BAB II KAJIAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Mutakhir Perkembangan penelitian augmented reality pada media 2 dimensi, berupa buku, gambar, atau brosur semakin berkembang. Penelitian yang dilakukan lebih mengarah pada penggunaan augmented reality sebagai media pembelajaran dan pemasaran. Proses atau prosedur secara umum pembuatan sebuah aplikasi augmented reality adalah melakukan permodelan objek 3 dimensi, 2 dimensi, atau video sebagai objek yang akan dimunculkan pada aplikasi. Sebagai target munculnya objek pada aplikasi, penyiapan marker dilakukan dengan menggunakan aplikasi atau library pendukung untuk marker augmented reality. Semua komponen yang sudah disiapkan akan diintegrasikan dengan aplikasi perancangan augmented reality untuk menjadikannya sebuah aplikasi. Ide augmented reality yang diterapkan pada buku pertama kali dilakukan oleh Bilinghurst (2001), pada media buku yang bernama magic book. Penambahan fitur multimedia sebagai pelengkap objek 3 dimensi kemudian dilakukan pada penelitian selanjutnya oleh Grasset (2008), dengan mulai digunakannya library ARToolkit. Perkembangan augmented reality juga diterapkan pada bidang pemasaran atau penjualan. Pengaplikasian Agmented reality pada bidang penjualan elektronik dilakukan oleh Wahyutama (2013), dengan melakukan scan barcode dari barang yang ingin diketahui informasinya. Aplikasi perancangan yang digunakan adalah ICONIX Process. Objek yang ditampilkan adalah data spesifikasi dan gambaran 2 dimensi dari barang tersebut. Saat ini augmented reality sebagai media pemasaran dan promosi sangat banyak dilakukan, dikarenakan pengguna atau penerima informasi mendapat informasi secara visual yang cukup jelas mengenai produk yang dipasarkan. Pemanfaatan augmented reality pada bidang pemasaran produk properti berupa rumah pernah dilakukan oleh Chalri dan Hadzami (2013), dengan menampilkan 4

2 5 objek 3 dimensi rumah pada brosur penjualan rumah purimas depok, hanya saja masih berbasis desktop. Pengguna masih harus menggunakan personal komputer atau laptop untuk menggunakan aplikasi tersebut. Dalam perkembangannya AR kini dapat berjalan pada perangkat mobile salah satunya Android. Pengaplikasian AR pada bidang promosi pariwisata dilakukan oleh Waruwu (2014), dengan memanfaatkan smartphone Android sebagai media penyampaian informasi dan gambaran 3 dimensi dari Pura Tanah Lot dan Uluwatu menggunakan brosur pariwisata sebagai marker. aplikasi perancangan yang digunakan adalah Unity dengan library Vuforia yang mendukung AR pada Android, dan permodelan objek 3 dimensi dilakukan dengan aplikasi Autodesk Maya. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan pemanfaatan AR pada sistem operasi Android di bidang pemasaran atau promosi pada kawasan properti. Untuk meningkatkan kualitas visual dari objek yang ditampilkan aplikasi ini menggunakan aplikasi permodelan 3 dimensi Autodesk Maya, dan aplikasi perancangan Unity 3D dengan library Vuforia. Dengan tujuan peningkatan kualitas informasi yang ingin disampaikan memalui brosur, aplikasi yang dibangun akan menggunakan pesan suara sesuai model 3 dimensi yang disentuh oleh pengguna. Pada aplikasi augmented reality pemasaran kawasan properti ini akan menonjolkan pemasaran properti berbasis kawasan, tidak hanya rumah tapi semua komponen atau fasilitas dalam sebuah lingkungan properti hunian. 2.2 Tinjauan Pustaka Ada pun tinjauan pustaka dalam perancangan aplikasi augmented reality pemasaran kawasan properti adalah sebagai berikut : Perkembangan Bisnis Properti Perkembangan bisnis properti di Indonesia mengalami kenaikan yang sangat tajam pada dekade terakhir ini. Banyak indikator yang dapat dilihat di dalam masyarakat misalnya dengan banyaknya pembangunan perumahanperumahan baru termasuk juga apartemen dengan harga yang relatif lebih murah.

3 6 Disamping itu komponen penunjang kepemilikan rumah juga semakin mudah dan menjangkau berbagai lapisan masarakat, misalnya dengan kucuran kredit rumah yang melimpah. Hampir semua bank besar di indonesia mempunyai produk kredit kepemilikan rumah dengan berbagai variasi pembiayaan. Pesatnya bisnis properti ini didorong oleh kebutuhan pokok manusia akan papan, disamping pangan dan sandang. Dan kebutuhan ini termasuk kebutuhan utama yang secara naluri harus terpenuhi. Maka, tidaklah wajar bagi seseorang untuk tidak mengidam-idamkan memuliki rumah hunian sendiri. Disamping itu dalam rangka keperluan usaha, seseorang atau badan usaha memerlukan tempat yang dapat digunakan untuk keperluan usahanya, misalnya kantor, ruko ataupun gudang. Disamping itu, properti juga menjadi alternatif utama untuk berinvestasi. Disamping harga yang relatif selalu naik dimasa yang akan datang, juga dapat dijadikan bisnis sewa yang mendatangkan keuntungan pasif Augmented Reality Dunia komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak pertama kali diperkenalkan pada awal 1970-an. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut Augmented reality disingkat AR, Azuma dalam karya ilmiahnya berjudul A survey of augmented reality (2007) menjelaskan bahwa augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan obyek-obyek maya yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata sekitar kita, dan dalam waktu yang nyata. Teknologi ini pertama kali ditemukan pada tahun 1950-an oleh Morton Heilig, seorang cinematographer. Teknologi augmented reality membuka peluang baru untuk para pelaku dunia industri maupun dunia pendidikan untuk mengembangkan teknologi tersebut dalam impelementasinya di kehidupan sehari-hari, dimana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan computer.

4 7 Gambar 2.1 Penggambaran Augmented Reality Sejarah Augmented Reality Tahun 1957, seorang sinematografer dengan nama Morton Helig membangun sebuah mesin bernama Sensorama, mesin ini memberikan pengalaman sinematis dengan dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang diduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi ada elemen augmented reality (AR) yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna dan lingkungan baik secara realtime atau jika direkam. Tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik Elektro Harvard menemukan perangkat yang menjadi terobosan besar baik dalam AR atau VR. Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau disingkat HMD. Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala seseorang, karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles karena lahir pada awal jaman teknologi komputer. Tahun 1992, LB. Rosenberg menciptakan apa yang dikenal sebagai sistem augmented reality pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehingga memudahkan pekerjaannya. Pada tahun 1992 juga Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligman, menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented reality for Maintenance Assistance). Project ini dilakukan untuk mengembangkan grafis 3D dari gambar. Hasil penelitian ini cukup baik dan banyak dikutip oleh komunitas sains.

5 8 Tahun 1999, Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology mengembangkan ARToolKit untuk pertama kalinya dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, alat ini memungkinkan untuk Video Capture Tracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagai platform sistem operasi. Tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab di University of South Australia mendemonstrasikan aplikasi AR dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game yang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope, GPS sensor dan Head Mounted Display alat ini masih dikembangkan dan belum dikomersialkan. Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walaupun belum mendekati dengan apa yang seharusnya. Wikitude adalah aplikasi pada ponsel yang berbasis Android, pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasi dari daerah dimana kamera itu di arahkan. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. Pada tahun yang sama Wikitude kemudian mendukung platform iphone dan Symbian dan juga meluncurkan aplikasi navigasi yang menggunakan AR, aplikasi ini bernama Wikitude Drive Prinsip Kerja Sistem Augmented Reality Sistem augmented reality pada umumnya bekerja berdasarkan pendeteksian citra, yang sering disebut dengan istilah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Kamera atau webcam akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian sistem akan mengenali dan menandai pola marker, citra yang tertangkap kamera atau webcam akan diolah oleh sistem dengan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Informasi citra yang diterima tidak akan diolah bila marker tidak sesuai dengan database yang dimiliki sistem, tetapi bila sesuai maka informasi tersebut akan digunakan untuk

6 9 menampilkan teks, video, objek 3 dimensi atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. Mencari Marker Menentukan Posisi Objek 3 Dimensi yang Tampil Mengidentifikasi Marker Dengan Data Base Gambar 2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality Markerless Augmented Reality Metode augmented reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek atau marker, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker augmented reality konvensional. Saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti face tracking, 3D object tracking, dan motion tracking. 1. Face Tracking Menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objekobjek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

7 10 Gambar 2.3 Face Tracking 2. 3D Object Tracking Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Gambar 2.4 3D Object Tracking 3. Motion Tracking Motion tracking secara umum adalah komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.

8 11 Gambar 2.5 Motion Tracking 4. GPS Based Tracking Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iphone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar. Gambar 2.6 GPS Based Tracking Vuforia Qualcomm Vuforia Qualcomm merupakan library atau SDK (Software Development Kit). Yang dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality) digunakan sebagai pendukung adanya augmented reality pada perangkat handphone pintar seperti Android dan ios (Qualcomm, 2014).

9 12 SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target gambar markerless, 3D multi target konfigurasi, dan bentuk marker frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi local menggunakan tombol virtual, runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Gambar 2.7 Aplikasi Augmented Reality dengan library Vuforia Kemudahan yang diberikan Vuforia sangat membantu developer aplikasi augmented reality dalam membangun aplikasi, karena kode dasar dari augmented reality sudah disediakan oleh library Vuforia yang mendukung sistem operasi ios, Android dan Unity3D. Vuforia memiliki fitur markerless, dengan fitur ini marker sebagai media dasar dari aplikasi augmented reality tidak perlu menggunakan marker konvensional berbentuk kotak hitam putih. Vuforia bisa menggunakan marker berwarna atau bergambar tanpa perlu pinggiran garis hitam tebal pada marker Arsitektur Vuforia Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain: 1. Kamera: Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal menentukan kapan kamera mulai menangkap gambar dan berhenti. 2. Image Converter: Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) ke dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

10 13 3. Tracker: Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada kamera. 4. Video Background Renderer: Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada perangkat yang digunakan 5. Application Code: Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan yaitu: a) Query state object pada target atau marker baru yang terdeteksi. b) Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan. c) Render grafis 3 dimensi. 6. Target Resources: Dibuat menggunakan online Target Manager. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi yang berisi database trackable Target Manager Target Manager merupakan aplikasi web dari Vuforia Qualcomm yang menyediakan fasilitas untuk mengubah gambar atau foto menjadi image target atau marker yang nantinya akan diintegrasikan dan digunakan pada aplikasi Augmented Reality Vuforia SDK. Image target atau marker harus memiliki kualitas yang baik agar library Vuforia bisa berhasil untuk mengenali marker. Image target yang baik secara umum harus memiliki syarat-syarat seperti berikut: 1. Banyak memiliki detail, seperti: Foto pemandangan, Foto sebuah aktifitas. 2. Kontras yang baik antara gambar yang terang dan gelap. 3. Tanpa pola yang berulang, seperti: Foto bebatuan dan ubin. 4. Foto atau gambar harus dengan format 8- atau 24-bit PNG dan JPG, ukuran kurang dari 2 MB, mode RGB atau greyscale (bukan CMYK). Target Manager ini mengijinkan pengembang aplikasi untuk mengunggah gambar kemudian seteleh diproses oleh sistem, gambar tersebut dapat diunduh dengan keluaran berupa database dengan format *.unitypackage yang digunakan

11 14 sebagai marker. Setiap image target memiliki keunikan dan peringkat deteksi yang berbeda beda hal ini disebut natural features dan augmentable rating Natural Features dan Augmentable Rating Library Vuforia menggunakan teknik atau metode deteksi Natural Features. Features mendefinisikan seberapa besar peringkat atau rating dari sebuah gambar marker (image target), semakin banyak features yang terdapat pada gambar marker maka semakin banyak pula augmentable rating dari sebuah gambar marker (image target). Augmentable rating mendefinisikan seberapa baik peringkat gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan library Vuforia. Peringkat ini ditampilkan dalam Target Manager untuk setiap gambar yang diupload. Gambar 2.8 Illustrasi features Gambar 2.4 menggambarkan illustrasi yang terlihat tanda + berwarna kuning merepresentasikan features yang dapat dideteksi sistem library Vuforia. Shape 1: Gambar lingkaran tidak memperoleh features karena tidak terdapat sudut. Shape 2: Gambar disamping memperoleh dua features karena terdapat dua sudut. Shape 3: Gambar persegi memperoleh 4 features disetiap sudut Augmentable rating dapat berkisar dari 0 sampai 5 untuk setiap gambar. Semakin tinggi augmentable rating dari image target, semakin kuat dan baik kemampuan deteksi dan pelacakan yang dikandungnya. Sebuah rating dari nol menunjukkan bahwa target tidak dapat dilacak sama sekali oleh sistem augmented reality, sedangkan rating bintang 5 menunjukkan bahwa sebuah gambar dengan mudah dilacak oleh sistem augmented reality.

12 15 Gambar 2.9 Feature dan augmentable rating Gambar 2.5 menggambarkan perbedaan detail marker atau image target, gambar dengan banyak lengkungan atau lingkaran memperoleh sedikit features dan menghasilkan rating yang sedikit. Gambar dengan tekstur atau pola bersudut tajam dengan nilai kontras yang kuat menghasilkan banyak features Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau sering disebut Photoshop, adalah perangkat lunak atau aplikasi multimedia buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan gambar / foto. Aplikasi editor lain yang sering digunakan antara lain Corel Draw, Macromedia, dan Microsoft Photo Editor. Photoshop adalah salah satu dari banyak aplikasi yang banyak digunakan oleh para editor dan fotografer digital untuk meng-edit hasil photo dengan keperluan masing-masing. Photoshop juga merupakan aplikasi pengedit foto yang paling banyak digunakan sehingga software ini dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Pada prinsipnya, Photoshop bisa dipakai untuk mendesain apa saja, baik gambar maupun foto. Adobe Photoshop adalah aplikasi editor yang dapat dikatakan sebagai aplikasi dengan kelengkapan fasilitas atau tools yang dimiliki disbanding aplikasi multimedia lainnya. Aplikasi Adobe Photoshop bekerja dengan metode pemisah

13 16 setiap lapisan komponen gambar menjadi layer yang berbeda. Dengan kemudahan yang diberikan proses penyutingan gambar oleh pengguna tidak sulit dilakukan Peningkatan Fitur Tiap Versi Photoshop 1. Adobe Photoshop versi 1.0 tahun 1990 Produk awal sehingga beberapa fitur hanya meliputi : Curves, Levels, Alatan Clone, serta pengaturan warna menggunakan Hue, Balance, dan Saturasi. 2. Adobe Photoshop versi 2.0 tahun 1991 Versi ini telah didukung dengan beberapa fitur seperti CMYK, Duotone, dan alat Pen. Versi Photoshop 2.0 ini lah yang menjadi permulaan untuk sistem operasi MAC. 3. Adobe Photoshop 2.5 tahun 1993 Bertambahnya beberapa palet. 4. Adobe Photoshop 3.0 tahun 1994 Pada versi ini plattes tab ditambahkan, yang membantu pengguna untuk menetapkan ruang kerja di Photoshop. 5. Adobe Photoshop 4.0 tahun 1996 Versi ini ditambahkan penyesuaian pada sector layers dan action. Juga terdapat beberapa toolbar baru. 6. Adobe Photoshop 5.0 tahun 1998 Ada 2 perubahan utama dalam versi ini, yaitu pengeditan teks dan membatalkan kemampuan yang sebelumnya. Di versi 5.0 pulalah ditambahkan Magnetik Lasso Tool. 7. Adobe Photoshop 6.0 tahun 2000 Versi ini memperkenalkan kepada pengguna dengan Layer Style dan Blending Option. Fitur yang membantu membuat kesan yang sangat cepat dan mudah. Adapula bentuk vector, memperbaharui antarmuka pengguna, dan penapis liquefy.

14 17 8. Adobe Photoshop 7.0 tahun 2002 Pengemasan fitur yang ada pada Photoshop versi 7.0 antara lain Healing Brush, Pembentukan teks penuh vector, mesin untuk lukisan yang diperbaharui. 9. Adobe Photoshop CS tahun 2003 Versi ini adalah versi pertama yang menggunakan nama CS (Creative Suite). Fitur fitur barunya antara lain : Arahan Shadow / Serlahan, Penggunaan persamaan arahan warna, Lens Blur, Realtime Histogram, Slice, Kumpulan Layer. 10. Adobe Photoshop CS 2 tahun 2005 Adobe Photoshop CS 2 merupakan produk Adobe terbaru pada tahun ini. Ini juga merupakan trend terbaru untuk membantu pengguna bekerja lebih baik bersama kandungan-kandungan di Photoshop seperti bekerja dengan SmartObject, Red Eyes, Point, dll. Penambahan fitur yang terdapat di Photoshop CS 2 antara lain Mempunyai sambungan ke aplikasi Adobe Bridge 1.0, Image Warp, Spot Healing Brush, Pembetulan Lensa Penapis, Smart Sharpen, Smart Guides, serta sokongan HDR imaging. 11. Adobe Photoshop CS 3 tahun 2007 Photoshop CS 3 merupakan era dan langkah yang baru. Photoshop CS 3 diklaim sebagai Photoshop paling ideal untuk seorang fotografer. Logo photoshop berbeda dengan versi sebelumnya yang menggunakan Bulu sebagai logo, Adobe Photoshop CS 3 menggunakan bentuk tipografi dengan huruf Ps berwarna putih dan berlatar belakang warna biru-gradien. Fitur baru yang terdapat di Photoshop CS 3 antara lain Movie Paint, Vanishing Point dengan sokongan 3D, mendukung format DICOM, terintegrasi dengan MATLAB. 12. Adobe Photoshop CS 4 tahun 2008 Ini adalah versi terbaru yang dikeluarkan oleh Adobe pada tahun 2008 yang merupakan penyempurna dari versi sebelumnya. Versi CS 4 ini telah mencakup software print, mobile, interaktif, film, serta pembuatan video. 4

15 18 produk yang dikeluarkan oleh Photoshop CS 4 antara lain : Design Premium, Web Premium, Production Premium, dan Master Collection. 13. Adobe Photoshop CS 5 tahun 2010 Fitur-fitur terbaru yang terdapat di Photoshop CS 5 antara lain adalah Panel Mini Bridge yang berfungsi untuk mengelola koleksi foto-foto anda yang anda miliki di computer, adalah pula Brush Presets yang berguna untuk meng-edit foto digital siap pakai, juga Tool Presets untuk menyimpan brush yang pernah anda buat, Tool Tablet Pleasure disediakan bagi yang gemar melukis dengan menggunakan media Pen Tablet, yang terakhir terdapat Puppet Warp, Berfungsi untuk mengubah bentuk objek gambar dengan cara memberi tarikan tarikan pada objek gambar seperti layaknya Anda menarik objek objek yang terbuat dari plastik yang sangat lentur. 14. Adobe Photoshop CS 6 tahun 2012 Photoshop CS 6 membawa beberapa fitur untuk pengeditan video. CS 6 juga membawa fitur Straighten dimana pengguna tidak perlu repot jika ingin mengukur kanvas. Cukup tarik garis dimana saja pada gambar, maka kanvas akan terorientasi sendiri Unity 3D Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif. Pada umumnya digunakan oleh developer dan studio pengembang, Unity meminimalisir waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik dan indah. Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, ipad, iphone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan

16 19 Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac. Gambar 2.10 Unity 3D Autodesk Maya Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, televisi, pengembangan game dan arsitektur. Perangkat lunak ini awalnya dirilis untuk sistem operasi IRIX. Namun, dukungan ini dihentikan pada bulan Agustus 2006 setelah rilis versi 6.5. Sejak saat itu Maya yang tersedia "Lengkap" dan "Unlimited" sampai Agustus 2008, ketika itu berubah menjadi suite tunggal. Maya awalnya produk animasi generasi berdasarkan kode dari Advanced Visualizer oleh Wavefront Technologies. Walt Disney Feature Animation berperan besar dalam pengembangan user interface Maya. Pada februari 1998 Maya 1.0 dirilis, setelah serangkaian akuisisi, Maya dibeli oleh Autodesk pada tahun Di bawah nama perusahaan induk baru, Maya berganti nama Autodesk Maya Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android

17 20 awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan Maret Pada Juli 2013, terdapat perangkat Android berbeda dengan beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan Versi Android OS 1. Android 1.5 (Cup Cake) Pada, Android 1.5 dirilis, menggunakan kernel Linux Versi ini adalah rilis pertama yang secara resmi menggunakan nama kode berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut ("Cupcake"), nama yang kemudian digunakan untuk semua versi rilis selanjutnya. Pembaruan pada versi ini termasuk beberapa fitur baru dan perubahan User Interface. 2. Android 1.6 (Donut) Pada 15 September 2009, SDK Android 1.6 dinamai Donut dirilis dengan beberapa penambahan kemampuan : memilih banyak foto untuk dihapus, peningkatan kecepatan, dan dukungan bagi resulusi layar WVGA. 3. Android 2.1 (Eclair) Pada 12 Januari 2010, Android 2.1 yang dinamai Éclair dirilis tapi hanya dengan perubahan kecel pada API dan perbaikan bug.

18 21 4. Android 2.2 (Froyo) Pada 20 Mei 2010, SDK Android 2.2 (Froyo, singkatan untuk frozen yogurt) dirilis, yang berbasis kernel Linux Banyak pembaharuan yang dilakukan diantaranya : peningkatan kecepatan, penyimpanan dan kenerja, opsi mematikan paket data pada jaringan seluler, mendukung tampilan PPI hingga 320 ppi. 5. Android 2.3 (Gingerbread) Dirilis pada 9 Februari 2011, Android 2.3 yang diberi nama Gingerbread ini menjadi salah satu versi android tersukses. Dengan pembaruan yang diberikan : peningkatan API, peningkatan kinerja jaringan, peningkatan daya tahan baterai. 6. Android 3.0 (Honeycomb) Pada 22 Februari 2011, SDK Android 3.0 (Honeycomb) pembaruan pertama Android yang ditujukan hanya untuk komputer tablet dirilis, berdasarkan kernel Linux Perangkat pertama yang menggunakan versi ini adalah tablet Motorola Xoom, yang dirilis pada 24 Februari Fitur-fitur yang diperbarui antara lain : fungsi salin/temple yang lebih sederhana, dukungan prosesor multi-core, dan peningkatan kinerja wifi. 7. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), berdasarkan kernel Linux 3.0.1, dirilis pada 19 Oktober Petinggi Google, Gabe Cohen, menyatakan bahwa Android 4.0 "secara teoritis kompatibel" dengan perangkat Android 2.3x yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia pada tanggal 14 November Pembaruan pada versi ini antara lain: peningkatan stabilitas, kinerja kamera yang lebih baik, rotasi layar yang lebih halus. 8. Android 4.1 (Jelly Bean) Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni Berdasarkan kernel Linux , Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan

19 22 dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012.

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Ikan Hias menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality

Lebih terperinci

Mengenal Sejarah Android

Mengenal Sejarah Android Mengenal Sejarah Android Rizka Sepriandy rsepriandy@gmail.com Abstrak Android adalah sistem operasi terbuka berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat selular layar sentuh seperti smartphone (telepon

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Senjata khas Melayu menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Konsep pertama Augmented

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn PEMBUATAN MODEL DAN ANIMASI 3D PROSES PEMETAAN MUKA BUMI PADA APLIKASI AUGMENTED BOOK MENGENAI BUMI DAN PERMUKAANNYA BERBASIS ANDROID DIKI ASTRIA KUSNENDAR Teknik Informatika, FTI Universitas Gunadarma,

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif

Lebih terperinci

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

SEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.

SEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan. SEJARAH ANDROID Dinda Paramitha Paramitha@raharja.info Abstrak Android, pengguna Android tidaklah sedikit, bahkan hampir semua orang di dunia menggunakan Andriod, tapi tidak banyak diantara kita yang mengetahui

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka ini dipaparkan teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis hasil. 2.1 State Of The Art Review Pengembangan penelitian untuk menerapkan teknologi Augmented

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi Pembuatan Model dan Animasi 3D Tingkah Samudra dan Iklim Sebagai Pelaku Perubahan pada Aplikasi Augmented Book mengenai Bumi dan Permukaannya berbasis Android Dwi Fajar Yuniarti Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID Falahah 1, Tri Yudhianto 2 falahah@widyatama.ac.id 1, try.yudhianto@gmail.com 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Komputer Industri Multimedia Pemanfaatan multimedia saat ini terbilang cukup banyak sekali digunakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Dalam dunia kedokteran, peranan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak. SEJARAH ANDROID Diah Arum diah.arum@raharja.info Abstrak Teknologi adalah hal yang tidak mudah dilepaskan dari kehidupan manusia. Karena teknologi sudah ada sejak dulu hingga saat ini yang masih terus

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

3. Akses mudah terhadap ribuan aplikasi Google Play : Ada ribuan aplikasi dan games gratis dan berbayar yang bisa di-download di ponsel Android.

3. Akses mudah terhadap ribuan aplikasi Google Play : Ada ribuan aplikasi dan games gratis dan berbayar yang bisa di-download di ponsel Android. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri

Lebih terperinci

PERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU

PERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU PERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU Nuril Hilaliyah nurilhilaliyah07@gmail.com Abstrak Android, tentu sudah tidak asing lagi bagi kita ketika mendengar kata tersebut. Sistem operasi besutan Google

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

Sejarah Perkembangan Android

Sejarah Perkembangan Android Sejarah Perkembangan Android Devi Agustin Devi@raharja.info Abstrak Android adalah sistem operasi pada smarthphone, tablet dan perangkat elektronik pintar lainnya, bahkan kini Android sudah tersedia untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Hardware Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Komputer Grafik Grafik Komputer adalah

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 Pengertian Game Menurut Nilwan, 2010 bahwa Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality Nurul Huda [1], Fitri Purwaningtias [2] Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2] Nurul_huda@binadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

EBOOK HANDPHONE PENGHASIL UANG

EBOOK HANDPHONE PENGHASIL UANG EBOOK HANDPHONE PENGHASIL UANG Android!! adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 8 Pada Gambar 2.2, suatu marker yang besar diletakkan pada daerah pembangunan, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan helikopter. Dari imput yang didapat kemudian dilakukan suatu simulasi perencanaan

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless.

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless. Implementasi Augmented Reality warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stanley D.S Karouw. Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi, Manado

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Profil Perusahaan Toyota Auto 2000 merupakan sebuah dealer mobil tebesar di Indonesia yang memiliki banyak cabang di kota-kota besar, salah satunya yang beralamat di Jln. Soekarno-Hatta

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah konsep pelapisan konten visual (seperti grafik) di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera (Wahyutama,

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang

Lebih terperinci

Perkembangan Versi Versi Android

Perkembangan Versi Versi Android Perkembangan Versi Versi Android Devi Nurfillah devinurfillah@gmail.com Abstrak Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang terutama untuk perangkat touchscreen (layar sentuh) mobile seperti

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

TINGKATAN VERSI NAMA ANDROID

TINGKATAN VERSI NAMA ANDROID TINGKATAN VERSI NAMA ANDROID Sakrodin Sakrodinoding23@gmail.com Abstrak Kalian mungkin sudah akrab dengan nama-nama makanan yang disebutkan dalam versi Android karena memang nama-nama tersebut merupakan

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality KOPERTIP: Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer ISSN: 2549-9351 Vol. 01, No. 02, Juni 2017, pp. 77-84 Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Abdur Rahman 1, Ernawati 2, Funny Farady Coastera

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rumah Adat Rumah adat adalah bangunan rumah yang memiliki ciri khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan masyarakat setempat. Indonesia dikenal

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teknologi Augmented Reality Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan unsur pada dunia maya seperti object 3D atau 2D serta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci