DERIVATIVE DALAM DUNIA KOMPUTERISASI DENGAN JAVA
|
|
|
- Hartono Yuwono
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DERIVATIVE DALAM DUNIA KOMPUTERISASI DENGAN JAVA Desi Novianti Program Studi Teknik Informatika - Fakultas Teknik, Matematika dan IPA Universitas Indraprasta PGRI Abstrak. Di era teknologi dan komputerisasi seperti saat ini, komputer mempunyai peranan yang sangat penting dalam segala bidang. Sehingga dapat membantu pekerjaan agar menjadi lebih mudah dan cepat, termasuk juga dalam bidang studi matematika yang pada penulisan ini dikhususkan membahas tentang komputerisasi dalam derivative (turunan). Di dalam penulisan ini, penulis membahas tentang pencarian derivative dari sebuah persamaan, dengan menggunakan bahasa pemrograman Java versi J2SDK1.4.2_04. Persamaan-persamaan yang akan dicari penyelesaiannya adalah persamaan polinom, logaritma, trigonometri dan eksponen berdasarkan rumus dasar. Derivative yang dihasilkan akan disajikan dalam dua bentuk jawaban yaitu jawaban dengan uraian dan jawaban secara langsung. Ini akan mempermudah kita mempelajari materi derivative. Penulisan Ilmiah ini juga berisi tentang materi derivative sehingga lebih mudah dimengerti. Kata Kunci : Aplikasi Java, Rumus Dasar Persamaan, Derivative PENDAHULUAN Di era teknologi dan komputerisasi seperti saat ini, komputer mempunyai peranan yang sangat penting dalam segala bidang. Karena komputer sangat membantu pekerjaan agar menjadi lebih mudah dan cepat, termasuk juga dalam bidang studi matematika. Salah satu materi dari matematika dasar adalah derivative (turunan), studi dalam derivative itu sendiri yang akan dibahas dalam penulisan ilmiah ini adalah mencari turunaan dari fungsi polinom, trigonometri, logaritma dan eksponen. Penulisan ini dikhususkan membahas tentang bagaimana belajar derivative dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dan akan di tampilkan dengan menggunakan media komputer. Dibuatnya aplikasi tentang derivative ini, memungkinkan kita untuk mempermudah mempelajari dan menyelesaikan persoalan ini serta mendapatkan hasil yang cepat, tepat dan benar, tanpa harus berpikir keras dan menghabiskan waktu yang cukup lama jika menggunakan cara yang manual. Program ini menggunakan Java J2SDK1.4.2_04 yang merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, dimana ini sangat diperlu dalam pembuatan program mencari hasil derivative dari sebuah persamaan. Pembatasan masalah dalam penelitan ilmiah hanya untuk masalahmasalah derivative yang umum yaitu dengan menggunakan rumus-rumus dasar seperti: rumus derivative untuk fungsi polinom, fungsi trigonometri, fungsi logaritma dan fungsi eksponen Pengguna aplikasi ini akan hanya memasukkan persamaan yang ingin dicari derivativenya, kemudian program akan memberi output yang merupakan derivative dari input tersebut. Adapun tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah untuk mempermudah memecahkan persoalan materi derivative dan mendapatkan penyelesaian yang tepat dan benar. Metode penelitoan yang digunakan adalah studi pustaka yang berkaitan dengan bahasa pemrograman java dan Fungsi turunan (Derivative). 202
2 Kemudian, membuat program dengan menggunakan program java J2SDK1.4.2_04. TINJAUAN PUSTAKA Definisi Fungsi Misalkan terdapat himpunana A dan B. Dimana R merupakan suatu cara yang menghubungkan atau mengkaitkan elemen A dengan elemen B. Dikatakan, terdapat suatu relasi antara A dan B. Dan misalkan f adalah suatu relasi antara A dan B dimana f mengkaitkan setiap elemen A dengan satu dan hanya satu elemen B. Maka f tersebut disebut fungsi dari A ke B. Jenis Fungsi Fungsi yang akan divisualisasikan dalam program adalah sebagai berikut : 1. Fungsi Polinom Fungsi polinom (suku banyak) mempunyai bentuk : F(x) = a0xn + a1xn an-1x + an ai berderajat riil, a0 0, dan n bilangan bulat positif. Polinom diatas disebut fungsi polinom berderajat n. 2. Fungsi Aljabar Merupakan suatu fungsi y = f(x) mempunyai bentuk persamaan : P0(x)yn + P1(x)yn Pn 1(x)y + Pn = 0 Dimana Pi (x) merupakan suatu polinom dalam x. Apabila suatu fungsi aljabar dapat dinyatakan sebagai pembagian 2 polinom, maka fungsi tersebut disebut fungsi aljabar rasional. 3. Fungsi Transeden Fungsi transeden merupakan fungsi yang bukan fungsi aljabar. Terdapat 3 fungsi transeden yang khusus yaitu : a. Fungsi eksponensial Bentuk persamaannya : F(x) = ax, dimana a 0,1 b. Fungsi Logaritma Bentuk persamaannya : F(x) = alog x, dimana a 0,1 c. Fungsi Trigonometri Bentuk persamannya : Sin x, cos x, tg x = sin x / cosx, ctg x = cos x / sin x, sec x = 1/ cos x, cosec x = 1/sin x. Turunan (Derivative) Pandang suatu fungsi y = f(x). Jika nilai x berubah dengan x sehingga y berubah menjadi y. Maka y = f(x + x ) - f(x), apabila x 0 maka didefinisikan, turunan pertama terhadap x adalah : Rumus rumus dasar dari suatu turunan dapat dilihat dibawah ini, yaitu : - rumus derivative untuk fungsi polinom y = xn derivativenya y = nxn-1 - rumus derivative untuk fungsi trigonometri y = sin x derivativenya y = cos x y = cos x derivativenya y = - sinx y = tg x derivativenya y = sec2 x y = ctg x derivativenya y =- cosec2 x y = sec x derivativenya y = sec x tg x y = cosec x derivativenya y = - cosec x ctg x - rumus derivative untuk fungsi logaritma y = ln x derivativenya y = 1/x - rumus derivative untuk fungsi eksponen y = ax derivativenya y = ax ln a y = ex derivativenya y = ex Produksi Produksi merupakan suatu penyajian masalah kedalam bentuk symbol dimana symbol tersebut terdiri dari variabel. Variabel merupakan masalah yang dapat diuraikan lagi, sementara terminal merupakan masalah yang tidak dapat 203
3 diuraikan lagi atau hasil akhir produksi. Himpunan produksi adalah penguraian variabel menjadi beberapa sub variabel. Dengan adanya himpunan produksi maka dapat dilakukan pembentukan hubungan terminal. Untuk memahami lebih jelas dalam menyelesaikan suatu proses produksi, maka penulis menggunakan contoh dibawah ini : Bagaimana caranya membangun operand yang sah dalam suatu bahasa pemrograman. Dimana diketahui 8 himpunan produksi dengan simbol start / variabel <operand> adalah sebagai berikut: (1) <operand> <id><integer> (2) <id> <letter><list> (3) <letter> x y z (4) <list> <letter><list> <digit><list> ^ (5) <digit> (6) <integer> <sign><digit><dit> <digit><dit> (7) <sign) - + (8) <dit> <digit><dit> ^ (catatan : ^ adalah token hampa, berarti simbol atau) Pertanyaannya : apakah xxy merupakan terminal yang sah. <operand> <id> <letter><list> x <letter><list> x x <letter><list> x x y ^ xxy merupakan terminal yang sah Java Java adalah bahasa pemrograman yang memiliki sintaks dan aturan pemrogram tersendiri. Versi awal java secara resmi dirilis pada awal tahun 1996, kemudian terus berkembang hingga muncul j2sdk1.4.2_04. Keunggulan java dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya, yaitu : a. Java bersifat sederhana dan relatif mudah Java dimodelkan sebagian dari bahasa C++, namun dengan memperbaiki beberapa karakteristik C++ seperti menghilangkan konsep pointer yang membingungkan atau menggunakan atomatisasi sistem alokasi memory. Ini membuat Java relatif sederhana dan mudah dipelajari disbanding pemrograman lainnya. b. Java berorientasi pada objek (Object Oriented) Java merupakan pemrograman yang berorientasi objek (OOP), tidak seperti pascal, basic atau C yang bersifat procedural. Dalam memecahkan masalah, java membagi program menjadi objek objek, kemudian memodelkan sifat dan tingkah laku masing masing dan menentukan serta mengatur interaksi antara objek yang satu dengan yang lain. c. Java bersifat multiplatform Java bersifat multiplatform artinya dapat di terjemahkan oleh java interpreter pada berbagai sistem operasi. d. Java bersifat multithread Tread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program dalam suatu waktu. Java bersifat multithread, artinya dapat mengerjakan beberapa proses dalam waktu yang hampir bersamaan. Pemrograman Berorientasi objek Semua aspek dalam pemrograman java dapat dianggap sebagai objek kecuali type data primitif kerena semua library dan objek dalam java memiliki akar awal class java.lang.object. Pada pemrograman java, programmer akan membagi program menjadi beberapa modul untuk mengurangi kompleksitas aplikasi. Modul - modul tersebut berupa : 1. Class dan method Merupakan spesifikasi dari objek obkjek. Class dan method standar telah disediakan oleh java, namun terkadang masih perlu memodelkan suatu objek ke dalam kelas dan 204
4 mendefinisikan data serta method yang dimiliki. 2. Inherentance Adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas yang lain. Pewarisan ini bersifat menyeluruh, sehingga semua data dan method yang dimiliki oleh kelas asalnya akan diturunkan kepada kelas yang baru. Kelas yang mewariskan disebut kelas super (super class), sedangkan kelas yang diwariskan disebut subkelas (sub class). 3. Modifier yaitu kata tambahan yang terletak didepan suatu unsure (kelas/method/data) GUI (Graphical User Interface) GUI merupakan pemrograman yang memiliki tampilan yang lebih interaktif. Java menyediakan dua kelas untuk GUI yaitu AWT (Abstract Windowing Tooikit) dan Swing. Beberapa fasilitas yang disediakan package java.awt : 1. Mengatur tata letak komponen dalam suatu kontainer a) Komponen kontrol GUI seperti : - Button adalah tombol untuk memberi action / menstimulasi action event bila di-klik oleh user - Label adalah komponen yang digunakan untuk menampilkan tulisan / pesan yang hanya dapat dibaca, tidak dapat dimodifikasi. - TextField adalah komponen yang digunakan untuk menulis text yang berukuran kecil / singkat. - TextArea seperti textfield, namun memiliki kapasitas lebih besar. b) Kontainer adalah subkelas dari komponen yang berfungsi untukmemuat komponen komponen lain. 2. Mendeteksi event dan penentuan respon yang akan diberikan ketika pengguna mengakses komponen tersebut. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Perancangan Aplikasi Aplikasi program ini dibangun dalam beberapa langkah, yang akan dijelaskan secara detail berikut ini : Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi program ini adalah : 1. Processor : Intel Pentium[R] GHz 2. Monitor : 15 SyncMaster 551v 3. Memori : 256 MB 4. Hard Disk : 40 GB Spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi program ini adalah : 1. Sistem Operasi : Windows XP Professional 2. Software Aplikasi : J2SDK 1.4.2_04 3. Software Pendukung : Notepad Struktur Program Untuk mempermudah pembuatan script atau listing program aplikasi ini, maka penulis membuat struktur program. Struktur program tersebut dapat dilihat pada gambar 1 205
5 Gambar1. Struktur Program Struktur program diatas menjelaskan langkah- langkah apa yang harus diambil untuk menjalankan aplikasi ini. Ketika program dijalankan maka form1 akan tampil dimana form ini berisi tentang materi derivative dan bagaimana cara menggunakan aplikasi ini. Algoritma aplikasi derivative tersebut adalah : 1. Algoritma derivative fungsi polinom a) Persamaan yang merupakan string akan dipisahkan berdasarkan string + dan - b) Setelah pemisahan, string akan dibaca satu persatu c) Setiap string yang dibaca berupa angka yaitu 0..9 maka string tersebut akan diubah menjadi integer. d) Kemudian akan dilakukan operasi perkalian antara angka pertama dengan angka yang dibaca berikutnya, tapi jika tidak ada angka yang berikutnya yang terbaca maka angka tersebut dikali 1. e) Angka terakhir yang ditemukan akan dikurangi 1 sebagai penurunan pangkat. f) f) Bila string pertama yang dibaca adalah A..Z..a..z maka angka pertama yang ditemukan adalah 1 g) Bila string yang dibaca adalah A..Z..a..z, ^ kecuali A / a (huruf besar atau huruf kecil), C / c, E / e, L / l, S / s, T / t maka string tersebut akan disimpan sebagai variabel baru. h) Setelah string selesai dibaca menurut pemisahan maka akan ditampilkan hasil derivative tersebut. i) Untuk tampilan uraian jawaban, hasil derivative akan ditampilkan dengan menggabungkan angka yang telah diproses dengan variable baru dan string pemisah - jika string pemisahnya adalah -. Dan ditampilkan menurut pemisahan. Pertama akan ditampilkan persamaan yang telah dipisah kemudian tampil kalimat derivativenya dan diikuti tampilnya hasil derivative. j) Untuk jawaban akhir, hasil derivative akan ditampilkan dengan menggabungkan angka yang telah diproses dengan variable dan string pemisahnya dan ditampilkan tanpa pemisahan. 2. Algoritma derivative fungsi trigonometri a) Setelah persamaan dimasukkan, maka akan dilakukan pembacaan string satu persatu. b) Apabila string yang dibaca adalah C / c, S / s, T / t maka persamaan yang dimasukkan adalah persamana fungsi algoritma. 206
6 c) Apabila C yang dibaca maka persamaan tersebut adalah persamaan cos, kemudian persamaan itu akan diubah menjadi sin karena derivative cos adalah sin. S / s yang dibaca maka persamaan tersebut adalah persamaan Sin. T / t yang dibaca maka persamaan tersebut adalah persamaan Tangen. d) Apabila string yang selanjutnya dibaca adalah A..Z..a..z, kecuali C/c, S/s, T/t maka string tersebut akan disimpan menjadi sebuah variable baru. e) Setelah string dibaca, maka akan ditampilkan hasil derivativenya yaitu merupakan gabungan dari derivativenya. Misalnya Sin (apabila persamaan tersebut cos) dan variable baru. atau E/e maka string tersebut akan disimpan menjadi sebuah variable baru. c) Untuk tampilan dengan string A / a, maka hasil derivativenya adalah a + variable baru berupa pangkat + varibel berupa huruf + ln + variable baru berupa huruf. d) Untuk tampilan E / e, maka hasil derivativenya adalah persamaan itu tersendiri. Perancangan Tampilan Program ini terdiri dari dua form, nama form pertama adalah cover. Form ini akan muncul pertama kali jika program dieksekusi, form ini berisi informasi tentang aplikasi derivative ini. 1. Form 1 Tampilan form pertama dapat dilihat dari ilustrasi gambar dibawah ini : 3. Algoritma derivative fungsi Logaritma a) Setelah persamaan dimasukkan, string dibaca satu persatu. Apabila string yang dibaca adalah L/l maka persamaan yang dimasukkan adalah persamana fungsi Logaritma. b) Apabila string yang selanjutnya dibaca adalah A..Z..a..z, kecuali L/l maka string tersebut akan disimpan menjadi sebuah variable baru. c) Setelah string dibaca, maka akan ditampilkan hasil derivativenya yaitu merupakan 1 dibagi dengan varibel baru (1/ variable baru). 4. Algoritma derivative fungsi eksponen a) Setelah persamaan dimasukkan, string dibaca satu persatu. Apabila string yang dibaca adalah A / a atau E / e maka persamaan yang dimasukkan adalah persamana fungsi eksponen. b) String yang selanjutnya dibaca adalah A..Z..a..z,^, kecuali A / a Gambar2. Sketsa Form1 207
7 Adapun penjelasan dari tampilan tersebut adalah : a) Header Header akan menampilkan judul dari program, yaitu Cara menggunakan aplikasi ini. b) Label Label ini digunakan untuk menampilkan kalimat What do you know?. c) Button1 Button1 merupakan button yang digunakan untuk memanggil form2. d) Button2 Button2 ini digunakan untuk keluar dari aplikasi Derivative ini. 2. Form2 Form kedua digunakan untuk melakukan penginputan persamaan dan menentukan hasil akhir dari derivativenya. Dimana hasil akhir terdiri dari derivative yang diuraikan dan derivatif akhir. Form ini juga akan melakukan penghapusan seluruh data jika mencari derivative yang lain. Tampilan form ini dapat dilihat dari ilustrasi gambar dibawah ini : Gambar 3. Sketsa Form2 Penjelasan dari form2 sebagai berikut : a) Header Header akan menampilkan judul dari program, yaitu Aplikasi Derivative. b) Label Label ini digunakan untuk menampilkan kalimat masukkan persamaan. c) Text area1 Text area1 digunakan untuk memasukkan persamaan d) Button1 Button1 ini jika diklik maka akan menampilkan derivative yang diuraikan pada text area2. e) Text area2 Digunakan untuk menampilkan hasil penguraian derivative jika di klik tombol button1. f) Button2 Button2 ini jika diklik maka akan menampilkan hasil akhir derivative pada text area3 g) Text area3 Digunakan untuk menampilkan hasil akhir derivative jika di klik tombol button2. h) Button3 utton3 jika diklik akan menghapus semua data yang ada di Text area1, 2 dan3. i) Button4 Button ini digunakan untuk keluar dari aplikasi Derivative ini. Pengkodean Program Setelah perancangan program dibuat, langkah selanjutnya adalah pengkodean program agar aplikasi dapat berjalan dan dapat digunakan. Pada aplikasi ini menggunakan class program yang mengimpor beberapa package. Package-package tersebut antara lain, adalah : import java.awt.*; menyediakan package java.awt yang digunakan untuk pengaturan tata letak komponen dalam suatu container. 208
8 import java.awt.event.*; menyediakan package java.awt.event yang digunakan untuk pendeteksian event dan penentuan respon yang akan diberikan ketika menggunakan komponen tersebut. import javax.swing.* ; menyediakan package java.swing untuk membuat komponen GUI yang bersifat multiplatform. import java.io.*; menyediakan package java.io yang digunakan untuk menginport data dari keyboard. Pengkodean Form1 Pada form1 terdapat tulisan yang membimbing kita bagaimana menggunakan aplikasi ini dan materi materi yang berhubungan dengan Derivative. Tampilan form1 adalah sebagai berikut : super("cara menggunakan Aplikasi Ini"); setsize(500,500); pembuatan table, teks area pada frame cover : private JTextArea baca; private JLabel lbelajar; private JScrollPane panah; pembuatan tombol pada form cover : private JButton bkeluar, bmasuk; a3.add(bmasuk = new JButton ("next")); a3.add(bkeluar = new JButton ("exit")); mengatur letak label, teks area dan tombol pada frame cover : getcontentpane().setlayout(new BorderLayout()); getcontentpane().add(a1, BorderLayout.NORTH); getcontentpane().add(a2, BorderLayout.CENTER); getcontentpane().add(a3, BorderLayout.SOUTH); listing dibawah ini digunakan untuk memberikan aksi apabila tombol next diklik, yaitu jika tombol diklik maka akan menampilkan form2. if (e.getsource() == bmasuk) dispose(); out7 frame = new out7(); frame.pack(); frame.show(); } Gambar 4. Tampilan Form1 Listing program form1 : public cover() listing ini akan memberikan aksi jika tombol exit diklik, aksi tersebut adalah keluar dari aplikasi ini. if (e.getsource() == bkeluar) System.exit(0); 209
9 Pengkodean Form2 Tampilan form2 dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 5. Tampilan Awal Form2 Listing Program Form2: public out7() super("aplikasi Derivative"); setsize(200, 350); Pembuatan table dan teks area pada form2 : private JTextField txt_input, txt_jwb; private JLabel lbl_jenis, lbl_input; private JTextArea area_urai, psn_area; private JScrollPane turun; Pembuatan tombol - tombol pada form out7 : private JButton btn_urai, btn_jwb, btnhapus, btnexit; btn_urai = new JButton ("Uraian Derivative"); btn_jwb = new JButton ("Jawaban Akhir" ); btnhapus = new JButton ("Hapus"); btnexit = new JButton ("Exit" ); Mengatur letak label, teks area dan tombol pada form out7 : Container c = getcontentpane(); c.add("north", klp2); c.add("center", klp3); c.add("south", klp4); Listing ini digunakan untuk melakukan sebuah aksi jika dilakukan sebuah event. Contoh pada procedure ini, jika ditekan btn_urai maka akan mengerjakan procedure turun1 namun jika ditekan btn_jwb maka akan mengerjakan procedure turun2.dan jika menekan tombol bnthapus maka akan memanggil perintah hapus, begitu juga dengan btnexit jika diklik maka akan memanggil perintah exit. btn_urai.addactionlistener(new out7.tombol()); btn_jwb.addactionlistener(new out7.tombol()); btnhapus.addactionlistener(new out7.tombol()); btnexit.addactionlistener(new out7.tombol()); procedure turun1 akan dipanggil jika menekan tombol uraikan derivative. if (e.getsource()== btn_urai) String kal = (txt_input.gettext().trim()); area_urai.settext(string.valueof(turun1( kal))); } Procedure turun1 digunakan untuk menguraikan persamaan berdasarkan tanda. Jika menemukan tanda + atau - maka persamaan tersebut akan dipisah 210
10 (diuraikan) menurut tanda tersebut sehingga disebut proses penguraian persamaan. Kemudian persamaan itu diturunkan sesuai dengan pemisahan tanda. if((huruf ==' ') (huruf == '+') (huruf == '') (n==kal.length()-1)) procedure turun2 akan dipanggil jika menekan tombol jawaban akhir. if (e.getsource()== btn_jwb) String kal = (txt_input.gettext().trim()); txt_jwb.settext(string.valueof(turun2(ka l))); } Procedure turun2 ini digunakan untuk memproses persamaan dan menampilkan langsung hasil derivarive tanpa menguraikannya menurut tanda terlebih dahulu. for (int n=0; n<kal.length(); n++) hrf= kal.charat(n); System.out.println(hrf); } return " "; } Informasi yang ada pada semua teks area akan terhapus jika menekan tombol hapus yaitu dengan menggunakan listing dibawah ini. if (s.equals("hapus")) txt_input.settext(""); area_urai.settext(""); txt_jwb.settext(""); } Setelah menggunakan aplikasi ini, gunakan tombol exit untuk keluar dari aplikasi ini. Listing programnya seperti berikut : if (s.equals("exit")) System.exit(0); Urutan Tampilan Eksekusi Program Apabila program ini dieksekusi maka akan menampilkan seperti beikur : 1) Instruksi penggunaan aplikasi, yang diperlihatkan pada gambar3: 2) Jika meng-klik tombol next maka akan tampil gambar4. 3) Pada label_input, masukkan persamaan. Maka tampak seperti gambar Gambar 6. Tampilan Masukan Input Persamaan 4) Jika tombol uraian derivative di-klik maka txt_area akan menampilkan uraian dari persaman tersebut. 211
11 Gambar 7. Tampilan Uraian Derivative 5) Jika menekan tombol jawaban akhir, maka pada txt_area akan menampilkan hasil akhir derivative dari persamaan. Gambar 8. Tampilan Jawaban Akhir 6) Jika meng-klik tombol jawaban akhir tanpa meng-klik tombol uraian derivative. Gambar 9. Tampilan Jawaban Akhir tanpa Uraian Derivative 212
12 7) Jika meng-klik tombol hapus, maka semua data di semua text_area akan hilang atau terhapus. Dan kita dapat memasukkan kembali persamaan yang baru. Gambar 10. Tamplan Tombol Hapus 8) Dan apabila tidak ingin memasukkan persamaan yang baru tapi langsung akan keluar dari aplikasi ini, maka klik tombol Exit tanpa harus menghapus data yang ada terlebih dahulu. Karena data yang ada akan langsung terhapus jika telah keluar dari apliksi ini. PENUTUP Kesimpulan Dengan adanya aplikasi program derivative ini, maka mempermudah pemakai untuk memecahkan persoalan materi derivative dan mendapatkan penyelesaian yang tepat dan benar. Bahkan pemakai bisa langsung memahami bagaimana cara persamaan tersebut diturunkan dengan adanya penguraian jawaban. Terlepas dari semua itu, terdapat kelemahan dari aplikasi ini. Aplikasi ini hanya digunakan untuk menentukan derivative sesuai dengan rumus-rumus dasar dari sebuah persamaan, sehingga mencari derivative dengan persamaan yang kompleks tidak dapat diproses oleh aplikasi ini. Dan aplikasi ini juga hanya dapat menampilkan derivative pertama dari sebuah persamaan. Saran Program ini memang memudahkan untuk mencari derivative sebuah persamaan. Namun ada beberapa saran untuk peningkatan program ini. 1. Mencari derivative dari sebuah persamaan sebaiknya bisa dilakukan untuk semua persaman baik dasar maupun kompleks. 2. Untuk lebih memperjelas dalam belajar derivative sebaiknya penguraiannya lebih mendetail lagi. Seperti persamaan 2x^3 derivativenya 6x, sebaiknya diuraikan lagi dari mana mendapatkan angka Mencari derivative dari sebuah persamaan sebaiknya bukan hanya untuk menampilkan derivative pertama, tapi juga dapat menampilkan derivative ke dua dan derivative selanjutnnya sampai persamaan tersebut memiliki derivativenya sama dengan nol. DAFTAR PUSTAKA Adi Wicaksono Dasar-dasar Pemrograman Java2. Jakarta: Elek Media Komputindo. Bambang Hariyanto Struktur Data Memuat Dasar Pengembangan Orientasi Objek. Bandung: Informatika. 213
13 Benny Hermawan Menguasai Java2 & Object Oriented Programming. Yogyakarta: Penerbit Andi. Daconta, Michael C JAVA untuk Pemrograman C / C++. Yogyakarta: Penerbit Andi. Didik Dwi Prasetyo Tip dan trik Pemrograman Java2. Jakarta: Elek Media Komputindo. Ridwan Sanjaya Pemrograman Linux dengan Java. Jakarta: Elek Media Komputindo. Wahana Komputer, Tim Penelitian dan Pengembangan Pemrograman Java. Jakarta: Salemba Infotek. Yahya Yusuf, Suryadi H.S D, S Agus Matematika Dasar Untuk Perguruan Tinggi. Jakarta: Ghalia Indonesia. 214
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 27 ANTAR MUKA GRAFIS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional
BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai
MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.
MODUL PRAKTIKUM KE 3 A. Target Praktikum - Mahasiswa mengetahui berbagai macam operator java dan penggunaannya - Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan operator - Mengetahui build
Pemrograman Java III
Pemrograman Java III Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran
GUI (Grapichal User Interface)
1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:
Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya
Pemrograman Berorientasi Obyek Ramos Somya User Interface (UI) mencakup semua interaksi dan komunikasi antara sebuah program dan pemakainya termasuk semua yang didengar dan dirasakan. Kemudahan dan kecepatan
BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah cepat sehingga komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Dalam pemrograman, penggunaan komputer dapat mempermudah
APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS
APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII Oleh : Lies Gandhi Yuniarti 1142205 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan KOMPUTER
Pemrograman Java III
Pemrograman Java III Model Perhitungan Aritmatika berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil
GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk
BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Oleh : Deden Wahyudin 1142207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER AMIKBANDUNG
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam urutan proses pembangunan software, pengujian software adalah tahap yang dilakukan setelah implementasi atau pengkodean. Pengujian software atau software
LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE
LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE Lporan ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Java III Fakultas Teknik Informatika Tahun ajaran 2011-2012 Oleh : Hana Marwati
Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans
Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans Input : Jumlah Barang & Harga Barang Output : Bayar (Jumlah*harga) + pajak 10% dari bayar (Otomatis) Keterangan dapat
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Nama : Ai Titin Npm : 1142228 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 Latar
PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN
PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN Tugas ini ditulis untuk Memenuhi Tugas Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Tahun Pelajaran 2011-2012 Oleh: Nama: Iis Puspita Laelasari Npm: 1142218
BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan
APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA
APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA Oleh: Nama : aryan sigit NPM : 1142216 STMIK AMIK BANDUNG 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia saat ini sangat
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman
PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom
PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom 1. Membuat Project Baru File New Project Browse : Cari folder tempat untuk menyimpan Project. 2. Membuat Form baru menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan komputer dalam menyelesaikan pekerjaan sangat dibutuhkan peranannya untuk dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien.
BAB 4 ANALISIS DAN SIMULASI
BAB 4 ANALISIS DAN SIMULASI Pada bab empat ini akan menjelaskan mengenai hasil rancangan dari program aplikasi pengujian struktur aljabar, yaitu implementasi sistem dari rancangan program yang telah dibuat
MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan Teknik
GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang populer dan terkenal dengan penggunaan resource yang sedikit. Dalam paket instalasi Java Developer Kit tidak menyertakan
BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara
Konsep I/O Programming
Pertemuan 4 Algoritma dan Pemrograman 2A Jurusan Sistem Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma 2015 Review Konsep Pemrograman dengan Delphi dengan Delphi Pembuatan
BAB III ANALISIS DAN METODE PENELITIAN. Perangkat keras yang dibutuhkan pada penelitian ini adalah : Laptop Dell Inspiron N4030 dengan spesifikasi
BAB III ANALISIS DAN METODE PENELITIAN 3.1 TEMPAT DAN WAKTU Penelitian dilakukan di Jakarta dan dilakukan dari Mei 2011 hingga September 2011 3.2 ALAT DAN BAHAN 1. Perangkat Keras Yang Digunakan Perangkat
BAB IX. USER INTERFACE
BAB IX. USER INTERFACE 9.1.Dasar GUI Program GUI (Graphical User Interface) merupakan metode pendesainan program ke dunia nyata (real world) atau visual bukan dalam bentuk console. Paket yang dapat digunakan
LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA
LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung 1 BAB
Pemrograman Java III
Pemrograman Java III Model Program Perhitungan Transaksi Penjualan Berbasis Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat penilaian Mata Kuliah Pemrograman Java III Semester Ganjil Tahun Ajaran
APLIKASI PERHITUNGAN INTERPOLASI NEWTON DENGAN BORLAND DELPHI 5.0.
APLIKASI PERHITUNGAN INTERPOLASI NEWTON DENGAN BORLAND DELPHI 5.0. Ni Wayan Parwati Septiani Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Matematika dan IPA Universitas Indraprasta PGRI Abstract.
BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Oleh: Deden Wahyudin 1142207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA&KOMPUTER AMIKBANDUNG
LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA
LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG
TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA
TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA Oleh : Putri Indriyaningsih NPM. 1142208 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung BAB I Pendahuluan
BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:
A i T i t i n 1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Kemajuan ilmu dan teknologi saat ini begitu pesat perkembangannya. Dengan perkembangan zaman, banyak orang yang membutuhkan kecepatan akses data sehingga
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 28 PENANGANAN EVENT A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang melibatkan
LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL Oleh : SITI
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
BAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang harus
BAB III PEMROGRAMAN PADA SOFTWARE MICROSOFT VISUAL BASIC 2010 A. Software Software (perangkat lunak) adalah kumpulan dari program-program dan data-data yang saling terelasi yang memerintahkan apa yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Materi : GUI AWT & SWING.
Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java
53 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi 5.1.1 Lingkungan Pemrograman Pembuatan software ini dipengaruhi oleh perkembangan Software Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi
LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL Oleh : SITI SARWENDAH 1142203 SEKOLAH
BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
Graphical User Interface (GUI)
Praktikum 6 Graphical User Interface (GUI) Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Komponen dasar Swing JFrame, JLabel, JTextField dan JTextArea Menu bar dan Menu item Tujuan Belajar Memahami komponen
Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );
PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut
KATA PENGANTAR. Penulis. Raizal Dzil Wafa M.
i KATA PENGANTAR Buku ini dibuat untuk memudahkan siapa saja yang ingin belajar MATLAB terutama bagi yang baru mengenal MATLAB. Buku ini sangat cocok untuk pemula terutama untuk pelajar yang sedang menempuh
APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII
APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII Disusun oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan
PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA
PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrogramam Visual III Disusun Oleh : Nama : Lies Gandhi Yuniarti NPM : 1142205 Jurusan : Teknik Informatika SEKOLAH
Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari
PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengolahan data. Proses Pencarian ini biasanya di lakukan dengan
MK. Pemrograman Berorientasi Objek. Input dari Keyboard. Karmilasari
MK. Pemrograman Berorientasi Objek Input dari Keyboard Karmilasari 2 Input dari Keyboard Kelas Scanner Kelas Buffer Reader GUI (Graphical User Interface) Joption Pane 3 Perbedaan Scanner, BufferedReader
ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN
ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN Indah Wahyuni KONSEP DASAR PEMROGRAMAN Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programer atau suatu bagian
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.
LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS
LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah pemrograman JAVA VISUAL
LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE
LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE Lporan ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Java III Teknik Informatika Tahun ajaran 2011-2012 Oleh : Hana Marwati 1142231
Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan
Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field
VISUAL JAVA PROGRAMMING
9/9/2009 TEKNIK ELEKTRONIKA FT UNP PADANG VISUAL JAVA PROGRAMMING Java Education Network Indonesia Basic Visual Java Component Muhammad Adri, S.Pd, MT MODUL 1. BASIC VISUAL JAVA PROGRAMMING Topik Pembina
Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)
Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang
BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
AP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON
STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON 1. Aturan Penulisan Program-program yang ditulis dalam Python secara khas jauh lebih pendek dibandingkan dengan program-program C atau C++, karena beberapa pertimbangan: tipe
INSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
Pendahuluan Dasar Pemrograman Java
Pendahuluan Dasar Pemrograman Java Tujuan Instruksional Khusus Memahami tentang lingkungan java Memahami tentang aplikasi program java sederhana Memahami tentang proses input dan output Sejarah Java Bahasa
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
BAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Tipe Data Abstrak (TDA) Tipe data sebuah variabel adalah kumpulan nilai yang dapat dimuat oleh variabel ini. Misalnya sebuah tipe boolean hanya bernilai TRUE atau FALSE, tidak
BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Apakah Maple itu? Maple adalah suatu program interaktif yang mengintegrasikan kemampuan komputasi baik numerik ataupun simbolik, visualisasi (grafik) dan pemrograman.
TUGAS Pemrograman Java
TUGAS Pemrograman Java Oleh : Deden Wahyudin NPM. 1142207 SekolahTinggiManajemenInformatikadanKomputer STMIK AMIKBANDUNG 2012 BAB 1 Pendahuluan Aplikasi pemrograman yang Berkembang untuk membantu berbagai
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Kebutuhan Implementasi Tahap implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada
BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dijabarkan mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak berdasarkan hasil analisis dan perancangan di bab III. 4.1 Implementasi Bagian implementasi
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)
GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP) Mata Kuliah: Pemrograman Berorientasi Objek; Kode/Bobot: TSK 502 / 3 sks; Deskripsi Mata Kuliah: Mata kuliah ini berisi konsep pemrograman berorientasi objek
BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Implementasi Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan perbandingan dari sistem pemotongan pajak dengan Net Method dan Gross Up Method pada DPRD Provinsi Sumatera Utara. IV.1.1.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai
BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang
BAB V IMPLEMENTASI A. Lingkungan Implementasi Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang meliputi kebutuhan didalamnya adalah perangkat lunak, perangkat keras, listing program yang sesuai,
APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID
APLIKASI TEBAK GAMBAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Anita Ria Manula NPM : 10.01.2558 4.1 Analisis Analisis merupakan tahapan akhir sebelum penarikan kesimpulan terhadap data yang
PERANGKAT LUNAK BANTU TRY OUT UJIAN NASIONAL BERBASIS MULTI USER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DAN MYSQL
PERANGKAT LUNAK BANTU TRY OUT UJIAN NASIONAL BERBASIS MULTI USER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DAN MYSQL Oleh : Dwi Apri Setyorini STMIK Duta Bangsa Surakarta ABSTRAK Seiring dengan kemajuan teknologi informasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang
MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING
DESKRIPSI MATERI Modul 7 yang berjudul Exception Handling ini memaparkan tentang bagaimana cara menangkap kesalahan saat program dijalankan agar jalannya program tidak keluar begitu saja dari alur yang
Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori
Pengenalan VB.net 2012 Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat aplikasi Dengan Visual Basic Net 2012 Pemrograman merupakan sekumpulan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) bersal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Pengenalan VB.net. Ibnu Muakhori, S.Kom (wa)
Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori, S.Kom [email protected] 083807361504(wa) www.ibnu-muakhori.id Pengenalan VB.net Seputar VB.NET Memulai aplikasi VB.NET Tujuan Umum Mahasiswa dapat memahami dan Dapat membuat
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai
