampaikan segala peraturan-peraturan dan informasi yang seharusnya dipatuhi oleh seluruh mahasiswa di kampus ini. Hal ini terlihat masih banyaknya mahasiswa yang membuang sampah di sembarang tempat walaupun tempat sampah sudah disediakan di titik-titik yang strategis, tingginya pelanggaran terhadap kegiatan merokok di daerah larangan merokok, masih tingginya mahasiswa yang mengenakan kaos oblong ke kampus, ketika berada di dalam lift, perpustakaan dan area sekitar tempat peribadatan juga masih terlihat mahasiswa yang gaduh dan ribut, kendaraan yang diparkir masih berantakan dan tidak sesuai pada tempatnya, dan lain sebagainya. Oleh karena buku atau ebook yang statis kurang diminati oleh mahasiswa untuk membacanya, sehingga menjadi salah satu potensi mahasiswa melanggar peraturan. Melihat permasalahan-permasalah ini, maka dikembangkan sebuah media alternatif lain dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada mahasiswa terkait peraturan-peraturan di lingkungan kampus. Media yang dimaksud adalah dalam bentuk animasi, mengingat di kampus tersedia alat eletronik berupa TV Monitor yang cukup mendukung untuk menyampaikan informasi-informasi tersebut dan letaknya juga berada di lobi lantai satu dimana potensi mahasiswa selalu berkumpul dan mengakses area ini saat pertama kali menginjak kaki di kampus setiap harinya. Salah satu kemajuan teknologi dalam mensosialisasikan informasi adalah dengan menggunakan sistem komputer berbasis multimedia. Sistem ini mampu menghasilkan informasi dengan tampilan yang lebih menarik seperti animasi. Animasi merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis (Rini, 2010). Dalam Vaughan (2010) juga dijelaskan bahwa, animasi dapat berfungsi sebagai sarana edukasi selain sebagai sarana hiburan. Demikian halnya dalam Shabri, et al. (2008), animasi juga dapat menjadi penuntun, memberikan inspirasi dalam menyampaikan pesan karena melalui animasi pesan dapat lebih efektif disampaikan oleh karena mengandung unsur audio dan video. Evaliata Br. Sembiring... Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus

19 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Dalam menyampaikan informasi atau pesan, animasi bisa sebagai film atau iklan layanan masyarakat. Menurut Supratman (2007), iklan layanan masyarakat merupakan salah satu upaya untuk mempersuasi masyarakat dengan cara mengajak dan menghimbau untuk mengerti, menyadari, turut memikirkan serta menempatkan posisinya agar tidak larut dan terjerumus dengan permasalahan yang dihadapi. Hal ini bertujuan untuk menginformasikan sekaligus mempersuasi masyarakat untuk mengikuti apa yang disampaikan. Hampir sama dengan Film animasi yang memiliki kelebihan tersendiri dalam menyampaikan pesan-pesan cerita dalam bentuk audio visual karena film animasi identik dengan tema humor atau komedi. Selain itu film animasi dapat memperkaya media penyampaian pesan (sosialisasi) secara efektif dan interaktif. Berdasarkan hal tersebut, dalam penelitian ini dikembangkan media sosialisasi informasi dan peraturan-peraturan tentang etika kampus dalam bentuk iklan dan film animasi 2D. 2. Landasan Teori 2.1 Etika Kampus Menurut Simorangkir (2003), etika dapat diartikan sebagai pandangan manusia dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai baik. Sedangkan menurut Gazalba (1973), dalam sistematika filsafat mengartikan etika sebagai teori tentang tingkah laku, perbuatan manusia dipandang dari segi baik dan buruk sejauh yang dapat ditentukan oleh akal. Pelanggaran-pelanggaran yang sering dilakukan oleh mahasiswa di Politeknik Negeri Batam menunjukkan kurangnya perilaku yang baik. Hal ini dapat dilihat dari tingginya pelanggaran-pelanggaran yang terjadi seperti: tingginya pelanggaran terhadap kegiatan merokok di daerah larangan merokok, masih tingginya mahasiswa yang mengenakan kaos oblong ke kampus, ketika berada di dalam lift, perpustakaan dan area sekitar tempat peribadatan juga masih terlihat mahasiswa yang gaduh dan ribut, kendaraan yang diparkir masih berantakan dan tidak sesuai pada tempatnya, dan lain sebagainya. 2.2 Animasi Animasi dalam etimologi bahasa Indonesia berasal dari kata Animation. Animation berasal dari bahasa Yunani anima, yang semantiknya berarti napas. Kata napas identik dengan hidup, hingga animasi secara sederhana adalah memberi hidup pada sesuatu yang tidak hidup sebelumnya (Putranto, 2013). Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus... Evaliata Br. Sembiring

20 16 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Animasi merupakan gambar mati, tidak bergerak atau grafik yang dibuat efek sehingga seolah-olah tampak bergerak. Misalnya sebuah tulisan yang meluncur dari samping ke tengah layar atau sebuah gambar yang dapat bergerak-gerak dari menghadap ke kiri berubah ke kanan. Dengan kata lain, animasi merupakan suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalam jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu. Pengertian lain tentang animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkain frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film. Animasi dikenal sebagai animasi dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Konsep 2D tersebut adalah sudut padang objek pada dua titik koordinat x dan y, sehingga gambar dibuat seolah-olah bergerak atau ilusi, berbeda dengan 3D yang menggunakan koordinat x, y, dan z sehingga sudut pandang objek terlihat secara lebih nyata. 2.3 Software Pendukung Beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam membuat animasi dalam penelitian adalah CorelDraw X5, Adobe Flash CS6, Adobe Audition CS6, Adobe After Effects CS6 dan Adobe Premiere CS6. CorelDRAW digunakan untuk mendesain gambar-gambar yang digunakan dalam animasi seperti background, karakter, dan lain-lain. Adobe Flash selain digunakan untuk mendesain beberapa karakter dalam animasi juga digunakan untuk membuat animasi (gerakan-gerakan) dalam media yang dikembangkan dalam penelitian. Flash juga memfasilitasi pembuatan animasi dengan dua teknik yaitu frame by frame dan tween animation. Oleh karena itu, kedua teknik ini digunakan dalam membuat animasi dengan menggunakan timeline dalam mengubah ukuran (scale), rotasi (rotation) dan posisi (location) yang disesuaikan dalam frame pada Adobe Flash Professional CS6. Adobe Audition digunakan untuk untuk merekam suara dan menyunting hasil rekaman untuk dijadikan sound effect dan backsound. Adobe After Effects digunakan untuk memberikan special effect pada tulisan yang digunakan dalam animasi ini, mulai dari pengaturan pergerakan, pencahayaan, kamera, objek dan didukung oleh plugin. Evaliata Br. Sembiring... Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus

21 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Adobe Premiere Professional CS6 merupakan program penyuntingan (editing) dalam pengolahan video. Aplikasi ini digunakan untuk merangkai gambar, video dan audio dalam pembuatan animasi etika kampus. 2.4 Desain Karakter Animasi Artisty (2013) berpendapat bahwa sebuah film atau game dengan karakter animasi dipastikan tidak akan banyak peminat apabila karakter yang ditampilkan tidak menarik secara visual maupun nonvisual. Sebagus apapun alur ceritanya, akan percuma apabila penonton sudah mundur duluan karena melihat karakternya tidak menarik. Masih menurut Artisty (2013), hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat karakter animasi agar lebih menarik antara lain: 1. Ciri-ciri fisik yang berlebihan. Desain karakter animasi yang biasa saja tidak akan menjadi daya tarik dalam suatu animasi. Karakter animasi bisa terlihat menarik dengan cara melebih-lebihkan ciri-ciri fisiknya. 2. Ekspresi wajah yang luar biasa. Ekspresi pada wajah karakter animasi bisa dilebih-lebihkan saat mengekspresikan perasaannya. Apabila ingin membuat adegan sedih, dapat dibuat ekspresi wajahnya berlebihan, misalnya dengan air mata yang terlalu deras dan hal-hal lain yang bisa membuat ekspresinya menarik. 3. Memiliki kesamaan dengan masyarakat umum. Dibuat karakter animasi yang memiliki kesamaan dengan masyarakat, misalnya sifat, mimpi atau tujuan tertentu, atau suatu kesukaan dan ketidaksukaan tertentu yang realistis. Biasanya hal-hal ini akan membuat penonton merasa memiliki suatu kesamaan dan pada akhirnya menjadi identitas sendiri bagi karakter animasi tersebut. 4. Memiliki background cerita sendiri. Sifat karakter animasi bukanlah satusatunya hal nonvisual yang harus dipikirkan ketika membuat desain karakter animasi, background cerita juga penting untuk diperhatikan. Hal ini berguna apabila ingin desain karakter animasi dapat melintasi berbagai platform, misalnya video game, film, buku cerita, dan sebagainya. Hal lain yang perlu diketahui dalam mendesain karakter animasi adalah mengetahui jenis-jenis karakter sesuai dengan studi kasus atau audience-nya. Misalnya dalam penelitian ini, ditentukan audience-nya adalah mahasiswa karena domain masalahnya diangkat dari perilaku mahasiswa di kampus. Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus... Evaliata Br. Sembiring

22 18 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Menurut Adib (2012), Mahasiswa dipandang sebagai pelajar yang sudah masuk ke level yang lebih dewasa, mempunyai pendirian dan karakter sendiri. Ada berbagai macam tipe mahasiswa yang dilihat berdasarkan kesehariannya, yang di antaranya adalah: 1. Mahasiswa Kupu-Kupu, artinya kuliah pulang - kuliah pulang. Mahasiswa tipe ini pasti pulang ke kos atau ke rumah setelah selesai kuliah. Biasanya mereka tidak betah lama-lama di kampus, mungkin karena tidak ada kegiatan menarik di kampus, ada tugas menumpuk atau mungkin suasana rumah lebih membuat dia nyaman. Karakter mahasiswa yang satu ini biasanya tertutup dan pemalu. Tapi belum tentu semua berkarakter seperti itu, semua bergantung pribadi, kebutuhan, dan keadaan masing-masing individu. 2. Mahasiswa Kura-Kura, kuliah rapat - kuliah rapat. Mahasiswa tipe ini suka mengikuti kegiatan dan organisasi di dalam ataupun di luar kampus. Tipe ini bisa dibilang mahasiswa yang eksis dan gaul. Mahasiswa kura - kura biasanya sangat terkenal di kampus karena sering terlibat di acara kampus. Mahasiswa tipe ini biasanya akan menjadi mahasiswa yang percaya diri, supel, dan pandai berkomunikasi, serta berani berpendapat. 3. Mahasiswa Kuda-Kuda, berarti mahasiswa yang kuliah dagang - kuliah dagang. Mahasiswa tipe ini biasanya selain kuliah mereka juga berdagang. Mereka biasa berjualan makanan, pulsa, pakaian bahkan sampai obat kecantikan. Mereka memiliki jiwa bisnis, mandiri, dan bisa memanfaatkan peluang yang ada, sangat cocok untuk menjadi enterpreneur. Mahasiswa tipe ini memiliki keberanian dan pikiran yang maju untuk memulai bisnis. Selain bisa menambah uang saku, hasil dari jualan juga biasa dipakai untuk membiayai kuliah mereka sendiri. 4. Mahasiswa Kunang-Kunang, artinya kuliah nangkring - kuliah nangkring. Mahasiswa yang satu sering terlihat pulang kuliah terus langsung nangkring (nongkrong) di cafe, mall, atau kantin. Mahasiswa tipe ini suka berkumpul ramai-ramai dengan teman-teman untuk sekedar mengobrol dan menggosip. Mahasiswa tipe ini biasanya easy going, pandai bersosialisasi, supel, gaul dan asyik untuk dijadikan teman. 5. Mahasiswa Kuker, artinya mahasiswa yang kuliah - kerja. Selain kuliah mereka juga memiliki pekerjaan di luar kampus, bisa part-time atau wirausaha. Mahasiswa tipe ini mempunyai tanggung jawab untuk mencari Evaliata Br. Sembiring... Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus

23 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI uang, bisa karena tuntutan hidup atau ingin mandiri. Karakter mahasiswa tipe ini adalah berprinsip, mandiri, berani, dan bertanggung jawab. 6. Mahasiswa Kuper, artinya kuliah - perpustakaan. Mahasiswa tipe ini sehabis kelar kuliah terus langsung ke perpustakaan. Mereka suka membaca dan belajar untuk menambah pengetahuan mereka. Mahasiswa tipe ini adalah mahasiswa calon-calon asisten dosen, karena dinilai rajin dan pandai. IP lebih dari 3 sudah biasa untuk mahasiswa yang satu ini. Secara akademik mereka memang unggulan dan tidak perlu diragukan nilai-nilainya. 3. Metodologi Pengembangan Animasi Tata cara untuk menentukan proses yang digunakan dalam pengembangan animasi adalah menerapkan metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang sudah mengalami modifikasi (Binanto, 2010). Metodologi yang dimaksud seperti ditunjukkan pada Gambar 1. Gambar 1 Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo (Binanto, 2010) Keterangan Gambar 1: 1. Concept, menentukan tujuan dan siapa pengguna produk dan jenis aplikasi (misalnya: presentasi, interaktif, dan lain-lain). 2. Design, membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program (produk). Tahap ini biasanya menggunakan storyboard, flowchart, struktur navigasi, dan lain-lain untuk menggambarkan deskripsi tiap scene. 3. Material Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan seperti: gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain. 4. Assembly, membuat semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus... Evaliata Br. Sembiring

24 20 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director, Flash atau produk open source yang gratis, dan lain-lain. 5. Testing, melakukan pengujian terhadap produk yang dihasilkan pada tahap assembly. 6. Distribution, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai input untuk tahap concept pada produk selanjutnya. 3.1 Konsep Secara umum animasi ini menggunakan konsep 2D dengan mengangkat tema sosialisasi etika ketika berada di kampus. Animasi direncanakan dalam beberapa episode sesuai dengan kasus atau permasalahannya yaitu etika ketika berada di lift, perpustakaan, dan berada di sekitar area tempat peribadatan, etika parkir, etika berpakaian di kampus, etika menjaga kebersihan, dan lain-lain. Pemilihan konsep pada animasi ini menimbang beberapa aspek secara umum seperti pemilihan design warna identik dengan desain karakter, media komunikasi, sasaran audience serta strategi publikasi bagaimana film animasi ini dapat tersampaikan pesannya ke audience. Film animasi ini dibuat dengan desain seperti kartun pada umumnya, tetapi konsep penggambaran setiap karakter memiliki ciri khas yang identik sehingga mudah dikenali. Film animasi ini tidak hanya menampilkan visual yang baik tetapi pesan mengenai etika yang baik ketika berada di kampus. Sasaran yang ditargetkan untuk menonton animasi ini adalah secara khusus untuk mahasiswa dan khalayak ramai secara umum. Strategi komunikasi yang digunakan adalah bahasa sehari-hari yang lazim digunakan. Selain itu, lebih mengangkat unsur humor dan komunikasi yang biasa digunakan pemudapemudi masa kini dalam kehidupan sehari-hari, karena umumnya audience yang menjadi sasaran utama yakni mahasiswa yang masih berusia muda sehingga lebih mudah dipahami dan tidak membosankan. 3.2 Desain Tahap ini dilakukan untuk merancang karakter yang digunakan dalam animasi, menentukan storytelling, menggambarkan storyboard, menentukan jenis audio dan musik yang digunakan, warna dan tipografi. Evaliata Br. Sembiring... Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus

25 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Tipe karakter berdasarkan Adib (2012) yang digunakan dalam animasi ini adalah kupu-kupu dan kuper. Desain Karakter dilakukan dengan menggambar secara manual di kertas kemudian di-scan untuk dipindahkan ke komputer dan dilakukan desain karakter di komputer dengan teknik tracing pada objek karakter setelah itu diberi pewarnaan agar karakter lebih kuat. Pemberian warna pada masing-masing karakter juga disesuaikan dengan karakter yang dibangun sehingga setiap karakter memiliki ciri khas yang kuat untuk dikenali. Karakter yang dibangun dalam film animasi ini berisi karakter utama dan karakter pembantu. Salah satu karakter dan ciri atau sifatnya yang digunakan dalam animasi seperti disajikan pada Tabel 1. Tabel 1 Salah satu Karakter dalam Animasi Etika Kampus Desain karakter Ciri/Sifat Karakter Deskripsi Nama : Abas Abas merupakan salah satu Usia : 19 tahun mahasiswa sering menunjukkan Jenis kelamin : laki-laki etikat yang kurang baik. Sifat : Cuek dan nakal Abas seringkali melanggar peraturan yang ada di kampus. Karakter Abas muncul dari awal hingga akhir film animasi. Storytelling diuraikan dalam bentuk sequence untuk setiap kasus yang dibahas dalam penelitian dengan bentuk seperti disajikan pada Tabel 2. Tabel 2 Bentuk Storytelling yang digunakan dalam Animasi Etika Kampus Scene 1 Suatu pagi di Asrama Politeknik Negeri Batam, terdengar samar-samar salam sholat subuh, gelap langit mulai berganti dengan cerahnya sinar mentari yang mulai menampakan diri. Scene... Scene 17 Ketika sudah naik ke atas ternyata Abas salah ambil, bukan makalah malah kantong sampah yang diambilnya. Acer: Haaaaa fuuuuuuufffft...pa selamat... Ramet: Itukan sampahhhhhhhhhh..... Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya. Storyboard dibuat dalam beberapa sequence dan tiap sequence diberi keterangan tempat dan dialog, audio yang digunakan, waktu, dan lain-lain. Bentuk storyboard yang digunakan seperti disajikan pada Tabel 3. Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus... Evaliata Br. Sembiring

26 22 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Tabel 3 Bentuk Storyboard yang digunakan dalam Animasi Etika Kampus No Gambar Keterangan Sound Effect Dubbing Durasi 1 Scene 1 Music: (kosong) Setting: Atap Asrama Bunyian Alam - Cengkerik.wav Assalamualaikum warah matullah 18 detik Audio yang digunakan disesuaikan dengan topik atau informasi yang ingin disampaikan. Misalnya untuk etika membuang sampah, menggunakan jenis musik yang memiliki lirik bermakna lingkungan dan sampah. Selain menggunakan musik, ada juga menggunakan audio hasil dubbing ketika scene yang dirancang dalam bentuk dialog tokoh dalam animasi. Penentuan warna untuk mendukung dalam pembuatan desain karakter, latar belakang gambar dan secara keseluruhan menggunakan pewarnaan selain menghidupkan karakter di dalamnya, gambar menjadi lebih menarik dan bervariasi dengan sentuhan warna. Tipografi yang digunakan diupayakan dapat memiliki tingkat keterbacaan yang cukup jelas dan menarik untuk dilihat. dalam pengembangan animasi ini menggunakan beberapa jenis tipografi seperti: Rosewood STD, Arabic Typesetting, dan lain-lain. Salah satu jenis tipografi yang digunakan seperti disajikan pada Tabel 4. Tabel 4 Contoh Tipografi yang digunakan dalam Animasi Etika Kampus Tipografi Jenis penulisan ini digunakan untuk judul pada awal pembukaan film animasi. Pemilihan jenis tulisan ini karena tidak menggunakan huruf ekor. Selain itu juga mempertimbangkan kesesuaian dengan tema dan karakteristik yang mendukung untuk judul film animasi. 3.3 Pengumpulan Material Materi-materi yang dikumpulkan dalam tahap ini seperti gambar-gambar yang dibutuhkan dalam animasi yaitu desain karakter, logo, properti yang digunakan, misalnya sampah, sepeda motor, dan lain sebagainya; audio berupa musik dan hasil dubbing, dan lain-lain. 3.4 Assembly Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengolah semua material atau bahan yang sudah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. Proses pengolahan animasi digambarkan seperti ditunjukkan pada Gambar 2. Evaliata Br. Sembiring... Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus

27 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Modelling Karakter dan Tekstur Terdapat beberapa karakter yang dibuat sesuai rancangan yang sudah dijelaskan pada storyboard termasuk juga properti-properti yang digunakan, misalnya background, sepeda motor, gedung, dan lain-lain. Membuat Animasi Membuat gerakangerakan objek (animasi) dengan teknik animasi dan disimpan dalam format (SWF). Mengolah Audio (Dubbing) Merekam suara sesuai rencana pada storyboard. Format yang dihasilkan dari pekerjaan ini adalah (WAV) dan (MP3). Rendering dan Editing Merender file (.swf) file (.mov), selanjutnya melakukan editing pada Adobe Premier. Gambar 2 Tahap-tahap Assembly dalam Pengembangan Animasi Etika Kampus Proses pertama yang dilakukan pada proses produksi (assembly) adalah membuat desain objek-objek yang digunakan salam animasi seperti background. Sebagian karakter didesain menggunakan Adobe Flash, karena dapat mempermudah membuat gerakan pada karakter seperti menggerakkan kaki dan tangan dengan membuatnya dalam frame yang berbeda. Salah satu pembuatan background pada CorelDRAW X5 dapat dilihat pada Gambar 3 dan salah satu pembuatan karakter pada Adobe Flash CS6 dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 3 Pembuatan background pada CorelDRAW X5 Gambar 4 Pembuatan karakter pada Adobe Flash CS6 Pembuatan animasi dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, dengan format stage 720x576 (DV-PAL). Hasil dari animasi ini disimpan dalam format SWF terlebih dahulu. Dalam pembuatan animasi ini menggunakan teknik motion tween agar dapat memudahkan dalam membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, bisa menggerakkan sebuah objek Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus... Evaliata Br. Sembiring

28 24 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: menggunakan fitur ini, selain itu animasi ini juga menggunakan tools lainnya seperti bone tool. Penggunaan bone tool bertujuan agar gerakan yang dihasilkan lebih lentur, misalnya pada pembuatan gerakan horden yang tertiup angin. Salah satu pembuatan animasi pada Adobe Flash CS6 yang menggunakan teknik motion tween dan bone tool dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5 (a) Pembuatan animasi menggunakan teknik motion tween Gambar 5 (b) Pembuatan animasi menggunakan bone tool Pada proses dubbing dilakukan pengisian suara pada karakter animasi dengan menggunakan aplikasi Adobe Audition CS6, pada aplikasi ini bukan hanya bisa merekam suara saja, tapi bisa juga menambahkan berbagai efek suara yang diinginkan. Pada pembuatan animasi etika kampus ini suara yang telah direkam kemudian diberikan beberapa efek seperti efek radio announcer voice dan helium. Setelah diberikan efek pada suara kemudian diekspor ke dalam format WAV, Selain file dubbing, ada juga file musik dan sound effects dalam format MP3. Pada proses rendering animasi ini adalah me-render file SWF pada Adobe Flash CS6 menjadi sebuah file dalam bentuk MOV dengan bantuan software pendukung yaitu Quicktime Player. Hal ini dilakukan agar file yang telah di-render dapat disimpan ke dalam format MOV dan bisa support untuk diimpor ke dalam Adobe Premier saat proses pengeditan. Setelah melakukan tahap rendering, kemudian dilanjutkan ke tahap editing yaitu animasi yang sudah dibuat pada Adobe Flash dalam format MOV dan berbagai musik atau sound effect dengan format MP3 atau WAV diimpor dan dijadikan satu sequence ke dalam Adobe Premiere CS6 yang di-setting terlebih dahulu ukuran layarnya menjadi DV-PAL standar 48kHz. Hal ini dilakukan agar ukuran layar sesuai dengan ukuran stage pada animasi yang sudah di-render sehingga layar pada animasi yang akan di-edit tidak kelebihan atau kekurangan yang mengakibatkan animasi pada layar Adobe Premiere terlihat melebar atau bahkan terpotong karena ukuran layar yang tidak sesuai. Selain itu tahap editing juga dilakukan menggunakan Adobe After Effects CS6 untuk mengedit tipografi dengan berbagai macam efek. Tahap editing animasi pada Adobe Premiere CS6 Evaliata Br. Sembiring... Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus

29 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI dapat dilihat pada Gambar 6 dan tahap editing tipografi pada Adobe After Effects CS6 dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 6 Editing animasi pada Adobe Premiere CS6 Gambar 7 Editing tipografi pada Adobe After Effects CS6 3.5 Pengujian Pengujian yang dilakukan adalah mencocokkan hasil rancangan dengan animasi yang dihasilkan apakah sudah sesuai dan menguji secara berulangulang mulai dari adegan tiap scene, suara, dan lain sebagainya. Selanjutnya, hasil animasi juga diuji oleh sejumlah target (audience) dan mengumpulkan data pengujiannya. 3.6 Distribusi Pada proses ini yang harus dilakukan adalah rendering movie yaitu mengubah file yang sudah disimpan dalam format MOV menjadi format file AVI dengan durasi yang dihasilkan selama 5 menit 17 detik dan dapat diputar menggunakan Windows Media Player, KMPlayer dan VLC Player, serta tahap penyimpanan file ke dalam format AVI. 4. Hasil dan Pembahasan Hasil pengujian berdasarkan target (audience) menyatakan bahwa 100% menyatakan animasi ini baik digunakan sebagai media penyampaian informasi atau pesan dengan alasan jalan cerita yang menarik dan karakter yang lucu. Selain itu 89%% menyatakan animasi ini dapat menimbulkan kesadaran mereka untuk berperilaku baik di kampus, seperti membuang sampah pada tempatnya, merokok di area yang sesuai, berpakain rapi dan sopan, dan lain sebagainya. Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus... Evaliata Br. Sembiring

30 26 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Penutup Berdasarkan perancangan, implementasi, pengujian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa penelitian ini sudah dapat menghasilkan animasi yang dapat menyampaikan pesan tentang pentingnya etika di lingkungan kampus. Penyampaian ini sudah dapat dikatakan berhasil berdasarkan jalan cerita, karakter dan pesan yang terdapat dalam film animasi ini dapat dipahami dengan baik oleh audience. Daftar Pustaka Adib, Tipe dan Karakter Mahasiswa. [Online] Available at: suaramerdeka.com/2012/08/31/tipe-dan-karakter-mahasiswa/ [Accessed 01/06/2014]. Artisty, T., Membuat Desain Karakter Animasi yang Menarik. [Online] Available at: [Accessed 26/05/2014]. Binanto, I., Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi. Gazalba, S., Sistematika Filsafat. Jakarta: Bulan Bintang. Priyono, E. S., Pedoman Pembelajaran Mahasiswa Politeknik Negeri Batam. [Online] Available at: view.php?id=901 [Accessed 10/03/2014]. Putranto, A. H., Pembuatan Film Kartun Ayo Selamatkan Bumi Kita dengan Teknik Hybrid Animation. [Online] Available at: amikom.ac.id/files/publikasi_ pdf [Accessed 27/02/2014]. Rini, B. W., Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi Kartun. Yogyakarta: Penerbit Andi. Shabri, I., Yuliana, M. & Assidiqi, M. H., Pembuatan Animasi 2D Bertemakan Peduli Lingkungan dengan Cell Technique. [Online] Available at: [Accessed 27/02/2014]. Simorangkir, O. P., Etika Bisnis, Jabatan, dan Perbankan. Jakarta: Rineka Cipta. Supratman, D., Unsur Visual dan Verbal Pada Iklan Layanan Masyarakat Pekan Imunisasi Sosial. Thesis. Bandung: Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung. Vaughan, T., Multimedia: Making It Works, Edisi 6. Yogyakarta: Penerbit Andi. Evaliata Br. Sembiring... Pengembangan Media Sosialisasi Etika Kampus

31 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN E-JOURNAL MENGGUNAKAN OPEN JOURNAL SYSTEM DI STMIK JENDERAL ACHMAD YANI YOGYAKARTA Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jenderal Achmad Yani Yogyakarta Abstrak Proses pengelolaan Jurnal Teknomatika di STMIK Jenderal Achmad Yani masih dilakukan secara konvensional. Proses-proses dalam penerbitan jurnal dilakukan secara terpisah, memakan waktu yang lama dan menyulitkan dalam proses koordinasi. Selain itu karya tulis terbitan Jurnal Teknomatika belum bisa diakses secara daring. Aplikasi e-journal merupakan sebuah aplikasi yang mampu mewadahi kebutuhan yang disebutkan diatas. Aplikasi e-journal yang akan dibangun menggunakan jenis software open source electronic publishing system yaitu Open Journal System (OJS) karena bersifat multi platform. OJS adalah sebuah Content Management System berbasis web yang khusus dibuat untuk menangani keseluruhan proses manajemen publikasi ilmiah dari proses call for paper, peer review, hingga penerbitan dalam bentuk daring. Dalam penelitian ini e-journal telah berhasil diimplementasikan sehingga diharapkan mampu meningkatkan memberikan layanan yang lebih baik dan akses lebih luas kepada para kontributor Jurnal Teknomatika di STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta. Kata Kunci: E-Journal, Open Journal System (OJS), STMIK Jenderal Achmad Yani, Teknomatika. 1. Pendahuluan Jurnal adalah publikasi ilmiah yang memuat informasi tentang hasil kegiatan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, minimal harus mencakup kumpulan atau kumulasi pengetahuan baru, pengamatan empiris dan pengembangan gagasan atau usulan (Lasa, 2009). Dalam e-journal proses penerbitan mulai dari pengumuman permintaan tulisan, pengiriman dari penulis, review, pemberitahuan hasil review, pengiriman perbaikan tulisan, pengeditan dan layout, pencetakan hingga distribusi semua dilakukan secara online dengan memanfaatkan teknologi informasi (Surjono, 2009). Dalam pengelolaan jurnal konvensional, proses tersebut biasanya memakan waktu berbulan-bulan dengan biaya yang tinggi terutama dalam tahap pencetakan dan distribusi. Menurut ketentuan dikti yang baru, setiap karya tulis yang diterbitkan di dalam sebuh jurnal diwajibkan untuk dipublikasikan secara daring. Hal ini menuntut adanya sebuah sistem yang mampu memberikan wadah kepada pengelola Jurnal Teknomatika STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta untuk 27

32 28 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: menjalankan proses dalam publikasi jurnal ilmiah seperti yang telah disebutkan oleh Surjono (2009). Aplikasi e-journal yang akan dibangun menggunakan perangkat lunak Open Journal System (OJS) karena merupakan perangkat lunak open source dan multi platform. Dengan menggunakan OJS maka proses-proses penerbitan jurnal mulai dari pengumuman penerimaan naskah, penyerahan naskah, hingga publikasi bisa dilakukan dalam satu sistem. Hingga Desember 2013 OJS telah digunakan jurnal dalam 32 bahasa di seluruh dunia. Saat ini versi terakhir OJS adalah Statistik penggunaan OJS dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Statistik pengguna Open Journal System (Sumber: Beberapa institusi perguruan tinggi dan situs pengguna OJS adalah: Universitas Brawijawa Universitas Sriwijaya Universitas Diponegoro Institut Teknologi Sepuluh November Institut Pertanian Bogor University of Southern California IlmuKomputer.Com OJS dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, menggunakan basis data MySQL atau PostgreSQL dan bisa ditempatkan pada server berbasis NIX maupun Windows. Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi... Perancangan Dan Pembuatan E-Journal

33 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Landasan Teori Berikut ini adalah beberapa konsep dan disiplin ilmu yang melandasi pengembangan e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta yang dikembangkan dalam penelitan ini. 2.1 Jurnal Jurnal merupakan sebuah publikasi ilmiah yang memuat informasi tentang hasil kegiatan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Minimal informasi yang ada harus mencakup kumpulan pengetahuan baru, pengamatan empiris, maupun pengembangan gagasan atau usulan (Lasa, 2009). Dengan demikian jurnal merupakan representasi dari pengetahuan baru tentang perkembangan ilmu pengetahuan yang dilaksanakan secara empiris dan biasanya merupakan gagasan yang terbaru. Jurnal sebagai sebuah terbitan berkala, dapat dibagi menjadi 2 (dua) jenis sebagai berikut: 1. Jurnal tercetak Jurnal tercetak yaitu terbitan berkala yang berbentuk pamflet berseri berisi bahan yang sangat diminati orang saat diterbitkan. Bila berkaitan dengan kata ilmiah di belakang kata jurnal, dapat diartikan sebagai terbitan berkala yang berbentuk pamflet yang berisi bahan ilmiah yang sangat diminati orang saat diterbitkan. 2. Jurnal Elektronik Jurnal elektronik adalah terbitan serial seperti bentuk tercetak, akan tetapi jurnal ini dijadikan bentuk elektronik. Terdiri dari tiga format, yaitu teks, teks dan grafik, serta full image (dalam format PDF). Adapun menurut LIPI (2005), Jurnal elektronik (E-Journal) adalah sarana berbasis web untuk mengelola sebuah jurnal ilmiah maupun non ilmiah. Sarana ini disediakan sebagai wadah bagi pengelola, penulis dan pembaca karyakarya ilmiah. Sedangkan Surjono (2009) menyebutkan dalam e-journal proses penerbitan mulai dari pengumuman permintaan tulisan, pengiriman dari penulis, review, pemberitahuan hasil review, pengiriman perbaikan tulisan, pengeditan dan layout, pencetakan hingga distribusi semua dilakukan secara online dengan memanfaatkan teknologi informasi. Latar belakang yang memunculkan jurnal elektronik adalah mahalnya percetakan jurnal, kemajuan teknologi komputer dan meluasnya teknologi jaringan world wide web (www). Perancangan Dan Pembuatan E-Journal... Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi

34 30 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Perbedaan media pelayanan yang menggarisbawahi jenis layanan antara jurnal dari bahan tercetak dan e-journal (electronic journal) adalah dalam bentuk media penyimpanannya. Selanjutnya mengenai perbandingan jurnal elektronik dengan jurnal tercetak berdasarkan Tresnawan (2005) dipaparkan pada Tabel 1. Tabel 1 Perbandingan antara jurnal elektronik dan jurnal tercetak No Kriteria Elektronik Tercetak 1 Kemutakhiran Mutahir Mutahir 2 Kecepatan diterima Cepat Lambat 3 Penyimpanan Menghemat tempat Memakan tempat 4 Pemanfaatan 24 jam Terbatas jam buka 5 Kesempatan Akses bisa bersamaan Antri 6 Penelusuran Lebih mudah Harus dibuat 7 Waktu penelusuran Cepat Lama 8 Keamanan Lebih aman Kurang aman 9 Manipulasi dokumen (seperti Sangat mudah Tidak bisa kutipan, dsb) 10 Bila langganan dengan dana Judul bisa lebih banyak Judul lebih sedikit yang sama (jurnal lokal) 11 Harga total langganan Jauh lebih murah Lebih mahal Dari Tabel 1 dapat disimpulkan bahwa jurnal elektronik memiliki banyak nilai lebih dibandingkan dengan jurnal tercetak baik itu dari aspek kemutakhiran, penyimpanan, serta pemanfaatannya. Dengan adanya kelebihan yang dimiliki jurnal elektronik dapat lebih memudahkan pengguna dalam mencari informasi khususnya dalam hal penelusuran jurnal online (elektronik). Namun di samping itu jurnal elektronik memiliki kelemahan di mana untuk mengakses jurnal harus melalui media yaitu komputer yang tentunya membutuhkan listrik, jadi apabila terjadi pemadaman listrik jurnal online pun tidak dapat diakses. 2.2 Content Management System (CMS) Content Management System (CMS) adalah sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis. Dengan demikian, setiap orang, penulis maupun editor, setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus atau bahkan memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster (Antonius, 2003). 2.3 Open Journal System (OJS) Open Journal System atau OJS adalah sebuah Content Management System berbasis web yang khusus dibuat untuk menangani keseluruhan proses manajemen publikasi ilmiah dari proses call for paper, peer review, hingga Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi... Perancangan Dan Pembuatan E-Journal

35 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI penerbitan dalam bentuk online. OJS dikeluarkan oleh Public Knowledge Project dari Simon Fraser University dan berlisensi GNU General Public License (Zuchri, 2009). OJS dapat mengotomatisasikan proses pengiriman artikel, editing, review dan lain-lain yang terkait dengan pengelolaan jurnal. Perangkat lunak yang digunakan pada OJS merupakan perangkat lunak open source untuk mengelola dan menerbitkan jurnal ilmiah secara online. OJS juga merupakan aplikasi yang dapat dioperasikan secara fleksibel dalam manajemen jurnal dan sistem penerbitan jurnal. Aplikasi ini telah dirancang untuk mengurangi waktu dan energi yang diperlukan untuk tugas-tugas administrasi dan manajerial yang berhubungan dengan publikasi jurnal, sekaligus meningkatkan pencatatan serta efisiensi proses editorial. Aplikasi ini berusaha untuk meningkatkan kualitas ilmiah dan publikasi penerbitan jurnal melalui sejumlah inovasi, dari mulai pembuatan kebijakan jurnal yang lebih transparan serta manajemen jurnal yang berbasis online sehingga dapat lebih bermanfaat untuk masyarakat luas yang membutuhkan. Kelebihan OJS dibandingkan dengan perangkat lunak lainnya yang sejenis antara lain: OJS beroperasi di multi platform termasuk Windows. OJS bisa beroperasi dengan webserver. Proses instalasi mudah. Banyak tersedia dokumentasi. Sudah banyak diaplikasikan oleh institusi, perguruan tinggi, maupun komunitas. Untuk mengelola jurnal menggunakan OJS yang perlu diperhatikan adalah peran pengguna (Nugroho, 2010), yaitu: 1. Manajer Jurnal Sebagai pengelola jurnal berhak atas pengaturan kelengkapan, kebijakan, proses pengiriman artikel, pengaturan jurnal, pengaturan tampilan. 2. Manajer Langganan Berperan dalam pengaturan jurnal yang dilanggan. 3. Editors Memulai aplikasi, proses pengiriman artikel, menetapkan status artikel, mengatur edisi, membuat edisi baru, dan mempublikasikannya, mengirimkan notifikasi kepada pengguna. Perancangan Dan Pembuatan E-Journal... Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi

36 32 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Editor Bagian Menetapkan reviewers, bekerjasama dengan para reviewers, membuat keputusan tentang artikel yang akan diterbitkan, copyediting, layout editing, dan mengoreksi artikel (proofreaders). 5. Reviewer Meninjau artikel yang dikirimkan, dan berhak mengunggah lampiran yang akan digunakan oleh editor dan author, reviewer ditentukan oleh section editors sesuai dengan kebijakan yang ditetapkan oleh pengelola jurnal. 6. Copy Editors Berperan dalam melakukan penyuntingan artikel yang dikirimkan dan bekerjasama dengan penulis untuk memperbaiki tata bahasa dan kejelasan isi jurnal serta memastikan aturan penulisan jurnal secara bibliografi dan tekstual sudah sesuai dengan aturan yang ditetapkan sebelum kemudian ditempatkan dalam gallery dan dipublikasikan. 7. Layout Editors Berperan untuk mengubah format artikel HTML, PDF, DOCX, dan lainlain sesuai dengan ketentuan jurnal yang telah disepakati. OJS tidak menyediakan converter otomatis sehingga layout editors harus memiliki perangkat lunak yang dibutuhkan dan melakukannya secara manual kemudian meletakkan file tersebut dalam gallery. 8. Proofreaders Berperan dalam mengoreksi artikel dalam hal tipografi dan kesalahan format untuk setiap artikel yang tersimpan dalam gallery, kemudian menyerahkan kepada layout editor untuk diperbaiki, peran ini untuk dapat dilakukan oleh editor dan section editor. 9. Penulis Penulis dapat langsung mendaftarkan diri secara online di halaman website jurnal yang menggunakan OJS dan langsung mengunggah OJS dan langsung mengunggah artikel yang akan dipublikasikan dalam jurnal tersebut dengan terlebih dahulu mengisi metadata atau pengindeksan yang terkait dengan artikel tersebut sehingga dapat dengan mudah dilacak melalui mesin pencari. 10. Pembaca Pembaca dapat mendaftarkan diri sebagai langganan atau sekedar sebagai pembaca setelah jurnal dapat dibaca secara bebas tanpa biaya. Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi... Perancangan Dan Pembuatan E-Journal

37 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Pelanggan yang mendaftar akan mendapatkan notifikasi untuk setiap jurnal yang dipublikasikan termasuk daftar isi dan jurnal penuh melalui . Berdasarkan Nugroho (2010) tahapan penerbitan di dalam OJS (Gambar 2) adalah sebagai berikut: 1. Submission Queue (antrian penugasan): Penyerahan naskah dimulai disini dan diberikan kepada editor untuk penugasan. 2. Submission Review (review naskah): Naskah akan melalui proses peer review dan keputusan untuk pengeditan. 3. Submission Editing (pengeditan naskah): Naskah melalui proses copyediting, layout, dan proofreading. 4. Scheduling Queue (penjadwalan antrian): Naskah menunggu antrian untuk dimasukan dalam volume terkait. 5. Table of Content (daftar isi): Naskah diurutkan untuk publikasi. Gambar 2 Alur penerbitan Open Journal System Perancangan Dan Pembuatan E-Journal... Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi

38 34 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Unified Modelling Language (UML) UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi obyek (Hermawan, 2009). UML menjadi bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi antara user dengan developer, antara developer dengan developer, mulai dari developer analis dengan develpor desain, dan juga antara developer desain dengan developer pemograman. Digunakannya UML karena lebih menekankan pada gambar desain, bukan pada narasi. Dengan adanya gambar dapat membantu menjelaskan atau mengkomunikasikan dan memberikan gambaran, bagaimana interaksi yang terjadi antar elemen dalam sistem. Selain itu UML juga membantu menjelaskan kelakuan dari suatu obyek dalam sistem. Pokok terpenting dari UML adalah mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam program. Simbol-simbol yang perlu diketahui sebelum melakukan pemodelan sistem dengan UML (Hermawan, 2009) adalah sebagai berikut: 1. Actor, merupakan segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem, baik orang, komputer atau sistem lain yang dapat terlibat dalam suatu sistem yang lebih besar. Biasanya hal yang dilakukan oleh actor adalah memberikan informasi pada sistem atau memberikan perintah pada sistem untuk melakukan pekerjaan tertentu (Gambar 3). Gambar 3 Notasi actor 2. Usecase, untuk menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem untuk tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan namun usecase hanya menjelaskan yang dilakukan oleh aktor dan sistem, bukan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut (Gambar 4). Gambar 4 Notasi usecase 3. Interaction, digunakan untuk menunjukkan aliran pesan atau informasi antar obyek (Gambar 5). Gambar 5 Notasi interaction Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi... Perancangan Dan Pembuatan E-Journal

39 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Dependency (Gambar 6(a)), merupakan relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ditunjuk anak panah merupakan elemen yang tergantung pada elemen yang tidak ditunjuk anak panah. Dalam dependency terdapat dua stereotype, yakni include dan extends. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen/usecase yang tidak ditunjuk anak panah memicu eksekusi bagian dari elemen/usecase yang ditunjuk anak panah (Gambar 6(b)). Extends menunjukkan bahwa bagian dari elemen/usecase yang tidak ditunjuk anak panah dapat disisipkan ke dalam bagian dari elemen/usecase lain yang ditunjuk anak panah (Gambar 2.6(c)). Sifat dari extends adalah opsional. (a) <<Include>> (b) <<Extend>> (c) Gambar 6 (a) Notasi dependency, (b) include, (c) extend 5. Association, untuk menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class), serta menggambarkan suatu class merupakan bagian dari class yang lain (Gambar 7). Gambar 7 Notasi association Multiplicity dinotasikan dengan menambahkan teks semacam (0..1), (0..*), dan (1..*) di ujung garis association. 6. Generalization, untuk menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Class yang lebih spesifik akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum, atau subclass is a superclass. Dengan menggunakan notasi generalization, konsep inheritence dari prinsip hirarki dimodelkan (Gambar 8). Gambar 8 Notasi generalization Perancangan Dan Pembuatan E-Journal... Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi

40 36 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Realization, untuk menunjukkan hubungan elemen yang ada di bagian tanpa anak panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ditunjuk anak panah (Gambar 9). Gambar 9 Notasi realization 3. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak 3.1 Proses Bisnis Ada beberapa tahapan dalam publikasi jurnal ilmiah dengan menggunakan e-journal, yaitu proses pengumuman penerimaan naskah, pendaftaran penulis, proses penyerahan naskah dari penulis, proses evaluasi naskah oleh redaksi/editor, proses review oleh reviewer, proses editing oleh editor, proses pembayaran penerbitan naskah oleh penulis dan proses penjadwalan publikasi di e-journal (Gambar 10). Activity diagram proses penerbitan jurnal dapat dilihat pada Gambar 11. Untuk user pembaca juga bisa mengakses jurnal, namun hanya pada bagian tertentu. Pembaca dapat mengakses jurnal Teknomatika, melihat informasi, mendaftar sebagai penulis, melihat terbitan terkini, membaca abstrak, mengunduh artikel, dan juga melihat arsip terbitan jurnal terdahulu. Untuk lebih jelasnya akan ditunjukkan pada Gambar Alat Penelitian Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah komputer dengan spesifikasi cukup untuk menjalankan sistem operasi dan perangkat lunak pengembangan, ditambah dengan adanya koneksi internet. Sistem operasi dan program aplikasi yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem operasi: Windows 8 2. Open Journal System versi WampServer versi 2.1 atau yang lebih baru, yang di dalamnya terdapat aplikasi berikut: a. Database MySQL versi atau yang lebih baik b. Web server Apache versi atau versi yang lebih baik c. phpmyadmin versi atau yang lebih baik 4. Notepad++ versi ArgoUML versi 0.34 Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi... Perancangan Dan Pembuatan E-Journal

41 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Gambar 10 Usecase diagram proses penerbitan jurnal Gambar 11 Activity diagram proses penerbitan jurnal Perancangan Dan Pembuatan E-Journal... Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi

42 38 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Gambar 12 Usecase diagram pembaca 3.3 Jalan Penelitian Jalan penelitian pada pengembangan sistem e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta adalah penelitian rancang bangun. Penelitian berawal dari permasalahan yang ada, memetakan proses-proses yang ada, mencari sumber permasalahan, dan akhirnya merancang dan mengembangkan suatu sistem yang dapat digunakan untuk mereduksi atau mengeliminasi permasalahan yang ada. Untuk memperoleh gambaran mengenai data yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut: 1. Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh dengan mengadakan penelitian langsung pada redaksi penerbitan jurnal di STMIK Jenderal Achmad Yani. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan cara metode wawancara dengan pengelola jurnal yang dianggap dapat memberikan informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini. 2. Data Sekunder Data sekunder diperoleh dengan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori yang ada pada buku-buku literatur, referensi, media cetak maupun media elektronik sebagai penunjang yang berkaitan dengan permasalahan tersebut. Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi... Perancangan Dan Pembuatan E-Journal

43 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Dalam pengembangan aplikasi e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta menggunakan software OJS. Memasuki tahapan pengembangan sistem dilakukan pebuatan sistem dengan cara melakukan instalasi dan konfigurasi aplikasi perangkat lunak OJS versi , dan di-setup sesuai dengan redaksi Teknomatika STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta. Dalam pembuatan rancangan antar muka sistem e-journal dibuat dengan memodifikasi file CSS dan menambahkan header, footer dan juga menu sidebar, sehingga pada rancangan antar muka disesuaikan dengan latar belakang redaksi penerbitan jurnal di STMIK Jenderal Achmad Yani. Gambar 13 dan Gambar 14 merupakan contoh rancangan e-journal. Halaman utama e-journal juga disebut sebagai site-level. Pada halaman utama terdapat menu navigasi beranda, tentang kami, login, daftar/registrasi, dan menu pencarian jurnal atau artikel. Pada bagian sidebar terdapat juga menu login, perubahan bahasa, menu pencarian penulis, judul artikel, abstrak dan juga teks lengkap. Gambar 13 Tampilan halaman utama website e-journal Gambar 14 Tampilan utama journal-level Perancangan Dan Pembuatan E-Journal... Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi

44 40 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Pembahasan Antar muka e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani (Gambar 15 dan gambar 16) terdiri dari halaman utama situs (site-level), halaman jurnal (journallevel), form pendaftaran, halaman arsip, halaman terbitan terkini, halaman informasi, halaman administrator situs, halaman manajer jurnal, halaman editor, halaman reviewer, halaman penulis, serta statistik dan laporan. Proses penerbitan jurnal di e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani diawali dari penyerahan naskah oleh penulis. Penulis diharuskan mendaftarkan diri terlebih pada situs e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani. Setelah penulis terdaftar pada salah satu jurnal penulis akan diarahkan ke halaman penulis (Gambar 17). Lalu tahapan terakhir adalah publikasi naskah. Gambar 15 Halaman site-level e-journal Gambar 16 Halaman journal-level Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi... Perancangan Dan Pembuatan E-Journal

45 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Terdapat lima langkah dalam melakukan penyerahan naskah, yaitu mulai, mengunggah naskah, memasukkan metadata, mengunggah file tambahan dan terakhir adalah konfirmasi. Proses publikasi jurnal dilakukan oleh editor. Tahapan dimulai dari pembuatan terbitan kemudian menjadwalkan jurnal dalam terbitan. Dengan menggunakan sistem e-journal ini akan lebih mempermudah dalam proses penerbitan jurnal, dari mulai penyerahan naskah sampai penerbitan volume dan publikasi naskah dilakukan dalam satu sistem. Pada sistem e-journal ini juga terdapat fitur untuk membaca artikel dalam format PDF secara langsung di sistem e-journal ini tanpa harus mengunduh terlebih dahulu. Sistem e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta ini telah diunggah ke web hosting, sehingga sistem tersebut dapat diakses oleh siapa saja di internet. Alamat sistem dapat diakses di Sistem e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani adalah sebuah sistem yang mengelola jurnal secara online, semua proses dilakukan di dalam satu fasilitas e-journal. Penelitian pembangunan sistem ini masih perlu dikembangkan lebih jauh hingga sistem lebih layak untuk digunakan sebagai sistem yang handal. Kurangnya pengetahuan tentang OJS juga menjadi kendala dalam pengembangan sistem e-journal ini. Proses instalasinya mudah karena tidak harus melakukan coding dari awal, namun untuk konfigurasinya sampai sistem benar-benar siap pakai diperlukan pengetahuan lebih karena harus mengetahui tiap langkah yang dilakukan. Karena keterbatasan sumber daya, sistem ini hanya mencatat data konfirmasi pembayaran, dan pembayaran dilakukan secara manual selanjutnya dikonfirmasikan secara online, akan tetapi fitur-fitur yang diinginkan berdasarkan perumusan masalah dalam penelitian sudah tercapai. 5. Penutup Sistem e-journal yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan pengelolaan dan penerbitan e-journal yang teridentifikasi dalam penelitian. Proses-proses tersebut antara lain proses pengiriman, pengeditan dan penerbitan jurnal elektronik. Fitur pembayaran telah tersedia dalam e-journal STMIK Jenderal Achmad Yani Yogyakarta, namun pembayaran masih dilakukan secara manual melalui transfer bank, sistem hanya digunakan sebagai konfirmasi pembayaran. Adanya fitur statistik dan laporan memudahkan dalam menyajikan ringkasan statistik penggunaan jurnal. Perancangan Dan Pembuatan E-Journal... Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi

46 42 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Daftar Pustaka Antonius, K.Y., Pengantar Content Management System (CMS). [Online] Available at: [Accessed 30/03/ 2014]. Hermawan, J., Analisa Desain & Pemograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET. Yogyakarta: Andi Publisher. Lasa, H. S., Kamus Kepustakawanan Indonesia. Yogyakarta: Pustaka Book Publisher. LIPI, Jurnal Online. [Online] Available at: [Accessed 30/03/2014]. Nugroho, A. P., Panduan Open Journal System Indonesian Journal of Biotechnology. [Online] Available at: duan/ojs/panduan-open-journal-system-biotechnology.pdf [Accessed 30/03/2014]. Surjono, H. D., Pengenalan dan Pengembangan E-Journal. [Online] Available at: ngan-e-journal-herman-d-surjono-uny.pdf [Accessed 30/03/2014]. Tresnawan, A., Jurnal Elektronik: berbagi pengalaman proses berlangganan jurnal on-line di UPT Perpustakaan UNISBA. [Online] Available at: [Accessed 30/03/2014]. Zuchri, L., Open Journal Systems: Solusi Pengelolaan Jurnal Ilmiah. [Online] Available at: zuchri-ojs-solusi-pengelolaan-jurnal-ilmiah.pdf [Accessed 30/03/2014]. Mufti Baihaqi, Ahmad Hanafi... Perancangan Dan Pembuatan E-Journal

47 MODEL ARSITEKTUR SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA ORGANISASI SEKTOR PUBLIK Kholid Haryono Department of Informatics Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta Abstrak Salah satu faktor kegagalan implementasi IT adalah tidak adanya perencanaan yang baik dalam penggunaan IT yang sesuai dengan kebutuhan bisnis (enterprise). Demikian juga yang terjadi di sektor publik, pengadaan IT secara sporadis berdasarkan kebutuhan spontan tanpa melalui tahap perencanaan yang baik dan bersifat parsial menjadi salah satu penyebab kegagalan tersebut. Untuk menjawab hal itu maka diperlukan penyusunan rencana strategis/renstra (blue print) IT yang sejalan dengan kebutuhan dan pencapaian visi dan misi enterprise. Penelitian ini menggambarkan model arsitektur enterprise untuk pemerintah daerah yang dapat digunakan sebagai referensi bagi organisasi sektor publik dalam upaya penyusunan renstra (blue print) terkait IT. Arsitektur dibuat pada sektor keuangan daerah, yaitu menggambarkan arsitektur aplikasi-aplikasi pada ruang lingkup keuangan daerah, infrastruktur sampai peluang-peluang dan solusi yang dapat diambil dalam implementasi IT pemda. Penelitian lebih lanjut dapat dikembangkan pada level detail setiap aplikasi, hubungan antar entitas dan pengembangan sistem dokumentasi serta monitoring implementasi arsitektur yang telah ditetapkan dan akan diimplementasikan. Kata Kunci: Arsitektur Sistem Informasi, E-Government, Sistem Organisasi Sektor Publik, TOGAF, NEA. 1. Pendahuluan Good Governance merupakan kebutuhan yang penting dalam penyelenggaraan pelayanan publik. Implementasinya akan menjamin transparansi, efisiensi dan efektifitas penyelenggaraan pemerintahan. Penggunaan dan pengelolaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah dimulai sejak terbentuknya Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) tahun 2001 yang sebelumnya bernama Departemen Penerangan ( ). Intensitas penggunaan TIK tersebut terus meningkat sehingga pemerintah melalui Kementerian Komunikasi dan Informatika mengeluarkan Peraturan Menkominfo Nomor 41/PER/MEN.KOMINFO/11/2007 tentang Tatakelola Teknologi Informasi dan Komunikasi Nasional. Hingga tahun 2014, penyelenggaraan tatakelola TIK berjalan sektoral dan tidak terpusat, pemerintah daerah dan pusat memiliki tatakelola, sistem dan infrastruktur yang berdiri sendiri-sendiri. Bahkan di tingkat daerah, sistem antar unit satuan kerja perangkat daerah (SKPD) setingkat dinas juga mengelola TIK 43

48 44 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: secara mandiri. Akibatnya muncul permasalahan-permasalahan seperti data yang tidak terintegrasi dan tersebar di setiap unit, perencanaan TIK berjalan sesuai fungsi masing-masing unit dan tidak menerapkan perencanaan integratif, proyek-proyek TIK tersebar diberbagai unit sehingga integrasi sistem dan informasi semakin sulit, hubungan dengan luar pemerintahan terutama masyarakat belum tersedia satu pintu/sistem informasi dan membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan informasi komprehensif yang dibutuhkan oleh stakeholder. Salah satu sebab permasalahan tersebut adalah belum adanya arsitektur sistem yang dibuat dan dikelola dengan baik oleh pusat dan daerah sehingga penyelenggaraan tatakelola tidak tampak seperti piramida yang menunjukkan gambaran hubungan pusat dan daerah. Penelitian ini akan membuat model arsitektur yang memuat arsitektur informasi, arsitektur aplikasi dan arsitektur infrastruktur teknologi. Ruang lingkup penelitian adalah pemerintah tingkat I (provinsi) dengan sektor pengelolaan keuangan daerah. Penelitian ini berkontribusi terhadap proses pembuatan perencanaan strategis (blueprint) bagi pengelolaan TIK tingkat daerah yang bisa digunakan di luar sektor keuangan, termasuk pelayanan dan pengelolaan sumber daya manusia. 2. Teori dan Pustaka Arsitektur adalah hubungan kerja terstruktur dari sebuah sistem yang terdiri dari hardware, software dan network (IBM, 1978). Arsitektur juga dikenal sebagai dasar sistem organisasi yang menghubungkan komponen-komponen pada lingkungan sistem dan memiliki aturan perancangan dan evaluasi (The Open Group, 2011). 2.1 Arsitektur Enterprise (Enterprise Architecture EA) Merujuk pada sekelompok orang yang bertanggungjawab untuk pemodelan dan kemudian mendokumentasikan arsitektur tersebut. Lebih umum lagi didefinisikan sebagai model, dokumentasi, dan item-item yang dapat digunakan kembali seperti komponen, kerangka kerja (framework), obyek dan sebagainya yang mencerminkan sebuah arsitektur secara utuh (Ambler, 2002). EA Community ( mendefinisikan sebagai kerangka kerja atau blueprint untuk bagaimana organisasi mencapai tujuan bisnis saat ini dan masa depan dengan cara menguji kunci sukses bisnis, informasi, aplikasi dan Kholid Haryono... Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi

49 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI strategi teknologi dan dampaknya terhadap fungsi bisnis. Masing-masing strategi ini adalah disiplin arsitektur yang terpisah dan EA adalah perekat yang mengintegrasikan masing-masing disiplin dalam kerangka yang kohesif seperti ditunjukkan pada Gambar 1. Gambar 1 Hubungan antar arsitektur dalam EA (Pereira & Sousa, 2004) Business Architecture (BA) adalah hasil dari mendefinisikan strategi bisnis, proses, dan permintaan fungsional. BA merupakan dasar untuk mengidentifikasikan kebutuhan sistem informasi. Application Architecture difokuskan memberikan sebuah framework pada pengembangan dan/atau implementasi aplikasi untuk mengisi kebutuhan bisnis. Information Architecture (IA) menggambarkan fisik data dan aspek logis seperti manajemen sumber daya. IA menghasilkan model informasi yang dibutuhkan untuk mendukung proses bisnis dan fungsi-fungsi perusahaan. Technical Architecture (TA) memberikan fondasi yang mendukung aplikasi, data, dan proses bisnis yang teridentifikasi pada ketiga layer arsitektur. Product Architecture merupakan bagian dari TA yang mengidentifikasi standar dan konfigurasi untuk menerapkan teknologi dan produk di dalam TA. 2.2 Enterprise Architecture Framework Terdapat berbagai macam framework yang dapat digunakan untuk membuat enterprise architecture seperti Zachman Framework, Federal Enterprise Architecture Framework (FEAF), DoD Architecture Framework (DoDAF), Treasury Enterprise Architecture Framework (TEAF), The Open Group Architecture Framework (TOGAF), Gartner (Meta Framework), dan lain-lain. Dari berbagai framework yang tersedia tersebut, empat di antaranya populer digunakan, yakni: Zachman Framework, TOGAF, FEAF, dan Gartner (Sessions, 2007). Perusahaan-perusahaan dunia telah banyak mengadopsi frameworkframework tersebut menjadi arsitektur perusahaannya (Schekkerman, 2005). Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi... Kholid Haryono

50 46 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: The Open Group Architecture Framework (TOGAF) TOGAF adalah kerangka kerja yang digunakan untuk mengembangkan arsitektur perusahaan. TOGAF didukung oleh tools yang lengkap dan memiliki metodologi yang detail. TOGAF dikeluarkan pertama kali tahun 1995 oleh The Open Group Architecture Framework (The Open Group, 2011). Tiga komponen TOGAF adalah: 1. Architecture Development Model (ADM), merupakan bagian pokok dari TOGAF karena berisi cara dan langkah-langkah menyusun arsitektur perusahaan. 2. Foundation Architecture, disebut juga framework within a framework, sebuah fondasi yang memungkinkan hubungan masing-masing arsitektur yang relevan. Terdiri dari tiga fondasi yakni, Technical Reference Model, Standard Information Base, dan Building Block Information Base. 3. Resource Base, bertugas memberikan sumber-sumber informasi yang dibutuhkan dalam penggunaan ADM. ADM merupakan inti dari ketiga komponen tersebut yang juga memiliki tools dan skema detail secara menyeluruh terhadap terbentuknya arsitektur enterprise. Siklus ADM terdiri dari 8 fase seperti ditunjukkan pada Gambar 2. Gambar 2 Siklus ADM Preliminari: Framework and Principles merupakan langkah awal pemilihan framework dan komitmen stakeholder yang berisi dasar-dasar yang diharapkan dalam pembuatan EA. Kholid Haryono... Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi

51 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Phase A: Architecture Vision, bertujuan untuk menyusun visi dan maksud dibuatnya EA termasuk didalamnya ruang lingkup, kebijakan, harapan, masalah yang akan dipecahkan, bentuk output yang diinginkan. Output dari fase ini adalah terbitnya statement of architecture work. Phase B: Business Architecture, tahap ini mengidentifikasi baseline dan target serta mencari celah (gap) antara keduanya untuk memperbaharui kebutuhan bisnis yang telah dibuat pada fase A. Phase C: Information Systems Architecture, tahap ini menyusun sistem yang telah ada dibandingkan dengan kebutuhan sistem. Pada tahap ini disusun arsitektur data dan arsitektur informasi yang menjadi dasar dari terbentuknya sistem informasi. Phase D: Technology Architecture, teknologi akan menjadi dasar implementasi sistem informasi dan seluruh aliran data pada lingkup arsitektur sistem informasi yang dibangun. Phase E: Opportunities and Solution, mengidentifikasi peluang-peluang bisnis yang muncul setelah semua arsitektur teridentifikasi dan memberikan solusi atas peluang-peluang tersebut untuk mencapai sasaran dari arsitektur yang telah dibangun. Phase F: Migration Planning, menyusun roadmap dari tahap implementasi, menyusun prioritas dari integrasi proyek-proyek agar berjalan sesuai dengan rancangan arsitektur. Phase G: Implementation Governance, melaksanakan tatakelola dari arsitektur yang dibuat, termasuk menyusun tim, membuat manajemen proyek dan kontrol. Phase H: Architecture Change Management, karakteristik manajemen lebih cepat berubah dari perkembangan teknologi, oleh karenanya manajemen perlu mengatur teknologi agar bisa sejalan dengan tujuan organisasi. Output tahap ini adalah perubahan arsitektur manajemen yang mendukung arsitektur yang telah dibuat setelah melalui tahap implementasi. 2.4 Arsitektur Organisasi Sektor Publik Arsitektur Enterprise menjelaskan bagaimana kerja sistem informasi, proses, mengorganisasikan unit-unit dan orang di dalam fungsi organisasi secara menyeluruh (Ashmore, et al., 2004). EA dapat berpotensi digunakan untuk meningkatkan organisasi sektor publik, mengurangi duplikasi dan juga mengurangi biaya (Harijadi, 2013). Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi... Kholid Haryono

52 48 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Pada organisasi sektor publik dikenal dengan istilah National Enterprise Architecture (NEA), atau sering juga disebut sebagai Government Enterprise Architecture (GEA) (Liimatainen, et al., 2007). Skema itu akan menunjukkan gabungan dari sistem informasi yang ada di unit terkecil seperti pemerintah daerah dan secara nasional diintegrasikan menjadi satu. Para ahli teknologi informasi dan e-government mengatakan bahwa by nature sistem informasi yang ada dalam pemerintahan merupakan kumpulan dari berbagai sistem federal (kepulauan sistem informasi). Beberapa organisasi di berbagai negara telah mengadopsi framework yang ada menjadi arsitektur mereka seperti tampak pada Tabel 1 (Liimatainen, et al., 2007). Tabel 1 Penggunaan framework negara-negara di dunia No Negara Architecture Framework 1 Finlandia The framework covers four common viewpoints (business, information, application and technology), which are supported in several widely used frameworks (FEA, TOGAF, IEF and E2AF). The NEA method is in accordance with the TOGAF process. NEA utilises known frameworks (such as EIF, FEAF, TOGAF and NAF) in refence models and descriptions. 2 Denmark NEA includes principles, methods, tools, and control Frameworks. The NEA model is based on the Zachman framework. 3 Belanda A simplified version of the Zachman model is used to structure the architectural principles. The NEA programme uses no architectural models, but at the local level public agencies have adopted a variety of architecture models. 4 Inggris The e-gif defines the government s technical policies and specifications for achieving interoperability and ICT systems coherence across the public sector. It contains a framework and a register. The first version of a cross-government Enterprise Architecture (xgea) has been published. 5 Swiss The NEA programme is based on the TOGAF framework for the development of the architecture. The NEA contains principles, standards, tools, and evaluation criteria, and considers process and structural views. 6 USA The NEA is broadly defined to cover technology and business. It contains models which are used to model an organisation s operations. The descriptions include the present state, the target state and a strategy. Frameworks used include e.g. TOGAF, FEAF and FEA. With the Data Reference Model v 2.0, the NIST (National Institute of Standards and Technology) has formulated a standard outline SP , which combines performance indicators for an agency s target-oriented operations and security. The complete description is in the Consolidated Reference Model (CRM) version Metodologi Penelitian Paper ini merupakan penelitian interpretative dari pengamatan sejak tahun 2007 hingga 2014 pada organisasi pemerintahan, memotret persoalan- Kholid Haryono... Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi

53 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI persoalan yang terjadi terkait dengan integrasi sistem, perencanaan dan implementasi arsitektur teknologi di beberapa daerah. Fokus penelitian adalah membuat gambaran dasar dari hubungan aplikasi-aplikasi pada lingkup pengelolaan keuangan dan aset daerah yang tersebar di unit-unit pemda hingga integrasi informasi level pemerintah daerah. Tahap-tahap penelitian mengadopsi beberapa fase pada Architecture Development Method (ADM) TOGAF seperti ditunjukkan pada Gambar 3. Gambar 3 Alur Metodologi Penelitian Dimulai dari preliminary framework and priciple yang merupakan pernyataan manajemen terhadap kebutuhan arsitektur serta prinsip-prinsip yang diharapkan oleh organisasi. Phase 1: Achitecture Business, dengan mengidentifikasi proses bisnis dan hubungan antar entitas pada pengelolaan keuangan dan aset daerah. Phase 2: Information System Architecture, menggambarkan data dan informasi pada aplikasi-aplikasi yang ada serta membuat gambaran hubungan dari semua itu. Phase 3: Technology Architecture, membuat gambaran infrastruktur yang dapat digunakan untuk menjalankan sistem informasi sesuai proses bisnis yang dijalankan. Phase 4: Opportunities and Solution, mengidentifikasi munculnya peluang baru dan menyusun rencana tindakan dari peluang yang ada. Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi... Kholid Haryono

54 50 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Pembahasan 4.1 Arsitektur Proses Bisnis Pemetaan kebutuhan IT ditentukan dari proses bisnis yang akan berjalan di atasnya, arsitektur IT dapat dibuat setelah arsitektur bisnis didefinisikan. Pada ruang lingkup pengelolaan keuangan dan aset daerah, setidaknya terdapat delapan bidang proses bisnis yang saling terkait yaitu: a) Perencanaan dan penganggaran; b) Penatausahaan; c) Perbendaharaan; d) Akuntansi dan pelaporan; e) Sistem aset dan barang daerah; f) Sistem kepegawaian; g) Sistem gaji; dan h) Sistem pengadaan/lelang (e-procurement). Entitas dan hubungan informasi masing-masing bidang ditunjukkan pada Gambar 4. Gambar 4 Proses Bisnis dan Entitas Pengelolaan Keuangan Daerah 4.2 Arsitektur Sistem Informasi Tahap ini mendeskripsikan sistem-sistem aplikasi dan perannya dalam mendukung proses-proses bisnis, meliputi: a) menentukan konsep aplikasi kunci yang dibutuhkan; b) struktur logis dari sistem informasi yang menggambarkan pertukaran informasi antar sistem aplikasi dan peran masing-masing pengguna; dan c) mendesain komposisi modul-modul dari sistem informasi. Portofolio dari aplikasi-aplikasi pengelolaan keuangan dan aset daerah disebutkan pada Tabel 2. Tabel 2 (a) Portofolio Aplikasi Pengelolaan Keuangan dan Aset Daerah No Kode Nama Aplikasi Fungsi Entitas 1 AMAB Aplikasi Manajemen Aset dan Barang Daerah Menyimpan aset dan barang daerah, merencanakan pengadaan, mendistribusikan dan melakukan penyusutan aset. 2 SPEG Sistem Kepegawaian Mencatat data induk pegawai, mutasi keluar masuknya pegawai, kenaikan pangkat dan golongan yang berimbas pada gaji pokok dan tunjangan serta pensiun pegawai. Bidang Aset Daerah/bagian umum Badan Kepegawaian Daerah (BKD) Kholid Haryono... Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi

55 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Tabel 2 (b) Portofolio Aplikasi Pengelolaan Keuangan dan Aset Daerah (Lanjutan) No Kode Nama Aplikasi Fungsi Entitas 3 SGT Sistem Gaji dan Tunjangan Mencatat distribusi gaji dan tunjangan setiap pegawai per unit organisasi, pemberian uang duka dan proyeksi kebutuhan Bendahara Gaji 4 SPP Sistem Perencanaan dan Penganggaran 5 STU Sistem Penatausahaan Dinas 6 PERBEN Sistem Perbendaharaa n Daerah 7 SPRD Sistem Pendapatan dan Retribusi Daerah 8 SAKD Sistem Akuntansi Keuangan Daerah 9 Portal Portal Pemerintahan 10 Monev Sistem Monitoring dan Evaluasi (monev) gaji tahun anggaran berikutnya. Manajemen kebutuhan pembangunan terutama dari sisi anggaran, membuat prioritas dan plafon anggaran (PPA) dan kebijakan umum anggaran (KUA) serta menerbitkan APBD dan dokumen pelaksanaan anggaran (DPA) sebagai dasar penerimaan pendapatan dan belanja daerah. Pengelolaan realisasi anggaran pendapatan dan belanja tingkat satuan kerja perangkat daerah (SKPD) setingkat dinas. Output akhir SPJ fungsional dan buku kas umum (BKU). Pengelolaan kas daerah, pengelolaan penyediaan dana dan penerbitan surat perintah pencairan dana (SP2D). Pencatatan penerimaan retribusi selain pajak oleh setiap SKPD yang memiliki anggaran pendapatan dari wajib retribusi. Mencatatan jurnal setiap bukti transaksi keuangan, menyusun buku besar dan laporan keuangan akhir anggaran berupa neraca, laporan realisasi anggaran (LRA), perubahan sisa lebih anggaran (SILPA), laporan operasional (LO). Sistem informasi yang dapat digunakan oleh masyarakat, pegawai, pengusaha/perusahaan dan pihak-pihak lain yang membutuhkan informasi terkait pengelolaan keuangan dan aset daerah. Sistem eksekutif yang berisi grafik-grafik pencapaian kinerja pemerintahan untuk keperluan perencanaan dan keberlanjutan pembangunan daerah. Bagian Perencanaan Pembangunan Daerah (BAPPEDA) dan Bidang Penganggaran Bendahara Penerimaan dan Pengeluaran SKPD Kantor Kas Daerah Dipenda dan Bendahara Pendapatan SKPD Bagian Akuntansi dan Pelaporan Kantor Pelayanan Data Elektronik (KPDE) daerah BAPPEDA dan DPRD Arsitektur Sistem Informasi dari portofolio aplikasi ditunjukkan seperti pada Gambar 5. Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi... Kholid Haryono

56 52 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Gambar 5 Arsitektur Sistem Informasi Pada gambar 5, graphics design tools dapat menggunakan MS Visio atau E-Draw Max sebagai tools desain arsitektur yang umum digunakan. Web dapat diakses menggunakan Mozilla, IE dan Chrome sedangkan mobile device yang paling umum menggunakan smartphone berbasis Android. Portal web service dikelola sendiri oleh Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika sebagai CEO dari pemerintah daerah. Client Application adalah sekumpulan aplikasi desktop yang memiliki karakteristik terikat ruang dan waktu yaitu aplikasi yang petugas dan lokasi input-nya ditentukan berdasarkan penempatan, tiga aplikasi yakni aplikasi aset; sistem kepegawaian; dan sistem gaji memberikan masukan bagi perencanaan dan penganggaran dalam membuat APBD pemerintahan. APBD kemudian ditransfer ke sistem retribusi dan sistem penatausahaan untuk pencatatan realisasi anggaran. Seluruh operasi keluar masuknya uang melalui perbendaharaan sehingga seluruh transaksi unit pada sistem retribusi dan penatausahaan diintegrasikan pada sistem perbendaharaan sebagai jembatan keluar masuknya uang. Luaran dari sistem perbendaharaan ditransfer ke sistem Kholid Haryono... Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi

57 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI akuntansi untuk dibuatkan jurnal double entry, buku besar dan laporan akhir keuangan pemerintah daerah. Automated disposition adalah wilayah pertukaran metadata yang dikelola oleh web service dan PHP/ASP. 4.3 Arsitektur Teknologi Informasi Memetakan infrastruktur teknologi informasi untuk tatakelola diperinci sampai komponen hardware-nya, yaitu: a) memetakan hardware dari sistem informasi yang dibutuhkan; b) memungkinkan identifikasi hardware yang dibutuhkan bersama-sama; c) mengidentifikasi mekanisme integrasi antar komponen sistem aplikasi yang saling berhubungan. Topologi infrastruktur dan jaringan tampak seperti Gambar 6. Gambar 6 Topologi Infrastruktur Jaringan Arsitektur Teknologi Aplikasi berjalan pada tiga bagian utama, portal pemerintah dibuat menggunakan web base dan mobile base programming yang terhubung dengan database melalui jaringan internet, database virtual pada web server dengan pengamanan firewall keluar masuknya data ke jaringan pusat dan diteruskan ke server induk. Aplikasi berjalan pada unit satuan kerja pemerintah daerah (SKPD) setingkat dinas berbasis desktop dengan jaringan LAN dan server pada area SKPD. Dibuat demikian untuk menghindari ketergantungan dengan jaringan yang tidak stabil dan gangguan transaksi ketika terjadi masalah pada server induk. Data ditransfer ke pusat melalui jaringan internet dengan dua skenario, pertama sinkronisasi menggunakan aplikasi bridging dan dikirim secara langsung (direct), kedua dengan pengiriman paket file secara periodik melalui mekanisme upload dan download. Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi... Kholid Haryono

58 54 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Aplikasi pusat adalah aplikasi desktop yang berjalan pada lingkungan pejabat pengelola keuangan daerah (PPKD) tingkat pusat/daerah yang melakukan pengumpulan/integrasi seluruh data unit dan data-data transaksi PPKD sendiri khususnya data aset, anggaran, belanja daerah dan pembiayaan. 4.4 Opportunities and Solution Akhir dari implementasi arsitektur adalah sebuah sistem yang terintegrasi mulai dari level operator (office automation) dengan mengotomasi cara input dan pencatatan dokumen sumber setiap unit pemerintah daerah sampai level tertinggi yakni kepala pemerintahan sebagai penanggung jawab anggaran, DPRD yang melakukan fungsi monitoring/pengawasan, pengusaha sebagai mitra pemerintah dalam pengadaan barang dan jasa serta masyarakat sebagai stakeholder terpenting untuk memberikan hak terkait dengan keterbukaan informasi publik. Sistem terintegrasi memberikan peluang kepada pemerintah daerah mendapatkan informasi yang konsistensi dan berkualitas sehingga membantu pengambilan keputusan strategis organisasi untuk meningkatkan kinerja dan pencapaian tujuan atas visi dan misi yang akan dicapai. Persoalan yang muncul berkaitan dengan proses integrasi ini adalah bagaimana mengorganisir sumber daya yang banyak dan tersebar dengan tingkat pemahaman dan budaya IT berbeda-beda. Ini sulit karena visi ber-it tidak dapat langsung diterapkan ketika memiliki tools dan infrastruktur yang memadai, lebih dari itu adalah kesiapan sumber daya dan tahap-tahap implementasi yang jeli dan terukur harus dilakukan agar tidak terjadi gap implementasi masing-masing sumber daya. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Arsitektur sistem informasi pemerintah daerah merupakan bagian dari perencanaan strategis (renstra) yang penting dan penentu tercapainya tujuan implementasi teknologi informasi sektor publik. Model arsitektur yang dibuat dalam penelitian ini merupakan hasil dari analisis lapangan dari tahun 2007 hingga 2014 di beberapa pemerintah daerah wilayah Jawa, Sumatera, dan Sulawesi. Model ini dibuat dengan mempertimbangkan tingkat fleksibilitas implementasi berdasarkan kesiapan pemerintah seperti pada skenario integrasi menggunakan web service secara online, bridging dengan upload dan download bahkan sinkronisasi level file (copy flashdisk). Kholid Haryono... Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi

59 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Model arsitektur penelitian dapat digunakan sebagai referensi bagi pemerintah daerah dalam penyusunan rencana strategis dan pembuatan blueprint berkaitan dengan pengembangan sistem dan teknologi informasi. Beberapa kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah: a. Terdapat banyak framework yang dapat digunakan dalam pembuatan arsitektur sistem dan teknologi informasi. Di antara yang paling banyak digunakan adalah framework Zachman dan TOGAF. b. Metodologi ADM TOGAF yang digunakan dalam penyusunan EA ini menggambarkan empat fase utama yakni arsitektur bisnis, arsitektur sistem informasi, arsitektur teknologi informasi dan identifikasi peluang dan solusi. Fase utama yang digambarkan dalam penelitian ini dapat menjadi rujukan dalam penyusunan renstra pemda. c. Banyak negara mengadopsi framework arsitektur enterprise seperti Finlandia, Denmark, Inggris, Swis, Belanda, dan USA. d. Teknologi yang diusulkan adalah penggunaan web service yang menjembatani seluruh entitas aplikasi baik web atau mobile base maupun desktop base untuk mempermudah proses integrasi sistem-sistem yang memiliki platform berbeda-beda dan dikembangkan bukan satu vendor. 5.2 Saran Pengembangan Lanjutan Penelitian lebih lanjut dapat dikembangkan desain sistem yang dapat mendokumentasikan arsitektur sistem dan teknologi informasi termasuk di dalamnya mengelompokkan setiap arsitektur kedalam tahapan-tahapan implementasi secara online dan terukur. Setiap tahapan dan item dalam arsitektur diberikan bobot penilaian atas target waktu dan keberhasilan sehingga kinerja pencapaian visi dan misi dari pemerintahan yang tergambar dalam arsitektur sistem dan teknologi informasi dapat berjalan dan tercapai sesuai dengan yang direncanakan. Daftar Pustaka Ambler, S. W., Agile Enterprise Architecture. [Online] Available at: [Accessed 21/10/2014]. Ashmore, P., Henson, J., Chancellor, J. & Nelson, M., Is Your Enterprise Architecture All It Can Be? Lessons From The Front-Line. Business Process Trends, June 2004, pp 1-7. Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi... Kholid Haryono

60 56 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Harijadi, D. A., Strategi Efektif Pelaksanaan E-Government. [Online] Available at: strategi-efektif-pelaksanaan-e-government/ [Accessed 05/11/2014]. IBM, Business Systems Planning: Information System Planning Guide. New York, USA: International Business Machines Corporation. Indrajit, R. E., Anatomi Arsitektur Aplikasi pada Sektor Publik. [Online] Available at: ANATOMI-ARSITEKTUR-APLIKASI.pdf [Accessed 05/11/2014]. Liimatainen, K., Hoffmann, M. & Heikkilä, J., Overview of Enterprise Architecture Work in 15 Countries. Research Reports 6b/2007. Helsinki, Finland: Ministry of Finance, State IT Management Unit. Menkominfo RI, Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia Nomor: 41/PER/MEN.KOMINFO/11/2007 tentang Panduan Umum Tata Kelola Teknologi Informasi dan Komunikasi Nasional. Jakarta: Departemen Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Menkumham RI, Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik. Jakarta: Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia republik Indonesia. Pereira, C. M. & Sousa, P., A Method to Define an Enterprise Architecture Using the Zachman Framework. Proceeding at the ACM Symposium on Applied Computing 2004, pp Schekkerman, J., Trends in Enterprise Architecture 2005: How Are Organizations Progressing. Amersfoort, Netherlands: Institute for Enterprise Architecture Developments. Sessions, R., Comparison of the Top Four Enterprise Architecture Methodologies. Houston, USA: ObjectWatch, Inc. The Open Group, TOGAF 9.1: Introduction to the ADM. [Online] Available at: 05.html [Accessed 05/11/2014]. Kholid Haryono... Model Arsitektur Sistem Dan Teknologi Informasi

61 MODEL TRANSPORTASI UNTUK MASALAH PENDISTRIBUSIAN AIR MINUM (STUDI KASUS PDAM SURAKARTA) Aridhanyati Arifin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia Abstrak Kebutuhan air bersih di kota Surakarta terus meningkat seiring dengan pertambahan jumlah pelanggan PDAM Surakarta. Sementara itu permasalahan yang dihadapi adalah produktivitas air yang menurun serta minimnya dana untuk peremajaan sarana/prasarana dan operasional air. Diperlukan pemodelan yang tepat untuk masalah distribusi air di PDAM Surakarta yakni dengan model transportasi dan teknik-teknik penyelesaian transportasi, sehingga antara ketersediaan air dan kebutuhan air masyarakat konsumen dapat berjalan simultan ditengah keterbatasan-keterbatasan yang ada. Bertujuan untuk meminimumkan biaya operasional. Metode pemecahan yang digunakan adalah metode VAM (Vogel Approximation Method.) Diperoleh hasil yakni total biaya operasional yang minimum sebesar Rp , lebih kecil dari dana yang dianggarkan institusi dan semua daerah pelayanan mendapatkan pasokan air sesuai kebutuhan. Kata Kunci: distribusi air minum, model transportasi, Vogel Approximation Method (VAM). Abstract The requirement of drinking water in Surakarta city being increased as total of PDAM customer s increasing. Meanwhile the problems which is founded are water productivity decreased, limited cost budget for maintenance of infrastructures and water operational. The approximation modeling is needed for water distribution problem by model transportation model and transportation techniques solution, so that between water supply and customer s water demand working simultaneously among several constraints. The objective of research is minimizing operational cost. Using VAM (Vogel Approximation Method) as solution method. Obtained by calculation, the minimum of operational cost is Rp per day. It is lower than institution s budget cost. All service area have water supply as they need. Keywords: drinking water distribution, transportation model, Vogel Approximation Method (VAM). 1. Pendahuluan Air merupakan elemen penting dalam kehidupan. Manusia menggunakannya untuk minum, mandi, mencuci dan tujuan-tujuan lainnya. Distribusi air berkaitan dengan ketersediaan air dan produksinya (supply) serta permintaaan air (demand) oleh masyarakat konsumen. Penyediaan air bersih dilaksanakan baik secara mandiri oleh masyarakat, maupun oleh swasta dan 57

62 58 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: negara. Pemerintah memberikan kewenangan kepada Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) sebagai Badan Usaha Milik Negara (BUMN) untuk mengelola pelayanan air bersih ke masyarakat melalui UU No. 5 tahun 1962 sebagai kesatuan usaha milik pemerintah daerah yang memberikan jasa pelayanan dan penyelenggaraan kemanfaatan umum di bidang air minum (Anonim, 2014). Indriyani, et al. (2004) memaparkan bahwa pengembangan wilayah merupakan salah satu permasalahan yang sering dihadapi oleh PDAM. Hal ini diakibatkan oleh pertambahan jumlah penduduk yang sangat pesat di daerah perkotaan, sedangkan jumlah air relatif terbatas untuk dapat melayani akan kebutuhan air bersih. Demikian pula halnya dengan kebutuhan air bersih kota Surakarta yang terus meningkat seiring dengan pertambahan jumlah pelanggan PDAM Surakarta. Sementara itu, masalah yang dihadapi PDAM Surakarta adalah produksi sumur dalam yang menurun, degradasi lingkungan, perubahan tata kota yang mengurangi debit air, reservoir yang usianya sangat tua serta minimnya dana untuk peremajaan sarana/prasarana dan operasional air, adapun relokasi lahan dan pemukiman penduduk, sulit dilakukan. Diperlukan pemodelan yang tepat untuk masalah distribusi air di PDAM Surakarta sehingga antara ketersediaan air dan kebutuhan air masyarakat konsumen dapat berjalan simultan ditengah keterbatasan-keterbatasan yang ada. Qomariyah dalam Suprayogi, et al. (2010) menyampaikan bahwa salah satu model analisis sistem dapat digunakan untuk menganalisis suatu sistem, dengan cara menguraikan masalah ke dalam bentuk persamaan matematik yang terdiri dari fungsi sasaran/tujuan (objective function) yaitu tujuan sistem yang ingin dicapai, parameter penentu (decision variable) yang merupakan variabel yang mempengaruhi dalam mencapai tujuan dari sistem tersebut, serta kendala atau batasan (constraint) yang merupakan faktor pembatas dari sistem yang dimodelkan. Kasus pendistribusian air minum ini dapat dimodelkan dengan model transportasi serta dapat diselesaikan dengan teknik penyelesaian persoalan transportasi. Salah satu model dalam model optimisasi adalah model transportasi. Model transportasi merupakan model matematika dan merupakan tipe khusus dari programa linier (Ginting, 2012). Oleh karena itu, pada penelitian ini, masalah pendistribusian air minum di PDAM Surakarta akan dimodelkan dengan model transportasi yang bertujuan untuk meminimumkan biaya operasional air. Adapun metode pemecahan yang digunakan adalah metode VAM (Vogel Approximation Method). Aridhanyati Arifin... Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian

63 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Metodologi 2.1 Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di PDAM Kota Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia, yang berlangsung pada periode tahun 2008/2009. PDAM merupakan perusahaan daerah milik pemerintah kota Surakarta berdasarkan Peraturan Daerah Kota Surakarta Nomor 1 tahun Pada kasus di PDAM Surakarta, air yang diproduksi di unit pengolahan air langsung didistribusikan ke daerah pelayanan. Terdapat 4 unit pengolahan air yakni Sumur Dalam Utara, Sumur Dalam Selatan, Instalasi Pengolahan Air (IPA) Jurug dan Kolam Air Kartosuro. Daerah pelayanan PDAM Surakarta adalah 5 (lima) kecamatan yang berada di bawah administrasi kota Surakarta yakni Banjarsari, Jebres, Pasar Kliwon, Serengan, dan Laweyan serta daerah luar kota. Sehingga terdapat 6 (enam) tujuan pendistribusian air minum. 2.2 Data Penelitian Data yang dijadikan acuan dalam penelitian ini diolah dari penelitian Arifin (2011) yang meliputi: a. Data biaya operasional per unit Biaya operasional dihitung dari biaya pegawai, biaya pengolahan air dan biaya energi. Data biaya operasional ditampilkan oleh Tabel 1. Tabel 1 Biaya operasional per unit (Rp/hari) Sumber Pengelolaan Air Biaya Operasional (Rp/hari) Banjarsari Jebres Laweyan P. Kliwon Serengan Luar Kota Kolam Kartosuro Sumur Utara Sumur Selatan IPA Jurug b. Data ketersediaan air Data ketersediaan air menunjukkan jumlah air yang tersedia per hari dalam satuan m 3 di masing-masing unit pengolahan air (Tabel 2). Tabel 2 Jumlah pasokan air di tiap unit pengolahan air (m 3 /hari) Kolam Kartosuro Sumur Utara Sumur Selatan IPA Jurug c. Data kebutuhan air Data kebutuhan air menunjukkan jumlah air yang dibutuhkan tiap daerah pelayanan PDAM Surakarta per hari dalam satuan m 3 (Tabel 3). Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian... Aridhanyati Arifin

64 60 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Tabel 3 Jumlah kebutuhan air di tiap kecamatan (m 3 /hari) Banjarsari Jebres Laweyan P. Kliwon Serengan Luar Kota d. Data anggaran dana institusi Anggaran dana institusi yang tersedia sebesar Rp per tahun atau Rp ,52 per hari. 2.3 Metode Transportasi Masalah pendistribusian air dipresentasikan melalui model transportasi. Taha (2002) menjelaskan bahwa model transportasi membahas persoalan pendistribusian suatu komoditas dari sejumlah sumber kepada sejumlah tujuan dengan tujuan meminimalkan ongkos transportasi. Parameter-parameter yang dipakai dalam model transportasi adalah: ongkos transportasi per unit komoditas dari setiap sumber ke tiap tujuan; nilai permintaan di setiap tujuan dan nilai ketersediaan komoditas di setiap sumber. Representasi masalah transportasi dalam standar model matematik programa linier seperti pada persamaan (1). Minimumkan Z m n i 1 j 1 c ij x ij... (1) Dengan batasan yang mengikuti bentuk standard pada persamaan (2). n j 1 m i 1 x x ij ij a, i 1,2,..., m i b, j 1,2,..., n j... (2) Dimana Z adalah total ongkos transportasi. Variabel x ij merupakan jumlah komoditas yang didistribusikan dari sumber i ke tujuan j. Sebagai parameter model adalah a i, b j dan c ij. Parameter a i adalah jumlah pasokan dari sumber ke-i, sedangkan b j menunjukkan besarnya kebutuhan/permintaan dari tujuan ke-j. Parameter c ij berupa ongkos transportasi per unit dari sumber ke-i ke tujuan ke-j. Jika masalah transportasi tersebut dalam kondisi tidak seimbang, dimana jumlah pasokan lebih sedikit dari jumlah kebutuhan atau sebaliknya, dapat dibuat seimbang dengan cara memasukkan variabel fiktif (dummy). Jika jumlah demand lebih besar dari jumlah supply maka dibuatlah sumber dummy, namun bila sebaliknya maka dibuatlah tujuan dummy. Diasumsikan adanya biaya transportasi per unit dari sumber dummy ke seluruh tujuan adalah nol, demikian Aridhanyati Arifin... Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian

65 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI pula dengan biaya transportasi per unit dari semua sumber ke tujuan dummy adalah nol. Karena pada kenyataannya tidak pernah terjadi pengiriman dari sumber dummy atau menuju tujuan dummy. 2.4 Metode Vogel (VAM) Metode VAM memberikan pemecahan awal yang lebih baik dibandingkan dengan dua metode lainnya (Northwest Corner dan Least Cost), umumnya menghasilkan pemecahan awal yang optimum. Prinsip VAM didasarkan pada konsep biaya penalti. Biaya penalti didefinisikan sebagai selisih antara biaya transportasi terkecil pertama dan biaya terkecil berikutnya pada sel di baris/kolom. Metode VAM memiliki langkah-langkah sebagai berikut (Dimyati, 1999): 1. Evaluasi penalti biaya operasi dari setiap baris dan kolom dengan mengurangkan elemen biaya terkecil dalam baris/kolom dari elemen biaya terkecil berikutnya dalam baris/kolom yang sama. 2. Cari sel baris/kolom dengan biaya operasi terendah lalu alokasikan besaran nilai yang akan dikirimkan sebanyak mungkin pada sel tersebut, sesuaikan nilai supply/demand. 3. Tandai baris/kolom dengan supply yang habis atau nilai demand yang telah terpenuhi. a. Jika terdapat 1 buah baris/kolom yang terpenuhi, tandai baris/kolom tersebut lalu kembali ke langkah 1. b. Jika ada 2 buah baris/kolom yang terpenuhi secara simultan, pilih salah satu untuk ditandai, sehingga supply/demand pada baris/kolom yang tidak terpilih variabelnya adalah nol. Setiap baris/kolom dengan demand/supply sama dengan nol, tidak akan terbawa lagi dalam penghitungan penalti berikutnya. c. Bila tinggal 1 kolom/baris yang belum ditandai, tentukan variabel basis pada baris/kolom dengan cara melihat sel dengan nilai biaya operasi terkecil. Alokasikan besaran nilai yang akan dikirimkan pada sel tersebut hingga terpenuhi. 3. Hasil dan Pembahasan 3.1 Penerapan Model Transportasi pada Kasus Representasi masalah distribusi air minum di PDAM Surakarta dengan diagram model transportasi ditunjukkan oleh Gambar 1. Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian... Aridhanyati Arifin

66 62 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Gambar 1 Alur distribusi air minum PDAM Surakarta Total pasokan air di semua sumber pengolahan air PDAM nilainya lebih besar dari total kebutuhan air di area pelayanan, sehingga perlu ditambahkan varibel dummy di derah pelayanan (kecamatan). Biaya operasional per unit dari sumber dummy ke seluruh daerah pelayanan adalah nol, demikian pula sebaliknya, maka biaya operasional per unit yang diberikan adalah nol. Formulasi dari permasalahan ini adalah: Fungsi tujuan: meminimalkan total biaya operasional 154x 350x 403x 887x x x 403x 887x x x 403x 887x x x 403x 887x 154x x 403x 887x 154x x 403x 887x 0x x 0x 0x Batasan-batasan yang memodelkan data pasokan air di tiap unit pengolahan air (Tabel 2), yakni sebagai berikut ini: (1) Batasan untuk pasokan air di Kolam Cokrotulung: 154 x 154 x x x x x16 0x17 11 (2) Batasan untuk pasokan air di Sumur Utara: 350 x 350 x x x x x26 0x27 21 (3) Batasan untuk pasokan air di Sumur Selatan: 403x 403x32 403x33 403x34 403x35 403x36 0x37 31 (4) Batasan untuk pasokan air di IPA Jurug: 887 x 887 x x x x x46 0x Aridhanyati Arifin... Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian

67 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Batasan-batasan untuk kebutuhan air di tiap daerah pelayanan (Tabel 3) adalah sebagai berikut ini: (5) Batasan untuk kebutuhan air di Kecamatan Banjarsari: 154 x 350 x x x (6) Batasan untuk kebutuhan air di Kecamatan Jebres: 154 x 350 x x x (7) Batasan untuk kebutuhan air di Kecamatan Laweyan: 154x 350x23 403x33 887x (8) Batasan untuk kebutuhan air di Kecamatan Pasar Kliwon: 154 x 350 x x x (9) Batasan untuk kebutuhan air di Kecamatan Serengan: 154 x 350 x x x (10) Batasan untuk kebutuhan air di luar kota: 154 x 350 x x x46 16 (11) Batasan untuk kebutuhan dummy: 0x 0x27 0x37 0x Penyelesaian Masalah Transportasi Metode VAM digunakan untuk memberikan pemecahan dasar awal bagi masalah distribusi air minum. Dari formulasi model matematik dapat dibentuk ke tabel transportasi, dengan aturan sebagai berikut: a. Sumber pendistribusian air yaitu 4 unit pengolahan air diposisikan sebagai baris b. Tujuan pendistribusian air yaitu 6 daerah pelayanan PDAM diposisikan sebagai kolom c. Dummy diposisikan sebagai kolom d. Jumlah ketersediaan air tiap-tiap unit pengolahan air diposisikan sebagai kolom terakhir setelah kolom dummy e. Jumlah kebutuhan air tiap-tiap derah pelayanan PDAM diposisikan sebagai baris terakhir f. Biaya operasional per unit distribusi diposisikan pada cell yang merelasikan masing-masing unit pengolahan air dengan daerah pelayanan PDAM Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian... Aridhanyati Arifin

68 64 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Langkah-langkah penyelesaian dengan VAM dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4 Tabel transportasi untuk distribusi air minum dengan metode VAM Berdasarkan Tabel 4, cell dengan warna font merah pada tabel tersebut merupakan jumlah air yang didistribusikan (x ij ). Proses VAM mendapatkan solusi visibel pada penalti yang ke-4 (P4). Adapun rincian distribusi air minum PDAM Surakarta dari sumber pengolahan air ke tujuan (daerah pelayanan) yakni sebagai mana pada Tabel 5 berikut: Tabel 5 Rincian hasil pendistribusian air dan minimasi biaya Sumber Kolam Kartosuro Sumur Utara Tujuan Jumlah air didistribusikan Biaya Banjarsari m 3 Rp Jebres m 3 Rp Laweyan m 3 Rp Pasar Kliwon m 3 Rp Pasar Kliwon 901 m 3 Rp Serengan m 3 Rp Luar Kota m 3 Rp Total biaya operasional Rp Pemecahan masalah distribusi air minum di PDAM Surakarta dengan menggunakan metode VAM memberikan hasil total biaya operasional yang minimum, dengan menerapkan persamaan (1) maka diperoleh total biaya operasional minimum yakni Rp per hari. Nilai ini lebih kecil dibandingkan dengan dana yang dianggarkan PDAM. Semua kebutuhan air di tiap daerah pelayanan dapat dipenuhi sehingga antara ketersediaan air dan kebutuhan air dapat berjalan secara simultan. Aridhanyati Arifin... Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian

69 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Penutup Penelitian ini dilakukan untuk memodelkan masalah distribusi air di PDAM Surakarta sehingga antara ketersediaan air dan kebutuhan air masyarakat konsumen dapat berjalan simultan ditengah keterbatasan-keterbatasan yang ada. Penerapan model transportasi dan teknik penyelesaian dengan VAM memberikan hasil yakni total biaya operasional yang minimum yaitu Rp per hari dan pasokan air PDAM dapat memenuhi kebutuhan air masyarakat pelanggan. Dimana kecamatan Banjarsari menerima pasokan air sebesar m3 hanya dari Kolam Kartosuro. Kecamatan Jebres menerima pasokan air sebesar m3 dari Kolam Kartosuro. Kecamatan Pasar Kliwon menerima pasokan air sebesar m3 dari Kolam Kartosuro dan 901 m3 dari Sumur Utara. Kecamatan Laweyan menerima pasokan air sebesar m3 dari Kolam Kartosuro. Kecamatan Serengan menerima pasokan air dari Sumur Utara sebesar m3 dan luar kota menerima pasokan air dari Sumur Utara sebesar m3. Hasil perhitungan total biaya operasional dengan VAM telah optimum atau mendekati optimum, namun belum dilakukan uji optimalitas. Oleh karena itu, perlu dikembangkan dalam penelitian selanjutnya, uji optimalitas dengan metodemetode yang ada seperti MODI (Modified Distribution) atau Stepping Stone. Daftar Pustaka Anonim, Profil Kabupaten/Kota Kota Surakarta Jawa Tengah. [Online] Available at: pdf [Accessed 8/2/2014]. Arifin, A., Implementasi Fuzzy Integer Transportation Dalam Sistem Pendukung Keputusan Untuk Distribusi Air Bersih (Studi Kasus PDAM Surakarta). Tesis. Yogyakarta: Program Studi S2 Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada. Dimyati, T. T., & Dimyati, A., Operation Research: Model-model Pengambilan Keputusan. Bandung: PT. Sinar Baru Algesindo Offset. Ginting, M., Penggunaan Solver Add-Ins Dalam Pengalokasian Distribusi Barang Dengan Total Biaya Distribusi Minimum. Jurnal Wira Ekonomi Mikroskil, 2(1), pp Indrayani, R., Suprayitno, H. & Astana, I. N. Y., Model Transportasi Untuk Pengembangan Air Bersih di Kabupaten Badung, Provinsi Bali. Jurnal Teknologi dan Rekayasa Sipil Jurusan Teknik Sipil Institut Teknologi Sepuluh November, Edisi Maret, pp Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian... Aridhanyati Arifin

70 66 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Nelwan, C., Kekenusi, S. J. & Langi, Y., Optimasi Pendistribusian Air dengan Menggunakan Metode Least Cost dan Metode Modified Distribution (Studi Kasus: PDAM Kabupaten Minahasa Utara). Jurnal Ilmiah Sains Universitas Sam Ratulangi, 13(1), pp Suprayogi, I., Joleha & Hasibuan, H. S., Model Transportasi Distribusi Air Minum PDAM Menggunakan Program Bantu Lingo 8.0. Jurnal Sains dan Teknologi, 9(2), pp Taha, H. A., Riset Operasi: Suatu Pengantar, Jilid I. Jakarta: Bina Rupa Aksara. Aridhanyati Arifin... Model Transportasi untuk Masalah Pendistribusian

71 HUBUNGAN ANTARA KOMPONEN MANUSIA, ORGANISASI, DAN TEKNOLOGI DALAM PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PERKARA PENGADILAN AGAMA (SIADPA) DI PENGADILAN AGAMA SE-KOORDINATOR SURAKARTA Hapsari Pramiliantoro, Achmad Djunaedi, Surjono Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Abstrak Sistem Informasi Administrasi Perkara (SIADPA) adalah sistem yang dibuat untuk memudahkan pengelolaan administrasi perkara pada Pengadilan Agama demi mewujudkan tertib administrasi. Penerapannya yang sudah memasuki tahun ke tujuh tidak menjamin sistem tersebut telah berjalan sebagaimana mestinya. Oleh karena itu, penerapannya perlu dievaluasi untuk mengetahui apa sajakah hambatan-hambatan yang ditemui dalam implementasinya. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan kerangka model HOT Fit. Model ini digunakan untuk melihat bagaimana keselarasan komponen yang terdapat dalam suatu sistem informasi. Komponen tersebut dikelompokkan menjadi tiga, yaitu teknologi (Technology), manusia/pengguna SIADPA (Human), dan organisasi/instansi Pengadilan Agama (Organization). Penelitian yang dilakukan pada bulan Mei 2014 ini, mengambil sudut pandang pengguna SIADPA di tujuh pengadilan agama se koordianor Surakarta dengan jumlah responden sebanyak 58 orang. Instrumen yang digunakan berupa kuisioner dengan skala likert 6, disamping menggunakan wawancara dan observasi untuk mengumpulkan data pendukungnya. Analisis data menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM) yang dilakukan dengan bantuan software SmartPLS. Hasil pengujian dengan tingkat signifikansi 95% menunjukkan bahwa kualitas sistem dipengaruhi oleh penggunaan sistem dan kepuasan pengguna. Kepuasan pengguna berpengaruh secara signifikan terhadap kualitas informasi dan kualitas layanan. Sedangkan kepuasan pengguna dipengaruhi secara signifikan oleh penggunaan sistem, dan penggunaan sistem berpengaruh terhadap faktor keuntungan. Dari sisi organisasi, struktur organisasi dipengaruhi secara signifikan oleh lingkungan organisasi, sedangkan lingkungan organisasi dipengaruhi secara signifikan pula oleh faktor keuntungan. Hubungan kesesuaian faktor H-O-T yang dihasilkan adalah sebagai berikut: hubungan H-O adalah kuat, hubungan H-T adalah sangat kuat, sedangkan hubungan O-T dikatakan cukup. Kata Kunci: SIADPA, pengadilan agama, HOT Fit. 1. Pendahuluan SIADPA adalah aplikasi yang berfungsi sebagai input awal sampai akhir proses perkara, keuangan perkara, register (pencatatan) perkara, dan pelaporan perkara tingkat pertama. Di awal penggunaannya sekitar tahun 2007, SIADPA masih dipandang sebelah mata. Terbukti dengan belum dipakainya aplikasi tersebut secara menyeluruh oleh beberapa pengadilan agama. Maka dari itu, di 67

72 68 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: tahun 2010 melalui buku Pedoman Pelaksanaan Tugas dan Administrasi Peradilan Agama (Buku II), Badan Peradilan Agama (Badilag) menghimbau kepada seluruh Pengadilan Agama di Indonesia untuk memanfaatkan aplikasi SIADPA dalam rangka mendukung Pola Pembinaan dan Pengendalian Administrasi Kepaniteraan (Bindalmin) dan peningkatan kinerja pengadilan serta pelayanan peradilan. Sehingga di tahun yang sama, SIADPA berubah nama menjadi SIADPA Plus yang merupakan pengembangan dari aplikasi SIADPA yang sudah diselaraskan dengan Pola Bindalmin sekaligus makin mudah digunakan (user friendly). Tahun ini adalah tahun ketujuh SIADPA digunakan di pengadilan agama seluruh Indonesia. Namun, masih ditemui beberapa kendala sehingga SIADPA belum bisa berjalan sebagaimana mestinya. Untuk itu perlu adanya peninjauan terhadap tingkat implementasi aplikasi yang merupakan andalan Badilag tersebut, demi tercapainya reformasi birokrasi di lingkungan Mahkamah Agung. Peninjauan dilakukan dengan cara mengevaluasi implementasi SIADPA untuk mengetahui seberapa jauh capaian yang telah diraih oleh pengadilan agama melalui penggunaan aplikasi ini. Selain itu juga dapat diketahui hambatanhambatan apa yang terjadi dalam proses pemanfaatannya serta rencana tindakan atau kebijakan untuk memperbaiki kinerja penerapannya. Evaluasi pada penelitian ini dilakukan dengan melihat hubungan antara komponen manusia (human), organisasi (organization) dan teknologi (technology) pada penggunaan SIADPA di tujuh pengadilan agama sekoordinator Surakarta. Kesesuaian hubungan antara faktor manusia, organisasi, dan teknologi sebagai penentu terhadap keberhasilan penerapan suatu sistem informasi sejalan dengan yang dikemukakan oleh Yusof, et al. (2006), sehingga pada akhirnya dapat digunakan sebagai landasan pengembangan SIADPA. 2. Model Evaluasi HOT Fit Kerangka baru evaluasi sistem informasi yang dikembangkan oleh Yusof, et al. (2008) ini menggabungkan konsep manusia, organisasi dan teknologi, serta kesesuaian hubungan di antaranya. Model evaluasi ini memperjelas semua komponen yang terdapat dalam sistem informasi itu sendiri, yakni manusia yang menilai sistem informasi dari sisi penggunaan (system use), organisasi yang menilai sebuah sistem dari struktur organisasi, dan teknologi yang menilai dari sisi kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan. Kesesuaian dari masing-masing komponen HOT Fit bisa dilihat pada Gambar 1. H. Pramiliantoro, A. Djunaedi, Surjono... Hubungan Antara Komponen Manusia

73 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Gambar 1 HOT-Fit Framework 2.1 Komponen Manusia Komponen ini menilai sistem informasi dari sisi penggunaan sistem (system use) pada frekuensi dan luasnya fungsi dan penyelidikan sistem informasi. System use juga berhubungan dengan siapa yang menggunakan (who use it), tingkat penggunanya (level of user), pelatihan, pengetahuan, harapan dan sikap menerima (acceptance) atau menolak (resistance) sistem. Komponen ini juga menilai sistem dari aspek kepuasan pengguna (user satisfaction). Kepuasan pengguna adalah keseluruhan evaluasi dari pengalaman pengguna dalam menggunakan sistem informasi dan dampak potensial dari sistem informasi. User satisfaction dapat dihubungkan dengan persepsi manfaat (usefulness) dan sikap user terhadap sistem informasi yang dipengaruhi oleh karakteristik personal. 2.2 Komponen Organisasi Komponen organisasi menilai sistem dari aspek struktur organisasi dan lingkungan organisasi. Struktur organisasi terdiri dari tipe, kultur, politik, hierarki, perencanaan dan pengendalian sistem, strategi, manajemen, dan komunikasi. Kepemimpinan, dukungan dari top management dan dukungan staf merupakan bagian yang penting dalam mengukur keberhasilan sistem. Sedangkan lingkungan organisasi terdiri dari sumber pembiayaan, pemerintahan, politik, kompetisi, hubungan interorganisasional dan komunikasi. Hubungan Antara Komponen Manusia... H. Pramiliantoro, A. Djunaedi, Surjono

74 70 TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI 2015 ISSN: Komponen Teknologi Terdiri dari kualitas sistem (system quality), kualitas informasi (information quality) dan kualitas layanan (service quality). Kualitas sistem dalam sistem informasi menyangkut keterkaitan fitur dalam sistem termasuk performa sistem dan user interface. Kemudahan penggunaan (ease of use), kemudahan untuk dipelajari (ease of learning), response time, usefulness, ketersediaan, fleksibilitas, dan sekuritas (keamanan) merupakan variabel atau faktor yang dapat dinilai dari kualitas sistem. Kualitas informasi berfokus pada informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi. Kriteria yang dapat digunakan untuk menilai kualitas informasi antara lain adalah kelengkapan, keakuratan, ketepatan waktu, ketersediaan, relevansi, konsistensi, dan data entry. Sedangkan kualitas layanan berfokus pada keseluruhan dukungan yang diterima oleh service provider sistem atau teknologi. Service quality dapat dinilai dengan kecepatan respon, jaminan, empati dan tindak lanjut layanan. 3. Jalan Penelitian 3.1 Hipotesis Model hipotesis untuk mengetahui bagaimana hubungan komponen manusia, organisasi, dan komputer terhadap penggunaan SIADPA ditunjukkan pada Gambar 2. Penjabaran mengenai variabel beserta konstruk yang digunakan dalam kuisoner, dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 (a) Variabel Indikator Konstruk No Variabel Indikator 1. Kualitas Sistem KS1 = SIADPA memiliki hak akses (password) bagi masingmasing pengguna KS 2 = SIADPA mudah untuk digunakan KS 3 = SIADPA mudah untuk dipelajari KS 4 = SIADPA meningkatkan ketersediaan data KS 5 = SIADPA sangat fleksibel KS 6 = SIADPA handal, sehingga jarang rusak 2. Kualitas Informasi KS 7 = SIADPA berfungsi sebagaimana mestinya KI1 = SIADPA menghasilkan informasi yang lengkap dan akurat KI 2 = SIADPA menghasilkan informasi yang mudah dipahami KI 3 = SIADPA menghasilkan informasi yang relevan dengan pekerjaan KI 4 = SIADPA menghasilkan informasi yang sama degan data manual di register KI 5 = SIADPA menghasilkan informasi yang tepat waktu KI 6 = SIADPA menghasilkan pelaporan yang dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya KI 7 = SIADPA menghasilkan pelaporan yang sesuai dengan format pelaporan yang telah ditentukan H. Pramiliantoro, A. Djunaedi, Surjono... Hubungan Antara Komponen Manusia

75 ISSN: TEKNOMATIKA Vol. 7, No. 2, JANUARI Tabel 1 (b) Variabel Indikator Konstruk (Lanjutan) No Variabel Indikator 3. Kualitas Layanan KL1 = SIADPA disertai buku manual penggunaan KL2 = SIADPA disertai dukungan layanan asistensi KL3 = Timnas SIADPA memberikan jaminan layanan 4. Penggunaan Sistem 5. Kepuasan Pengguna 6. Struktur Organisasi 7. Lingkungan Organisasi 8. Faktor Keuntungan (Net Benefit) KL4 = Timnas SIADPA menyelesaikan masalah sampai selesai PS1 = pengguna selalu menggunakan SIADPA PS2 = pengguna sangat tergantung pada SIADPA dalam proses penerimaan perkara PS3 = pengguna percaya SIADPA mempermudah pekerjaan PS4 = pengguna mengikuti pelatihan-pelatihan yang diadakan untuk menggunakan SIADPA KP1 = pengguna puas dengan tampilan SIADPA KP2 = pengguna puas dengn informasi yang dihasilkan SIADPA KP3 = SIADPA membantu dalam menyelesaikan pekerjaan (administrasi perkara) KP4 = SIADPA meningkatkan kualitas pekerjaan SO1 = satker menerbitkan SK pengelola dan penanggung jawab SIADPA SO2 = satker memberikan tugas sesuai dengan latar belakang pendidikan SO3 = satker memberikan insentif sesuai dengan kesepakatan SO4 = satker membuat SOP tentang SIADPA SO5 = satker memiliki komunikasi yang baik dengan para petugas LO1 = penerapan SIADPA telah direncanakan dengan baik oleh pihak satker LO2 = pimpinan sangat mendukung penerapan SIADPA LO3 = satker menggunakan SIADPA sebagai salah satu strategi dalam meningkatkan pelayanan publik LO4 = satker menyediakan fasilitas (infrastruktur) untuk terlaksananya penerapan SIADPA LO5 = infrastruktur SIADPA dalam keadaan baik dan dan mampu menjalankan SIADPA LO6 = penerapan SIADPA mendapat dukungan dari pusat FK1 = SIADPA membantu lebih efektif dan efisien dalam bekerja FK2 = SIADPA menurunkan tingkat kesalahan FK3 = SIADPA dapat meningkatkan kinerja dan produktivitas organisasi FK4 = SIADPA meningkatkan komunikasi antar Pengadilan Agama seluruh Indonesia FK5 = SIADPA dapat mendukung visi dan misi organisasi Gambar 2 Hipotesis penelitian Hubungan Antara Komponen Manusia... H. Pramiliantoro, A. Djunaedi, Surjono

HUBUNGAN JUMLAH INPUT LAYER DAN OUTPUT LAYER NEURAL NETWORK TERHADAP TINGKAT AKURASI SISTEM HANDWRITING RECOGNITION DENGAN METODE BACKPROPAGATION

HUBUNGAN JUMLAH INPUT LAYER DAN OUTPUT LAYER NEURAL NETWORK TERHADAP TINGKAT AKURASI SISTEM HANDWRITING RECOGNITION DENGAN METODE BACKPROPAGATION HUBUNGAN JUMLAH INPUT LAYER DAN OUTPUT LAYER NEURAL NETWORK TERHADAP TINGKAT AKURASI SISTEM HANDWRITING RECOGNITION DENGAN METODE BACKPROPAGATION Harjono, Didik Warasto Politeknik Pratama Mulia Surakarta

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA SOSIALISASI ETIKA KAMPUS DALAM BENTUK ANIMASI 2D. Abstrak

PENGEMBANGAN MEDIA SOSIALISASI ETIKA KAMPUS DALAM BENTUK ANIMASI 2D. Abstrak PENGEMBANGAN MEDIA SOSIALISASI ETIKA KAMPUS DALAM BENTUK ANIMASI 2D Evaliata Br. Sembiring Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam eva@polibatam.ac.id Abstrak

Lebih terperinci

Pengaruh Jumlah Layer Simetris Terhadap Akurasi Sistem Handwriting Recognition offline

Pengaruh Jumlah Layer Simetris Terhadap Akurasi Sistem Handwriting Recognition offline 22 POLITEKNOSAINS, Vol. XVI, No 1, Maret 2017 Pengaruh Jumlah Layer Simetris Terhadap Akurasi Sistem Handwriting Recognition offline Harjono 1, Heru Widayat 2 1,2) Manajemen Informatika - Politeknik Pratama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi memiliki daya tarik utama dalam sebuah program multimedia interaktif. Untuk lebih memahami animasi, berikut ini beberapa pengertian animasi menurut

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi analisis pengembangan program aplikasi pengenalan karakter mandarin, meliputi analisis kebutuhan sistem, gambaran umum program aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

BAB 2 LANDASAN TEORI. fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Neuro Fuzzy Neuro-fuzzy sebenarnya merupakan penggabungan dari dua studi utama yaitu fuzzy logic dengan aplikasi neuro computing. Masing-masing memiliki cara dan proses

Lebih terperinci

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut

Lebih terperinci

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Adhika Aryantio School of Electrical Engineering and Informatics Institute Technology of Bandung 10th Ganeca Street Bandung, Indonesia. Adhikaaryantio.x6@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI

PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI PERANCANGAN PROGRAM PENGENALAN BENTUK MOBIL DENGAN METODE BACKPROPAGATION DAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK SKRIPSI Oleh Nama : Januar Wiguna Nim : 0700717655 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA

Lebih terperinci

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS SEPTIAN DWI PRAKOSO Program Studi Teknik Informatika D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah

Lebih terperinci

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK

BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK BAB 2 KONSEP DASAR PENGENAL OBJEK 2.1 KONSEP DASAR Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa teori yang dijadikan acuan untuk menyelesaikan penelitian. Berikut ini teori yang akan digunakan penulis

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Waktu yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dalam kurun waktu enam bulan terhitung mulai februari 2012 sampai juli 2012. Tempat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m. BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Untuk menunjang penelitian yang akan dilakukan, maka diperlukan alat dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. 3.1.1 Alat Penelitian Adapun

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 SPEAKER IDENTIFICATION DENGAN MENGGUNAKAN TRANSFORMASI WAVELET DISKRIT DAN JARINGAN SARAF

Lebih terperinci

PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN MODEL PROPAGASI BALIK

PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN MODEL PROPAGASI BALIK ABSTRAK PENGENALAN SUARA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN Dosen Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Pada penelitian ini dibuat sebuah sistem pengenalan suara manusia dengan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DEEP LEARNING BERBASIS TENSORFLOW UNTUK PENGENALAN SIDIK JARI

IMPLEMENTASI DEEP LEARNING BERBASIS TENSORFLOW UNTUK PENGENALAN SIDIK JARI Royani Darma Nurfita, Gunawan Ariyanto, Implementasi Deep Learning Berbasis Tensorflow Untuk Pengenalan Sidik Jari IMPLEMENTASI DEEP LEARNING BERBASIS TENSORFLOW UNTUK PENGENALAN SIDIK JARI Royani Darma

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Suara. Pengenalan suara (voice recognition) dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker recognition. Speech recognition adalah proses yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK 4.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Selama pengerjaan proyek kreatif, praktikan bertugas di Departemen Produksi bagian produksi Audio Visual. Selama berada di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BATASAN MASALAH

BATASAN MASALAH 1. PENDAHULUAN Listrik adalah suatu sumber energi yang disalurkan melalui kabel. Arus listrik timbul karena muatan listrik mengalir dari saluran positif ke saluran negatif. Listrik merupakan energi yang

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK IMPLEMENTASI JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK MENGENALI MOTIF BATIK Fany Hermawan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : evan.hawan@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang begitu pesat sehingga menuntut kita untuk mendapatkan informasi cepat dan mudah dalam segala hal, dalam perkembangannya informasi yang cepat dan mudah di berbagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses

Lebih terperinci

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Wawan Kurniawan Jurusan PMIPA, FKIP Universitas Jambi wwnkurnia79@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

Implementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan

Implementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Implementasi Metode Neural Network Pada Perancangan Pengenalan Pola Plat Nomor Kendaraan Putu Kussa Laksana Utama 1,2

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

SISTEM PENDETEKSI WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL (PROPOSAL SKRIPSI) diajukan oleh. NamaMhs NIM: XX.YY.ZZZ. Kepada

SISTEM PENDETEKSI WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL (PROPOSAL SKRIPSI) diajukan oleh. NamaMhs NIM: XX.YY.ZZZ. Kepada SISTEM PENDETEKSI WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL (PROPOSAL SKRIPSI) diajukan oleh NamaMhs NIM: XX.YY.ZZZ Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA STMIK STIKOM BALIKPAPAN LEMBAR PERSETUJUAN Proposal Skripsi

Lebih terperinci

Karakteristik Spesifikasi

Karakteristik Spesifikasi Sinyal yang masuk difilter ke dalam sinyal frekuensi rendah (low-pass filter) dan sinyal frekuensi tinggi (high-pass filter) Lakukan downsampling pada kedua sinyal tersebut Low-pass frekuensi hasil downsampling

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengujian Perangkat Lunak Dalam mengetahui perangkat lunak yang dibuat bisa sesuai dengan metode yang dipakai maka dilakukan pengujian terhadap masin-masing komponen perangkat.

Lebih terperinci

Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah

Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah Vol. 14, No. 1, 61-68, Juli 2017 Penggunaan Jaringan Syaraf Tiruanuntuk Membaca Karakter pada Formulir Nilai Mata Kuliah La Surimi, Hendra, Diaraya Abstrak Jaringan syaraf tiruan (JST) telah banyak diaplikasikan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem Neural Network di Matlab Gambar 3.1 Blok Diagram Perancangan Sistem Neural network 3.1.1 Training Neural Network Untuk pelatihan neural network penulis lebih

Lebih terperinci

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN DAN PENYORTIRAN KARTU POS BERDASARKAN KODE POS DENGAN MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORK OLEH ARIF MIFTAHU5R ROHMAN (2200 100 032) Pembimbing: Dr. Ir Djoko Purwanto, M.Eng,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Pemotong an Suara. Convert. .mp3 to.wav Audacity. Audacity. Gambar 3.1 Blok Diagram Penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Penelitian yang dilakukan dapat dijelaskan melalui blok diagram seperti yang terlihat pada Gambar 3.1. Suara Burung Burung Kacer Burung Kenari Pengambil an

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PREDIKSI CURAH HUJAN DI KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Yudhi Andrian 1, Erlinda Ningsih 2 1 Dosen Teknik Informatika, STMIK Potensi Utama 2 Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS

KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN HEBBIAN BASED PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS 1 Sofyan Azhar Ramba 2 Adiwijaya 3 Andrian Rahmatsyah 12 Departemen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Telkom

Lebih terperinci

PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN. Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan ( )

PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN. Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan ( ) PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan (1022056) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Penelitian Penelitian yang dilakukan dapat dijelaskan dengan lebih baik melalui blok diagram seperti yang terliat pada Gambar 3.1. Suara Manusia Rekam suara Hasil rekaman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem penglihatan manusia merupakan suatu system yang sangat kompleks,

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem penglihatan manusia merupakan suatu system yang sangat kompleks, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERMASALAHAN Sistem penglihatan manusia merupakan suatu system yang sangat kompleks, tetapi sangat dapat diandalkan. Sistem ini memberikan sarana pengenalan obyek yang

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ABSTRAK

PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN ABSTRAK PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN DALAM SEBUAH CITRA MENGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN Decy Nataliana [1], Sabat Anwari [2], Arief Hermawan [3] Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknologi Industri Institut

Lebih terperinci

Pengenalan Karakter Sintaktik menggunakan Algoritma Otsu dan Zhang-Suen

Pengenalan Karakter Sintaktik menggunakan Algoritma Otsu dan Zhang-Suen Pengenalan Karakter Sintaktik menggunakan Algoritma Otsu dan Zhang-Suen Yusfia Hafid Aristyagama (23214355) Electrical Engineering, Digital Media and Game Technology Institut Teknologi Bandung Bandung,

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION ABSTRAK Juventus Suharta (0722026) Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

DETEKSI JENIS KAYU CITRA FURNITURE UKIRAN JEPARA MENGGUNAKAN JST BACKPROPAGATION

DETEKSI JENIS KAYU CITRA FURNITURE UKIRAN JEPARA MENGGUNAKAN JST BACKPROPAGATION No Makalah : 299 Konferensi Nasional Sistem Informasi 2012, STMIK - STIKOM Bali 23-25 Pebruari 2012 DETEKSI JENIS KAYU CITRA FURNITURE UKIRAN JEPARA MENGGUNAKAN JST BACKPROPAGATION Ratri Dwi Atmaja 1,

Lebih terperinci

Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah Karakter Braille Ke Bentuk Abjad

Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah Karakter Braille Ke Bentuk Abjad The 13 th Industrial Electronics Seminar 2011 (IES 2011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 26, 2011 Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA

TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA Iwan Suhardi, Toleransi Jaringan Syaraf Tiruan TOLERANSI UNJUK PENGENALAN JARINGAN SYARAF TIRUAN PADA PENAMBAHAN DERAU DAN SUDUT PUTARAN TERHADAP POLA KARAKTER TULISAN TANGAN JENIS ANGKA Iwan Suhardi Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini teknologi sudah semakin berkembang, hal ini tentunya memberi pengaruh juga dalam berkembangnya ilmu pengetahuan. Perkembangan tersebut juga berpengaruh pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem penulisannya. Salah satu jenis huruf Jepang adalah kana, yaitu karakter fonetis yang melambangkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini komputer memiliki peran yang cukup besar dalam membantu menyelesaikan pekerjaan manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi dan kecerdasan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Citra Digital

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Citra Digital BAB II DASAR TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai fungsi f (x,y) dua dimensi,dimana x dan y adalah koordinat spasial dan f(x,y) adalah disebut dengan intensitas atau tingkat keabuan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 32 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas tentang analisis sistem melalui pendekatan secara terstruktur dan perancangan yang akan dibangun dengan tujuan menghasilkan model atau representasi

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGENALAN KARAKTER MANDARIN DENGAN METODE BACK PROPAGATION

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGENALAN KARAKTER MANDARIN DENGAN METODE BACK PROPAGATION UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2005/2006 PENGENALAN KARAKTER MANDARIN DENGAN METODE BACK PROPAGATION DANIEL / 0600609706 MICHAEL WITANTO

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi Adab Berpakaian Sumber : Youtube Selama ini animasi 2D berbasis bitmap dengan konten adab - adab Islami yang beredar memiliki alur cerita yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci