BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka ini dipaparkan teori penunjang yang menjadi dasar dalam analisis hasil. 2.1 State Of The Art Review Pengembangan penelitian untuk menerapkan teknologi Augmented Reality pada media cetak seperti buku, majalah atau brosur semakin berkembang, terutama pada bidang pendidikan dan periklanan. Berikut merupakan penelitianpenelitian mengenai Augmented Reality yang pernah dilakukan. MagicBook merupakan buku pertama kali yang menerapkan Augmented Reality yang dirancang oleh Bilinghurst pada Tahun 2001 dengan judul The MagicBook: Moving Seamlessly between Reality and Virtuality mengenai pengenalan teknologi Augmented Reality yang mampu memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata (M. Billinghurst, 2001). Gambar 2.1 (a). Reality, (b). MagicBook Augmented Reality (Sumber: M. Billinghurst The Magic Book-movingseamlessly between reality and virtuality. IEEE Comput. Graph. Appl.) 6

2 7 Pengenalan teknologi Augmented Reality menggunakan buku dan alat penunjang, terdapat perbedaan antara melihat hanya dengan mata normal dan alat bantu visualisasi objek 3-dimensi(3D) terlihat pada gambar 2.1. Raphael Graset membuat penelitian pada Tahun 2008 dengan judul The Design of a mixed-reality Book: Is it still a real book? mengenai penambahan fitur multimedia sebagai pelengkap objek 3-dimensi(3D) dengan menggunakan library ARToolKit (Grasset, 2008). Pengembangan Augmented Reality pada buku selanjutnya berhasil diterapkan pada smartphone oleh Bauset dengan teknik fiduciary marker berbentuk gambar persegi hitam seperti QR code atau barcode, menggunakan library ARToolkitplus yang memunculkan objek 3-dimensi(3D) dari buku pelajaran yang juga menguji kecepatan dalam mengenali marker oleh perangkat Android dan ios (Bauset, 2011). Abdur Rahman melakukan penelitian dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Berbasis Android pada Tahun 2014 mengenai teknik markerless (tanpa marker) yang berhasil dilakukannya. Penambahan fitur peta google maps dalam perancangan digunakan dalam pelacakan atau tracking yang dilengkapi dengan arah, jarak, dan lokasi yang dicari. Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalh model sekuensial linier dan Unified Modeling Language (UML) sebagai perancangan sistem pada smartphone Android (Abdur Rahman, 2014). Adi Ferliyanto Waruwu dengan penelitiannya yang berjudul DewataAR: Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples pada Tahun 2014 mengenai penambahan fitur berupa video, text, dan narasi sebagai penununjang informasi dalam pembuatan 3-dimensi(3D). Aplikasi ini menggunakan teknik marker. Perancangan menggunakan marker dimana pengguna memindai brosur objek menggunakan smartphone (Waruwu, A. F, 2014).

3 8 2.2 Augmented Reality Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata, tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan (Wahyudi, 2013). Teknologi Augmented Reality memiliki tujuan untuk menciptakan sebuah sistem dimana pengguna tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan augmentasi virtual itu. Augmented Reality digunakan dalam hiburan, pelatihan militer, teknik desain, robotika, manufaktur dan industri lainnya. Teknologi ini mulai mewarnai dunia teknologi dalam satu dasawarsa ini, juga mampu menarik perhatian para pakar, peneliti, dan developer IT dengan model teknologi yang ditawarkannya yaitu menyatakan objek virtual (Wahyudi, 2013). Gambar 2.2 Cara Kerja Augemented Reality (Sumber: M. Billinghurst The Magic Book-movingseamlessly between reality and virtuality. IEEE Comput. Graph. Appl.) Gambar 2.2 menjelaskan prinsip kerja Augmented Reality yang dikembangkan dalam rangka memperoleh sebuah sistem yang menggabungkan informasi pada dunia nyata dengan informasi digital. Sebuah benda di dunia nyata yang akan dijadikan objek Augmented Reality dimodelkan terlebih dahulu untuk kemudian direalisasikan dalam objek yang lebih kecil atau miniatur kemudian digerakkan dengan bantuan prinsip-prinsip mobile computing. (Wahyudi, 2013). Seiring perkembangan Augmented Reality yang sangat pesat, realitas tertambah juga telah diterapkan pada berbagai bidang. Bidang-bidang yang telah menerapkan teknologi Augmented Reality.

4 9 1. Kedokteran (Medical) Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian. 2. Hiburan (Entertainment) Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efekefek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Contoh yang dapat digambarkan, ketika seseorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, wartawan tersebut berdiri di depan layar hijau dan biru kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau dan biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan masuk ke dalam animasi tersebut. 3. Latihan Militer (Military Training) Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Contoh yang dapat digambarkan, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk ke dalam dunia game dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 4. Engineering design Seorang desainer keteknikan membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Melalui Augmented Reality klien akan mengetahui tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. 5. Robotics dan Telerobotics Bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pengendali pencitraan visual dalam mengendalikan robot. 6. Consumer Design Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Contoh yang dapat digambarkan, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3-dimensi(3D), sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan (Wahya Dhiyatmika, 2015).

5 Sejarah Augmented Reality Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan headmounted display yang di claim yaitu jendela ke dunia virtual (Abdur Rahman, 2014). Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR (Abdur Rahman, 2014). Tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua tahun kemudian ARToolkit, Augmented Reality library pertama kali diluncurkan oleh Kato. Tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers (Abdur Rahman, 2014). Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Pada tahun yang sama, Wikitude

6 11 Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS (Abdur Rahman, 2014) Prinsip Kerja Augmented Reality Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Gambar 2.3 Prinsip Kerja Augmented Reality (Sumber: Waruwu, A. F., 2015) Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana dapat terlihat pada gambar 2.3. Camera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki, bila tidak maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3-dimensi(3D) atau animasi yang telah dibuat sebelumnya (Waruwu, A. F, 2014).

7 Marker Marker adalah real environment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented Reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality (Eka Ardhianto, 2012). 1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah marker based tracking. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3-dimensi(3D) yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality (Eka Ardhianto, 2012). Gambar 2.4 Marker Augmented Reality (Sumber: rangkat_artoolkit_dan_blender) Marker biasanya merupakan ilustrasi gambar hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih, contoh pada gambar 2.4.

8 13 2. Markerless Augmented Reality Metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Aplikasi dengan menggunakan metode markerless tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek atau marker, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker Augmented Reality konvensional. Saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia total immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik markerless tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti face tracking, 3-dimensi(3D) object tracking, dan motion tracking (Eka Ardhianto, 2012). 1. Face Tracking Menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. 2. 3D Object Tracking Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3-dimensi(3D) object tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. 3. Motion Tracking Motion Tracking secara umum adalah komputer dapat menangkap gerakan, motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime (Eka Ardhianto, 2012). 2.3 Vuforia Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented Reality pada android. Vuforia menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3-dimensi(3D) dari

9 14 marker yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3-dimensi(3D) virtual pada kamera. Contoh nyata pembuatan objek 3-dimensi(3D) dengan menggunakan vuforia adalah seperti ditunjukkan pada gambar 2.5 (Waruwu, A. F., 2015). Gambar 2.5 Objek Model 3-Dimensi(3D) menggunakan Vuforia (Sumber: Waruwu, A. F., 2015) Gambar 2.5 merupakan hasil objek cangkir berupa 3-dimensi(3D) virtual yang muncul pada kamera menggunakan library vuforia Arsitektur Vuforia Menurut Professor Michael R. Lyu (2011) komponen inti dari QCAR Lib adalah sebagai berikut. 1. Camera Spesifikasi kamera cukup dengan menggunakan kamera tunggal. Kamera mengambil gambar untuk melacak marker dan kemudian melakukan pendaftaran marker. Pengembang dapat mengaturnya ketika memulai dan menghentikan pengambilan gambar. 2. Image Converter Gambar akan di konversi dari format YUV 12 keformat RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker. 3. Tracker Menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi.

10 15 4. Renderer Digunakan untuk melakukan rendering hasil objek yang ditangkap oleh kamera ke video yang dimaksudkanuntuk optimasi device. 5. Application Code Application code melibatkan inisialisasi dari semua komponen diatas. Selama objek yang dikehendaki diubah prosesnya, maka application code harus diubah berdasarkan lokasi objek virtual. 6. Target Resource Target resource dihasilkan dari target management system. Output yang dihasilkan dari sistem berupa file binary yang menyimpan pola marker dan file konfigurasi XML dan semuanya digabung dalam sebuah aplikasi (Waruwu, A. F., 2015) Proses Pelacakan (Daftar Marker) Proses pelacakan adalah beberapa objek yang dapat dilacak dan diregistrasi oleh QCAR SDK. Proses pelacakan ada beberapa parameter untuk memntukan objek yang akan dilacak. Parameter tersebut adalah nama, ID, status dan posisi yang disimpan dalam state object. Target gambar adalah salah satu dari banyaknya proses pelacakan. Adapun komponen-komponen dalam proses pelacakan adalah sebagai berikut Koordinat Sistem Output yang dihasilkan berupa identifikasi posisi marker dengan menggunakan tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z. Koordinat ini dimaksudkan agar posisi objek dapat dengan mudah diatur berdasarkan sumbu koordinat (Waruwu, A. F., 2015). 2.4 Autodesk Maya Autodesk Maya merupakan perangkat lunak komputer grafis 3- dimensi(3d) yang berjalan pada Windows, Mac Os, dan linux. Awalanya dikembangkan oleh Alias System Corporation dan saat ini dimiliki dan dikembangkan oleh Autodesk, Inc. Hal ini digunakan untuk membuat aplikasi 3D

11 16 interaktif, termasuk video, game, film animasi, serial TV ataupun efek visual. Nama Maya di ambil dari bahasa Sansekerta yang artinya adalaha ilusi (Forum Autodesk Maya, diakses Tanggal 15 November 2015). Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan televisi, permainan dan arsitektur. Maya memperlihatkan arsitektur grafik simpul. Elemen yang node-based, setiap node memiliki atribut sendiri dan kustomisasi. Akibatnya, representasi visual dari sebuah adegan didasarkan sepenuhnya pada jaringan, tergantung pada informasi satu sama lain. Untuk kenyamanan melihat jaringan ini, ada ketergantungan dan grafik asiklik diarahkan (Forum Autodesk Maya, diakses Tanggal 15 November 2015). Maya telah mendunia dan menjadi standar peranimasian international. Sedemikian populernya software Maya hingga industri perfilman Hollywood banyak menggunakannya dalam karya mereka, baik untuk pembuatan video klip, membuat film animasi seperti Finding Nemo, film pendek hingga karya besar berupa film kolosal semacam Lord of The Ring (LOTR). Bahkan Alias Wavefront, pengembang software Maya, menerima penghargaan berupa piala Oscar untuk film LOTR. Grand Turismo juga merupakan salah satu game terkenal yang menggunakan Maya sebagai keperluan untuk produksi game-nya (Forum Autodesk Maya, diakses Tanggal 15 November 2015).

12 17 Gambar 2.6 Tampilan Autodesk Maya (Sumber : Autodesk Maya memiliki beberapa fitur yang dapat dilihat pada gambar 2.6 antara lain dapat digunakan untuk membuat objek 3-dimensi(3D), untuk melakukan rendering dan shadding secara detail, motion graphics, moddeling, dan pipelineintegration. 2.5 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah perangkat lunak atau software yang digunakan untuk mengedit foto atau citra yang dibuat oleh perusahaan Adobe Systems. Adobe adalah perusahaan asal Amerika Serikat yang didirikan sejak tahun 1982 dan berkantor di San Jose, California. Pendiri Adobe adalah John Warnock dan Charles Geschke yang pernah bekerja di Xerox PARC. Para pendiri berhenti saat memutuskan untuk mengembangkan dan menjual bahasa deskripsi PostScript yang menjadi cikal bakal dari Portable Document Format (PDF), sedangkan Photoshop adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengoreksi foto dan gambar dengan menambahkan efek (Wahya Dhiyatmika, 2015).

13 18 Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop Adobe Photoshop memiliki beberapa fitur yang dapat dilihat pada gambar 2.7 antara lain digunakan untuk mengoreksi gambar, menambahkan efek pada gambar, melakukan filtering, mengubah gambar, menyatukan beberapa gambar bahkan memproduksi gambar ringan untuk digunakan pada website. Beberapa versi terakhir kemudian dilengkapi dengan aplikasi tambahan yakni Adobe ImageReady. (Wahya Dhiyatmika, 2015). 2.6 Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler besutan Google yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk bermacam peranti bergerak (Build Apps Android, diakses Tanggal 15 November 2015). Gambar 2.8 Logo Android (Sumber:

14 19 Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada Tahun 2005 diakuisisi oleh raksasa Internet Google dengan logo seperti pada gambar 2.8. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan (Build Apps Android, diakses Tanggal 15 November 2015). 2.7 Unity 3D Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directx. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS X dan Windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iphone, ipad, dan Android. Gambar 2.9 Tampilan Unity (Sumber:

15 20 Fitur-fitur yang terdapat pada Unity secara rinci terdapat pada gambar 2.9 yang dapat digunakan untuk membuat video game 3D, realtime animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac (Waruwu, A. F., 2015). 2.8 Brosur Brosur adalah media yang biasa digunakan untuk memperkenalkan sebuah perusahaan atau organisasi, dan menginformasikan tentang produk dan jasa kepada masyarakat. Brosur dapat didistribusikan menggunakan pos, diserahkan secara manual atau diletakkan di rak, dan umumnya ditempatkan di tempat-tempat yang populer atau keramaian, seperti tempat wisata, pameran, bazar (Visigraphic, diakses Tanggal 15 Juni 2016). Gambar 2.10 Brosur (Sumber: Gambar 2.10 merupakan contoh brosur yang menampilkan semua informasi yang perlu diketahui oleh masyarakat luas dengan singkat dan jelas, mudah dibaca, eye-catching. Brosur harus memiliki ukuran yang mudah ditempatkan di area publik dan biasanya lebih berwarna-warni dan memiliki lipatan (Visigraphic, diakses Tanggal 15 Juni 2016).

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi Pembuatan Model dan Animasi 3D Tingkah Samudra dan Iklim Sebagai Pelaku Perubahan pada Aplikasi Augmented Book mengenai Bumi dan Permukaannya berbasis Android Dwi Fajar Yuniarti Fakultas Teknologi Industri

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat

Lebih terperinci

BAB II TIJAUAN PUSTAKA

BAB II TIJAUAN PUSTAKA BAB II TIJAUAN PUSTAKA Bab ini memaparkan teori penunjang seperti State of the Art, Pengertian binatang, Penjelasan Augmented Reality, Voforia, Marker yang menjadi dasar dalam analisis hasil. 2.1 State

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn PEMBUATAN MODEL DAN ANIMASI 3D PROSES PEMETAAN MUKA BUMI PADA APLIKASI AUGMENTED BOOK MENGENAI BUMI DAN PERMUKAANNYA BERBASIS ANDROID DIKI ASTRIA KUSNENDAR Teknik Informatika, FTI Universitas Gunadarma,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran ABSTRAK Media pembelajaran merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Ikan Hias menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

SEJARAH AUGMENTED REALITY Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang

SEJARAH AUGMENTED REALITY Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang AUGMENTED REALITY Dalam beberapa tahun terakhir, Lingkungan Virtual (Virtual Reality) telah menarik banyak perhatian media. Ide dasarnya adalah untuk membenamkan pengguna dalam sebuah imajiner yang dihasilkan

Lebih terperinci

Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015

Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015 APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ANDROID Novan Ari Nugroho 1, Ahmad Ramadhani 2 Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A Yani Km 6 Pelaihari

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A11.2008.03967) ABSTRAK Sebuah website dapat dikatakan terkenal apabila

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA Elly Warni Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin Ellywarni82@gmail.com Abstrak Terinspirasi dari visi Perey

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 22 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Augmented reality Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Senjata khas Melayu menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Konsep pertama Augmented

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN MENGGUNAKAN STAND-UP COMPUTER DESK NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN MENGGUNAKAN STAND-UP COMPUTER DESK NASKAH PUBLIKASI IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN MENGGUNAKAN STAND-UP COMPUTER DESK NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ryan Yuli Prakoso 09.11.2638 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Hardware Komputer menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Komputer Grafik Grafik Komputer adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Profil Perusahaan Toyota Auto 2000 merupakan sebuah dealer mobil tebesar di Indonesia yang memiliki banyak cabang di kota-kota besar, salah satunya yang beralamat di Jln. Soekarno-Hatta

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Komputer Industri Multimedia Pemanfaatan multimedia saat ini terbilang cukup banyak sekali digunakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Dalam dunia kedokteran, peranan komputer

Lebih terperinci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat

Lebih terperinci

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework Andria Kusuma Wahyudi Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Grafika 2 Kampus UGM,

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Mutakhir Perkembangan penelitian augmented reality pada media 2 dimensi, berupa buku, gambar, atau brosur semakin berkembang. Penelitian yang dilakukan lebih mengarah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dengan pesat, memungkinkan terjadinya perubahan pola kehidupan manusia yang semakin maju

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan

Lebih terperinci

Aplikasi Web Augmented Reality Villa

Aplikasi Web Augmented Reality Villa Gede Yudha Prema Pangestu, Ni Made Ika Marini Mandenni, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana Bukit Jimbaran, Bali, Indonesia, telp. 0361 701806 e-mail:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik

Lebih terperinci

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless.

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci : Augmented Reality, Warisan Budaya, Rapid Application Development, Marker, Markeless. Implementasi Augmented Reality warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stanley D.S Karouw. Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi, Manado

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rumah Adat Rumah adat adalah bangunan rumah yang memiliki ciri khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan masyarakat setempat. Indonesia dikenal

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY RADEN WIRAWAN wirawan_raden@yahoo.com Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan ABSTRAK Rumah merupakan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka Parameter Penulis Firda Soraya (2013) Selamet Budiyatno (2012) Prima rosyad (2014) Bahrudin Syah (2015) Wahyu Garbo

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT. Departemen Teknik Komputer FTE Institut Teknologi Sepuluh Nopember TJ141501 TUGAS AKHIR I - 3 SKS Nama Mahasiswa : Bella Dwi Agystin Nomor Pokok : 2913 100 017 Bidang Studi : Telematika Semester : Gasal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara 8 Pada Gambar 2.2, suatu marker yang besar diletakkan pada daerah pembangunan, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan helikopter. Dari imput yang didapat kemudian dilakukan suatu simulasi perencanaan

Lebih terperinci

MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andy Pramono 11 Abstrak Indonesia memiliki kekayaan yang sangat luar biasa, mulai kekayaan alam maupun kekayaan budayanya.

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 November 2014, ISSN

Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 November 2014, ISSN RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Abdur Rahman 1, Ernawati 2, Funny Farady Coastera

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal alat musik Bonang Jawa. 2.1 Sekilas Sejarah Augmented Reality Sejarah tentang

Lebih terperinci

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Kholid Fathoni, S.Kom., M.T. Perkembangan teknologi yang pesat. Penerapan multimedia dalam berbagai bidang. Pertumbuhan Iklan atau promosi yang meningkat pesat Augmented Reality sebagai aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK

SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY ABSTRAK SIMULASI PERILAKU PERGERAKAN OBJEK 3D MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS LOGIKA FUZZY Bowo Dwi Ariyanto 1) Mochammad Hariadi, P.hD 2) Supeno Mardi 3) Teknologi Permainan Konsentrasi Jaringan Cerdas Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang tergolong masih baru di dunia teknologi informasi yang menggabungkan obyek dua dimensi virtual ke dalam lingkungan

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci