PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA"

Transkripsi

1 PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA 1. SEJARAH SINGKAT JAVA Java adalah bahasa pemrograman Object-Oriented yang dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java berawal dari proyek Green yang dipimpin oleh James Gosling. Proyek tersebut berusaha mengembangkan sebuah bahasa berbasis object-oriented baru yang portable dan dapat diimplementasikan pada beragam peralatan dengan kapasitas memori terbatas. Sesuai dengan tujuan proyek Green, java dibekali dengan kemampuan untuk dapat dipergunakan pada beragam platform, dengan kata lain Java dirancang sebagai bahasa yang portable. Berbeda dengan tingkat portabilitas yang dimiliki oleh bahasa lain, seperti C/C++ misalnya, portabiltas Java sangat tinggi. Aplikasi yang ditulis dengan Java dapat langsung dijalankan pada platform yang mendukung Java tanpa perlu mengkompilasi ulang kode sumber Java tersebut. Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan Java adalah remote control yang diberi nama Star 7. Padasaat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa java dapat digunakan untuk pemrograman Internet. Saat ini distribusi Java dan class pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu : Java 2 Standard Edition (J2SE) Java 2 Enterprise Edition (J2EE) Java 2 Micro Edition (J2ME) JavaCard untuk aplikasi desktop untuk aplikasi enterprise dengan focus pada pengembangan sisi webserver, termasuk seriet, JSP, EJB, XML untuk piranti dengan kemampuan terbatas (perangkat mobile) Smart Cards 2. KARAKTERISTIK JAVA Memiliki kemampuan dan spesifikasi yang sangat bervariasi Tidak dapat melakukan pengembangan pada perangkat tersebut

2 Kemampuan untuk mengakses informasi dari internet Perkembangan teknologi yang sangat cepat 3. MEKANISME KOMPILASI APLIKASI JAVA Proses pembuatan aplikasi Java pertama kali dilakukan dengan pengetikan kode sumber Java pada suatu file berakhiran.java. File yang digunakan sebagai kode sumber Java adalah file teks biasa sehingga dalam penulisannya dapat mempergunakan beragam teks editor seperti notepad, editplus, ultraedit dan lainnya. Namun demikian saat ini telah tersedia Java IDE (Integrated Development Environment) baik yang gratis maupun komersil yang dapat mempermudah penulisan aplikasi Java seperti Sun NetBean, Sun Forte, dan Borland JBuilder. Yang perlu diperhatikan, penamaan file tersebut harus sama dengan nama class yang ditulis didalamnya. Penamaan ini bersifat case-sensitive. Tahap selanjutnya adalah tahap kompilasi. Pada tahap ini, file sumber akan dibaca dan diterjemahkan oleh Kompiler Java. Jika tidak terdapat kesalahan pada file sumber maka akan dibuat suatu file objek yang merupakan kodefikasi dari file sumber itu sendiri. File objek ini memiliki akhiran.class dan disebut byte-code. File inilah yang merupakan file aplikasi Java yang dapat dieksekusi. File-file byte-code yang dihasilkan dapat dipaketkan dalam satu file tunggal yang memiliki akhiran.jar, file ini disebut Java Archive. Selain keuntungan dalam hal menyatukan secara fisik file-file aplikasi Java, proses pemaketan ini juga akan melakukan kompresi sehingga dapat memperkecil ukuran secara keseluruhan. Java archive ini dikembangkan dari teknologi yang dipakai dalam kompresi ZIP. Setelah dipaketkan, byte-code yang terdapat didalamnya tetap dapat dijalankan seperti biasa sehingga tidak perlu meng-ekstrak kembali dari paket tersebut untuk menggunakannya. 4. MEKANISME EKSEKUSI JAVA Rahasia kemampuan Java untuk dijalankan pada beragam platform adalah pertama, karena Java tidak didesain untuk platform dan hardware tertentu. Kedua, aplikasi Java dijalankan secara ter-interpreter. Semua system yang akan mengimplementasikan Java harus memiliki interpreter Java. Interpreter tersebut bertanggunag jawab dalam menyediakan lingkungan eksekusi yang aman dan stabil bagi aplikasi Java. Interpreter tersebut disebut Java Virtual Machine (JVM). JVM merupakan aplikasi native untuk platform yang spesifik

3 DASAR PEMROGRAMAN JAVA 1. PERBEDAAN JAVA DENGAN C/C++ Pada Java, manajemen memory dinamis dan pointer dilakukan secara otomatis. Pada C++ pemrograman melakukan sendiri alokasi dan dealokasi memory. Otomatisasi ini menghilangkan kemungkinan bagi penggunaan pointer yang dapat merusak kestabilan program dan system operasi. Java tidak mengenal multiple inheritance seperti pada C/C++. Multiple Inheritance membingungkan dan berakibat pada sulitnya pembuatan aplikasi dan compiler. Sebagai ganti yang lebih baik, Java menggunakan interface. Java merupakan bahasa OOP murni sedangkan C++ adalah bahasa OOP hybrid Java menggunakan model Exception dalam menangani kesalahan program Java tidak mempergunakan compiler-directive pada source code Java memiliki fasilitas garbage-collector yang bekerja secara otomatis untuk menjamin ketersediaan memori dengan membebaskan memori yang tidak terpakai. Java sangat portable baik pada file sumbernya maupun hasil kompilasinya, sedangkan C++ hanya portable pada level kode sumbernya saja. Spesifikasi bahasa dan implementasi Java sudah ditetapkan dan tidak mengikuti suatu mesin atau platform tertentu, C++ sangat tergantung pada mesin dan platform yang akan digunakan. 2. ISTILAH & KONSEP PEMROGRAMAN PADA JAVA Class Adalah struktur yang menjelaskan sifat-sifat dari suatu objek. Sifat disini berupa informasi yang dimiliki objek tersebut serta aksi yang dapat dilakukan oleh objek tersebut. Objek Adalah contoh dari suatu class. Dapat dianggap class adalah tipe datanya dan objek adalah datanya. Constructor Method yang pertama kali dijalankan ketika objek diciptakan dari suatu class.

4 Field/Data member Adalah pengenal yang menyimpan informasi dari suatu objek. Method Adalah aksi yang dapat dilakukan oleh suatu objek. Dapat dianalogikan dengan procedural/sub/function. Abstract Suatu method dari suatu class dapat dibuat tanpa implementasi kode apapun. Method seperti ini disebut method abstract dan untuk menggunakannya harus didefinisikan dahulu pada turunan class tersebut. Interface Adalah suatu abstract dari class. Interface hanya berisi daftar field dan method tanpa detail kode. Inheritance Penurunan sifat sedemikian hingga suatu class yang diturunkan dari suatu class lainnya akan memiliki member yang sama dengan class dimana ia diturunkan. Polymorphisme Kemampuan bagi penulisan suatu method dengan nama yang sama namun memiliki parameter dan definisi berbeda. Bentuk Umum Kode sumber Java package nama_package; import nama-package.namaclass; [deklarasi_interface] [deklarasi_class]

5 Bentuk Umum Deklarasi Interface interface namainterface { [modifier] namaclass namafield; [modifier] namaclass namamethod(); [modifier] namaclass namamethod( [daftar_parameter] ); } 3. JENIS-JENIS MODIFIER Modifier berguna untuk menentukan sifat dari suatu class, field, ataupun method dalam suatu program Java. Berikut adalah beberapa modifier yang sering digunakan : Public Private Protected Static Final Method/field dapat diakses oleh semua objek. Method/field hanya dapat dipergunakan oleh class tersebut. Method/field tersebut hanya dapat dipergunakan oleh class tersebut dan class turunannya. Method/field tersebut dapat diakses tanpa harus menciptakan objeknya terlebih dahulu. Semua objek yang dibuat dari class yang memiliki field static akan memiliki nilai yang sama untuk field tersebut. Menyatakan bahwa definisi dari field/method tersebut tidak dapat berubah lagi. 4. KONVERSI PENULISAN PROGRAM PADA JAVA Konvensi ini untuk menentukan penulisan nama method, field yaitu sebagai berikut Nama class dituliskan dengan huruf capital pada setiap awal kata pembentuknya Nama method merupakan klausa kerja dan ditulis dengan diawali oleh huruf kecil untuk kata pertama dan huruf besar untuk setiap huruf pertama dari kata-kata berikutnya, jika ada. Contoh : ambildaftar Pelanggan(), buat koneksi(), selesai().

6 Field static ditulis dengan menggunakan huruf capital semua. Contoh : MAX_PELANGGAN, DISCOUNT, MAX_PELURU. Field biasa tidak dibuat public melainkan diakses dan diubah dengan melalui pemanggilan method PERANGKAT MOBILE Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop. Ukuran yang kecil Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka. Memory yang terbatas Perangkat mobile memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu factor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Daya proses yang terbatas System mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa factor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai. Kuat dan dapat diandalkan Karena perangkat mobile selalu dibawa keman saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air. Konectivitas yang terbatas Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

7 Masa hidup yang pendek Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitunagan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. PENGENALAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang focus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari batere, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Dengan perkembangbiakan perangkat mobile consumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini. Program J2ME, seperti semua program Java adalah diterjemahkan oleh VM. Programprogram tersebut dikompile ke dalam byte-code dan diterjemahkan dengan Java Virtual Machine (JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak terhubung langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu system J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan. Untuk piranti bergerak, terdapat beragam profile. Salah satunya yang telah mencapai status final adalah Mobile Information Device Profile (MIDP). DASAR-DASAR MIDlet Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinterkasi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. sebuah MIDlet harus diextend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD) Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(string[] argv). Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.

8 1. SIKLUS MIDlet Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baruu dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status Destroyed dan membuangnya segera. MIDlet masuk ke dalam status Active atas pemanggilan method startup() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status Destroyed ketika AMS memanggil method destroyapp(). Status ini juga kembali diakses ketika method notifydestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki staus Destroyed sekali dalam masa hidupnya. Untuk membuat sebuah turunan class MIDlet maka kita harus mendefinisikan terlebih dahulu method-method abstract yang dimiliki oleh class MIDlet tersebut dalam class yang akan dibuat nantinya. Method tersebut adalah: startapp() Akan dipanggil ketika MIDlet memasuki fase started dari fase paused. Disini biasanya dilakukan proses inisialisasi, baik inisialisasi layer maupun objek-objek yang dipergunakan dalam aplikasi MIDlet.

9 pauseapp() Akan dipanggil ketika MIDlet memasuki fase paused Biasanya berisi instruksi untuk membebaskan memory yang dipakai oleh aplikasi MIDlet sekaligus menyimpan kondisi aplikasi MIDlet saat ini. destroyapp() Akan dipanggil ketika MIDlet memasuki fase destroyed yaitu ketika eksekusi MIDlet dihentikan 2. USER INTERFACE Untuk menyediakan user interface pada suatu aplikasi MIDlet dipergunakan classclass turunan dari class Diplayable. Package yang berisi koleksi class-class yang dapat dipergunakan untuk membuat user interface adalah package javax.microedition.lcdui. Sedangkan untuk mengatur user interface yang aktif pada aplikasi MDliet, dilakukan pemanggilan setcurrent() dengan memanfaatkan class Display. Class Display ini memiliki method static yang dapat dipergunakan oleh aplikasi MIDlet untuk melakukan operasi yang berhubungan dengan layar. Listing berikut akan menunjukkan user interface menggunakan class Form berisi tulisan singkat kepada pengguna: import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class nothelloworld extends MIDlet { private Form formdepan; } public { formdepan = new Form ( Halaman Utama ); formdepan.append( Ini akan tampil loh.. ); } public void startapp() { Display.getDisplay(this).setCurrent(formDepan); } public void pauseapp() {} public void destroyapp(boolean b) {}

10 Perhatikan baris perintah pada nomor-nomor yang dicetak tebal. Pada baris enam dideklarasikan bahwa class nothelloworld mempunyai field formdepan yang merupakan objek dari class Form, inisialisasi formdepan terdapat pada bagian constructor dari MIDlet nothelloworld tersebut. Baris enambelas menunjukkan bagaimana suatu user-interface dapat ditampilkan kepada pengguna melalui pemanggilan method setcurrent(). Sedangkan lawannya getcurrent() digunakan untuk mendapatkan referensi user-interface yang aktif pada layer. 3. CLASS HIGH-LEVEL USER-INTERFACE API High-Level user-interface API sendiri terdiri atas beberapa class dan interface. Class-class ini diturunkan dari class Screen yang merupakan turunan dari class Displayable. Alert (String title) Alert (String title, String teks, Image icon, AlertType jenis peringatan) adalah user-interface yang ditunjukkan untuk memberikan pemberitahuan kepada pengguna aplikasi dalam interval tertentu. Selang waktu ini dapat diatur melalui pemanggilan method settimeout(). Apabila pesan yang ditampilkan cukup panjang atau interval yang digunakan adalah FOREVER, maka Alert akan tetap bertahan sampai pengguna memilih untuk meninggalkan layer Alert tersebut, misalnya dengan memilih perintah exit atau dismiss pada beberapa perangkat. Berikut adalah daftar tipe Alert : Tipe Alarm Contoh Penerapan Memperingatkan pengguna akan suatu kegiatan yang telah terjadwal Confirmation Pemberitahuaan mengenai status dari aksi yang dilakukan Error Pesan kesalahan Info Informasi umum Warning Peringatan terhadap aksi yang berbahaya

11 TextBox (String title, String teks, int maxkarakter, int filter) Adalah user-interface yang dipergunakan untuk mendapatkan masukkan karakter dari pengguna. Dalam mendapatkan data yang diinginkan, dapat diterapkan pemfilteran sehingga input yang diterima oleh aplikasi dari pengguna dapat diatur sesuai dengan keperluan. Filter ini diambil dari field static milik class TextField. Beberapa daftar filter tersebut : Any Filter Keterangan Menerima semua input dari pengguna addr Pola input sesuai dengan alamat Numeric Hanya menerima bilangan bulat Password Input dari pengguna tidak ditampilkan Phonenumber Menerima pola nomor telepon URL Menerima pola input URL List (String title, int tipelist) List (String title, int tipelist, String[] daftarpilihan, Image[] gambar) Adalah user-interface yang menyediakan fasilitas untuk melakukan pemilihan terhadap suatu daftar. Pemilihan ini bersifat tunggal maupun berganda. Daftar yang terdapat pada suatu List dapat pula diberikan gambar. Hasil pemilihan ini kemudian dapat dibaca kembali oleh program sehingga dapat dilakukan aksi yang bersesuaian. Daftar pilihan itu sendiri dapat ditentukan pada saat pembuatan objek List, maupun melalui pemanggilan method append() maupun insert(). Pilihan yang sudah terdaftar juga dapat dimanipulasi dengan pemanggilan method set(). Terdapat tiga mode dari List yaitu IMPLICIT yang dapat dipergunakan untuk membuat daftar menu, EXCLUSIVE yang sifatnya seperti radio button, dan MULTIPLE yang bekerja seperti check box.

12 Form (String title) Form (String title, item[] daftaritem) Adalah user-interface yang menyediakan fasilitas untuk penempatan objekobjek dalam satu layer. Objek-objek ini dapat berupa objek statis seperti tulisan dan gambar, maupun objek yang dapat diedit oleh pengguna seperti textbox, radio button, check box, serta slider. Form sendiri hanyalah layer kosong saja dan bertindak sebagai wadah bagi objek-objek lain. Objek-objek yang terdapat dalam layer Form dibuat dengan cara menambahkan objek-objek turunan class Item ke objek Form pada saat objek Form dibuat melalui pemanggilan method append(). Berikut turunan class Item yang dapat dimasukkan dalam Form : Class ChoiceGroup Keterangan Item untuk Form yang bekerja seperti class List DataField Item untuk Form untuk mendapatkan input tanggal Gauge Item untuk Form yang dapat bekerja sebagai indicator seperti progress bar maupun seperti slider ImageItem Item untuk Form yang berguna untuk menyisipkan gambar StringItem Item untuk Form berupa teks statis TextField Item untuk Form yang bekerja seperti Text Box Berikut adalah tampilan sebuah Form yang berisi Item StringItem ChoiceGroup pada perangkat MID dengan resolusi layer tinggi :

13 Ticker (String title) Adalah merupakan objek yang akan menampilkan tulisan bergerak pada layer. Ticker tidak berdiri sendiri melainkan berada didalam objek turunan dari class Screen. Ticker tidak dapat ditambahkan dengan memanggil method setticker() dari objek turunan class Screen tersebut. Meskipun semua class turunan dari class Screen mempunyai method setticker(), tetapi tidak semua dapat menampilkan Ticker, Alert misalnya. Berikut adalah tampilan Ticker yang dipasang pada sebuah Form, perhatikan bagian atas layer : 4. CLASS LOW-LEVEL USER-INTERFACE API Low-Level API menyediakan akses grafis pada layer aplikasi serta pembacaan event penekanan tombol maupun pointer pada perangkat MID yang mendukung input touch-screen. Pemrogram bertanggung jawab sepenuhnya pada interaksi dari layer aplikasi yang menggunakan Low-Level API dalam menyediakan interaksi yang nyaman pada pengguna. Class Canvas Canvas adalah turunan dari class Displayable yang menyediakan lingkungan yang tepat bagi aplikasi yang membutuhkan operasi grafis dan menangani event low-level. Penggunaan Canvas yang utama adalah pada aplikasi game karena Canvas mendukung penempatan objek-objek grafis dan pembacaan tombol. Penanganan Event Seperti yang telah disebutkan bahwa class Canvas mampu membaca penekanan tombol keypad. Selain itu class Canvas juga memungkinkan untuk melakukan pembacaan posisi pointer pada perangkat yang menggunakan layer touch-screen.

14 Berikut adalah method yang akan dipanggil untuk event yang bersesuaian pada Canvas : Method keypressed(int keycode) keyreleased(int keycode) keyrepeated(int keycode) pointerdragged(int x, int y) pointerpressed(int x, int y) pointerreleased(int x, int y) shownotify() hidenotify() Pemanggilan Tombol ditekan Tombol dilepas Tombol ditekan terus Pointer ditekan dan digerakkan Pointer ditekan Pointer dilepaskan Objek Canvas ditampilkan Objek Canvas disembunyikan Operasi Grafis Class Canvas sendiri tidak memiliki method untuk melakukan operasi-operasi grafis. Operasi grafis pada Canvas dilakukan melalui object Graphics yang menjadi parameter pada method paint() milik class Canvas tersebut. Operasi yang dapat dilakukan Graphics secara umum meliputi: a. Operasi Grafis Geometri Class Graphics mendukung penggambaran bentuk-bentuk geometri seperti garis, persegi, persegi dengan sudut tumpul, lingkaran, dan busur. Tersedia pula method untuk melakukan penggambaran bentukbentuk tersebut dengan pengarsiran pada bidang dalamnya. b. Operasi Grafis Pixel Pada class Graphics, system koordinat yang dianut bukanlah koordinat dari pixel tersebut melainkan koordinat batasan (boundary) dari pixel tersebut dalam suatu area berbentuk empat persegi panjang. System koordinat sumbu x dimulai dari sebelah kiri, positif ke arah kanan. Sumbu y dimulai dari atas, positif ke bawah. Operasi yang terjadi pada class Graphics hanyalah operasi penggantian pixel. Tidak tersedia method untuk mendapatkan warna pixel maupun mengkombinasikan warna pixel. Namun tersedia method untuk mengatur metode penggambaran garis serta dukungan terhadap batasan penggambaran (clipping area).

15 c. Penggambaran Teks Class Graphics mendukung operasi penggambaran teks baik itu perkarakter, string, maupun sub-string. Pada class Graphics tersedia anchor point untuk memudahkan penggambaran teks. Anchor point ini menentukan penempatan teks relaif terhadap koordinat yang ditunjuk. Untuk horizontal tersedia anchor LEFT, HCENTER, dan RIGHT. Sedangkan untuk vertical tersedia TOP, BASELINE, dan BOTTOM. Tipe anchor itu sendiri merupakan sebuah anchor vertical dengan horizontal yang dipadukan oleh operator OR. Penggunaan Font Graphics menggambar teks berdasarkan objek Font yang sedang aktif. Hal yang unik dengan class Font adalah Font tidak bisa dibuat objeknya karena tidak mempunyai constructor yang public. Objek Font bisa memintanya dari system berdasarkan ciri-ciri dari Font tersebut melalui pemanggilan method getfont() ataupun method getdefaultfont() public static Font getfont(int face, int style, int size) System kemudian akan memberikan objek Font yang paling mendekati dengan yang diminta. Perlu diperhatikan bahwa mungkin saja system mengembalikan objek Font yang tidak mirip sama sekali dengan yang diminta karena Font tersebut tidak tersedia pada system. Penggunaan Image Class Image adalah class yang menyimpan data gambar MIDP 1.0 hanya mengharuskan dukungan bagi gambar dengan format PNG bagi perangkat yang mengimplementasikannya. Objek Image setelah dibuat, nantinya dapat dipergunakanoleh objek Graphics dengan pemanggilan method drawimage() dengan bentuk umum

16 drawimage(image img, int x, int y, int anchor) Anchor yang dipergunakan sama seperti anchor pada teks, hanya saja khusus untuk Image dapat dipergunakan anchor VCENTER, namun tidak ada anchor BASELINE. Objek Image sendiri ada dua jenis yaitu objek Image immutable yaitu objek Image yang tidak dapat diubah setelah dibuat, serta objek Image mutable yaitu objek Image yang dapat diubah nilai pixelnya. Kebanyakan dari aplikasi MIDlet hanya membutuhkan objek Image immutable. Teknik Animasi Pada aplikasi MIDlet, terutama pada bisang permainan, animasi merupakan bagian yang penting dan dapat mempengaruhi minat pengguna terhadap aplikasi tersebut. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa animasi adalah serangkaian perubahan keadaan pada layer, baik itu sebagian atau seluruhnya, sehingga aplikasi terlihat hidup. Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk maupun posisi. Sebagai contoh, permainan pesawat tempur akan menggunakan dua gambar yang berbeda yang ditampilkan secara bergantian untuk menggambarkan nyala api disertai dengan kemampuan untuk berpindah posisi. Waktu untuk melakukan perubahan tampilan layer dapat ditentukan dari event dari pengguna seperti penekanan keypad, maupun dari program dengan melakukan repetisi. Jika mengandalkan event dari pengguna, maka layer baru akan diperbaharui setelah terjadi event dari pengguna. Berarti untuk permainan pesawat tempur animasi api hanya akan terlihat apabila tombol tetap ditekan. Jika mengandalkan repetisi, maka selama repetisi tersebut belum selesai event dari pengguna tidak dapat diterima. Ini disebabkan aplikasi MIDlet biasa hanya menggunakan satu thread pada proses yang sama sehingga untuk menjalankan aksi yang berbeda disaat yang bersamaan tidak memungkinkan. Untuk dapat melakukan hal tersebut, maka aplikasi MIDlet tersebut harus dirancang dengan dukungan multi threading. Terdapat tiga cara untuk membuat dukungan terhadap multi-threading dalam aplikasi MIDlet : a. Dengan membuat turunan dari class Thread b. Membuat class yang mengimplementasikan interface Runable c. Menggunakan objek Timer dan Timer Task

17 5. PENYIMPANAN DATA Ada kalanya sebuah aplikasi, selain tugas pemrosesan, membutuhkan operasi penyimpanan data permanent yang tidak akan hilang ketika aplikasi berakhir. Yang disimpan tersebut kemudian dapat dimanfaatkan kembali oleh aplikasi disaat aplikasi dijalankan kembali Mekanisme Record Store MIDP menyediakan fasilitas untuk penyimpanan data melalui class RecordStore Class ini digunakan untuk mengakses data permanent yang tersimpan pada perangkat MID yang disebut dengan record store yang dapat dianalogikan dengan tabel pada DBMS. Record pada suatu record store tidak memiliki panjang yang tetap. Record itu sendiri dipandang sebagai array byte sehingga umumnya perlu dilakukan pengkonversian data dalam memanfaatkan record pada aplikasi MIDlet. Tiap record memiliki nomor pengenal (RecordID) yang merupakan primary key bagi record store tersebut. Enumerasi Record Enumerasi record dipergunakan untuk mendapatkan ID mapun data dari record-record pada record store. Untuk melakukan enumerasi dipergunakan method enumeraterecords() dengan bentuk umum : RecordEnumeration enumeraterecords (RecordFilter filter, RecordComparator comparator, Boolean keepupdated) Pemfilteran Data Record yang diambil ketika pemanggilan method enumeraterecord() dapat dibatasi sehingga record-record yang memenuhi criteria tertentu saja yang didaftarkan pada objek RecordEnumeration. MIDP menyediakan interface RecordFilter untuk tujuan tersebut. Interface ini mengharuskan keberadaan method matches() pada class yang mengimplementasikannya. Method inilah yang menentukan apakah suatu record memenuhi criteria atau tidak. Sebagai contoh, misalkan sebuah aplikasi menyimpan data pada record dalam format sebagai berikut :

18 Maka dengan menggunakan pemfilteran, dimungkinkan untuk menampilkan record pemain dengan criteria level, batasan score, huruf pertama nama pemain dan lain sebagainya. Pengurutan Data Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, bahwa daftar record pada objek RecordEnumeration dapat diurukan dalam aturan tertentu apabila tersedia objek RecordComparator pada pemanggilan method enumeraterecord(). Interface RecordComparator digunakan untuk melakukan perbandingan data pada tahap pengurutan. Interface ini mengharuskan keberadaan method compare() yang memiliki dua parameter yaitu data yang akan dibandingkan dalam proses pengurutan bagi class yang mengimplementasikannya. Melalui method inilah dapat ditentukan urutan suatu record terhadap record lainnya dapat ditentukan. Nilai balik dari method tersebut akan bernilai EQUIVALENT apabila kedua data tersebut sama. Memberikan nilai FOLLOWS apabila data pertama menempati posisi berikutnya setelah data kedua. Serta memberikan nilai PRECEDES apabila posisi data pertama mendahului data kedua. 6. KONEKSI HTTP MIDP menyediakan API yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi MIDlet yang memanfaatkan jaringan MIDP 1.0 melalui class Connectoryang terdapat pada package javax.microedition.io menspesifikasikan class dan interface untuk membuat koneksi jaringan secara umum. HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protocol yang mengatur bagaimana sebuah dokumen dikirimkan pada layangan World Wide Web di internet maupun intranet. Pada jaringan HTTP terdapat server HTTP yang melayani permintaan dokumen, serta user-agent yaitu tool yang digunakan oleh client HTTP seperti Microsoft Internet Explorer dan sejenisnya. MIDP menyediakan fasilitas yang memungkin bagi semua aplikasi MIDlet untuk melakukan koneksi internet. Class Connector ini merupakan class yang terdiri atas method-method static yang menyediakan koneksi secara generic. Terdapat dua metode yang bisa digunakan untuk membuka koneksi HTTP pada aplikasi MIDlet dengan memanfaatkan class Connector. Menggunakan method open() untuk membuka koneksi Menggunakan method pembuat Stream

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Tujuan Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile Menjelaskan arsitektur J2ME Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile Mengidentifikasi API yang disediakan

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman Java. H. Risdiandri Iskandar, SKom,MM 1

Dasar Pemrograman Java. H. Risdiandri Iskandar, SKom,MM 1 Dasar Pemrograman Java H. Risdiandri Iskandar, SKom,MM 1 Perbedaan Java dengan C++ Java dirancang untuk menjadi bahasa yang sederhana, meminimalkan kesalahan, namun tangguh. Suatu aplikasi Java ditulis

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id

TPI4202 e-tp.ub.ac.id TPI4202 e-tp.ub.ac.id Bahasa pemrograman berorientasi objek (objectoriented programming/oop) Tidak mungkin membuat program java tanpa kita mendefinisikan class, data dan method Bersifat netral, tidak tergantung

Lebih terperinci

Pengenalan JAVA. Farhat, ST., MMSI., MSc

Pengenalan JAVA. Farhat, ST., MMSI., MSc Pengenalan JAVA Tim sun Microsystems (dipimpin oleh James Gosling) bahasa komputer kecil (chipchip embedded) Proyek bernama Green. Pascal (diciptakkan oleh Niklaus Wirth) Bahasa yang portable kode intermediate

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... I-1 1.2 Identifikasi Masalah... I-3 1.3 Maksud dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan

Lebih terperinci

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) 3.3 Arsitektur Java Bahasa Java merupakan salah satu bahasa tingkat tinggi. Java berdasarkan definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

Lebih terperinci

Pemrograman dengan Java

Pemrograman dengan Java Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : ismiamalia@gmail.com ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

Diperkenalkan pertama oleh tim Sun System yang dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling tahun 1991 dengan code

Diperkenalkan pertama oleh tim Sun System yang dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling tahun 1991 dengan code PENGANTAR JAVA A. Asal Mula JAVA B. Kelebihan JAVA C. Ciri Khas JAVA D. Perangkat Lunak E. Penerapan JAVA F. Java Virtual Machine G. Pengembangan Program Java A. Asal Mula JAVA Diperkenalkan pertama oleh

Lebih terperinci

J2ME GUI dan Manajemen Event

J2ME GUI dan Manajemen Event J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles

Lebih terperinci

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209 Review C/C++ & Intro to Java Pemrograman Berorientasi Obyek IT209 Pemrograman Terstruktur Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME IF5093 Java ME Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007 IF5093 Java ME 1 Java ME overview Java ME (Micro Edition) adalah java platform untuk consumer devices seperti handphone, PDA, TV set-top boxes

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME 1 APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME Tommy Adhi Kresna Murthi 1, Aghus Sofwan, S.T, M.T 2 3, Eko Handoyo, S.T, M.TT Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

Bab 9. Mengetahui teknik yang berbeda dalam optimisasi aplikasi mobile

Bab 9. Mengetahui teknik yang berbeda dalam optimisasi aplikasi mobile 9.1 Tujuan Bab 9 Optimisasi Setelah menyelesaikan bab ini, pelajar diharapkan menguasai : Mengetahui teknik yang berbeda dalam optimisasi aplikasi mobile 9.2 Optimisasi Sebelum benar-benar melakukan setiap

Lebih terperinci

Praktikum Pemograman Berorientasi Objek

Praktikum Pemograman Berorientasi Objek Praktikum Pemograman Berorientasi Objek Pertemuan ke-1 A. Konsep PBO Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) merupakan teknik pemograman dengan pendekatan berorientasi kelas dan objek.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Perangkat Mobile Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi perangkat mobile memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem

Lebih terperinci

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep interkoneksi client server 2. Memahami passing parameter antara client dan server INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori Interkoneksi

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat :

Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat : Pengenalan Java tujuan Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat : Menjelaskan fitur-fitur teknologi Java seperti, Java Virtual Machine(JVM), garbage collection, dan code security. Menjelaskan perbedaan

Lebih terperinci

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME Lenny Ike C. M., Wiratmoko Yuwono, ST, Kholid Fathoni, S.Kom Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Pengenalan Java Entin Martiana Sejarah Java (1) 1991, Sun dipimpin Patric Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa computer untuk perangkat consumer seperti cable TV Box. Karena perangkat itu

Lebih terperinci

29 Februari Introduction Of Java

29 Februari Introduction Of Java 29 Februari 2012 Introduction Of Java Sejarah Java Dikembangkan oleh tim Pemimpin: James Gosling Company: Sun Microsystem Agustus 1991, bernama Oak Januari 1995, berganti nama Java Dapat dijalankan di

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Sistem Informasi (S-1) Mata Kuliah : Pemrograman Aplikasi Bergerak (Pilihan) Kode : SI 427 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : SI6A, SI6B,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

Pengenalan JavaScript

Pengenalan JavaScript Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu

Lebih terperinci

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id

TPI4202 e-tp.ub.ac.id TPI4202 e-tp.ub.ac.id Program name.p atau name.pas (Pascal source code) Part I: Header Dokumentasi Nama program; Part II: Declarations Konstanta Variabel; Part III: Statements begin : end. Text Editor

Lebih terperinci

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu IT-652 Ramos Somya Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun 1995. Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu berjalan di SO Solaris & Windows NT. Pada

Lebih terperinci

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah ); PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile Bab 1 Pengembangan Aplikasi Mobile 1.1 Tujuan Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini.

Lebih terperinci

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10 SILABUS Mata / Kode : Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) / TI09KB51 Prasarat/cosarat : - / - Bobot SKS/ Smt : 3 / 5 Standar Kompetensi : Pada akhir perkulihaan Mahasiswa mampu mengimplementasi masalah

Lebih terperinci

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep pembuatan command 3. Memahami passing parameter (manajemen event) INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek. Maria Ulfah S Nurochman

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek. Maria Ulfah S Nurochman Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek Maria Ulfah S Nurochman Kompetensi Menjelaskan paradigma pemrograman berorientasi obyek Membedakan antara paradigma pemrograman berorientasi obyek dan pemrograman

Lebih terperinci

JAVA FUNDAMENTAL ATURAN PERKULIAHAN SILABUS

JAVA FUNDAMENTAL ATURAN PERKULIAHAN SILABUS JAVA FUNDAMENTAL Nama : Julian Chandra W Telp : 085647155605 Email : maeztro_87@yahoo.co.id Referensi : 1. Benny Hermawan. 2004. Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming. Andi. 2. Bambang Hariyanto.

Lebih terperinci

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI Makalah PTIK JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI Oleh: KHAIRUNNISA R (5212100148) PTIK 05 INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

Untuk menampilkan proses pembuatan file JAR. Untuk menentukan nama file archive (file JAR)

Untuk menampilkan proses pembuatan file JAR. Untuk menentukan nama file archive (file JAR) Waktu Sisa : 0:47:34 1. Berikut diberikan contoh perintah untuk membuat file JAR. jar cvfm HelloMidlet.jar manifest.txt HelloMidlet.class Apakah arti dari parameter "f" pada perintah diatas? Untuk membuat

Lebih terperinci

Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3

Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3 Waktu Sisa : 0:7:29 1. Dengan method diatas, berapa byte data yang terdapat pada stream dout? 3 4 5 6 7 2. Asumsikan Anda memiliki 2 MIDlet suite yang men-sharing sebuah RecordStore. MIDletA membuat sebuah

Lebih terperinci

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu

Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu IT-652 Ramos Somya Diciptakan oleh James Gosling. Resmi diperkenalkan tahun 1995. Merupakan bahasa pemrograman berorientasi obyek murni. Pada awalnya hanya mampu berjalan di SO Solaris & Windows NT. Pada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 6 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan Pengembangan Aplikasi Mobile Ticketing untuk

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

SIMULASI KATALOG BUKU PADA DIGITAL LIBRARY MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA 2 PLATFOM MICRO EDITION (J2ME) Hamidah Suryani Lukman

SIMULASI KATALOG BUKU PADA DIGITAL LIBRARY MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA 2 PLATFOM MICRO EDITION (J2ME) Hamidah Suryani Lukman SIMULASI KATALOG BUKU PADA DIGITAL LIBRARY MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA 2 PLATFOM MICRO EDITION (J2ME) Hamidah Suryani Lukman Mahasiswa Program Studi Matematika, FMIPA UNISBA, Bandung E-mail : hamni_alkhawarizmi@yahoo.co.id

Lebih terperinci

Low Level User Interface

Low Level User Interface PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Low Level User Interface JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar,

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME Satyani Karina Eka Putri Teknik Informatika Universitas Gunadarma akarin_chan86@yahoo.com ABSTRAK Saat ini teknologi komunikasi menggunakan

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian Aplikasi Kamus Bahasa Jepang - Indonesia Pada Perangkat Genggam Mengunakan J2ME (Murthi, Tommy Adhi Kresna, 2010), perancangan sistem ini

Lebih terperinci

11.1 Tujuan Timers

11.1 Tujuan Timers Bab 11 Topik-topik Tambahan 11.1 Tujuan Setelah menyelesaikan bab ini, siswa diharapkan mampu: mengatur jadwal tugas menggunakan Timers meregister koneksi yang datang pada Push Registry 11.2 Timers Timer

Lebih terperinci

Nama : Julian Chandra W Telp :

Nama : Julian Chandra W Telp : JAVA FUNDAMENTAL Nama : Julian Chandra W Telp : 085647155605 Email : maeztro_87@yahoo.co.id julian.chand@gmail.com Referensi : 1. Benny Hermawan. 2004. Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming. Andi.

Lebih terperinci

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut Waktu Sisa : 1:31:50 1. Pernyataan tentang AUTHMODE berikut ini yang benar adalah... AUTHMODE_ANY bisa diakses dari MIDlet suite manapun seperti mengakses AUTHMODE_PRIVATE AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB 2 Pengenalan Bahasa JAVA

BAB 2 Pengenalan Bahasa JAVA BAB 2 Pengenalan Bahasa JAVA 2.1 Tujuan Pada bab ini akan dibahas secara singkat tentang sejarah JAVA dan definisi teknologi JAVA. Bab ini juga akan sedikit menyinggung tentang fase fase dalam program

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran PERTEMUAN : 1 Kompetensi Dasar : Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman Java. : 1. Mahasiswa dapat menerangkan tentang dasar pemrograman Java. 2. Mahasiswa dapat menuliskan kembali penggunakan

Lebih terperinci

Chapter# 5. Tujuan : Mahasiswa m

Chapter# 5. Tujuan : Mahasiswa m Chapter# 5 Mengenal Java Tujuan : Mahasiswa m A. Java Overview Java direlease oleh Sun Microsystem Inc tahun 1995 Java digunakan untuk aplikasi pemrograman Applet di web browser, selanjutnya berkembang

Lebih terperinci

Pendahuluan Dasar Pemrograman Java

Pendahuluan Dasar Pemrograman Java Pendahuluan Dasar Pemrograman Java Tujuan Instruksional Khusus Memahami tentang lingkungan java Memahami tentang aplikasi program java sederhana Memahami tentang proses input dan output Sejarah Java Bahasa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Searching Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengelolaan data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Nama : Ai Titin Npm : 1142228 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 Latar

Lebih terperinci

MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI

MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI APA itu JAVA? 2 Dibuat pertama kali oleh James Goslig dkk (1991) sebagai bagian dari Sun Microsystem Java Platform Awalnya diberi nama Oak

Lebih terperinci

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek Tujuan Pengenalan bahasa Java Memberikan latar belakang serta pemahaman tentang konsep pemrograman berorientasi obyek dan perbandingannya dengan pemrograman prosedural.

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 Hello, world! MIDlet Bab 2 Memulai Pemrograman Mobile 2.1 Tujuan In this section, we will be delving into writing, building, using the emulator and packaging J2ME applications. The Integrated Programming Environment that we

Lebih terperinci

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output JENI Java Education Network Indonesia yang diikuti oleh Hello Jeni Waktu Sisa : 0:9:24 1. Perhatikan kode berikut ini! Mengapa pada kode diatas teks "Selamat Pagi Jeni" tidak dapat ditampilkan ke layar? Terdapat kesalahan pada saat pendefinisian object dari StringItem

Lebih terperinci

DESAIN WEB STATIS DAN HTML. Dahlan Abdullah Website :http://dahlan.unimal.ac.id

DESAIN WEB STATIS DAN HTML. Dahlan Abdullah   Website :http://dahlan.unimal.ac.id DESAIN WEB STATIS DAN HTML Dahlan Abdullah Email : dahlanrpl@yahoo.com Website :http://dahlan.unimal.ac.id HALAMAN WEB KONSEP DASAR DAN TEKNOLOGI WEB World Wide Web secara luas lebih dikenal dengan istilah

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH Oleh : Iyus Irwanto (5107100522) Dosen Pembimbing : 1. Ir. Muchammad Husni, M.Kom (131411100) 2. Royyana Muslim I, S.Kom,

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM Pemrograman Web // IInternet 1 Pengenallan Perancangan Web S1-TII//D3-TII//S1-SII matterri i:: JavaScrri iptt STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM CLIENT SIDE SCRIPT - JAVASCRIPT WIDHIARTA,

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Pengenalan Java Yuliana Setiowati Kilas Balik Teknologi Java Bahasa Java awalnya bernama Oak, yakni bagian dari projek Green yang dikembangkan khusus oleh Sun Microsystem untuk memprogram perangkat-perangkat

Lebih terperinci

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME Iwan Handoyo Putro 1, Indar Sugiarto 2, Hestin Kezia Octalina Klaas 3 1,2.3 Jurusan Teknik Elektro,

Lebih terperinci

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

BAB 2 PENGENALAN JAVA DAN NETBEANS

BAB 2 PENGENALAN JAVA DAN NETBEANS BAB 2 PENGENALAN JAVA DAN NETBEANS Sebelum melangkah kepada penjelasan Object Oriented Programming (OOP) yang nantinya akan kita implementasikan di bahasa pemrograman java, maka perlu kiranya kita mengetahui

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan

Lebih terperinci

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK Farah Zakiyah Rahmanti, M.T 2015 Overview Definisi Teknologi Java Konsep Pemrograman Procedural dan OOP Struktur Java, Identifier, Kata Kunci, Tipe Data, Operator,

Lebih terperinci

DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM

DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM Robyn Bagus Seta, I Wayan Simri Wicaksana. Teknik Informatika, Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,

Lebih terperinci

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handphone dengan J2ME

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handphone dengan J2ME Jurnal Informatika Mulawarman Vol 5 No. 3 September 2010 18 Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Handphone dengan J2ME Yusni Nyura Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Samarinda

Lebih terperinci

PERTEMUAN I PENGENALAN JAVA

PERTEMUAN I PENGENALAN JAVA PERTEMUAN I PENGENALAN JAVA Objektif : Praktikan mengetahui dan mengenal bahasa pemrograman Java. Praktikan mengerti konsep dan struktur bahasa pemrograman Java. Praktikan mengerti konsep variabel, tipe

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. 1 Pendahuluan Keberadaan usaha warung internet (warnet) saat ini mulai menjamur di manamana. Hal ini dikarenakan kebutuhan informasi menjadi sesuatu yang sangat dibutuhkan

Lebih terperinci

Dasar Pemrograman Java

Dasar Pemrograman Java Fakultas : FTI Modul ke : Praktikum 1 Program Studi : Informatika Pertemuan : Pekan II Mata Kuliah : 52323306 PBO Halaman : 14 Pemrograman Berorientasi Obyek Modul I. Dasar Pemrograman Java 1.1 PETUNJUK

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SIMULASI

BAB III PERANCANGAN SIMULASI BAB III PERANCANGAN SIMULASI 3.1. Batasan dan Karakteristik Modifikasi LZW Dalam pembuatan simulasi dengan menggunakan tehnik modifikasi LZW (Lempel, Ziv, and Welch) ini, penulis menggunakan beberapa class

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP tidak

Lebih terperinci

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan

Lebih terperinci

J2ME GUI dan Interkoneksi Client Server

J2ME GUI dan Interkoneksi Client Server J2ME GUI dan Interkoneksi Client Server Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Arsitektur Jaringan dgn J2ME 2 Introduction J2ME menyediakan fitur jaringan ke perangkat mobile Sehingga memungkinkan untuk selalu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang saling berinteraksi dan bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu (Soeherman &

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Program Program yang dibuat penulis bertujuan untuk menangkap paket-paket data yang penulis inginkan pada komputer di jaringan berbeda. Agar tujuan dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

Gambar 3.1 Perancangan Sistem BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas tentang perancangan sistem monitoring yang terbagi menjadi dua bagian, sistem bagian pertama adalah objek yang akan dimonitor, sistem bagian kedua merupakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini akan menjelaskan mengenai evaluasi dan implementasi dari sistem pembelajaran berbasis mobile. 4.1 Implementasi Sebelum menjalankan aplikasi, terdapat beberapa hal

Lebih terperinci

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep penanganan GUI pilihan INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori B.1. Bekerja dengan Form

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer (computer) berasal dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 TOPIK Pendahuluan IDE Netbeans Membuat Project Baru. 2 Konsep Netbeans Netbeans sebagai IDE ditujukan untuk memudahkan

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA : PENGENALAN JAVA

PEMROGRAMAN JAVA : PENGENALAN JAVA PEMROGRAMAN JAVA : PENGENALAN JAVA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com A. Mengenal Java Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu bahasa

Lebih terperinci

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0 1. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Dalam Visual Basic terdapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari

BAB II LANDASAN TEORI. Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Java 2 Micro Edition (J2ME) Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari edisi tersebut mempunyai segmen pasar yang berbeda. Ketiga edisi dari Java tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) FM-UDINUS-PBM-08-04/RO RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Obyek II Revisi ke : - Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tanggal Revisi : -

Lebih terperinci